Was macht World of Warcraft Forever zu mehr als nur einer weiteren Erweiterung eines 20 Jahre alten Spiels? Die Antwort liegt zum Teil in den überarbeiteten Klassenfertigkeiten und Talenten, die die Entwickler neu gestaltet haben, um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten und das Spielerlebnis zeitgemäßer und relevanter zu machen. Wie wirken sich diese Änderungen in der Praxis aus? In diesem Artikel betrachten wir die Krieger Talente der aktuellen Version des Spiels und analysieren ihre Unterschiede zur Version aus World of Warcraft Classic.
Dieser Leitfaden behandelt die Überarbeitung von Krieger in der Forever-Class-Reihe. Alle drei Talentbäume – Waffen, Furor und Schutz – werden vollständig erklärt, gefolgt von grundlegenden Zauberfragen und den zehn verfügbaren Krieger Völker.
Wo sollen wir anfangen? Mit dem Talentrechner, der Ihnen jetzt zur Verfügung steht – und die Chancen stehen gut, dass Ihnen einige der Änderungen sofort ins Auge fallen werden.
Doch was genau hat sich bei den einzelnen Talenten geändert? Lasst uns alle Krieger Talente so detailliert wie möglich betrachten und sehen, wie sie sich im Vergleich zur vorherigen Version des Spiels verhalten.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserter Heroisch-Schlag | Unverändert | Ränge 1–3: Heroisch Wutangriffskosten −1/−2/−3. Spiele Classic. |
| Ablenkung | Unverändert | Ränge 1–5: Parierchance +1/+2/+3/+4/+5 %. Treffer Classic. |
| Verbesserter Riss | Aktualisiert | Ränge 1–3: +12/+23/+35 % Blutungsschaden durch Zerreißen. Rang 1: +12 % Blutungsschaden durch Zerreißen (Classic: 15 %). Geringerer erster Punkt; weitere Talente weiter unten geben einen Grund, die Blutung aktiv zu halten. |
| Verbesserte Ladung | Unverändert | Ränge 1–2: Der Angriff erzeugt +3/+6 Wut. Passt zu Classic. |
| Verbesserte taktische Beherrschung | Aktualisiert | Ränge 1–5: Taktische Meisterschaft behält beim Wechsel der Kampfhaltung zusätzlich 3/6/9/12/15 Wutpunkte. Die Vorschau besagt, dass Taktische Meisterschaft beim Wechsel der Kampfhaltung zusätzlich 3 Wutpunkte behält. Classic besagt, dass bis zu 5 Wutpunkte erhalten bleiben. Zusätzlich deutet darauf hin, dass es auf einer anderen Fähigkeit aufbaut – eine Grundfertigkeit ist erforderlich. |
| Verbesserte Übermacht | Aktualisiert | Als verschoben markiert. Ränge 1–2: Kritische Trefferchance durch Überwältigen +25/+50 %. |
| Wutbewältigung | Aktualisiert | Rang 1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sekunden 1 Wut und reduziert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30 %. Voraussetzung: Verbesserte Taktische Meisterschaft (5/5). Die Beschreibung Classic erwähnt lediglich einen langsameren Wutverlust. Tooltips können Verhaltensweisen auslassen – es wird nicht behauptet, dass jedes Teil neu erfunden wurde. |
| Tiefe Wunden | Unverändert | Ränge 1–3: Kritische Treffer im Nahkampf verursachen 12 Sekunden lang Blutungen in Höhe von 20/40/60 % des durchschnittlichen Nahkampfwaffenschadens. Voraussetzung: Verbesserter Zerfleischen (3/3). Gleiche Werte. |
| Speerangriff | Neu | Rang 1: Verursacht 40% Waffenschaden; gegen Riesen, Drachenwesen und berittene Ziele verursacht es zusätzlich 80% Waffenschaden und wirft berittene Ziele vom Pferd. |
| Spezialisierung auf Zweihandwaffen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Schaden mit zweihändigen Nahkampfwaffen +1/+2/+3 %. Jetzt 3 Punkte statt 5. Max.: 3 % (Classic: 5 %). |
| Aufspießen | Unverändert | Ränge 1–2: Bonus auf kritischen Fähigkeitsschaden +10/+20 %. Classic Der Satz enthält eine Liste der Kampfhaltungen; gleiche Anzahl. |
| Blutrausch | Neu | Ränge 1–5: Nahkampfangriffe gegen ein von Rend betroffenes Ziel haben eine Chance von 2/4/6/8/10%, einen Overpower gegen das aktuelle Ziel für 6 Sekunden auszulösen. |
| Flächenangriffe | Unverändert | Rang 1: Die nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen nahen Gegner. Text unverändert. |
| Waffenmeister | Neu | Ränge 1–5: Axt/Stangenwaffe Kritische Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %; Streitkolben/Stab ignoriert 3/6/9/12/15 % Rüstung; Schwertangriffe haben eine Chance von 1/2/3/4/5 % auf einen zusätzlichen Angriff. Es ist ratsam, die aktuell verwendete Waffe zu überprüfen. |
| Verbesserter Slam | Aktualisiert | Ränge 1–2: Globale Abklingzeit von Schlagen und Zauberzeit Zeit um 0,25/0,50 Sekunden reduziert; Schlagen setzt den Nahkampfangriff timer nicht mehr zurück. Classic reduziert die Zauberzeit von Zeit nur noch um 0,1 Sekunden. Jetzt 2 statt 5 Punkte. |
| Verbesserte Oberschenkelmuskulatur | Unverändert | Ränge 1–3: Die Oberschenkelmuskulatur hat eine 5/10/15%ige Chance, den Körper für 5 Sekunden zu immobilisieren. Spiele Classic. |
| Tödlicher Stoß | Unverändert | Rang 1: Verursacht 85 Waffenschaden Plus und verringert die erhaltene Heilung 10 Sek. lang um 50 %. Voraussetzung: Flächenangriffe (1/1). Identisch mit Classic. |
| Separate Waffenspezialisierungen (Axt, Streitkolben, Schwert, Stangenwaffe) | ENTFERNT | Der Waffenmeister bietet nun mehrere waffenabhängige Vorteile. Streitkolben und Stab werden als Rüstungsdurchdringung angezeigt. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Dröhnende Stimme | Aktualisiert | Ränge 1–5: Radius von Kampfschrei und Demoralisierendem Schrei +10/+20/+30/+40/+50%. |
| Grausamkeit | Unverändert | Ränge 1–5: Chance auf kritische Treffer im Nahkampf +1/+2/+3/+4/+5 %. Classic (Beschreibung: Nahkampfwaffen); gleiche Anzahl. |
| Eisen Will | Aktualisiert | Ränge 1–5: Dauer der Effekte Betäubung und Furcht um 3/6/9/12/15 % reduziert. Classic: +3 % Chance, Betäubung und Verzauberung zu widerstehen. Die Reduzierung der Wirkungsdauer und die Chance auf Resistenz unterscheiden sich. Der Effekt Furcht wird in neuer Formulierung beschrieben. |
| Ungezügelter Zorn | Aktualisiert | Ränge 1–5: Nahkampfschaden mit Waffen hat eine Chance von 12/24/36/48/60 %, 1 zusätzlichen Wutpunkt zu erzeugen, bzw. 2 zusätzlichen Wutpunkten mit einer Zweihandwaffe. Classic: 8 % Chance auf 1 Wutpunkt. Die Zweihand-Klausel ist zu beachten. |
| Verbesserte Spaltung | Aktualisiert | Ränge 1–3: Kosten von Wut spalten −1/−2/−3. Classic: +40 % Bonusschaden. Verschiebt das Talent in Richtung Erschwinglichkeit. |
| Durchdringendes Heulen | Unverändert | Rang 1: Betäubt nahe Gegner und verringert deren Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sekunden lang um 50 %. Passt auf Classic. |
| Blut Hype | Aktualisiert | Ränge 1–3: Nach einem kritischen Treffer, dem Einsatz von Blutdurst oder dem Verlust von über 20 % der maximalen Gesundheit durch einen Treffer regeneriert man 1/2/3 % der Gesamtgesundheit über 6 Sek. Classic Nur Namen, die kritisch getroffen wurden. |
| Grenzenlose Wut | Aktualisiert | Ränge 1–3: Maximale Wut +10/+20/+30. Zusätzliche Kapazität, keine Wuterzeugung. |
| Zweihand-Spezialisierung | Aktualisiert | Ränge 1–5: Schaden der Nebenhand +5/+10/+15/+20/+25 %, Nebenhand +20/+40/+60/+80/+100 %, Trefferchance der Nebenhand +2/+4/+6/+8/+10 %. Classic listet nur den Schadensbonus von 5 % auf. Ein Treffer wirkt sich sowohl auf den Schaden als auch auf die Ressourcen aus. |
| Wütende Schläge | Neu | Rang 1: Wirbelwind greift auch mit der Nebenhand an; Spaltenwut kostet −2. |
| Wut | Aktualisiert | Ränge 1–5: Jeder erlittene Schaden erhöht den physischen Schaden um 2/4/6/8/10 % für 12 Sek. bei einer schädigenden Trefferwirkung um 30 %. Classic: +5 % Nahkampfschaden nach einem kritischen Treffer, 12 Sek., maximal 12 Schläge. Breiterer Auslöser, geringerer Bonus auf Rang 1. |
| Verbesserte Ausführung | Aktualisiert | Ränge 1–2: Wut ausführen kostet −3/−5. Classic: −2 auf Rang 1. |
| Präzision | Neu | Ränge 1–3: Trefferchance +1/+2/+3 %. Breiter angelegt als ein Vorteil, der nur die Nebenhand betrifft. |
| Todeswunsch | Aktualisiert | Rang 1: +20 % physischer Schaden und Immunität gegen Furcht, aber +5 % erlittener Schaden; hält 30 Sek. an. Änderungen der Nachteile: Die Vorschau erhöht den gesamten erlittenen Schaden um 5 %; Classic senkt Rüstung und alle Resistenzen um 20 %. Die Berechnung erfolgt anders. |
| Verbesserter Abfang | Unverändert | Ränge 1–2: Abfang- Abklingzeit −5/−10 Sek. Spiele Classic. |
| Verbesserte Berserkerwut | Aktualisiert | Ränge 1–2: Berserkerwut gewährt sofort 5/10 Wut und hat eine 50/100%ige Chance, bewegungseinschränkende Effekte zu entfernen. |
| Der Sturm | Aktualisiert | Ränge 1–5: Nach einem kritischen Treffer im Nahkampf +5/+10/+15/+20/+25 % Nahkampfangriffsgeschwindigkeit für die nächsten 3 Angriffe. Voraussetzung: Wut (5/5). Classic: +10 % auf Rang 1. Der Bonus für Rang 1 ist im vorliegenden Text geringer. |
| Blutdurst | Aktualisiert | Rang 1: Sofortangriff für 35 % der Angriffskraft Plus 100 % der Zaubermacht; Bewegungstempo +10 % für 10 Sek. Voraussetzung: Todeswunsch (1/1). Classic: 45 % der Angriffskraft, Heilung bei den nächsten 5 erfolgreichen Nahkampfangriffen. Tauscht die Heilung gegen Bewegungstempo. [DNT] TEST mit Blut Raserei, bevor die Ausdauer von Furor beurteilt wird. |
| Verbesserter demoralisierender Schrei | ENTFERNT | Fehlend in Furor. Doe kann nicht nachgewiesen werden, dass der zugrunde liegende Ruf entfernt wurde oder dass seine alte Verbesserung zur Basislinie wurde. |
| Verbesserter Kampfschrei | ENTFERNT | Fehlend in Furor. Doe kann nicht nachgewiesen werden, dass der zugrunde liegende Ruf entfernt wurde oder dass seine alte Verbesserung zur Basislinie wurde. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Schild Spezialisierung | Aktualisiert | Ränge 1–5: Blockchance +1/+2/+3/+4/+5 %; Blöcke generieren mit einer Wahrscheinlichkeit von 20/40/60/80/100 % 5 Wut. Classic hat die gleichen Block und Auslösechancen, generiert aber nur 1 Wut. Höhere Ressourcenausbeute bei erfolgreichen Blöcken. |
| Vorwegnahme | Aktualisiert | Ränge 1–5: Verteidigungsfertigkeit +4/+8/+12/+16/+20. Classic: +2 auf Rang 1. |
| Verbesserte Blutrausch-Funktion | Aktualisiert | Ränge 1–2: Blutrausch – Wuterzeugung +25/+50 %. Classic erhöht die sofort erzeugte Wut um +2. Prozentualer Wert vs. fester Wert – unterschiedliche Berechnung und Geltungsbereich. |
| Zähigkeit | Unverändert | Ränge 1–5: Rüstung von Gegenstände +2/+4/+6/+8/+10%. Passt zu Classic. |
| Verbesserter Donnerschlag | Aktualisiert | Ränge 1–3: Donnerknall- Wutkosten −2/−4/−6. Classic: −1 auf Rang 1. Ein günstigerer Donnerknall passt leichter in die verfügbare Wut zu Beginn eines Zuges. |
| Letzter Stand | Unverändert | Rang 1: Gewährt vorübergehend 30 % der maximalen Gesundheit für 20 Sekunden; diese Gesundheit wird nach Ablauf des Effekts entfernt. Voraussetzung: Verbesserter Blutrausch (2/2). Classic beschreibt dieselbe Erhöhung und Dauer. Temporärer Puffer – das Ende des Effekts ist weiterhin relevant. |
| Meister der Verteidigung | Neu | Ränge 1–2: Beim Einsatz von Schild besteht beim Ausweichen oder Parieren eine 50/100%ige Chance, 5 Wut zu erzeugen. Voraussetzung: Schild Spezialisierung (5/5). Schild-Anforderung explizit angegeben. |
| Verbesserte Rache | Aktualisiert | Ränge 1–3: Racheschaden +20/+40/+60 %. Classic verleiht Rache eine 15%ige Chance, 3 Sek. lang zu betäuben. Zweckänderung – Schaden statt Kontrolle. |
| Trotz | Aktualisiert | Ränge 1–3: Bedrohungserzeugung in Verteidigungshaltung +5/+10/+15 %, solange Schild ausgerüstet ist. Classic: +3 % Bedrohung durch Angriffe in Verteidigungshaltung. Jetzt heißt es gesamte Bedrohung, erfordert Schild und reduziert sich von 5 auf 3 Punkte. |
| Verbesserte Rüstungsbrecher | Unverändert | Ränge 1–3: Rüstung zerschmettern: Wutkosten −1/−2/−3. Passt auf Classic. |
| Verbesserte Entwaffnung | Aktualisiert | Ränge 1–3: Abklingzeit von Entwaffnung −7/−13/−20 Sek. Classic: +1 Sek. Dauer. Die Fähigkeit ist schneller verfügbar, anstatt ein Ziel länger zu halten Arm dran, weil Arm ab. |
| Vorhut | Neu | Rang 1: Der Angriff kann in der Verteidigungshaltung eingesetzt werden. |
| Verbesserte Schild Wand | Aktualisiert | Ränge 1–2: Schild Wand -Cooldown −5,5/−11,0 Min. Classic: +3 Sek. Dauer. Basis-Cooldown erforderlich, bevor der endgültige Cooldown angekündigt wird. |
| Gehirnerschütterung | Unverändert | Rang 1: Betäubt das Ziel für 5 Sekunden. Classic sagt dasselbe, jedoch mit leicht abweichender Formulierung. |
| Verbesserte Schild Bash | Unverändert | Ränge 1–2: Schild Bash hat eine 50/100%ige Chance, für 3 Sekunden Stille zu verursachen. Passt auf Classic. |
| Bastion | Neu | Ränge 1–5: Der gesamte verursachte Schaden wird um +2/+4/+6/+8/+10% erhöht, solange eine Schild ausgerüstet ist. |
| Gebündelte Wut | Neu | Ränge 1–3: Offensivfähigkeit: Wutkosten −1/−2/−3. Allgemeine Kostenreduktion, nicht an einen bestimmten Angriff gebunden. [DNT] TEST Geeignete Fähigkeiten und deren Kombination mit spezifischen Kostentalenten. |
| Schild Slam | Unverändert | Rang 1: Schild Angriff verursacht Schaden in Höhe von 100 % des Zauberkraft-Blockwerts Plus, hat eine 50%ige Chance, einen Magieeffekt zu bannen, und erzeugt sehr hohe Bedrohung. Voraussetzung: Erschütterungsschlag (1/1). |
| Verbesserter Schild-Block | ENTFERNT | Fehlend in Schutz. |
| Verbesserte Spottgeste | ENTFERNT | Fehlend in Schutz. |
| Spezialisierung auf Einhandwaffen | ENTFERNT | Nicht in Schutz enthalten. Die Grundfähigkeiten und neuen Talente müssen überprüft werden, bevor entschieden wird, welche Funktionen ersetzt wurden. |
Vor der Völker-Entscheidung sollten einige grundlegende Fragen von den Talentveränderungen getrennt werden.
| Artikel | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Siegesrausch | Gemeldet | Die Notizen des Taschenrechners erwähnen es in einem Demo-Zauberbuch Krieger. Dies würde die Verbesserte Taktische Meisterschaft erklären. Die Angaben wurden für diese Episode nicht unabhängig überprüft und werden als gemeldete Beobachtung und nicht als erfundener Tooltip behandelt. |
| Taktische Meisterschaft | Gemeldet | Gleiches gilt wie oben. Das würde die Bezeichnung Verbessert erklären. |
| Abfangen | Unvollständig | Anmerkungen werfen Fragen auf, da es in bestimmten Zauberbuchansichten nicht sichtbar war. Verbesserter Abfang ist weiterhin im Furor-Baum vorhanden – eine sichere Aussage über die Entfernung ist verfrüht. |
| Blut Wut | Unvollständig | Gleiches gilt wie oben. Verbesserter Blutrausch ist weiterhin im Schutz-Baum verfügbar. |
| Zuschlagen | Gemeldet | Die Verfügbarkeit der Ränge hat sich Berichten zufolge geändert. |
Dieser Snapshot listet Krieger für alle zehn Völker Einträge auf, wobei die Horde und Allianz Skyborne separat gezählt werden.
Bei diesen Beschreibungen handelt es sich um Zusammenfassungen aus der Community – einige lassen Abklingzeiten oder andere Einschränkungen aus.
| Fraktion | Völker | Vorteile für Angehörige ethnischer Gruppen |
|---|---|---|
| Horde | Ork | Blut Furor gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubermacht. Fluch brechen gewährt 8 Sek. lang Immunität gegen Flüche und Verderbnisse und reduziert den erlittenen Magieschaden. Axtspezialisierung erhöht die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten beim Führen einer Axt um +1 %, und Zähigkeit verkürzt die Betäubungsdauer um 20 %. |
| Horde | Untote | Der Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf, bietet aber keine Immunität mehr. Kannibalismus stellt Gesundheit und Mana von Leichen wieder her, obwohl Krieger keinen Manavorrat besitzen. Unterwasseratmung verlängert Zeit unter Wasser, und Berührung des Grabes entzieht manchmal durch Angriffe Gesundheit. |
| Horde | Tauren | Kriegsstampfer betäubt nahe Gegner 2 Sekunden lang. Ausdauer gewährt +5 % Gesamtleben und +1 % Trefferwertung. Kultivierung bietet zusätzliche Kräuternutzung, während Ebenenlauf die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, je länger man in Bewegung bleibt. |
| Horde | Troll | Berserkerwut gewährt 10 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubergeschwindigkeit. Schnelle Regeneration stellt über Zeit 50 % der maximalen Gesundheit wieder her, wobei die Zusammenfassung Doe die genaue Dauer nicht angibt. Bestienjagd erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %, und Regeneration hält die Gesundheitsregeneration im Kampf bei 10 % aufrecht. |
| Horde | Wind Shaper Skyborne | Auf Wolken gehen ermöglicht 10 Sekunden Gleiten nach unten. Himmelsblick gewährt als Elementar Segen +10 % Laufgeschwindigkeit. Windgesegnet erhöht Nahkampf-, Fernkampf und Zaubertempo um 1 %, und Elementar Einsicht erhöht den Schaden gegen Elementar um 5 %. |
| Allianz | Menschlich | Überlebenswille hebt Betäubungen auf. Wahrnehmung erkennt Heimlichkeit 20 Sekunden lang. Schwertspezialisierung erhöht die Zauber und Fähigkeitskritische Trefferchance um 2 %, solange ein Schwert geführt wird, und Der menschliche Geist gewährt +5 % Willenskraft. |
| Allianz | Zwerg | Steingestalt gewährt Immunität gegen Blutungen, Vergiftungen und Krankheiten und reduziert den erlittenen physischen Schaden für 8 Sek. Schatzsuche spürt Schätze auf Brust. Streitkolbenspezialisierung erhöht die Zauber und Fähigkeitskritische Trefferchance um +1 %, solange ein Streitkolben geführt wird, und Großwild Jäger erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %. |
| Allianz | Nachtelf | Elunes Licht gewährt 15 Sek. lang +10 % kritische Trefferchance. Schattenverschmelzung macht euch unauffällig, solange ihr euch nicht bewegt. Schnelligkeit erhöht eure Ausweichchance um +1 % und eure Laufgeschwindigkeit um +2 %, und Irrlicht erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit im Tod um 75 %. |
| Allianz | Gnom | Entfesselungskünstler gewährt kurzzeitig Immunität gegen Wurzeln und Fallen. Heureka reduziert die Kosten und erhöht den Schaden oder die Heilung der nächsten 3 Fähigkeiten um 10 %, wobei die Zusammenfassung Doe keine genaue Kostenreduktion angibt. Expansiver Geist erhöht Mana, Wut und Energie um 5 %, und Ingenieurskunst Spezialisierung macht Ingenieurskunst Geräte zuverlässiger. |
| Allianz | High Order Skyborne | Teilt Auf Wolken gehen, Vom Wind gesegnet und Elementar Einsicht mit dem Windformer. Die Rote Leylinie aktiviert eine Leylinie für erhöhte Lebens und Manaregeneration, aber die Leylinienvoraussetzung bedeutet, dass sie nicht überall frei verfügbar ist. |
Die WoW Forever Krieger behält die bekannte Waffen-, Furor- und Schutz-Struktur bei, ändert aber die Funktionsweise vieler Talente grundlegend. Mehrere Classic-Talente wurden verschoben, in weniger Ränge zusammengefasst oder um zusätzliche Effekte erweitert. Fähigkeiten wie Speerstoß, Blutrausch, Wütende Schläge, Präzision, Meister der Verteidigung, Fokussierte Wut, Bastion und Vorhut führen Mechaniken ein, die aus späteren Versionen von WoW bekannt sind, jedoch mit eigenen Dauerwerten und Verhaltensweisen. Verbesserter Demoralisierender Schrei, Verbesserter Kampfschrei, Verbesserter Schild-Block, Verbesserter Spott, Einhandwaffenspezialisierung und die separaten Spezialisierungen für Axt, Streitkolben, Schwert und Stangenwaffe wurden ebenfalls vollständig aus den Talentbäumen entfernt. Grundlegende Fragen zur Rangverfügbarkeit von Siegesrausch, Taktischer Meisterschaft, Abfangen, Blut-Wut und Schlag bleiben im Zauberbuch offen. Ein wiederkehrendes Designmerkmal verbindet die Talentbäume: Waffen erhält einen überarbeiteten Slam, der den Nahkampfangriff timer nicht mehr zurücksetzt, und eine neue Anti-Reiter-Taste in Speerschlag; Furor erweitert seine Wut und Schadensauslöser durch Blut Raserei, Wut und die Spezialisierung Zweihandwaffen, während Blutdurst Heilung gegen Bewegungsgeschwindigkeit eintauscht; und Schutz verlagert mehrere Talente von Dauer auf Abklingzeitverringerung und fügt Schild-basierte Ressourcengenerierung durch Meister der Verteidigung und Schild Spezialisierung hinzu, wodurch Haltung und Waffenwahl wichtiger werden als eine einzelne feste Rotation.
Krieger behält in WoW Forever drei Talentbäume: Waffen, Furor und Schutz. Alle drei wurden im Vergleich zu WoW Classic überarbeitet, wobei Talente verschoben, der Rang Graf geändert, neue Fähigkeiten hinzugefügt und mehrere Talente aus Classic entfernt oder zusammengelegt wurden.
WoW Forever behält die bekannte Struktur von Waffen, Furor und Schutz bei, ändert aber viele der Talente innerhalb der einzelnen Talentbäume. Waffen erhält neue Waffen und Blutungsinteraktionen, Furor eine stärkere Wuterzeugung und Unterstützung für das Führen von zwei Waffen, während Schutz die Wuterzeugung basierend auf Schild erhöht und neue defensive Schadenstalente hinzufügt.
Ja. Mit dem Talentrechner WoW Forever Krieger können Sie die vollständigen Talentbäume Waffen, Furor und Schutz einsehen und Ihre Talentpunkte planen.
Speerstoß ist ein neues Talent Waffen, das 40 % Waffenschaden verursacht. Gegen Riesen, Drachenwesen und berittene Ziele verursacht es zusätzlich 80 % Waffenschaden und wirft berittene Gegner vom Pferd.
Der Waffenmeister ersetzt die vier separaten Waffenspezialisierungstalente durch ein einziges Talent (6). Äxte und Waffen erhalten eine erhöhte kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren einen Teil der Rüstung des Ziels, und Schwerter haben eine Chance, einen zusätzlichen Angriff auszulösen.
Ja. Wütende Schläge ist ein neues Furor Talent, das bewirkt, dass Wirbelwind auch mit der Nebenhand angreift und die Wutkosten von Spalten um 2 reduziert.
Schutz erhält mehrere Schild-basierte Wut-Werkzeuge. Die Schild-Spezialisierung kann nach einem erfolgreichen Block 5 Wut generieren, während der Meister der Verteidigung nach dem Ausweichen oder Parieren mit ausgerüstetem Schild 5 Wut generieren kann.
WoW Forever listet derzeit zehn Krieger Völker Optionen auf. Horde Krieger kann ein Ork, Untoter, Tauren, Troll oder Windformer-Himmelsgeborener sein, während Allianzkrieger