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Inhaltsverzeichnis

WoW Forever Krieger Talente vs Classic: Jede Änderung

Was macht World of Warcraft Forever zu mehr als nur einer weiteren Erweiterung für ein 20 Jahre altes Spiel? Die Antwort liegt zum Teil in den überarbeiteten Klassenfähigkeiten und Talenten, die die Entwickler neu gestaltet haben, um das Gameplay abwechslungsreicher zu machen und das Spielerlebnis deutlich zeitgemäßer wirken zu lassen. Wie wirken sich diese Änderungen in der Praxis aus? In diesem Artikel schauen wir uns die Kriegertalente in der aktuellen Version des Spiels an und zeigen, wie sie sich von der Version in World of Warcraft Classic unterscheiden.

Aktualisiert für die Völkeränderungen vom 26. Oktober und den Beta-Build vom 15. Oktober, der Schlachtruf schlachtzugweit gemacht, den Zauberrückschlag von Zerschmettern entfernt und die Völkerfähigkeiten überarbeitet hat.

Überblick über die WoW Forever Krieger-Talente

Dieser Guide behandelt die Überarbeitung des Kriegers in der Forever-Klassenreihe. Alle drei Talentbäume werden vollständig besprochen – Waffen, Furor und Schutz –, danach folgen offene Fragen zu Grundzaubern und die zehn verfügbaren Kriegervölker.

Wo fangen wir an? Mit dem aktuell verfügbaren Talentrechner – und gut möglich, dass euch einige Änderungen sofort ins Auge fallen. Wenn ihr den Weg auf Stufe 60 lieber überspringen wollt, bringt unser WoW Forever Powerleveling euren Charakter für euch dorthin.

Doch was genau hat sich bei jedem Talent geändert? Gehen wir alle Kriegertalente so detailliert wie möglich durch und vergleichen sie mit der vorherigen Version des Spiels.


Talentbaum Waffen

Talent Status Kommentar zu den Änderungen
Verbesserter heldenhafter Stoß Unverändert Ränge 1–3: Wutkosten von Heldenhafter Stoß −1/−2/−3. Wie in Classic.
Abwehr Unverändert Ränge 1–5: Parierchance +1/+2/+3/+4/+5 %. Wie in Classic.
Verbessertes Verwunden Geändert Ränge 1–3: Blutungsschaden von Verwunden +12/+23/+35 %. Rang 1: +12 % Blutungsschaden von Verwunden (Classic: 15 %). Kleinerer erster Punkt; andere Talente weiter unten geben einen Grund, die Blutung aktiv zu halten.
Verbessertes Zuschlagen Unverändert Ränge 1–2: Sturmangriff erzeugt +3/+6 Wut. Wie in Classic.
Aggressionskontrolle Geändert Ränge 1–5: Verbesserter Taktiker behält beim Haltungswechsel zusätzlich 3/6/9/12/15 Wut. Laut Vorschau behält Verbesserter Taktiker beim Haltungswechsel zusätzlich 3 Wut. In Classic heißt es, bis zu 5 Wutpunkte bleiben erhalten. „Zusätzlich“ deutet darauf hin, dass es auf etwas anderem aufbaut – dafür wird die Grundfähigkeit benötigt.
Verbessertes Überwältigen Geändert Als verschoben markiert. Ränge 1–2: kritische Trefferchance von Überwältigen +25/+50 %.
Aggressionskontrolle Geändert Rang 1: erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30 %. Voraussetzung: Aggressionskontrolle (5/5). Die Classic-Beschreibung erwähnt nur den langsameren Verfall. Tooltips können Verhalten auslassen – wir behaupten nicht, dass jeder Teil völlig neu ist.
Tiefe Wunden Unverändert Ränge 1–3: kritische Nahkampftreffer verursachen eine 12 Sek. lange Blutung in Höhe von 20/40/60 % des durchschnittlichen Nahkampfwaffenschadens. Voraussetzung: Verbessertes Verwunden (3/3). Gleiche Werte.
Aufspießender Stoß Neu Rang 1: verursacht 40 % Waffenschaden; gegen Riesen, Drachkin und berittene Ziele verursacht er zusätzlich 80 % Waffenschaden und wirft berittene Ziele vom Reittier.
Zweihandwaffen-Spezialisierung Geändert Ränge 1–3: Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen +1/+2/+3 %. Jetzt 3 Punkte statt 5. Maximum: 3 % (Classic: 5 %).
Durchbohren Unverändert Ränge 1–2: Bonus auf kritischen Schaden von Fähigkeiten +10/+20 %. Der Classic-Text enthält eine Liste von Haltungen; gleicher Wert.
Rausch des Blutes Neu Ränge 1–5: Nahkampfangriffe gegen ein Ziel, auf dem Verwunden wirkt, haben eine Chance von 2/4/6/8/10 %, 6 Sek. lang ein Überwältigen gegen das aktuelle Ziel zu ermöglichen.
Weitreichende Stöße Unverändert Rang 1: die nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen Gegner in der Nähe. Text unverändert.
Waffenmeister Neu Ränge 1–5: Axt/Stangenwaffe kritische Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %; Streitkolben/Stab ignoriert 3/6/9/12/15 % Rüstung; Schwertangriffe haben eine Chance von 1/2/3/4/5 % auf einen Extraangriff. Ein Grund, sich die Waffe genau anzusehen, die ihr tatsächlich benutzt. Ein Bug, durch den Schildhieb und Schildschlag den Extraangriff des Schwerts auslösen konnten, ist behoben.
Tödlicher Stoß Geändert Ränge 1–2: globale Abklingzeit und Zauberzeit von Zerschmettern −0,25/−0,50 Sek.; Zerschmettern setzt den Nahkampf-Schlagtimer nicht mehr zurück. In Classic verkürzt es nur die Zauberzeit um 0,1 Sek. Jetzt 2 Punkte statt 5.
Blutfluch Unverändert Ränge 1–3: Kniesehne hat eine Chance von 5/10/15 %, das Ziel 5 Sek. lang bewegungsunfähig zu machen. Wie in Classic.
Tödlicher Stoß Unverändert Rang 1: verursacht Waffenschaden plus 85 und verringert die erhaltene Heilung 10 Sek. lang um 50 %. Voraussetzung: Weitreichende Stöße (1/1). Identisch mit Classic.
Einzelne Waffenspezialisierungen (Axt, Streitkolben, Schwert, Stangenwaffe) Entfernt Waffenmeister enthält jetzt mehrere waffenabhängige Boni. Die Zeile für Streitkolben und Stab ist als Rüstungsdurchschlag formuliert.
WoW Forever Leveling-Hilfe
Wir übernehmen den langweiligen Teil, während du das Beste genießt, was WoW Forever zu bieten hat!
4.9

Talentbaum Furor

Talent Status Kommentar zu den Änderungen
Donnernde Stimme Geändert Ränge 1–5: Radius von Schlachtruf und Demoralisierender Ruf +10/+20/+30/+40/+50 %. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober wirkt Schlachtruf selbst schlachtzugweit, daher hilft der größere Radius vor allem eurer Gruppe, in verteilten Kämpfen in Reichweite zu bleiben.
Grausamkeit Unverändert Ränge 1–5: kritische Nahkampftrefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %. Der Classic-Text spricht von Nahkampfwaffen; gleicher Wert.
Verbesserter Blutrausch Geändert Ränge 1–5: Dauer von Betäubungs- und Furchteffekten −3/−6/−9/−12/−15 %. Classic: +3 % Chance, Betäubung und Bezauberung zu widerstehen. Kürzere Dauer und Widerstandschance sind nicht dasselbe. Furcht taucht im neuen Text auf.
Schlaghagel Geändert Ränge 1–5: Nahkampfwaffenschaden hat eine Chance von 12/24/36/48/60 %, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen, mit einer Zweihandwaffe 2 zusätzliche Wut. Classic: 8 % Chance auf 1 Wut. Die Zweihand-Klausel ist beachtenswert.
Verbessertes Spalten Geändert Ränge 1–3: Wutkosten von Spalten −1/−2/−3. Classic: +40 % Bonusschaden. Das Talent setzt jetzt auf geringere Kosten.
Durchdringendes Heulen Unverändert Rang 1: macht Gegner in der Nähe benommen und verringert ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang um 50 %. Wie in Classic.
Blutwahnsinn Geändert Ränge 1–3: nachdem ihr einen kritischen Treffer erlitten, Blutdurst eingesetzt oder durch einen einzelnen Treffer mehr als 20 % eurer maximalen Gesundheit verloren habt, regeneriert ihr 6 Sek. lang 1/2/3 % eurer gesamten Gesundheit. Classic nennt nur kritische Treffer, die ihr erleidet.
Boundless Rage Geändert Ränge 1–3: maximale Wut +10/+20/+30. Mehr Kapazität, keine zusätzliche Wuterzeugung.
Beidhändigkeits-Spezialisierung Geändert Ränge 1–5: Schaden der Schildhand +5/+10/+15/+20/+25 %, Wuterzeugung der Schildhand +20/+40/+60/+80/+100 % und Trefferchance der Schildhand +2/+4/+6/+8/+10 %. Classic nennt nur den Schadensbonus von 5 %. Ein Treffer, der sitzt, zählt sowohl für Schaden als auch für Ressourcen.
Wütende Schläge Neu Rang 1: Wirbelwind greift auch mit der Schildhandwaffe an; Wutkosten von Spalten −2.
Wutanfall Geändert Ränge 1–5: jeder erlittene schädliche Treffer hat eine Chance von 30 %, den körperlichen Schaden 12 Sek. lang um 2/4/6/8/10 % zu erhöhen. Classic: +5 % Nahkampfschaden nach einem kritischen Treffer, 12 Sek., begrenzt auf 12 Schläge. Breiterer Auslöser, kleinerer Bonus auf dem ersten Rang.
Verbessertes Hinrichten Geändert Ränge 1–2: Wutkosten von Hinrichten −3/−5. Classic: −2 auf Rang 1.
Präzision Neu Ränge 1–3: Trefferchance +1/+2/+3 %. Breiter als ein Bonus nur für die Schildhand.
Todeswunsch Geändert Rang 1: körperlicher Schaden +20 % und Immunität gegen Furcht, aber erlittener Schaden +5 %; hält 30 Sek. an. Der Nachteil ändert sich: In der Vorschau steigt jeglicher erlittene Schaden um 5 %; in Classic sinken Rüstung und alle Widerstände um 20 %. Anders berechnet.
Drohruf Unverändert Ränge 1–2: Abklingzeit von Abfangen −5/−10 Sek. Wie in Classic.
Verbesserte Berserkerwut Geändert Ränge 1–2: Berserkerwut gewährt sofort 5/10 Wut und hat eine Chance von 50/100 %, bewegungseinschränkende Effekte zu entfernen. Ein Bug, durch den es bewegungseinschränkende Effekte nicht entfernte, ist im Beta-Build vom 15. Oktober behoben.
Schlaghagel Geändert Ränge 1–5: nach einem kritischen Nahkampftreffer Nahkampfangriffstempo +5/+10/+15/+20/+25 % für die nächsten 3 Schläge. Voraussetzung: Wutanfall (5/5). Classic: +10 % auf Rang 1. Laut dem uns vorliegenden Text kleinerer Bonus auf dem ersten Rang.
Blutdurst Geändert Rang 1: Sofortangriff für 35 % der Angriffskraft plus 100 % der Zaubermacht; Bewegungstempo 10 Sek. lang +10 %. Voraussetzung: Todeswunsch (1/1). Classic: 45 % der Angriffskraft, Heilung bei den nächsten 5 erfolgreichen Nahkampfangriffen. Tauscht die beschriebene Heilung gegen Bewegungstempo. Testet es zusammen mit Blutwahnsinn, bevor ihr die Durchhaltefähigkeit von Furor beurteilt.
Verbesserter demoralisierender Ruf Entfernt Fehlt im Furor-Baum. Das belegt weder, dass der Ruf selbst entfernt wurde, noch dass seine alte Verbesserung zur Grundfähigkeit wurde.
Verbesserter Schlachtruf Entfernt Fehlt im Furor-Baum. Das belegt weder, dass der Ruf selbst entfernt wurde, noch dass seine alte Verbesserung zur Grundfähigkeit wurde.

Talentbaum Schutz

Talent Status Kommentar zu den Änderungen
Schild-Spezialisierung Geändert Ränge 1–5: Blockchance +1/+2/+3/+4/+5 %; Blocks haben eine Chance von 20/40/60/80/100 %, 5 Wut zu erzeugen. Classic hat die gleichen Block- und Auslösechancen, erzeugt aber 1 Wut. Deutlich mehr Ressourcen bei erfolgreichen Blocks.
Vorahnung Geändert Ränge 1–5: Verteidigungsfertigkeit +4/+8/+12/+16/+20. Classic: +2 auf Rang 1.
Verbesserter Blutrausch Geändert Ränge 1–2: Wuterzeugung von Blutrausch +25/+50 %. Classic erhöht die sofort erzeugte Wut um 2. Prozentual statt fest – andere Berechnung und anderer Umfang.
Zähigkeit Unverändert Ränge 1–5: Rüstung durch Gegenstände +2/+4/+6/+8/+10 %. Wie in Classic.
Verbesserter Donnerknall Geändert Ränge 1–3: Wutkosten von Donnerknall −2/−4/−6. Classic: −1 auf Rang 1. Ein günstigerer Donnerknall passt zu Beginn eines Pulls leichter in die verfügbare Wut.
Letztes Gefecht Unverändert Rang 1: gewährt 20 Sek. lang vorübergehend Gesundheit in Höhe von 30 % der maximalen Gesundheit; diese Gesundheit verschwindet, wenn der Effekt endet. Voraussetzung: Verbesserter Blutrausch (2/2). Classic beschreibt die gleiche Erhöhung und Dauer. Ein vorübergehender Puffer – das Ende des Effekts zählt trotzdem.
Meister der Verteidigung Neu Ränge 1–2: solange ihr einen Schild benutzt, hat Ausweichen oder Parieren eine Chance von 50/100 %, 5 Wut zu erzeugen. Voraussetzung: Schild-Spezialisierung (5/5). Die Schildanforderung ist ausdrücklich genannt.
Verbesserte Rache Geändert Ränge 1–3: Schaden von Rache +20/+40/+60 %. In Classic gibt es Rache eine Chance von 15 %, 3 Sek. lang zu betäuben. Neuer Zweck – Schaden statt Kontrolle.
Trotz Geändert Ränge 1–3: in Verteidigungshaltung erzeugte Bedrohung +5/+10/+15 %, solange ein Schild angelegt ist. Classic: +3 % Bedrohung durch Angriffe in Verteidigungshaltung. Jetzt gilt es für jegliche Bedrohung, erfordert einen Schild und sinkt von 5 auf 3 Punkte.
Verbessertes Rüstung zerreißen Unverändert Ränge 1–3: Wutkosten von Rüstung zerreißen −1/−2/−3. Wie in Classic.
Waffenmeister Geändert Ränge 1–3: Abklingzeit von Entwaffnen −7/−13/−20 Sek. Classic: +1 Sek. Dauer. Früher wieder verfügbar statt ein Ziel länger entwaffnet zu halten.
Frontkämpfer Neu Rang 1: Sturmangriff wird in Verteidigungshaltung einsetzbar.
Verbesserter Schildwall Geändert Ränge 1–2: Abklingzeit von Schildwall −5,5/−11,0 Min. Classic: +3 Sek. Dauer. Die Grund-Abklingzeit wird benötigt, bevor sich die endgültige Abklingzeit angeben lässt.
Erschütternder Schlag Unverändert Rang 1: betäubt das Ziel 5 Sek. lang. Classic sagt dasselbe mit leicht anderem Wortlaut.
Verbesserter Schildhieb Unverändert Ränge 1–2: Schildhieb hat eine Chance von 50/100 %, das Ziel 3 Sek. lang zum Schweigen zu bringen. Wie in Classic.
Bastion Neu Ränge 1–5: jeglicher verursachte Schaden +2/+4/+6/+8/+10 %, solange ein Schild angelegt ist.
Fokussierte Wut Neu Ränge 1–3: Wutkosten offensiver Fähigkeiten −1/−2/−3. Breite Kostensenkung, nicht an einen bestimmten Angriff gebunden. Testet, welche Fähigkeiten betroffen sind und wie es mit Talenten für bestimmte Kosten zusammenwirkt.
Schildschlag Unverändert Rang 1: Schildangriff, der 100 % der Zaubermacht plus Blockwert verursacht, mit einer Chance von 50 % einen Magieeffekt bannt und sehr hohe Bedrohung erzeugt. Voraussetzung: Erschütternder Schlag (1/1).
Verbesserter Schildblock Entfernt Fehlt im Schutz-Baum.
Verbesserter Spott Entfernt Fehlt im Schutz-Baum.
Einhandwaffen-Spezialisierung Entfernt Fehlt im Schutz-Baum. Grundfähigkeiten und neue Talente müssen geprüft werden, bevor man sagen kann, welche Funktionen ersetzt wurden.

Hinweise zum Zauberbuch

Vor der Wahl des Volkes solltet ihr einige Fragen zu den Grundzaubern von den Talentänderungen trennen.

Die vollständige Liste der Krieger-Zauber und ihrer Ränge beim Klassenlehrer, Stufe für Stufe von 1 bis 60, einschließlich der Fähigkeiten, die mit einem Talentpunkt beginnen, findest du in unserem Guide zu den WoW Forever Krieger-Fähigkeiten nach Stufe.

Eintrag Status Kommentar
Siegesrausch Gemeldet Laut Notizen zum Rechner taucht es im Zauberbuch eines Demo-Kriegers auf. Das würde „Aggressionskontrolle“ erklären. Für diese Folge nicht unabhängig geprüft – wird als gemeldete Beobachtung behandelt, nicht als erfundener Tooltip einer Grundfähigkeit.
Verbesserter Taktiker Gemeldet Wie oben. Würde das „Verbessert“ im Namen erklären.
Abfangen Unvollständig Die Notizen werfen Fragen auf, weil es in bestimmten Ansichten des Zauberbuchs nicht zu sehen war. Drohruf steht weiterhin im Furor-Baum – eine sichere Aussage über die Entfernung wäre verfrüht.
Blutrausch Unvollständig Wie oben. Verbesserter Blutrausch steht weiterhin im Schutz-Baum.
Zerschmettern Gemeldet Die verfügbaren Ränge haben sich Berichten zufolge geändert. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober unterliegt Zerschmettern keinem Zauberrückschlag mehr, erlittener Schaden verzögert es also nicht.
Schlachtruf Geändert Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober schlachtzugweit, ein Krieger bufft also den ganzen Schlachtzug. Überwältigen lässt sich außerdem wieder gegen Gegner mit deutlich niedrigerer Stufe einsetzen.

WoW Forever Krieger-Völker

Diese Übersicht führt den Krieger für alle zehn Volkseinträge, wobei die Skyborne der Horde und der Allianz getrennt gezählt werden. Die folgenden Völkerwerte entsprechen dem Stand des Updates vom 26. Oktober.

Diese Beschreibungen sind Zusammenfassungen der Community – einige lassen Abklingzeiten oder andere Einschränkungen weg.

Fraktion Volk Volksboni
Horde Orc Kochendes Blut gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffskraft und Zaubermacht bei 2 Min. Abklingzeit. Fluch brechen entfernt sofort alle Flüche und Banes und verringert erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 5 %. Befehlsgewalt erhöht den Schaden von Jäger- und Hexenmeister-Begleitern um 5 % und bringt einem Krieger daher nichts, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %.
Horde Untoter Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf bei 2 Min. Abklingzeit, kann aber nicht eingesetzt werden, solange ihr durch Streuschuss desorientiert seid. Kannibalismus stellt 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7 % Gesundheit und Mana aus dem Leichnam eines Humanoiden oder Untoten wieder her. Unterwasseratmung hält 300 % länger an, und Berührung des Grabes gibt euren Zaubern und Angriffen eine Chance von 20 %, bis zu 5 % eurer maximalen Gesundheit zu entziehen, höchstens einmal alle 15 Sek.
Horde Tauren Kriegsdonner betäubt bis zu 5 Gegner in der Nähe 2 Sek. lang bei 90 Sek. Abklingzeit. Durchhaltevermögen gewährt +5 % Gesamtgesundheit. Grüner Daumen lässt ein zweites Kraut wachsen, das ihr ohne Kräuterkunde sammeln könnt, und Ebenenlaufen baut bis zu 60 % Bewegungstempo auf, solange ihr zu Fuß weiterlauft, wirkt aber nicht mehr auf das Reittiertempo.
Horde Troll Berserker gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffs- und Zaubertempo. Rasche Regeneration kanalisiert 6 Sek. lang und stellt dabei 50 % der maximalen Gesundheit wieder her; Bewegung, Aktionen oder erlittener Schaden brechen es ab. Wildtierschlächter erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %, und Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 20 % und lässt 20 % davon im Kampf weiterlaufen.
Horde Wind Shaper Skyborne Luftwandeln ermöglicht einen kontrollierten Gleitflug von 10 Sek. bei 90 Sek. Abklingzeit. Himmelssicht gewährt 15 Sek. lang +15 % Bewegungstempo und kann in der Bewegung gewirkt werden. An einer elementaren Konvergenz gewirkt, gewährt es zusätzlich 1 Stunde lang Charged: Dadurch steigt Himmelssicht auf +30 % Bewegungstempo, und der Effekt bleibt beim Tod erhalten, bis ihr einen Schlachtzug betretet. Windgesegnet gewährt +2 % Nahkampf-, Distanz- und Zaubertempo, und Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %.
Allianz Mensch Überlebenswille entfernt alle Betäubungen bei 3 Min. Abklingzeit. Wachsamkeit verbessert 20 Sek. lang die Verstohlenheitsentdeckung, Gnadenlos gewährt +1 % kritische Trefferchance für alle Zauber und Angriffe mit jeder Waffe, und Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10 %.
Allianz Zwerg Steingestalt entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, verhindert sie und verringert 8 Sek. lang den erlittenen körperlichen Schaden um 10 %. Schatzsucher spürt Schätze in der Nähe auf und gibt aus den meisten Truhen eine Chance auf zusätzliche Gegenstände. Artisan's Precision gewährt +1 % Trefferchance mit Zaubern und Angriffen, und Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Allianz Nachtelf Elunes Licht gewährt 15 Sek. lang +10 % kritische Trefferchance bei 3 Min. Abklingzeit. Schattenmimik kann im Kampf eingesetzt werden. Schnelligkeit gewährt +1 % Ausweichen und +2 % Lauftempo, das sich jetzt mit anderen Tempoeffekten stapelt, und Irrwischgeist erhöht das Bewegungstempo im Tod um 75 %.
Allianz Gnom Entfesselungskünstler entfernt bewegungseinschränkende Effekte und verhindert sie 3 Sek. lang. 8 Sek. lang, nachdem ihr Heureka! gedrückt habt, kosten eure schädlichen Fähigkeiten 10 % weniger Wut und verursachen 10 % mehr Schaden. Wacher Geist gewährt +5 % maximale Wut, und Technologist sorgt dafür, dass Ingenieursgeräte seltener versagen.
Allianz High Order Skyborne Leylinie lesen erhöht die Gesundheits- und Manaregeneration 15 Sek. lang um 50 %, kann in der Bewegung gewirkt werden und lässt sich nicht einsetzen, solange Anregen aktiv ist. An einer Leylinie gewirkt, gewährt es zusätzlich 1 Stunde lang Attuned: Dadurch steigt der Regenerationsbonus von Leylinie lesen auf 100 %, und der Effekt bleibt beim Tod erhalten, bis ihr einen Schlachtzug betretet. Windgesegnet gewährt +2 % Nahkampf-, Distanz- und Zaubertempo, Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %, und Luftwandeln ermöglicht einen Gleitflug von 10 Sek. bei 90 Sek. Abklingzeit.

Zusammenfassung

Der Krieger in WoW Forever behält die vertraute Struktur aus Waffen, Furor und Schutz, ändert aber deutlich, wie viele Talente funktionieren. Mehrere Classic-Talente wurden verschoben, auf weniger Ränge verdichtet oder um zusätzliche Effekte erweitert, während Fähigkeiten wie Aufspießender Stoß, Rausch des Blutes, Wütende Schläge, Präzision, Meister der Verteidigung, Fokussierte Wut, Bastion und Frontkämpfer Mechaniken einführen, die man aus späteren WoW-Versionen kennt, allerdings mit eigenen Forever-Werten und eigenem Verhalten. Verbesserter demoralisierender Ruf, Verbesserter Schlachtruf, Verbesserter Schildblock, Verbesserter Spott, Einhandwaffen-Spezialisierung sowie die einzelnen Spezialisierungen für Äxte, Streitkolben, Schwerter und Stangenwaffen verschwinden ebenfalls komplett aus den Talentbäumen, während offene Fragen zu Siegesrausch, Verbesserter Taktiker, Abfangen, Blutrausch und den verfügbaren Rängen von Zerschmettern im Zauberbuch bestehen bleiben. Ein wiederkehrender Designfaden verbindet die Bäume: Waffen bekommt ein überarbeitetes Zerschmettern, das den Nahkampf-Schlagtimer nicht mehr zurücksetzt, und mit Aufspießender Stoß eine neue Taste gegen berittene Gegner. Furor erweitert seine Wut- und Schadensauslöser durch Blutwahnsinn, Wutanfall und Beidhändigkeits-Spezialisierung, während Blutdurst Heilung gegen Bewegungstempo tauscht. Schutz stellt mehrere Talente von längerer Dauer auf kürzere Abklingzeiten um und ergänzt schildbasierte Wuterzeugung durch Meister der Verteidigung und Schild-Spezialisierung. Dadurch zählen Haltung und Waffenwahl mehr als eine einzige feste Rotation.


WoW Forever Krieger-Talente FAQ

Welche Talentbäume hat der Krieger in WoW Forever?

Krieger behalten in WoW Forever drei Talentbäume: Waffen, Furor und Schutz. Alle drei wurden im Vergleich zu WoW Classic überarbeitet, mit verschobenen Talenten, geänderten Rangzahlen, neuen Fähigkeiten und mehreren Classic-Talenten, die entfernt oder zusammengelegt wurden.

Wie unterscheiden sich die WoW Forever Krieger-Talente von Classic?

WoW Forever behält die vertraute Struktur aus Waffen, Furor und Schutz, ändert aber viele Talente innerhalb jedes Baums. Waffen erhält neue Wechselwirkungen mit Waffen und Blutungen, Furor bekommt stärkere Wuterzeugung und mehr Unterstützung für Beidhändigkeit, und Schutz ergänzt mehr schildbasierte Wuterzeugung sowie neue defensive Schadenstalente.

Gibt es einen Talentrechner für den Krieger in WoW Forever?

Ja. Mit dem WoW Forever Krieger-Talentrechner könnt ihr die kompletten Bäume Waffen, Furor und Schutz ansehen und eure Talentpunkte planen.

Was macht Aufspießender Stoß in WoW Forever?

Aufspießender Stoß ist ein neues Waffen-Talent, das 40 % Waffenschaden verursacht. Gegen Riesen, Drachkin und berittene Ziele verursacht er zusätzlich 80 % Waffenschaden und wirft berittene Gegner vom Reittier.

Wie funktioniert Waffenmeister in WoW Forever?

Waffenmeister ersetzt die einzelnen Waffenspezialisierungen aus Classic durch ein einziges Waffen-Talent. Äxte und Stangenwaffen erhalten kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren einen Teil der Rüstung des Ziels, und Schwerter erhalten eine Chance, einen zusätzlichen Angriff auszulösen.

Hat der Furor-Krieger in WoW Forever Wütende Schläge?

Ja. Wütende Schläge ist ein neues Furor-Talent, durch das Wirbelwind auch mit der Schildhandwaffe angreift, und es verringert die Wutkosten von Spalten um 2.

Wie erzeugt der Schutzkrieger in WoW Forever Wut?

Schutz erhält mehrere schildbasierte Werkzeuge für Wut. Schild-Spezialisierung kann nach einem erfolgreichen Block 5 Wut erzeugen, und Meister der Verteidigung kann nach Ausweichen oder Parieren 5 Wut erzeugen, solange ein Schild angelegt ist.

Welche Völker können in WoW Forever Krieger werden?

WoW Forever führt derzeit zehn Völker für Krieger. Krieger der Horde können Orc, Untoter, Tauren, Troll oder Wind Shaper Skyborne sein, Krieger der Allianz Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom oder High Order Skyborne.


WoW Forever Talent-Guides für andere Klassen

Ihr plant eine Gruppe oder einen zweiten Charakter? Jede andere Klasse hat ihren eigenen Talent-Guide, und die Übersicht der Klassenänderungen vergleicht alle neun direkt miteinander.

WoW Forever Schnellstart-Paket
Stufe 60, Reittier und Gold bereit zum Launch!
4.9
Änderungsverlauf 1
  1. Veröffentlichung

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