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Alle Klassenänderungen in WoW Forever im Überblick

Aktualisiert 06 Oct 2026 | Autor: Dmitro | ~24 min

World of Warcraft: Forever behält die Klassen bei, an die sich Spieler aus dem Originalspiel erinnern, und gestaltet neu, wie jede einzelne gespielt wird – vom ersten bis zum letzten Talentpunkt. Einige Spezialisierungen erhielten eine völlig neue Rotation, andere wurden nur an den rauen Kanten abgeschliffen, und die Talentrechner haben längst laute Diskussionen darüber begonnen, wer am Ende vorn liegt.

Jeder untenstehende Klassenabschnitt erzählt dieselbe Geschichte: was sich in jedem Talentbaum geändert hat, warum es sich so geändert hat (soweit Blizzard das erklärt hat) und welche neuen Talente sich für einen Build lohnen. Lies zuerst deine eigene Klasse. Prüfe dann die Klassen, mit denen du in einer Gruppe spielen willst, denn der neben dir im Dungeon stehende Spieler spielt vielleicht ganz anders als die Version, an die du dich erinnerst. Wenn dich eine dieser Überarbeitungen dazu bringt, zum Launch eine neue Klasse spielen zu wollen, macht ein WoW Forever Charakter-Boost sie schneller startklar.

Aktualisiert für den Beta-Build vom 15. Oktober: Arkanschlag und Eislanze wurden geändert, Lavaeruption ist im Baum nach unten unter die zurückgekehrte Elementarbeherrschung gerückt, Weihe hat Schaden verloren, und viele Gruppen-Buffs wirken jetzt schlachtzugweit.

Welche Klasse solltest du in WoW Forever spielen?

Jede Klasse in Forever kann Stufe 60 erreichen, Schlachtzüge meistern und Kämpfe gewinnen, daher ist die eigentliche Frage nicht, welche Klasse am stärksten ist, sondern welche dir nach hundert Stunden noch Spaß macht. Ranglisten ändern sich mit jedem Beta-Build, und die Klasse an der Spitze einer Tier-Liste im Oktober steht im Januar vielleicht nicht mehr dort. Wähle nach der Rolle, die du willst, deiner bevorzugten Spielweise und der Zeit, die du investieren kannst. Die folgenden Abschnitte helfen bei all dem, und die klassenweisen Änderungen folgen anschließend.

WoW Forever-Klassen nach Rolle

Hybride Klassen können ohne neuen Charakter die Rolle wechseln, was in Forever wichtig ist: Tanks und Heiler finden Dungeon-Gruppen am schnellsten, und ein Druide, ein Paladin oder ein Schamane kann umskillen, wenn eine Gruppe einen braucht. Die Tabelle zeigt, was jede Klasse kann und für wen sie am besten geeignet ist.

Klasse Rollen Am besten für
Krieger Tank, Nahkampf-DPS Schlachtzugs-Tanking und bester Nahkampfschaden auf Stufe 60
Paladin Tank, Heiler, Nahkampf-DPS Sicheres Leveln und Tanken in Dungeons
Jäger Distanz-DPS, Nahkampf-DPS (Überleben) Ein erster Charakter, Solo-Spiel und Welt-PvP
Schurke Nahkampf-DPS Tarnung, Duelle und Einzelzielschaden
Priester Heiler, Distanz-DPS Gruppenheilung und PvP
Schamane Heiler, Nahkampf-DPS, Distanz-DPS Spieler, die eine große Werkzeugkiste und schlachtzugweite Totems mögen
Magier Distanz-DPS Massenkontrolle, Portale und AoE-Pulls
Hexenmeister Distanz-DPS Solo-Leveln und Zauberschaden
Druide Tank, Heiler, Nahkampf-DPS, Distanz-DPS Spieler, die jede Rolle auf einem Charakter ausüben möchten

Schamanen können in Forever mit einem Schild und den richtigen Talenten auch Dungeons tanken, obwohl sie keinen vollständigen Tank-Talentbaum haben.

WoW Forever-Klassen von am einfachsten bis am schwierigsten

Schwierigkeit bedeutet hier, wie nachsichtig eine Klasse beim Erlernen ist: wie oft ein Fehler dich tötet, wie viel du überwachen musst und wie lange es dauert, bis sich die Klasse gut anfühlt. Spieler und Guides sind sich über beide Enden dieser Liste einig und streiten über die Mitte.

  • 1. Jäger. Ab Stufe 10 hält der Begleiter den Mob, während du schießt, und Totstellen setzt einen schlechten Pull zurück. Die einzigen Aufgaben sind Munition und Tierfutter.
  • 2. Hexenmeister. Der Leerwandler tankt ab Stufe 10, Blutsauger heilt dich und Aderlass wandelt Gesundheit in Mana um, sodass du kaum anhalten musst. Dafür jonglierst du mit mehr: einem Vorrat an Seelensplitter, einem Dämon, den du steuern musst, und Omen, die jetzt von Flüchen getrennt sind.
  • 3. Paladin. Heiliger Stoß ab Stufe 6, Heilungen und Gottesschild machen ihn sehr schwer zu töten. Er hat mehr Support-Buttons, als sein Schaden vermuten lässt, und sein schnelles frühes Beta-Tempo wurde bereits gedrosselt, zum Beispiel bei Weihe.
  • 4. Priester. Eine einfache Rotation, Machtwort: Schild und Willensentzug halten dich am Leben und dein Mana voll. Er tötet langsam, und sobald du heilst, hängt die ganze Gruppe von dir ab.
  • 5. Magier. Die Rotation ist leicht zu lernen, und du stellst dein eigenes Essen und Wasser her. Stoffrüstung und kein Begleiter bedeuten, dass jeder Fehler mehr kostet, und Frostnova und Verwandlung retten dich nur, wenn du sie rechtzeitig einsetzt.
  • 6. Schamane. Totems, Waffenverzauberungen, Schocks und Mana brauchen alle Aufmerksamkeit, und Verstärkung ist langsam, bis Sturmschlag und Waffe des Windzorns etwa um Stufe 30 zusammenkommen. Die Belohnung ist die größte Werkzeugkiste im Spiel.
  • 7. Schurke. Keine Heilung und eine starke Abhängigkeit von deiner Waffe. Entrinnen und Verschwinden sind deine einzigen Antworten auf einen schlechten Pull, und der Schurke hat im PvP die höchste Skill-Obergrenze.
  • 8. Druide. Vier Rollen und vier Gestalten zu lernen, freigeschaltet über 30 Stufen, und du brauchst möglicherweise ein Ausrüstungsset für jede Rolle. Die ersten 20 Stufen sind die langsamsten aller Klassen.
  • 9. Krieger. Die am stärksten von Ausrüstung abhängige Klasse, ohne Ausweg bei einem schlechten Pull. Siegesrausch auf Stufe 20 hilft, und ein Heiler im Rücken verändert alles, aber solo verlangt der Krieger die meiste Geduld.

Die unterhaltsamsten Klassen in WoW Forever

Spaß ist subjektiv, aber einige Klassen tauchen immer wieder auf, wenn Beta-Spieler darüber sprechen, was ihnen am meisten Freude gemacht hat:

  • Jäger. Das schnellste Leveln im Spiel, Mobs über deiner Stufe kiten und die stärkste Präsenz im Welt-PvP. Überleben im Nahkampf mit Mungobiss ist eine neue Art, ihn zu spielen.
  • Schamane. Verstärkung trifft in Schüben mit Sturmschlag und Waffe des Windzorns, Geisterwolf hält dich in Bewegung, und die Waffenquest auf Stufe 30 gibt der Spezialisierung ihren eigenen Meilenstein.
  • Schurke. Verstohlenheit lässt dich jeden Kampf wählen, und Duelle belohnen Übung mehr als bei jeder anderen Klasse.
  • Druide. Langsam bis zur Katzengestalt auf Stufe 20, danach eine der abwechslungsreichsten Klassen überhaupt, und die Reisegestalt auf Stufe 30 macht das Questen deutlich angenehmer.

Beim Priester gehen die Meinungen am weitesten auseinander: Leveln mit dem Zauberstab ist effizient, aber eintönig, während die Klasse beim Heilen von Dungeons und im Schatten-PvP glänzt. Hybrid-Builds wie Shockadin und der Schamanen-Tank werden im Abschnitt zu spaßigen Spezialisierungen unserer WoW Forever Tier-Liste behandelt.

Beste Klasse für vielbeschäftigte Spieler

Wenn du eine Stunde pro Abend spielst, sind andere Fragen entscheidend: Kommt die Klasse solo zurecht, kannst du gefahrlos von der Tastatur weggehen, wie viel Pflege braucht sie, und kannst du einen Dungeon vorzeitig verlassen, ohne die Gruppe zu ruinieren?

  • Schurke. Verschwinden bringt dich aus fast jedem Kampf, du musst nie zum Trinken anhalten, und eine Gruppe ist selten auf dich angewiesen, sodass dein frühes Verlassen niemandem viel schadet.
  • Druide. Schleichen, Wucherwurzeln und Reisegestalt bringen dich aus Schwierigkeiten, und ab Bärengestalt auf Stufe 10 musst du kaum rasten. Als Tank oder Heiler bekommst du sofort Gruppen, aber du bist schwerer zu ersetzen, wenn du gehst.
  • Jäger. Fast keine Ausfallzeiten und das sicherste Solo-Leveln, mit einem Haken: Fahrten in die Stadt wegen Munition und Tierfutter.
  • Priester. Einladungen kommen schnell, aber man wird von dir erwarten, dass du heilst, und ein Heiler, der mitten im Run geht, beendet ihn meistens.

Krieger ist die schlechteste Wahl für kurze Sitzungen: Er levelt allein am langsamsten und ist mit einer Gruppe im Rücken am stärksten.

Beste Klasse pro Rolle

Wenn du deine Rolle schon kennst, sind dies die aktuellen Empfehlungen für Stufe 60, basierend auf der Beta bis zum Build vom 15. Oktober:

  • Tank. Schutzkrieger für Schlachtzugsbosse, Schutzpaladin für Dungeons und große Pulls, wobei der Wildheitsdruide bei beiden knapp dahinter liegt.
  • Heiler. Heiligpriester und Wiederherstellungsschamane führen bei der Gruppenheilung.
  • DPS. Furorkrieger, Dämonologiehexenmeister und Überlebensjäger führen die Schadensprognose an.
  • PvP. Schattenpriester, Jäger und Seelenverbindung-Hexenmeister.

Jede Spezialisierung ist mit Begründungen in unserer WoW Forever Klassen-Tier-Liste bewertet.

Tipps zur Wahl deines Hauptcharakters

Diese Gewohnheiten halfen Spielern, die in der Beta mehrere Klassen ausprobierten, sich für eine zu entscheiden:

  • Wähle nicht nur nach einer Tier-Liste. Die Beta ändert die Klassen jede Woche, und eine Spezialisierung, die im Oktober vorne liegt, kann nach einem Build abrutschen.
  • Spiele jeden Kandidaten über den langsamen Start hinaus: einen Hexenmeister bis zum Leerwandler auf Stufe 10, einen Druiden bis zur Katzengestalt auf Stufe 20, einen Krieger bis zum Siegesrausch auf Stufe 20.
  • Beurteile eine Klasse in einem Dungeon, nicht nur in den ersten zehn Stufen. Wenn du ständig auf einen Heiler wartest, überlege, selbst einer zu sein.
  • Frag dich, ob es dir Spaß macht, die Tasten stundenlang zu drücken. Highlight-Clips überspringen das Leveln und die Ausfallzeiten.
  • Überprüfe die laufenden Kosten, bevor du dich festlegst: Munition und Tierfutter für Jäger, Splitter für Hexenmeister, Gifte für Schurken, mehrere Ausrüstungssets für Druiden.
  • Rechne damit, dass man dich als Krieger oder Paladin zum Tanken und als Priester, Druide oder Schamane zum Heilen auffordert.
  • Nur noch zwei Klassen? Wirf eine Münze. Wenn dich das Ergebnis enttäuscht, wolltest du die andere.

Wie schnell jede Klasse Stufe 60 erreicht, steht in unserem WoW Forever-Ranking der besten Leveling-Klassen. Forever belohnt es außerdem, mehr als eine Klasse auszuprobieren, denn Fortschritt auf Alts bringt Vermächtnispunkte ein, wie in unserem WoW Forever Vermächtnispunkte-Guide erklärt wird.

WoW Forever Krieger-Änderungen

WoW Forever Krieger-Änderungen

Der Krieger erhielt eine der leichtesten Überarbeitungen in Forever. Die großen Angriffe bleiben bestehen. Der Großteil der Arbeit bestand darin, Ballast zu entfernen: Das Talent, das nur dazu da war, Schlachtruf zu verstärken, ist weg, weil sein Bonus jetzt für jeden Krieger zur Basis gehört – ein Schritt, der laut Blizzard auf der BlizzCon-Bühne „Platz für mehr coole neue Sachen schafft“.

Waffen tauscht vier waffenspezifische Talente gegen ein einziges, Waffenmeister, das die Waffe, die du führst, erkennt und den passenden Bonus gewährt, sodass du nie Punkte in einen Waffentyp versenkst, den du nächste Woche ersetzen könntest. Furor behält seine Rotation bei, aber viele seiner alten Talente lösen jetzt anders aus oder kosten etwas anderes. Jeder Krieger bekommt außerdem Siegesrausch, und seit dem Beta-Build vom 15. Oktober erreicht Schlachtruf den ganzen Schlachtzug.

Übrigens ist Wutanfall das beste Beispiel. In Classic löste er nur aus, nachdem ein Gegner einen kritischen Treffer bei dir gelandet hatte; jetzt hat jeder schädigende Treffer eine Chance von 30%, dir 12 Sekunden lang 10% mehr physischen Schaden zu geben, sodass er in einem normalen Kampf tatsächlich auftaucht.

Auch zwei Furor-Abklingzeiten haben ihre Preisschilder geändert. Todeswunsch kostet dich jetzt 5% mehr erlittenen Schaden statt verringerter Rüstung, und Blutdurst tauscht seine kleine Heilung gegen 10% Bewegungsgeschwindigkeit.

Schutz setzt stark auf den Schild. Mehrere seiner Talente, darunter das neue Bastion, funktionieren nur mit einem ausgerüsteten Schild, und mit Schild erzeugen Ausweichen und Parieren jetzt, genauso wie Blocken, Wut.

Zwei alte Schutz-Talente haben ebenfalls die Richtung gewechselt. Verbesserter Schildwall verlängerte früher die Dauer von Schildwall und reduziert nun stattdessen die Abklingzeit um 11 Minuten, während Verbesserte Rache die Betäubungschance verliert und Rache einfach 60% stärker treffen lässt.

Bemerkenswerte neue Krieger-Talente in WoW Forever

Die drei wichtigsten neuen Krieger-Talente:

  • Waffenmeister (Waffen, 20 Punkte): Äxte und Stangenwaffen erhalten 5% mehr kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren 15% der Rüstung, und Schwerter erhalten eine Chance von 5% auf einen zusätzlichen Angriff.
  • Aufspießender Stoß (Waffen, 15 Punkte): ein Schlag, der gegen Riesen, Drachkin und berittene Gegner zusätzlich 80% Waffenschaden verursacht und Reiter von ihren Reittieren wirft.
  • Frontkämpfer (Schutz, 15 Punkte): ermöglicht es dir, in der Verteidigungshaltung Sturmangriff zu verwenden, sodass ein Tank einen Pull eröffnen kann, ohne die Haltung zu wechseln.

Jede Krieger-Talentänderung, Baum für Baum, ist in unserem WoW Forever Krieger-Talente-Guide aufgeführt.

WoW Forever Paladin-Änderungen

WoW Forever Paladin-Änderungen

Blizzard nutzte den Paladin als anschauliches Beispiel für die gesamte Überarbeitung, und die Antwort auf die große Frage ist: Ja, Paladine können tanken. Heilung und Vergeltung erhalten ebenfalls Verbesserungen. Was ihnen weiterhin fehlt, ist eine Unterbrechung oder eine Möglichkeit, Gegner zu verlangsamen; ihr Spott läuft weiterhin über Siegel und Richturteil, und Blizzard macht deutlich, dass die neuen Werkzeuge „die Grenzen der Klasse nicht aufheben“.

Auch die alte Identität bleibt erhalten. Heilig-Zauber machen Paladine immer noch stark gegen Untote und Dämonen, während andere Gegner ihnen nur wenige Distanz-Optionen lassen – und die Übersichtsfolie des Panels setzte klare Ziele für jede Rolle: effektive Tanks, konkurrenzfähigen Schaden und den besten Einzelziel-Heiler, mit begrenzter Gruppenheilung. Untote können jetzt auch Paladine sein, eine der sechs neuen Kombinationen aus Volk und Klasse in Forever. Die meisten Paladin-Talente, die die Bäume verlassen haben, waren Auren, Segen oder Verbesserungen dafür – dieselbe Bereinigung von Buffs, die sich durch die gesamte Überarbeitung zieht. Der Beta-Build vom 15. Oktober ging einen Schritt weiter und machte aus Segen der Rettung Rettung, eine Bedrohungsreduktion, die keinen Segensplatz mehr belegt.

Paladin-Basiszauber

Paladin-Basiszauber

Jeder Paladin lernt jetzt auf Stufe 6 Heiliger Stoß, einen Angriff, der aus der Beta des Originalspiels von 2004 gestrichen wurde. Auf Rang 8 verursacht er 40% Waffenschaden plus 109 Heiligschaden bei 12 Sekunden Abklingzeit, was Schutz und Vergeltung zwischen den Richturteilen eine echte Taste zum Drücken gibt.

Das Tanken läuft über das neue Siegel des Furors: Es fügt jedem Schlag Heiligschaden hinzu, wandelt die Hälfte dieses Schadens in einen Absorptionsschild um, wenn du einen Schild trägst, und lässt Richturteil das Ziel aus 10 Metern Entfernung verspotten. Das ist die doppelte Reichweite eines Kriegers. Richturteil verbraucht außerdem dein Siegel nicht mehr, und da der Bonus des Siegels ein fester Betrag pro Schlag ist, holen schnelle Waffen am meisten daraus.

Jetzt die Zahlen. Auf Rang 7 kostet Siegel des Furors 200 Mana und fügt 30 Sekunden lang jedem Schlag Heiligschaden in Höhe von 10% deiner Zaubermacht hinzu; ein Richturteil unter diesem Siegel verursacht 45% deiner Zaubermacht als Heiligschaden und hält das Ziel 4 Sekunden lang bei dir. Weihe (Rang 5) kostet 565 Mana und verursacht im Verlauf von 8 Sekunden 96 Schaden an allem, was darin steht; die ersten vier Ziele erleiden im selben Zeitraum von 8 Sekunden zusätzlich 34% deiner Zaubermacht, vor dem Beta-Build vom 15. Oktober waren es 76%.

Weihe ist ab Stufe 20 ebenfalls ein Basiszauber, aber ihr hoher Schaden und ihre Bedrohung treffen nur die ersten vier Gegner, sodass eine einzige Taste keinen ganzen Raum halten wird.

Ehrlich gesagt ist ein Spott auf 10 Meter das interessanteste Tank-Werkzeug in Forever.

Bemerkenswerte neue Paladin-Talente in WoW Forever

Heiliger Schock kommt jetzt früher im Heilig-Baum, bei 20 Punkten statt 30, und hat eine kürzere Abklingzeit. Das eröffnet Vergeltung einen zweiten Weg, den Blizzard auf der Bühne vorschlug: 21 Punkte in Heilig für einen Fernkampfstil auf Basis von Zaubermacht statt des neuen Abschlusstalents, Wendung des Lichts.

Heilig-Heiler erhalten zurückhaltendere Verbesserungen. Illumination erstattet jetzt die Hälfte der Grund-Manakosten eines kritischen Heilzaubers statt der vollen Kosten, und Göttliche Gunst erscheint früher im Baum, bei 15 Punkten statt bei 20.

Vergeltung bringt außerdem einen Gruppen-Debuff mit: Rechtschaffene Schwächung senkt die Angriffskraft des Ziels genau wie Demoralisierender Ruf, wofür dir Tanks dankbar sein werden, und ein neues Talent erhöht den Schaden um 2%, gegen Dämonen und Untote um 4%. Schutz wird robuster. Seine neuen Talente drehen sich ums Überleben und ums Aufrechterhalten von Mana, und selbst das alte Schildtalent füllt beim Blocken jetzt Mana auf.

Die neuen Paladin-Talente, die die Spielweise der Klasse verändern:

  • Wendung des Lichts (Vergeltung, 30 Punkte): Tausche ein Siegel gegen ein anderes, und dein nächster Schlag wendet trotzdem noch das alte Siegel an. Siegel-Twisting ganz ohne Addon.
  • Lichtwacht (Heilig, 30 Punkte): markiert ein Ziel, sodass dein nächster Heiliger Schock darauf keine Abklingzeit hat und entweder dessen Gruppe heilt oder einen Gegner trifft und 75% der Manakosten von Lichtwacht erstattet.
  • Bollwerk des Templers (Schutz, 20 Punkte): eine Fähigkeit mit 5 Minuten Abklingzeit, die dich 8 Sekunden lang mit einem Schild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit schützt.
  • Schnelles Richturteil (Schutz, 15 Punkte): setzt das Richturteil einmal pro Minute zurück, sodass ein verpasster Provokationsversuch nicht das Ende des Pulls ist.
  • Eiserner Glaube (Schutz, 25 Punkte): Heiliger Stoß erzeugt 25% mehr Bedrohung, und mit aktivem Zorn der Gerechtigkeit senkt er außerdem 6 Sekunden lang deinen erlittenen Schaden um 10%.

Die vollständigen Bäume Heilig, Schutz und Vergeltung findest du in unserem WoW Forever Paladin-Talente-Guide.

WoW Forever Jäger-Änderungen

WoW Forever Jäger-Änderungen

Der Jäger spielt jetzt auf drei deutlich unterschiedliche Arten: Tierherrschaft bleibt die Begleiter-Spezialisierung, Treffsicherheit kann auf den Begleiter verzichten, und Überleben kämpft im Nahkampf mit Fallen. Blizzard verwies zur Erklärung auf die Talentüberarbeitungen von 2005–2006: Jede Klasse sollte sich einzigartig anfühlen. Jeder Jäger erhält jetzt Gezielter Schuss.

Treffsicherheit belohnt dich über Einsamer Wolf dafür, den Begleiter zu Hause zu lassen, und entwickelt sich dann zum Scharfschützen auf große Distanz. Ein neues Talent sorgt dafür, dass jeder Punkt Intelligenz auf deiner Ausrüstung auch Angriffskraft hinzufügt, und der Reichweitenbonus von Falkenauge sitzt bereits in der allerersten Reihe.

Auch Abschüsse sind wichtiger. Ein neues Talent reduziert die Abklingzeit von Schnellfeuer um 2 Minuten und lässt deinen nächsten Schuss 20% mehr Schaden verursachen, nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast.

Tierherrschaft hält es einfach. Sie bringt etwas mehr Schaden für dich und deinen Begleiter, einen Falken zum Herbeirufen und ein Talent in der ersten Reihe, Tödliche Aspekte, das deine Aspekte in Procs für Angriffstempo verwandelt: Mit Aspekt des Falken kann Automatischer Schuss deine Distanzangriffe 12 Sekunden lang um 30% beschleunigen.

Die Sache ist: Überleben ist die eigentliche Überraschung. Es macht den Jäger zum Nahkämpfer mit einem Tritt, der vollen Waffenschaden verursacht und 8 Sekunden Abklingzeit hat, einer Blutung bei Mungobiss und 50% mehr Schaden mit der Schildhand – eine klare Einladung zur Beidhändigkeit. Auch die Fallen werden besser: Sie kosten weniger, sind schneller wieder bereit und wurzeln jetzt alles fest, was sie erwischen. Das passt zu Blizzards Begründung für den zusammengelegten Trefferwert, bei der es auch darum ging, dass Jäger ihre Fallen landen. Ein Talent in der ersten Reihe gibt sogar 5% zusätzlichen Schaden gegen den Kreaturentyp, den du gerade aufspürst.

Bemerkenswerte neue Jäger-Talente in WoW Forever

Die neuen Jäger-Talente, um die es sich zu planen lohnt:

  • Einsamer Wolf (Treffsicherheit, 10 Punkte): 20% mehr Schaden, solange du keinen Begleiter beschworen hast.
  • Heckenschützenschuss (Treffsicherheit, 30 Punkte): ein langsamer Schuss mit 4 Sekunden Zauberzeit, der aus bis zu 35 Metern trifft.
  • Falke beschwören (Tierherrschaft, 15 Punkte): schickt einen Falken, der auf dein Ziel herabstößt und es 18 Sekunden lang weiter angreift, teilt sich jedoch die Abklingzeit mit Arkaner Schuss.
  • Aufschlitzende Schläge (Überleben, 30 Punkte): Dein Mungobiss lässt das Ziel zusätzlich in Höhe von 40% seines Schadens bluten.

Unser WoW Forever Jäger-Talente-Guide führt durch alle drei Talentbäume und die Änderungen an den Begleitern.

WoW Forever Schurken-Änderungen

WoW Forever Schurken-Änderungen

Der Schurke hat von allen Klassen die wenigsten neuen Talente, und die einzigen beiden neuen Tasten gehören zu Meucheln, das sich in einen echten Giftbaum verwandelt. Gifte rücken ins Rampenlicht. Als Blizzard erklärte, warum die Trefferchance jetzt ein zusammengelegter Wert ist, waren Schurken, die ihre Gifte landen, eines der Beispiele.

Die beiden neuen Tasten funktionieren als Paar: ein Kombopunkt-Generator, der mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägt, und ein Finisher, der dafür sorgt, dass deine Gifte härter treffen und öfter landen. Einige der alten Meucheln-Talente gehen jetzt in dieselbe Richtung, und ein Ziel, das durch Nierenhieb betäubt wurde, erleidet 10% mehr Schaden durch deine Gifte und Angriffe.

Kaltblütigkeit kommt jetzt früher im Talentbaum und wirkt auf Verstümmeln, und Verbessertes Rüstung schwächen erstattet 2 Kombopunkte, wann immer du es mit fünf wirkst. Kleine Änderungen, aber beide machen Meucheln flüssiger zu spielen.

Kampf tauscht seine vier Waffentalente gegen eines, das sich an deine Waffe anpasst, ganz ähnlich wie beim Krieger: Äxte und Schwerter erhalten eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff, Dolche und Faustwaffen bekommen kritische Trefferchance, und Streitkolben ignorieren einen Teil der Rüstung. Täuschung erhält die interessanteste Wendung. Blutsturz sorgte früher dafür, dass das Ziel mehr Schaden von allen einstecken musste; jetzt verstärkt es nur noch deine eigene Blutung – Gruppennutzen gegen persönlichen Schaden getauscht. Das neue Abschlusstalent von Täuschung setzt genau darauf und macht Blutsturz und Meucheln jedes Mal günstiger, wenn deine Blutung tickt, und ein neues frühes Talent halbiert die Kosten von Kopfnuss und Blenden.

Bemerkenswerte neue Schurken-Talente in WoW Forever

Die neuen Schurken-Talente, die am wichtigsten sind:

  • Verstümmeln (Meucheln, 20 Punkte): trifft mit beiden Waffen gleichzeitig, ist stärker gegen vergiftete Ziele und gewährt 2 Kombopunkte.
  • Toxin (Meucheln, 30 Punkte): ein Finisher, der deinen Giftschaden bis zu 21 Sekunden lang um 30% erhöht.
  • Halsabschneider (Täuschung, 25 Punkte): Meucheln hat eine Chance von 15%, dass du deinen nächsten Hinterhalt ohne Verstohlenheit einsetzen kannst.

Die komplette Schurken-Überarbeitung, Talent für Talent, findest du in unserem WoW Forever Schurken-Talente-Guide.

WoW Forever Priester-Änderungen

WoW Forever Priester-Änderungen

Der Priester ist eine weitere Klasse, deren Bäume Blizzard schon 2005–2006 überarbeitet hat, und in Forever findet jeder der drei Bäume eine eigene klare Aufgabe. Disziplin wird ein Heiler, der auch Schaden verursachen kann, Heilig erhält eine intelligente Gruppenheilung, und Schatten wird deutlich günstiger im Unterhalt. Auch das Volk spielt eine kleinere Rolle. Zauber, die früher davon abhingen, darunter Furchtzauberschutz, stehen jetzt jedem Priester offen.

Das Volk sorgt trotzdem noch für Abwechslung. Bei der BlizzCon-Demo hatte jedes Priestervolk sein eigenes Paar Volkszauber, einschließlich des brandneuen Gnomenpriesters, dessen Verwirrender Lichtblitz bis zu fünf Gegner in der Nähe 3 Sekunden lang verwirren kann.

Disziplin ist der geschäftigste Talentbaum. Seine neue Heilung, Sühne, kann auch auf einen Gegner abgefeuert werden, und ein paar Talente lassen Göttliche Pein und Sofortzauber stärker treffen, sodass ein Disziplinpriester ruhige Momente mit Schaden füllen kann. Die größte Neuerung bei Heilig ist Gebet der Besserung, eine Heilung, die von selbst durch die Gruppe springt.

Heilig wirkt auch nach dem Tod weiter. Geist der Erlösung hält jetzt 15 Sekunden an, und jeder Heilzauber, der in dieser Gestalt gewirkt wird, ist kostenlos.

Die Veränderung bei Schatten geht am tiefsten. Schattenwirken ließ das Ziel früher mehr Schattenschaden von allen erleiden; jetzt bufft es nur noch den Priester. Schattengestalt halbiert die Manakosten von Schattenzaubern, reduziert den erlittenen physischen Schaden um 15% und blockt Heilzauber, statt wie zuvor alle Heilig-Zauber zu blocken. Dein Schattenschaden heilt außerdem die Gruppe, sodass die Spezialisierung Schlachtzugs-Utility gegen Durchhaltevermögen eintauscht.

Schatten erhält außerdem zwei Finishing-Talente. Eines gibt Schattenwort: Tod 30% mehr kritische Trefferchance gegen Ziele mit 20% Gesundheit oder weniger, und das andere lässt Verschlingende Seuche auf zwei Gegner in der Nähe überspringen, wenn ihr Ziel stirbt, wodurch sie gegen Trash-Mobgruppen deutlich besser wird.

Bemerkenswerte neue Priester-Talente in WoW Forever

Die neuen Priester-Talente, die jeden Talentbaum definieren:

  • Sühne (Disziplin, 20 Punkte): ein kurzer Kanalzauber, der im Verlauf von 2 Sekunden dreimal einen Gegner trifft oder einen Verbündeten heilt, mit 12 Sekunden Abklingzeit.
  • Göttliche Aegis (Disziplin, 25 Punkte): Deine kritischen Heilungen hinterlassen einen Schild in Höhe von 15% der Heilung.
  • Gebet der Besserung (Heilig, 30 Punkte): eine Heilung, die auf einem Ziel verbleibt, bis es Schaden erleidet, und dann auf das nächste Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied springt, bis zu 5-mal.
  • Verbessertes Gedankenschinden (Schattenmagie, 10 Punkte): Gedankenschinden steigert seinen Schaden während der Kanalisierung, wobei jeder Schadenstick 20% mehr verursacht als der vorherige.

Um jede Änderung an Disziplin, Heilig und Schatten zu sehen, sieh dir unseren WoW Forever Priester-Talente-Guide an.

WoW Forever Schamanen-Änderungen

WoW Forever Schamanen-Änderungen

Der Schamane erhält vier große neue Fähigkeiten, darunter Lavaeruption und Springflut, und Totems sind wesentlich leichter zu handhaben: Du kannst sie zurückrufen und einen Teil ihres Manas zurückbekommen oder sie verschieben, ohne sie neu zu wirken. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober buffen Totem der luftgleichen Anmut, Totem der Erdstärke, Totem des Windzorns und Totem der Flammenzunge außerdem den ganzen Schlachtzug. Zwerge können jetzt Schamanen werden, ebenso Himmelsgeborene der Horde.

Elementar wirkt schneller und aus größerer Entfernung, und sein Lavaeruption-Talent belohnt es, Flammenschock auf dem Ziel zu halten. Besonders interessant ist Erdgebunden: Dein Totem der Erdbindung wurzelt Gegner in der Nähe beim Aufstellen sofort 5 Sekunden lang fest.

Verstärkung ist eine der beiden Hybrid-Spezialisierungen, die Blizzard nannte, als Trefferchance und kritische Trefferchance zusammengelegt wurden, und ihre neuen Talente verwandeln Intelligenz in Angriffskraft. Sie flirtet sogar mit dem Tanken. Die alten Verbesserungen für Waffe, Schild und Totems sind verschwunden, Parieren eingeschlossen, aber ein neues Talent bringt Parieren zurück und erhöht deine Bedrohung, solange Waffe des Felsbeißers aktiv ist – und Sturmschlag kann jedes Mal zurückgesetzt werden, wenn du ausweichst oder parierst.

Und ja, Verbesserter Geisterwolf erlaubt dir jetzt, Geisterwolf auch in Gebäuden zu nutzen.

Wiederherstellung bekommt hauptsächlich eine verbesserte Manaverwaltung, und Pfad der Heilung ist jetzt ein fester 25%-Bonus auf Welle der Heilung statt eines zufallsbasierten Bonus auf ein einzelnes Ziel.

Bemerkenswerte neue Schamanen-Talente in WoW Forever

Die vier Fähigkeiten, die den neuen Schamanen ausmachen:

  • Lavaeruption (Elementarkampf, 21 Punkte): ein großer Feuer-Nuke mit 10 Sekunden Abklingzeit, der 20% mehr Schaden verursacht, wenn dein Flammenschock auf dem Ziel ist. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober sitzt er in Reihe 5, und Elementarbeherrschung ist als 31-Punkte-Abschlusstalent darüber zurückgekehrt.
  • Waffe des Mahlstroms (Verstärkung, 25 Punkte): Nahkampftreffer bauen Stapel auf, die deinen nächsten Blitzschlag schneller und günstiger machen, bis zu 5 Stapel.
  • Wasserschild (Wiederherstellung, 10 Punkte): Wasserkugeln, die dir 2% deines maximalen Manas zurückgeben, wenn du getroffen wirst oder einen kritischen Zaubertreffer landest.
  • Springflut (Wiederherstellung, 30 Punkte): eine Sofortheilung plus eine Heilung über 15 Sekunden, die außerdem Kettenheilung, die auf dieses Ziel gewirkt wird, um 25% verstärkt.

Jedes Talent aus Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung behandeln wir in unserem WoW Forever Schamanen-Talente-Guide.

WoW Forever Magier-Änderungen

WoW Forever Magier-Änderungen

Der Magier ändert sich weniger als die meisten Klassen, aber jeder Baum bekommt jetzt einen Proc (einen zufälligen Bonus, der im Kampf auslöst), auf den du reagieren kannst, und jeder Magier lernt den neuen Frostfeuerblitz, der die Feuer- und Arkan-Procs genauso auslöst wie Feuerball. Nur sechs Classic-Magiertalente haben die Bäume verlassen – die wenigsten von allen Klassen.

Arkan dreht sich um Arkanschlag, und der dazugehörige Proc verwandelt deine nächsten Arkanen Geschosse in eine kostenlose Salve, die doppelt so schnell feuert. Feuer setzt auf schnellere Pyroschläge. Frost lässt Gegner als eingefroren gelten, damit deine Treffer stärker ausfallen. Einige der alten Talente, die die Chance senkten, dass deinen Zaubern widerstanden wird, fügen jetzt stattdessen einfach Trefferchance hinzu, was zum neuen zusammengelegten Trefferwert passt.

Zwei ältere Arkan-Talente wurden ebenfalls überarbeitet. Der erste Punkt von Verbesserter Gegenzauber ist jetzt eine garantierte Stille von 2 Sekunden statt einer 50%-Chance auf 4 Sekunden, und Arkaner Geist tauscht sein zusätzliches maximales Mana gegen 10% Intelligenz und größere Arkan-Krits.

Frost hat die eleganteste Kombination. Ein Proc von deinen Verlangsamungen lässt die nächsten 2 Zauber das Ziel als eingefroren behandeln, und eingefrorene Ziele erleiden 200% mehr Schaden durch Eislanze, während Zertrümmern eine um 50% erhöhte Chance auf kritische Treffer gegen sie hinzufügt.

Die Belohnung von Feuer ist Pyroschlag. Er hat eine Zauberzeit von 6 Sekunden, aber drei Stapel des neuen Feuer-Procs nehmen davon deutlich mehr als die Hälfte weg, und Verbrennung endet jetzt erst nach vier kritischen Feuertreffern statt nach drei.

Bemerkenswerte neue Magier-Talente in WoW Forever

Die neuen Magier-Talente hinter dem Proc jedes Talentbaums:

  • Arkanschlag (Arkan, 10 Punkte): Jeder Zauber gewährt 15 Sekunden lang Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz, aber Arkanschlag selbst wird teurer; bis zu 4-mal stapelbar.
  • Aufwärmen (Feuer, 15 Punkte): Kritische Treffer mit Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag und Versengen beschleunigen deinen nächsten Pyroschlag um 25% pro Stapel, bis zu 3 Stapel.
  • Eisige Finger (Frost, 20 Punkte): Deine Verlangsamungen können deine nächsten 2 Zauber so wirken lassen, als wäre das Ziel eingefroren, für größere Treffer gegen eingefrorene Ziele.

Arkan, Feuer und Frost werden Punkt für Punkt in unserem WoW Forever Magier-Talente-Guide aufgeschlüsselt.

WoW Forever Hexenmeister-Änderungen

WoW Forever Hexenmeister-Änderungen

Der Hexenmeister hat in Forever die tiefgreifendste Überarbeitung erfahren: 22 neue Talente kamen hinzu und 20 alte fielen weg, die meisten davon kleine Verbesserungen an Flüchen, Entzügen, Steinen und Begleitern. Die größte Änderung liegt außerhalb der Talentbäume. Fluch der Pein heißt jetzt Omen der Pein, und Omen haben ein eigenes Limit, getrennt von Flüchen, sodass ein Hexenmeister ein Schadens-Omen und einen Nutzfluch gleichzeitig auf demselben Ziel halten kann.

Gebrechen wurde rund um das Entziehen neu aufgebaut. Sein neuer kanalisierter Abschlusszauber hat während der Beta Drain Hope ersetzt, und ein weiteres neues Talent lässt deine Entzüge je nach Anzahl der anderen Gebrechen-Effekte auf dem Ziel bis zu 36% mehr Schaden verursachen. Unterdrückung gewährt jetzt einfach 5% Trefferchance auf alle deine Zauber und Angriffe und reduziert deine Bedrohung um 20%.

Bei Dämonologie macht es richtig Spaß. Dämonische Opferung kommt jetzt früher im Baum, bei 10 Punkten, hält 2 Stunden an, und jeder Dämon gibt etwas anderes: der Wichtel 15% Schattenschaden, der Sukkubus oder Inkubus 15% Feuerschaden, der Leerwandler Manaregeneration und der Teufelsjäger Gesundheitsregeneration. Für sich genommen ist das immer noch ein Tausch, denn das Beschwören eines Dämons beendet den Buff. Das neue Abschlusstalent hebt diesen Tausch auf – opfere den Wichtel und kämpfe trotzdem neben einem Teufelsjäger.

Kein Scherz, um diese Änderung herum werden Dämonologie-Spieler ihre Builds bauen.

Dämonologie hat noch einen Trick für das Ende eines Kampfes. Dezimierung sorgt dafür, dass Schattenblitz und Sengender Schmerz gegen ein Ziel unter 35% Gesundheit dein nächstes Seelenfeuer um 40% schneller machen und es keinen Seelensplitter kostet.

Zerstörung verknüpft ihre Feuer- und Schattenzauber, sodass jeder den anderen stärker treffen lässt, und ein frühes Talent reduziert sogar allen erlittenen Schaden um 10%. Verbrennen ist das neue Abschlusstalent. Omen der Verwüstung überträgt 15% deines Schadens an anderen Zielen auf einen markierten Gegner.

Bemerkenswerte neue Hexenmeister-Talente in WoW Forever

Die neuen Hexenmeister-Talente, die jeden Talentbaum prägen:

  • Zermürben (Gebrechen, 30 Punkte): hat im Beta-Build Drain Hope als kanalisierten 30-Punkte-Zauber ersetzt; es verursacht jede Sekunde Schattenschaden und lässt deine anderen Schattenschaden-über-Zeit-Effekte das Ziel um 10% stärker treffen.
  • Dämonischer Pakt (Dämonologie, 30 Punkte): Das Beschwören eines anderen Dämons beendet deinen Buff von Dämonische Opferung nicht mehr.
  • Dämonisches Brandmal (Dämonologie, 15 Punkte): Sengender Schmerz brandmarkt das Ziel, sodass die nächsten 6 Angriffe deines Begleiters darauf hohe Bedrohung erzeugen und zusätzlichen Schaden anrichten – ein nützlicher Trick, damit der Begleiter einen Mob halten kann.
  • Schatten und Flamme (Zerstörung, 25 Punkte): Feuersbrunst erhöht deinen Schattenschaden und Schattenbrand deinen Feuerschaden, jeweils 20 Sekunden lang um 10%.

Für jede Änderung an Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung lies unseren WoW Forever Hexenmeister-Talente-Guide.

WoW Forever Druiden-Änderungen

WoW Forever Druiden-Änderungen

Der Druide erhält 17 neue Talente, doch zuerst ein paar Komfortänderungen: Omen der Klarsicht ist kein Talent mehr, der Bonus von Mal der Wildnis gehört jetzt zur Basis, und jeder Druide erhält eine Auferstehung außerhalb des Kampfes.

Gleichgewicht erhält durch Finsternis einen Rhythmus aus Zorn und Sternenfeuer: Jeder Zorn macht deine nächsten Sternenfeuer schneller, sodass die Spezialisierung zwischen Zaubern wechselt, statt sich auf einen zu verlassen, und ihr altes Manatalent reduziert nun die Kosten jedes Schadenszaubers, wodurch es günstiger wird, diesen Rhythmus aufrechtzuerhalten. Insektenschwarm wandert in Gleichgewicht.

Bei Wildheit schlägt die Überarbeitung am härtesten zu, mit neuen Tasten für Katze und Bär. Schau: Die Änderung, die Wildheitsdruiden zuerst spüren werden, ist Ingrimm – wenn du die Katzengestalt verlässt und direkt wieder annimmst, bekommst du nicht mehr 40 Energie, sondern nur das zurück, was du hattest, plus 10 Energie für jede Sekunde außerhalb der Gestalt. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober behältst du diese Energie sogar, wenn du zwischendurch die Bärengestalt annimmst.

Powershifting für kostenlose Energie ist vorbei.

Was Katzen stattdessen bekommen, ist Burst. Tigerfuror ist weg: Seit dem Beta-Build vom 1. Oktober wandelt das neue Talent Machtverschiebung 55% deines Grundmanas in 40 Energie um, bei 16 Sekunden Abklingzeit, und das Abschlusstalent öffnet ein 15-Sekunden-Fenster, in dem Urtümlicher Biss, das umbenannte Zerfleischen, bis zu drei Ziele ohne Abklingzeit trifft. Ein neues frühes Talent macht die Katzengestalt außerdem 30% schneller, was levelnde Druiden lieben werden. Bären bekommen ihren Anteil ebenfalls: zusätzliches Ausweichen, das bei jedem ausgewichenen Angriff Wut erzeugt.

Wiederherstellung verändert sich am wenigsten. Ihr Abschlusstalent ist Wildwuchs, eine Heilung über Zeit auf die gesamte Gruppe des Ziels, und laut Tooltip verbraucht Rasche Heilung deine Verjüngung oder dein Nachwachsen nicht mehr.

Bemerkenswerte neue Druiden-Talente in WoW Forever

Die neuen Druiden-Talente, die am wichtigsten sind:

  • Finsternis (Gleichgewicht, 20 Punkte): Jeder Zorn verkürzt die Zauberzeit deiner nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sekunden und speichert bis zu 4 Aufladungen.
  • Urtümlicher Biss (Wilder Kampf, 15 Punkte): ein Angriff in Bärengestalt, der vollen Waffenschaden plus Bonusschaden verursacht, mit 6 Sekunden Abklingzeit.
  • Berserker (Wilder Kampf, 30 Punkte): 15 Sekunden lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und deine Kombopunkt-Generatoren erhalten 100% mehr kritische Trefferchance.
  • Wildwuchs (Wiederherstellung, 30 Punkte): ein sofort wirkender Heil-über-Zeit-Effekt auf das Ziel und seine Gruppe; am stärksten direkt nach dem Wirken.

Unser WoW Forever Druiden-Talente-Guide behandelt Gleichgewicht, Wildheit und Wiederherstellung ausführlich.

Weitere WoW Forever Guides

Diese Guides helfen dir, die Klassenänderungen in einen Main, ein Volk und einen Build umzusetzen:

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