World of Warcraft: Forever behält die Klassen bei, an die sich Spieler aus dem Originalspiel erinnern, und gestaltet neu, wie jede einzelne gespielt wird – vom ersten bis zum letzten Talentpunkt. Einige Spezialisierungen erhielten eine völlig neue Rotation, andere wurden nur an den rauen Kanten abgeschliffen, und die Talentrechner haben längst laute Diskussionen darüber begonnen, wer am Ende vorn liegt.
Jeder untenstehende Klassenabschnitt erzählt dieselbe Geschichte: was sich in jedem Talentbaum geändert hat, warum es sich so geändert hat (soweit Blizzard das erklärt hat) und welche neuen Talente sich für einen Build lohnen. Lies zuerst deine eigene Klasse. Prüfe dann die Klassen, mit denen du in einer Gruppe spielen willst, denn der neben dir im Dungeon stehende Spieler spielt vielleicht ganz anders als die Version, an die du dich erinnerst. Wenn dich eine dieser Überarbeitungen dazu bringt, zum Launch eine neue Klasse spielen zu wollen, macht ein WoW Forever Charakter-Boost sie schneller startklar.
Jede Klasse in Forever kann Stufe 60 erreichen, Schlachtzüge meistern und Kämpfe gewinnen, daher ist die eigentliche Frage nicht, welche Klasse am stärksten ist, sondern welche dir nach hundert Stunden noch Spaß macht. Ranglisten ändern sich mit jedem Beta-Build, und die Klasse an der Spitze einer Tier-Liste im Oktober steht im Januar vielleicht nicht mehr dort. Wähle nach der Rolle, die du willst, deiner bevorzugten Spielweise und der Zeit, die du investieren kannst. Die folgenden Abschnitte helfen bei all dem, und die klassenweisen Änderungen folgen anschließend.
Hybride Klassen können ohne neuen Charakter die Rolle wechseln, was in Forever wichtig ist: Tanks und Heiler finden Dungeon-Gruppen am schnellsten, und ein Druide, ein Paladin oder ein Schamane kann umskillen, wenn eine Gruppe einen braucht. Die Tabelle zeigt, was jede Klasse kann und für wen sie am besten geeignet ist.
| Klasse | Rollen | Am besten für |
|---|---|---|
| Krieger | Tank, Nahkampf-DPS | Schlachtzugs-Tanking und bester Nahkampfschaden auf Stufe 60 |
| Paladin | Tank, Heiler, Nahkampf-DPS | Sicheres Leveln und Tanken in Dungeons |
| Jäger | Distanz-DPS, Nahkampf-DPS (Überleben) | Ein erster Charakter, Solo-Spiel und Welt-PvP |
| Schurke | Nahkampf-DPS | Tarnung, Duelle und Einzelzielschaden |
| Priester | Heiler, Distanz-DPS | Gruppenheilung und PvP |
| Schamane | Heiler, Nahkampf-DPS, Distanz-DPS | Spieler, die eine große Werkzeugkiste und schlachtzugweite Totems mögen |
| Magier | Distanz-DPS | Massenkontrolle, Portale und AoE-Pulls |
| Hexenmeister | Distanz-DPS | Solo-Leveln und Zauberschaden |
| Druide | Tank, Heiler, Nahkampf-DPS, Distanz-DPS | Spieler, die jede Rolle auf einem Charakter ausüben möchten |
Schamanen können in Forever mit einem Schild und den richtigen Talenten auch Dungeons tanken, obwohl sie keinen vollständigen Tank-Talentbaum haben.
Schwierigkeit bedeutet hier, wie nachsichtig eine Klasse beim Erlernen ist: wie oft ein Fehler dich tötet, wie viel du überwachen musst und wie lange es dauert, bis sich die Klasse gut anfühlt. Spieler und Guides sind sich über beide Enden dieser Liste einig und streiten über die Mitte.
Spaß ist subjektiv, aber einige Klassen tauchen immer wieder auf, wenn Beta-Spieler darüber sprechen, was ihnen am meisten Freude gemacht hat:
Beim Priester gehen die Meinungen am weitesten auseinander: Leveln mit dem Zauberstab ist effizient, aber eintönig, während die Klasse beim Heilen von Dungeons und im Schatten-PvP glänzt. Hybrid-Builds wie Shockadin und der Schamanen-Tank werden im Abschnitt zu spaßigen Spezialisierungen unserer WoW Forever Tier-Liste behandelt.
Wenn du eine Stunde pro Abend spielst, sind andere Fragen entscheidend: Kommt die Klasse solo zurecht, kannst du gefahrlos von der Tastatur weggehen, wie viel Pflege braucht sie, und kannst du einen Dungeon vorzeitig verlassen, ohne die Gruppe zu ruinieren?
Krieger ist die schlechteste Wahl für kurze Sitzungen: Er levelt allein am langsamsten und ist mit einer Gruppe im Rücken am stärksten.
Wenn du deine Rolle schon kennst, sind dies die aktuellen Empfehlungen für Stufe 60, basierend auf der Beta bis zum Build vom 15. Oktober:
Jede Spezialisierung ist mit Begründungen in unserer WoW Forever Klassen-Tier-Liste bewertet.
Diese Gewohnheiten halfen Spielern, die in der Beta mehrere Klassen ausprobierten, sich für eine zu entscheiden:
Wie schnell jede Klasse Stufe 60 erreicht, steht in unserem WoW Forever-Ranking der besten Leveling-Klassen. Forever belohnt es außerdem, mehr als eine Klasse auszuprobieren, denn Fortschritt auf Alts bringt Vermächtnispunkte ein, wie in unserem WoW Forever Vermächtnispunkte-Guide erklärt wird.
Der Krieger erhielt eine der leichtesten Überarbeitungen in Forever. Die großen Angriffe bleiben bestehen. Der Großteil der Arbeit bestand darin, Ballast zu entfernen: Das Talent, das nur dazu da war, Schlachtruf zu verstärken, ist weg, weil sein Bonus jetzt für jeden Krieger zur Basis gehört – ein Schritt, der laut Blizzard auf der BlizzCon-Bühne „Platz für mehr coole neue Sachen schafft“.
Waffen tauscht vier waffenspezifische Talente gegen ein einziges, Waffenmeister, das die Waffe, die du führst, erkennt und den passenden Bonus gewährt, sodass du nie Punkte in einen Waffentyp versenkst, den du nächste Woche ersetzen könntest. Furor behält seine Rotation bei, aber viele seiner alten Talente lösen jetzt anders aus oder kosten etwas anderes. Jeder Krieger bekommt außerdem Siegesrausch, und seit dem Beta-Build vom 15. Oktober erreicht Schlachtruf den ganzen Schlachtzug.
Übrigens ist Wutanfall das beste Beispiel. In Classic löste er nur aus, nachdem ein Gegner einen kritischen Treffer bei dir gelandet hatte; jetzt hat jeder schädigende Treffer eine Chance von 30%, dir 12 Sekunden lang 10% mehr physischen Schaden zu geben, sodass er in einem normalen Kampf tatsächlich auftaucht.
Auch zwei Furor-Abklingzeiten haben ihre Preisschilder geändert. Todeswunsch kostet dich jetzt 5% mehr erlittenen Schaden statt verringerter Rüstung, und Blutdurst tauscht seine kleine Heilung gegen 10% Bewegungsgeschwindigkeit.
Schutz setzt stark auf den Schild. Mehrere seiner Talente, darunter das neue Bastion, funktionieren nur mit einem ausgerüsteten Schild, und mit Schild erzeugen Ausweichen und Parieren jetzt, genauso wie Blocken, Wut.
Zwei alte Schutz-Talente haben ebenfalls die Richtung gewechselt. Verbesserter Schildwall verlängerte früher die Dauer von Schildwall und reduziert nun stattdessen die Abklingzeit um 11 Minuten, während Verbesserte Rache die Betäubungschance verliert und Rache einfach 60% stärker treffen lässt.
Die drei wichtigsten neuen Krieger-Talente:
Jede Krieger-Talentänderung, Baum für Baum, ist in unserem WoW Forever Krieger-Talente-Guide aufgeführt.
Blizzard nutzte den Paladin als anschauliches Beispiel für die gesamte Überarbeitung, und die Antwort auf die große Frage ist: Ja, Paladine können tanken. Heilung und Vergeltung erhalten ebenfalls Verbesserungen. Was ihnen weiterhin fehlt, ist eine Unterbrechung oder eine Möglichkeit, Gegner zu verlangsamen; ihr Spott läuft weiterhin über Siegel und Richturteil, und Blizzard macht deutlich, dass die neuen Werkzeuge „die Grenzen der Klasse nicht aufheben“.
Auch die alte Identität bleibt erhalten. Heilig-Zauber machen Paladine immer noch stark gegen Untote und Dämonen, während andere Gegner ihnen nur wenige Distanz-Optionen lassen – und die Übersichtsfolie des Panels setzte klare Ziele für jede Rolle: effektive Tanks, konkurrenzfähigen Schaden und den besten Einzelziel-Heiler, mit begrenzter Gruppenheilung. Untote können jetzt auch Paladine sein, eine der sechs neuen Kombinationen aus Volk und Klasse in Forever. Die meisten Paladin-Talente, die die Bäume verlassen haben, waren Auren, Segen oder Verbesserungen dafür – dieselbe Bereinigung von Buffs, die sich durch die gesamte Überarbeitung zieht. Der Beta-Build vom 15. Oktober ging einen Schritt weiter und machte aus Segen der Rettung Rettung, eine Bedrohungsreduktion, die keinen Segensplatz mehr belegt.
Jeder Paladin lernt jetzt auf Stufe 6 Heiliger Stoß, einen Angriff, der aus der Beta des Originalspiels von 2004 gestrichen wurde. Auf Rang 8 verursacht er 40% Waffenschaden plus 109 Heiligschaden bei 12 Sekunden Abklingzeit, was Schutz und Vergeltung zwischen den Richturteilen eine echte Taste zum Drücken gibt.
Das Tanken läuft über das neue Siegel des Furors: Es fügt jedem Schlag Heiligschaden hinzu, wandelt die Hälfte dieses Schadens in einen Absorptionsschild um, wenn du einen Schild trägst, und lässt Richturteil das Ziel aus 10 Metern Entfernung verspotten. Das ist die doppelte Reichweite eines Kriegers. Richturteil verbraucht außerdem dein Siegel nicht mehr, und da der Bonus des Siegels ein fester Betrag pro Schlag ist, holen schnelle Waffen am meisten daraus.
Jetzt die Zahlen. Auf Rang 7 kostet Siegel des Furors 200 Mana und fügt 30 Sekunden lang jedem Schlag Heiligschaden in Höhe von 10% deiner Zaubermacht hinzu; ein Richturteil unter diesem Siegel verursacht 45% deiner Zaubermacht als Heiligschaden und hält das Ziel 4 Sekunden lang bei dir. Weihe (Rang 5) kostet 565 Mana und verursacht im Verlauf von 8 Sekunden 96 Schaden an allem, was darin steht; die ersten vier Ziele erleiden im selben Zeitraum von 8 Sekunden zusätzlich 34% deiner Zaubermacht, vor dem Beta-Build vom 15. Oktober waren es 76%.
Weihe ist ab Stufe 20 ebenfalls ein Basiszauber, aber ihr hoher Schaden und ihre Bedrohung treffen nur die ersten vier Gegner, sodass eine einzige Taste keinen ganzen Raum halten wird.
Ehrlich gesagt ist ein Spott auf 10 Meter das interessanteste Tank-Werkzeug in Forever.
Heiliger Schock kommt jetzt früher im Heilig-Baum, bei 20 Punkten statt 30, und hat eine kürzere Abklingzeit. Das eröffnet Vergeltung einen zweiten Weg, den Blizzard auf der Bühne vorschlug: 21 Punkte in Heilig für einen Fernkampfstil auf Basis von Zaubermacht statt des neuen Abschlusstalents, Wendung des Lichts.
Heilig-Heiler erhalten zurückhaltendere Verbesserungen. Illumination erstattet jetzt die Hälfte der Grund-Manakosten eines kritischen Heilzaubers statt der vollen Kosten, und Göttliche Gunst erscheint früher im Baum, bei 15 Punkten statt bei 20.
Vergeltung bringt außerdem einen Gruppen-Debuff mit: Rechtschaffene Schwächung senkt die Angriffskraft des Ziels genau wie Demoralisierender Ruf, wofür dir Tanks dankbar sein werden, und ein neues Talent erhöht den Schaden um 2%, gegen Dämonen und Untote um 4%. Schutz wird robuster. Seine neuen Talente drehen sich ums Überleben und ums Aufrechterhalten von Mana, und selbst das alte Schildtalent füllt beim Blocken jetzt Mana auf.
Die neuen Paladin-Talente, die die Spielweise der Klasse verändern:
Die vollständigen Bäume Heilig, Schutz und Vergeltung findest du in unserem WoW Forever Paladin-Talente-Guide.
Der Jäger spielt jetzt auf drei deutlich unterschiedliche Arten: Tierherrschaft bleibt die Begleiter-Spezialisierung, Treffsicherheit kann auf den Begleiter verzichten, und Überleben kämpft im Nahkampf mit Fallen. Blizzard verwies zur Erklärung auf die Talentüberarbeitungen von 2005–2006: Jede Klasse sollte sich einzigartig anfühlen. Jeder Jäger erhält jetzt Gezielter Schuss.
Treffsicherheit belohnt dich über Einsamer Wolf dafür, den Begleiter zu Hause zu lassen, und entwickelt sich dann zum Scharfschützen auf große Distanz. Ein neues Talent sorgt dafür, dass jeder Punkt Intelligenz auf deiner Ausrüstung auch Angriffskraft hinzufügt, und der Reichweitenbonus von Falkenauge sitzt bereits in der allerersten Reihe.
Auch Abschüsse sind wichtiger. Ein neues Talent reduziert die Abklingzeit von Schnellfeuer um 2 Minuten und lässt deinen nächsten Schuss 20% mehr Schaden verursachen, nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast.
Tierherrschaft hält es einfach. Sie bringt etwas mehr Schaden für dich und deinen Begleiter, einen Falken zum Herbeirufen und ein Talent in der ersten Reihe, Tödliche Aspekte, das deine Aspekte in Procs für Angriffstempo verwandelt: Mit Aspekt des Falken kann Automatischer Schuss deine Distanzangriffe 12 Sekunden lang um 30% beschleunigen.
Die Sache ist: Überleben ist die eigentliche Überraschung. Es macht den Jäger zum Nahkämpfer mit einem Tritt, der vollen Waffenschaden verursacht und 8 Sekunden Abklingzeit hat, einer Blutung bei Mungobiss und 50% mehr Schaden mit der Schildhand – eine klare Einladung zur Beidhändigkeit. Auch die Fallen werden besser: Sie kosten weniger, sind schneller wieder bereit und wurzeln jetzt alles fest, was sie erwischen. Das passt zu Blizzards Begründung für den zusammengelegten Trefferwert, bei der es auch darum ging, dass Jäger ihre Fallen landen. Ein Talent in der ersten Reihe gibt sogar 5% zusätzlichen Schaden gegen den Kreaturentyp, den du gerade aufspürst.
Die neuen Jäger-Talente, um die es sich zu planen lohnt:
Unser WoW Forever Jäger-Talente-Guide führt durch alle drei Talentbäume und die Änderungen an den Begleitern.
Der Schurke hat von allen Klassen die wenigsten neuen Talente, und die einzigen beiden neuen Tasten gehören zu Meucheln, das sich in einen echten Giftbaum verwandelt. Gifte rücken ins Rampenlicht. Als Blizzard erklärte, warum die Trefferchance jetzt ein zusammengelegter Wert ist, waren Schurken, die ihre Gifte landen, eines der Beispiele.
Die beiden neuen Tasten funktionieren als Paar: ein Kombopunkt-Generator, der mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägt, und ein Finisher, der dafür sorgt, dass deine Gifte härter treffen und öfter landen. Einige der alten Meucheln-Talente gehen jetzt in dieselbe Richtung, und ein Ziel, das durch Nierenhieb betäubt wurde, erleidet 10% mehr Schaden durch deine Gifte und Angriffe.
Kaltblütigkeit kommt jetzt früher im Talentbaum und wirkt auf Verstümmeln, und Verbessertes Rüstung schwächen erstattet 2 Kombopunkte, wann immer du es mit fünf wirkst. Kleine Änderungen, aber beide machen Meucheln flüssiger zu spielen.
Kampf tauscht seine vier Waffentalente gegen eines, das sich an deine Waffe anpasst, ganz ähnlich wie beim Krieger: Äxte und Schwerter erhalten eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff, Dolche und Faustwaffen bekommen kritische Trefferchance, und Streitkolben ignorieren einen Teil der Rüstung. Täuschung erhält die interessanteste Wendung. Blutsturz sorgte früher dafür, dass das Ziel mehr Schaden von allen einstecken musste; jetzt verstärkt es nur noch deine eigene Blutung – Gruppennutzen gegen persönlichen Schaden getauscht. Das neue Abschlusstalent von Täuschung setzt genau darauf und macht Blutsturz und Meucheln jedes Mal günstiger, wenn deine Blutung tickt, und ein neues frühes Talent halbiert die Kosten von Kopfnuss und Blenden.
Die neuen Schurken-Talente, die am wichtigsten sind:
Die komplette Schurken-Überarbeitung, Talent für Talent, findest du in unserem WoW Forever Schurken-Talente-Guide.
Der Priester ist eine weitere Klasse, deren Bäume Blizzard schon 2005–2006 überarbeitet hat, und in Forever findet jeder der drei Bäume eine eigene klare Aufgabe. Disziplin wird ein Heiler, der auch Schaden verursachen kann, Heilig erhält eine intelligente Gruppenheilung, und Schatten wird deutlich günstiger im Unterhalt. Auch das Volk spielt eine kleinere Rolle. Zauber, die früher davon abhingen, darunter Furchtzauberschutz, stehen jetzt jedem Priester offen.
Das Volk sorgt trotzdem noch für Abwechslung. Bei der BlizzCon-Demo hatte jedes Priestervolk sein eigenes Paar Volkszauber, einschließlich des brandneuen Gnomenpriesters, dessen Verwirrender Lichtblitz bis zu fünf Gegner in der Nähe 3 Sekunden lang verwirren kann.
Disziplin ist der geschäftigste Talentbaum. Seine neue Heilung, Sühne, kann auch auf einen Gegner abgefeuert werden, und ein paar Talente lassen Göttliche Pein und Sofortzauber stärker treffen, sodass ein Disziplinpriester ruhige Momente mit Schaden füllen kann. Die größte Neuerung bei Heilig ist Gebet der Besserung, eine Heilung, die von selbst durch die Gruppe springt.
Heilig wirkt auch nach dem Tod weiter. Geist der Erlösung hält jetzt 15 Sekunden an, und jeder Heilzauber, der in dieser Gestalt gewirkt wird, ist kostenlos.
Die Veränderung bei Schatten geht am tiefsten. Schattenwirken ließ das Ziel früher mehr Schattenschaden von allen erleiden; jetzt bufft es nur noch den Priester. Schattengestalt halbiert die Manakosten von Schattenzaubern, reduziert den erlittenen physischen Schaden um 15% und blockt Heilzauber, statt wie zuvor alle Heilig-Zauber zu blocken. Dein Schattenschaden heilt außerdem die Gruppe, sodass die Spezialisierung Schlachtzugs-Utility gegen Durchhaltevermögen eintauscht.
Schatten erhält außerdem zwei Finishing-Talente. Eines gibt Schattenwort: Tod 30% mehr kritische Trefferchance gegen Ziele mit 20% Gesundheit oder weniger, und das andere lässt Verschlingende Seuche auf zwei Gegner in der Nähe überspringen, wenn ihr Ziel stirbt, wodurch sie gegen Trash-Mobgruppen deutlich besser wird.
Die neuen Priester-Talente, die jeden Talentbaum definieren:
Um jede Änderung an Disziplin, Heilig und Schatten zu sehen, sieh dir unseren WoW Forever Priester-Talente-Guide an.
Der Schamane erhält vier große neue Fähigkeiten, darunter Lavaeruption und Springflut, und Totems sind wesentlich leichter zu handhaben: Du kannst sie zurückrufen und einen Teil ihres Manas zurückbekommen oder sie verschieben, ohne sie neu zu wirken. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober buffen Totem der luftgleichen Anmut, Totem der Erdstärke, Totem des Windzorns und Totem der Flammenzunge außerdem den ganzen Schlachtzug. Zwerge können jetzt Schamanen werden, ebenso Himmelsgeborene der Horde.
Elementar wirkt schneller und aus größerer Entfernung, und sein Lavaeruption-Talent belohnt es, Flammenschock auf dem Ziel zu halten. Besonders interessant ist Erdgebunden: Dein Totem der Erdbindung wurzelt Gegner in der Nähe beim Aufstellen sofort 5 Sekunden lang fest.
Verstärkung ist eine der beiden Hybrid-Spezialisierungen, die Blizzard nannte, als Trefferchance und kritische Trefferchance zusammengelegt wurden, und ihre neuen Talente verwandeln Intelligenz in Angriffskraft. Sie flirtet sogar mit dem Tanken. Die alten Verbesserungen für Waffe, Schild und Totems sind verschwunden, Parieren eingeschlossen, aber ein neues Talent bringt Parieren zurück und erhöht deine Bedrohung, solange Waffe des Felsbeißers aktiv ist – und Sturmschlag kann jedes Mal zurückgesetzt werden, wenn du ausweichst oder parierst.
Und ja, Verbesserter Geisterwolf erlaubt dir jetzt, Geisterwolf auch in Gebäuden zu nutzen.
Wiederherstellung bekommt hauptsächlich eine verbesserte Manaverwaltung, und Pfad der Heilung ist jetzt ein fester 25%-Bonus auf Welle der Heilung statt eines zufallsbasierten Bonus auf ein einzelnes Ziel.
Die vier Fähigkeiten, die den neuen Schamanen ausmachen:
Jedes Talent aus Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung behandeln wir in unserem WoW Forever Schamanen-Talente-Guide.
Der Magier ändert sich weniger als die meisten Klassen, aber jeder Baum bekommt jetzt einen Proc (einen zufälligen Bonus, der im Kampf auslöst), auf den du reagieren kannst, und jeder Magier lernt den neuen Frostfeuerblitz, der die Feuer- und Arkan-Procs genauso auslöst wie Feuerball. Nur sechs Classic-Magiertalente haben die Bäume verlassen – die wenigsten von allen Klassen.
Arkan dreht sich um Arkanschlag, und der dazugehörige Proc verwandelt deine nächsten Arkanen Geschosse in eine kostenlose Salve, die doppelt so schnell feuert. Feuer setzt auf schnellere Pyroschläge. Frost lässt Gegner als eingefroren gelten, damit deine Treffer stärker ausfallen. Einige der alten Talente, die die Chance senkten, dass deinen Zaubern widerstanden wird, fügen jetzt stattdessen einfach Trefferchance hinzu, was zum neuen zusammengelegten Trefferwert passt.
Zwei ältere Arkan-Talente wurden ebenfalls überarbeitet. Der erste Punkt von Verbesserter Gegenzauber ist jetzt eine garantierte Stille von 2 Sekunden statt einer 50%-Chance auf 4 Sekunden, und Arkaner Geist tauscht sein zusätzliches maximales Mana gegen 10% Intelligenz und größere Arkan-Krits.
Frost hat die eleganteste Kombination. Ein Proc von deinen Verlangsamungen lässt die nächsten 2 Zauber das Ziel als eingefroren behandeln, und eingefrorene Ziele erleiden 200% mehr Schaden durch Eislanze, während Zertrümmern eine um 50% erhöhte Chance auf kritische Treffer gegen sie hinzufügt.
Die Belohnung von Feuer ist Pyroschlag. Er hat eine Zauberzeit von 6 Sekunden, aber drei Stapel des neuen Feuer-Procs nehmen davon deutlich mehr als die Hälfte weg, und Verbrennung endet jetzt erst nach vier kritischen Feuertreffern statt nach drei.
Die neuen Magier-Talente hinter dem Proc jedes Talentbaums:
Arkan, Feuer und Frost werden Punkt für Punkt in unserem WoW Forever Magier-Talente-Guide aufgeschlüsselt.
Der Hexenmeister hat in Forever die tiefgreifendste Überarbeitung erfahren: 22 neue Talente kamen hinzu und 20 alte fielen weg, die meisten davon kleine Verbesserungen an Flüchen, Entzügen, Steinen und Begleitern. Die größte Änderung liegt außerhalb der Talentbäume. Fluch der Pein heißt jetzt Omen der Pein, und Omen haben ein eigenes Limit, getrennt von Flüchen, sodass ein Hexenmeister ein Schadens-Omen und einen Nutzfluch gleichzeitig auf demselben Ziel halten kann.
Gebrechen wurde rund um das Entziehen neu aufgebaut. Sein neuer kanalisierter Abschlusszauber hat während der Beta Drain Hope ersetzt, und ein weiteres neues Talent lässt deine Entzüge je nach Anzahl der anderen Gebrechen-Effekte auf dem Ziel bis zu 36% mehr Schaden verursachen. Unterdrückung gewährt jetzt einfach 5% Trefferchance auf alle deine Zauber und Angriffe und reduziert deine Bedrohung um 20%.
Bei Dämonologie macht es richtig Spaß. Dämonische Opferung kommt jetzt früher im Baum, bei 10 Punkten, hält 2 Stunden an, und jeder Dämon gibt etwas anderes: der Wichtel 15% Schattenschaden, der Sukkubus oder Inkubus 15% Feuerschaden, der Leerwandler Manaregeneration und der Teufelsjäger Gesundheitsregeneration. Für sich genommen ist das immer noch ein Tausch, denn das Beschwören eines Dämons beendet den Buff. Das neue Abschlusstalent hebt diesen Tausch auf – opfere den Wichtel und kämpfe trotzdem neben einem Teufelsjäger.
Kein Scherz, um diese Änderung herum werden Dämonologie-Spieler ihre Builds bauen.
Dämonologie hat noch einen Trick für das Ende eines Kampfes. Dezimierung sorgt dafür, dass Schattenblitz und Sengender Schmerz gegen ein Ziel unter 35% Gesundheit dein nächstes Seelenfeuer um 40% schneller machen und es keinen Seelensplitter kostet.
Zerstörung verknüpft ihre Feuer- und Schattenzauber, sodass jeder den anderen stärker treffen lässt, und ein frühes Talent reduziert sogar allen erlittenen Schaden um 10%. Verbrennen ist das neue Abschlusstalent. Omen der Verwüstung überträgt 15% deines Schadens an anderen Zielen auf einen markierten Gegner.
Die neuen Hexenmeister-Talente, die jeden Talentbaum prägen:
Für jede Änderung an Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung lies unseren WoW Forever Hexenmeister-Talente-Guide.
Der Druide erhält 17 neue Talente, doch zuerst ein paar Komfortänderungen: Omen der Klarsicht ist kein Talent mehr, der Bonus von Mal der Wildnis gehört jetzt zur Basis, und jeder Druide erhält eine Auferstehung außerhalb des Kampfes.
Gleichgewicht erhält durch Finsternis einen Rhythmus aus Zorn und Sternenfeuer: Jeder Zorn macht deine nächsten Sternenfeuer schneller, sodass die Spezialisierung zwischen Zaubern wechselt, statt sich auf einen zu verlassen, und ihr altes Manatalent reduziert nun die Kosten jedes Schadenszaubers, wodurch es günstiger wird, diesen Rhythmus aufrechtzuerhalten. Insektenschwarm wandert in Gleichgewicht.
Bei Wildheit schlägt die Überarbeitung am härtesten zu, mit neuen Tasten für Katze und Bär. Schau: Die Änderung, die Wildheitsdruiden zuerst spüren werden, ist Ingrimm – wenn du die Katzengestalt verlässt und direkt wieder annimmst, bekommst du nicht mehr 40 Energie, sondern nur das zurück, was du hattest, plus 10 Energie für jede Sekunde außerhalb der Gestalt. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober behältst du diese Energie sogar, wenn du zwischendurch die Bärengestalt annimmst.
Powershifting für kostenlose Energie ist vorbei.
Was Katzen stattdessen bekommen, ist Burst. Tigerfuror ist weg: Seit dem Beta-Build vom 1. Oktober wandelt das neue Talent Machtverschiebung 55% deines Grundmanas in 40 Energie um, bei 16 Sekunden Abklingzeit, und das Abschlusstalent öffnet ein 15-Sekunden-Fenster, in dem Urtümlicher Biss, das umbenannte Zerfleischen, bis zu drei Ziele ohne Abklingzeit trifft. Ein neues frühes Talent macht die Katzengestalt außerdem 30% schneller, was levelnde Druiden lieben werden. Bären bekommen ihren Anteil ebenfalls: zusätzliches Ausweichen, das bei jedem ausgewichenen Angriff Wut erzeugt.
Wiederherstellung verändert sich am wenigsten. Ihr Abschlusstalent ist Wildwuchs, eine Heilung über Zeit auf die gesamte Gruppe des Ziels, und laut Tooltip verbraucht Rasche Heilung deine Verjüngung oder dein Nachwachsen nicht mehr.
Die neuen Druiden-Talente, die am wichtigsten sind:
Unser WoW Forever Druiden-Talente-Guide behandelt Gleichgewicht, Wildheit und Wiederherstellung ausführlich.
Diese Guides helfen dir, die Klassenänderungen in einen Main, ein Volk und einen Build umzusetzen: