Das beste Duo in WoW Forever kombiniert eine Klasse, die Schaden macht, mit einer Klasse, die sie heilen kann. Hexenmeister und Priester müssen nie trinken, Krieger und Schamane verwandeln jeden Pull in Wut und Windzorn-Procs, und Hexenmeister und Druide stapeln so viele Schadenszauber über Zeit, dass Gegner sterben, während ihr schon zum nächsten lauft. Klassen, die allein langsam sind, profitieren am meisten von einem Partner. Der Jäger, die schnellste Solo-Klasse, profitiert am wenigsten.
Diese Tier List bewertet mehr als zwanzig Klassenpaare für das gemeinsame Leveln bis 60. Sie basiert auf den Beta-Builds bis zum 15. Oktober und auf den Duo-Tier-Lists erfahrener Leveler, die diese Paare in der Beta gespielt haben. Unten findet ihr die komplette Rangliste, die schnellsten Paare zum Questen, die besten Tank-und-Heiler-Paare für Dungeons, die stärksten Paare für das PvP-Regelwerk und wie geteilte Quests, Gruppenerfahrung und das Legacy-System beim Leveln mit einem Freund funktionieren.
Ein gutes Leveling-Duo ist mehr als zwei starke Klassen. Wir haben jedes Paar nach fünf Punkten bewertet: wie schnell es tötet, wie selten es zum Essen oder Trinken anhält, wie sicher es ist, wenn ein Pull schiefgeht, ob es die eigene Dungeongruppe tanken und heilen kann und wie oft sich beide Spieler um dieselbe Ausrüstung streiten. Zwei Schadensklassen töten schnell, sitzen aber doppelt so oft, und deshalb stehen Heilerpaare oben in der Liste.
Die Tafel unten ordnet jede Klasse danach, wie viel sie einem Duo bringt. Priester, Schamanen, Paladine und Hexenmeister stehen oben, weil sie fast jeden Partner besser machen. Jäger und Schurken bringen am wenigsten, aus unterschiedlichen Gründen: Ein Jäger braucht keine Hilfe, und ein Schurke kann keine geben.
Die Klassenwertung ist nur die halbe Antwort, denn manche Klassen funktionieren mit einem bestimmten Partner viel besser. Die Tabelle bewertet die Paare selbst, mit den Spezialisierungen für beide Spieler.
| Tier | Duo | Leveling-Spezialisierungen | Warum es funktioniert |
|---|---|---|---|
| S | Hexenmeister und Priester | Gebrechen und Heilig oder Disziplin | Endloser Aderlass mit Heiler, drei Schadenszauber über Zeit auf jedem Gegner |
| S | Krieger und Schamane | Waffen oder Schutz und Verstärkung | Totem des Windzorns und Totem der Erdstärke auf dem Krieger, der Schamane heilt zwischen den Schlägen |
| S | Hexenmeister und Druide | Gebrechen und Gleichgewicht | Fünf Schadenszauber über Zeit gleichzeitig und Heilung über Zeit für den Hexenmeister und seinen Begleiter |
| S | Paladin und Schamane | Vergeltung und Wiederherstellung oder Verstärkung | Zum ersten Mal auf beiden Fraktionen möglich, das stärkste Paar für Welt-PvP |
| A | Paladin und Priester | Schutz und Heilig | Das sicherste Duo im Spiel und sofort eine Dungeongruppe |
| A | Magier und Paladin | Frost und Schutz | Der Paladin hält die Gruppe in Weihe, während der Magier Blizzard wirkt |
| A | Krieger und Priester | Waffen oder Furor und Heilig | Machtwort: Schild und Erneuerung lassen den Krieger weiter pullen |
| A | Krieger und Druide | Waffen und Wildheit oder Wiederherstellung | Mobil, flexibel, kann jeden Dungeon tanken und heilen |
| A | Jäger und Druide | Tierherrschaft und Wildheit | Der Druide hält mit Aspekt des Geparden mit und heilt den Begleiter |
| A | Jäger und Schamane | Tierherrschaft und Verstärkung | Geisterwolf passt zum Tempo des Jägers, Frostschock stoppt jeden Verfolger |
| A | Schamane und Druide | Verstärkung und Wildheit oder Wiederherstellung | Beide können tanken oder heilen, beide haben schnelle Reisegestalten |
| A | Schurke und Druide | Kampf und Wildheit | Doppelte Verstohlenheit, Rudelführer für beide, ein Heiler für den Schurken |
| B | Magier und Priester | Frost und Heilig | Heilige Nova verstärkt den Flächenschaden des Magiers, aber AoE-Farmen ist schwächer als in Classic |
| B | Krieger und Paladin | Schutz und Vergeltung oder Heilig | In Dungeons besser als in der offenen Welt |
| B | Paladin und Hexenmeister | Schutz und Zerstörung oder Gebrechen | Der Paladin sammelt Gruppen, der Hexenmeister wirkt Höllenfeuer und Feuerregen |
| B | Schurke und Paladin | Kampf und Schutz oder Vergeltung | Der Paladin hält die Aggro, damit der Schurke Meucheln einsetzen kann |
| B | Doppel-Magier | Frost und Frost | Abwechselnd Eisblock und Blizzard, sehr schnell und sehr riskant |
| B | Schurke und Magier | Täuschung oder Kampf und Frost | Starke Kontrolle und Burst, keine Heilung |
| C | Doppel-Jäger | Tierherrschaft und Treffsicherheit | Schnell gegen einzelne Ziele, schwer eine Dungeongruppe zu finden |
| C | Jäger und Schurke | Tierherrschaft und Kampf | Der Begleiter tankt, aber niemand heilt |
| C | Doppel-Schurke | Kampf und Kampf oder Täuschung | Riesiger Schaden mit Meucheln am Anfang und im PvP, ständiges Essen |
| D | Schurke und Krieger | Kampf und Waffen | Zwei Nahkampf-Schadensklassen, Essen nach jedem zweiten Pull |
| D | Doppel-Krieger | Waffen und Schutz | Ein Krieger bekommt die Treffer und die Wut, der andere wartet |
Die Tiers bewerten Tempo und Komfort, nicht ob ein Paar die 60 erreicht. Zwei Freunde, die zusammen spielen, leveln trotzdem schneller als jeder allein, denn ein Duo trifft bessere Entscheidungen, spielt länger und verliert fast nie einen Kampf durch einen schlechten Pull.
Zwei Klassen in WoW Forever verwandeln einen Heiler direkt in Tempo. Ein Hexenmeister bezahlt seine Zauber mit Gesundheit über Aderlass, mit einem Heiler im Rücken geht ihm das Mana also nie aus. Ein Krieger bekommt Wut aus erlittenem und verursachtem Schaden, je mehr er pullt, desto härter schlägt er zu. Laut Beta-Berichten gibt Schaden, den Machtwort: Schild absorbiert, dem Krieger jetzt trotzdem Wut, und deshalb ist ein Priester ein besserer Krieger-Partner als in Classic.
In beiden Paaren ist der Schadensverursacher der Star und der Heiler unterstützt ihn. Ein Priester, der heilt, Erneuerung aufrecht hält und zwischen den Heilungen den Zauberstab nutzt, levelt schneller als einer, der Schaden machen will. Die Erfahrung aus Kills wird ohnehin geteilt, egal wer den Schaden macht, also verliert der Heiler nichts.
Welche Klasse ihr allein spielen solltet, erklärt unser Guide zur besten Leveling-Klasse in WoW Forever.
Beim Questen gewinnt ein Duo am meisten. Jedes Questziel zählt für beide Spieler, Questgegenstände werden zwischen euch verteilt, und mit zwei Charakteren halbiert sich die Zeit pro Quest ungefähr. Die Paare unten sind in der offenen Welt am schnellsten, weil sie zwischen den Pulls kaum anhalten.
Der Hexenmeister setzt Verderbnis und Omen der Pein auf einen Gegner, der Priester fügt Schattenwort: Schmerz hinzu, und das Paar geht zum nächsten Ziel, während das erste stirbt. Mit Improved Corruption wird auch Verderbnis sofort gewirkt, so haltet ihr drei oder vier Gegner gleichzeitig unter Schaden, während ihr lauft. Der Priester hält Machtwort: Schild auf dem Hexenmeister, lässt ihn Aderlass so oft nutzen, wie er will, und der Leerwandler (Leerwandler beschwören) tankt alles, was euch erreicht. Ab Stufe 10 kann dieses Paar das ganze Spiel spielen, ohne sich hinzusetzen.
Lasst den Priester in einer Heiler-Spezialisierung. Schatten bringt Schaden, nimmt dem Paar aber genau seine Stärke. Wenn der Priester ab und zu einen Gegner mit Gedankenschlag erledigt, bekommt er Willensentzug für kostenlose Manaregeneration.
Das ist das Hexenmeister-Paar, das am schnellsten tötet. Ein Gleichgewichts-Druide fügt Mondfeuer und Insektenschwarm zu den Zaubern des Hexenmeisters hinzu, jeder Gegner trägt also fünf Schadenszauber über Zeit gleichzeitig. Der Druide heilt den Hexenmeister und seinen Begleiter mit Verjüngung und Nachwachsen, kann in Bärengestalt tanken, wenn etwas schiefgeht, und bringt Wiedergeburt für die schlimmsten Pulls mit. Manche Tester sehen es vor Hexenmeister und Priester, andere dahinter. Beide sind Top-Tier, spielt also das, was euch mehr Spaß macht.
Ein Krieger mit Heiler ist eine andere Klasse. Der Schamane spielt Verstärkung mit einem Heilerset in der Tasche, stellt Totem der Erdstärke und später Totem des Windzorns für den Krieger auf und heilt, wenn der Krieger drei Gegner auf einmal pullt. Der Krieger eröffnet mit Sturmangriff, nutzt Weitreichende Stöße und Wirbelwind gegen Gruppen und heilt sich nach jedem Kill mit Siegesrausch. Mit einem Heiler im Rücken leveln viele Krieger den ganzen Weg als Waffen, und der Ravager (Fundort: Das Scharlachrote Kloster) ist die Waffe, die die meisten lange behalten.
Waffe des Windzorns ist ab Stufe 30 ein Buff nur für den Schamanen selbst, das gruppenweite Totem des Windzorns kommt laut Beta-Daten etwas später, mit Stufe 32. Seit dem Build vom 15. Oktober wirken Totem der Erdstärke, Totem der luftgleichen Anmut und Totem des Windzorns auf den ganzen Schlachtzug, und Totem des Windzorns wirkt nur auf Spieler, nicht auf Begleiter.
Die Verlangsamung von Blizzard ist in Forever schwächer, deshalb ist AoE-Grinden für einen Magier allein viel riskanter geworden. Ein Schutz-Paladin löst das. Er sammelt eine Gruppe, hält sie in Weihe, und der Magier wirkt Blizzard und Arkane Explosion darauf, ohne kiten zu müssen. Zieht der Magier die Aggro, setzt der Paladin Segen der Freiheit oder Segen des Schutzes ein, und der Magier bringt Essen herbeizaubern und Wasser herbeizaubern für euch beide mit. Die Ausrüstung überschneidet sich nie, denn einer trägt Stoff mit Zaubermacht, der andere Platte.
Ein Jäger levelt allein so schnell, dass die meisten Partner ihn bremsen. Ein Wildheits-Druide ist die Ausnahme. In Katzengestalt kämpft er wie ein zweiter Begleiter, heilt Jäger und Begleiter zwischen den Pulls und hält dank eigener Geschwindigkeit mit Aspekt des Geparden mit. Die ersten zehn Stufen sind langsam, weil der Druide noch keine Gestalten hat.
Die Tabelle fasst die schnellsten Questpaare und die Schwachstelle jedes Paars zusammen.
| Duo | Questtempo | Pausen | Schwachstelle |
|---|---|---|---|
| Hexenmeister und Priester | Sehr schnell ab Stufe 10 | Fast keine | Beide tragen Stoff, die einzige Kontrolle ist Furcht |
| Hexenmeister und Druide | Sehr schnell ab Stufe 10 | Fast keine | Der Druide ist vor Stufe 10 langsam |
| Krieger und Schamane | Schnell, ab Stufe 30 schneller | Wenig | Bewegungstempo des Kriegers, keine Verstohlenheit, um Gegner zu umgehen |
| Magier und Paladin | Sehr schnell bei großen Pulls | Wenig | Braucht Schutz-Talente beim Paladin, meist nach Stufe 25 |
| Jäger und Druide | Sehr schnell ab Stufe 20 | Wenig | Langsam, bis der Druide seine Gestalten hat |
Jede Dungeongruppe braucht einen Tank, einen Heiler und drei Schadensklassen. Ein Duo, das Tank und Heiler mitbringt, ist in Sekunden in einer Gruppe, wählt die anderen drei Spieler selbst aus und wartet nie auf die Warteschlange des Gruppenfinders. Es spielt den Dungeon außerdem im eigenen Tempo, denn niemand in der Gruppe kann gehen und die Heilung mitnehmen.
Dungeons lohnen sich in der Beta wieder. Am 8. Oktober stieg die Erfahrung von Dungeon-Kreaturen um etwa 20 %, nachdem die Zusatzerfahrung aus Dungeonquests am 1. Oktober halbiert worden war. Elitegegner geben mehr Erfahrung als normale, und in Classic bekamen Gruppen ab drei Spielern einen Gruppenbonus, den ein Paar nicht bekommt. Ein Tank-und-Heiler-Duo, das ein oder zwei Freunde dazuholt, ist oft schneller als eine volle Gruppe Fremder.
| Duo | Wer tankt | Wer heilt | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Krieger und Schamane | Krieger | Schamane | Verstärkung in der Welt, Heilerset in Dungeons |
| Paladin und Priester | Paladin | Priester | Das sicherste Paar, kein Streit um Ausrüstung |
| Krieger und Priester | Krieger | Priester | Klassischer Tank und Heiler, findet überall eine Gruppe |
| Schamane und Druide | Beide | Beide | Rollen tauschen, wenn die Gruppe es braucht |
| Krieger und Druide | Krieger oder Druide | Druide | Der Druide kann auch tanken, wenn euer Krieger Schaden machen will |
| Krieger und Paladin | Krieger | Paladin | Zwei Plattenträger, sehr schwer zu töten |
Schamanen können in Forever Dungeons tanken, und Paladine haben jetzt eine eigene Spottfähigkeit, daher haben Hybride im Duo mehr Möglichkeiten als in Classic. Egal was ihr in der Welt spielt, behaltet ein Tank- oder Heilerset in der Tasche. Ein Wildheits-Druide oder Verstärkungs-Schamane, der für einen Dungeon die Ausrüstung wechseln kann, wird zuerst eingeladen.
Ein Hexenmeister ist die beste Schadensklasse für die eigene Dungeongruppe. Schickt ihn mit einem weiteren Spieler zum Eingang vor, und Ritual der Beschwörung holt den Rest der Gruppe dorthin. Das spart lange Flüge zu Dungeons, die weit von eurem Questgebiet entfernt sind.
Bereitet Dungeonquests gemeinsam vor, bevor ihr losreist. Die meisten Dungeonquests beginnen außerhalb des Dungeons und können nicht geteilt werden, also müsst ihr beide sie beim Questgeber annehmen. Stufenbereiche und Quests jedes Dungeons findet ihr in unserer Übersicht der Dungeons in WoW Forever.
Wenn euer Zeitplan keinen kompletten Leveling-Lauf mit einem Partner erlaubt, bringt unser WoW Forever Leveling-Service jede Klasse für euch auf 60.
Im PvP-Regelwerk herrscht in jedem umkämpften Gebiet offener Konflikt, und ein Duo levelt dort viel sicherer als ein Solo-Spieler. Ein gutes Paar wehrt drei oder vier Angreifer ab, und die meisten Ganker suchen sich einfach jemanden, der allein unterwegs ist. Zwei Regeln sind vor dem Start wichtig: Im PvP-Regelwerk könnt ihr auf eurem Account nur Charaktere einer Fraktion erstellen, und ihr könnt nur mit Spielern desselben Regelwerks eine Gruppe bilden. Einigt euch auf Regelwerk und Fraktion, bevor einer von euch einen Charakter erstellt.
Für Welt-PvP sind die besten Duos die klassischen 2v2-Teams aus der Arena. Sie haben einen Heiler, Kontrolle und Burstschaden und gleichen die Schwächen des anderen aus.
Für Krieger und Priester gibt es eine bekannte Welt-PvP-Variante: zwei Zwerge mit Steingestalt, das Gifte, Krankheiten und Blutungen entfernt und ihnen ein paar Sekunden lang widersteht.
Regelwerke, Fraktionen und Transfers erklärt unser Guide zu Normal vs PvP-Regelwerk in WoW Forever. Die Wertung jeder Spezialisierung auf Stufe 60 findet ihr in unserer WoW Forever Tier List.
Das meiste Tempo eines Duos kommt vom klugen Zusammenspiel, nicht vom Klassenpaar. Diese Gewohnheiten sparen am meisten Zeit.
Wählt Völker mit demselben Startgebiet, damit ihr ab Stufe 1 zusammen spielt. Zwerge und Gnome starten in Dun Morogh, Orcs und Trolle in Durotar, Menschen, Nachtelfen, Untote, Tauren und die Skyborne haben jeweils ein eigenes Gebiet. Startet ihr getrennt, levelt allein bis etwa 10 und trefft euch bei der Allianz im Wald von Elwynn oder in Westfall, bei der Horde im Brachland.
Die Tabelle zeigt einige beliebte Paare und die Völker, mit denen beide am selben Ort starten.
| Duo | Völker mit gemeinsamem Start |
|---|---|
| Hexenmeister und Priester | Mensch, Gnom, Untoter, Troll |
| Krieger und Schamane | Zwerg, Orc, Taure, Troll, Skyborne |
| Paladin und Priester | Mensch, Zwerg, Untoter |
| Magier und Paladin | Mensch, Untoter |
| Schurke und Druide | Nachtelf, Skyborne |
| Schamane und Druide | Taure, Skyborne |
Spielt einer von euch einen Tauren, lohnt es sich für den anderen auch, denn Ebenenlaufen macht Tauren in der offenen Welt schneller und hält das Paar im selben Tempo.
Teilt jede Quest, die sich teilen lässt. Nur Quests, die zu Beginn einen Gegenstand geben, Quests aus Gegenständen und die meisten Dungeonquests lassen sich nicht teilen. Das Questlog in Forever fasst 40 Quests, doppelt so viele wie in Classic, also habt ihr zu zweit Platz für jede Quest eines Gebiets.
Forever ändert die Dropchancen von Questgegenständen nicht, verteilt sie in einer Gruppe aber gleichmäßiger. Blizzard hat ein Rundlauf-System eingebaut: Sobald ein Spieler einen Questgegenstand plündert, geht der nächste meist an den Partner, und so werdet ihr ungefähr gleichzeitig fertig, statt dass einer bei 1 von 10 wartet. Zieht sich eine Quest trotzdem, gebt alle Drops einem Spieler und lasst den anderen die nächste Quest dieser Art übernehmen. Manche Quests sind im Duo eine lange Wartezeit einfach nicht wert, und Forever hat genug neue Quests, um sie auszulassen.
Kills werden außerhalb einer Gruppe nicht geteilt. Forever behält das Markieren von Gegnern aus Classic bei, der erste Spieler, der einen Gegner trifft, besitzt ihn, und ein Freund außerhalb eurer Gruppe bekommt nichts. Bildet eine Gruppe, bevor ihr kämpft.
In der Gruppe bekommen beide Spieler die volle Erfahrung aus jeder Quest, die Erfahrung aus Kills wird aber zwischen euch geteilt. Wie in Classic bekommt eine Zweiergruppe keinen Gruppenbonus, er beginnt erst ab drei Spielern. Quests machen daher einen größeren Teil der Erfahrung eines Duos aus als Kills. Ein Duo schließt Gebiete schnell ab und kann ein paar Stufen hinter dem nächsten Gebiet zurückfallen, plant also einen Dungeon oder kurzes Grinden ein.
Seit dem Build vom 8. Oktober hängt die Erfahrung von eurer eigenen Stufe ab, nicht von der höchsten Stufe in der Gruppe. Vorher verlor ein niedrigerer Charakter Erfahrung, wenn er mit einem höheren spielte. Liegt ein Spieler weit über dem Gegner, bekommt niemand in der Gruppe Erfahrung, also lasst keinen Charakter davonziehen.
Teilt Sammeln und Herstellen untereinander auf, damit nichts gekauft werden muss. Typisch ist Kräuterkunde und Alchemie bei einem Spieler, Bergbau und Schmiedekunst oder Kürschnerei und Lederverarbeitung beim anderen, dazu Schneiderei und Verzauberkunst bei dem, der Stoff trägt. Beide sollten Erste Hilfe und Kochkunst lernen. In Forever können mehrere Spieler Berufsgegenstände um ein Lagerfeuer legen und zusätzliche Buffs bekommen, ein Duo mit verschiedenen Berufen holt also mehr aus jedem Lager.
Der Gemütlicher Schlafsack gibt nach einer Rast darin einen kurzen Erfahrungsbonus. Loggt euch gemeinsam in einem Gasthaus oder einer Stadt aus, damit beide Charaktere Ruhebonus sammeln, und in der Beta füllte das Lagerzelt eines Lederverarbeiters den Ruhebonus für alle in der Nähe auf.
Das Legacy-System belohnt auch Duos. Jede Klasse bringt einen Legacy-Punkt, wenn ein Charakter eures Accounts mit ihr zum ersten Mal Stufe 25 erreicht, etwa Novize: Magier oder Novize: Priester, und weitere mit 45 und 60. Ein Duo aus zwei verschiedenen Klassen verdient diese Punkte für beide Accounts gleichzeitig. Die Punkte gelten accountweit, doch jeder Charakter gibt sie für eigene Perks aus, also überlegt, was einem Paar hilft.
| Legacy-Perk | Effekt | Warum es einem Duo hilft |
|---|---|---|
| Permanenz | Lange Gruppenbuffs und Lagerboni halten 50 % länger | Am besten auf dem Buffer: Priester, Paladin, Magier oder Druide |
| Abenteuerlust | 1 % Gesundheit und Mana pro Rang über 10 Sekunden nach einem Todesstoß | Nur wer den Todesstoß setzt, bekommt es, also gebt es dem Hauptschadensverursacher |
| Gut ausgeruht | Ruhebonus baut sich pro Rang 4 % schneller auf | Beide ruhen, wenn ihr euch gemeinsam ausloggt |
| Talentiert | Talentpunkte beginnen pro Rang eine Stufe früher | Wichtige Duo-Talente wie Improved Corruption kommen früher |
| Schneller als der Tod | Schneller als Geist, hilfreiche Zauber kosten 1 Minute nach der Wiederbelebung nichts | Der Heiler kann den Partner zurückholen, ohne zu trinken |
| Vielflieger | Flugrouten kosten 50 % weniger und fliegen 20 % schneller | Spart Gold und Zeit auf jedem Weg zu einem Dungeon |
Unser Guide zum Twink-Leveln in WoW Forever zeigt, wie ihr Legacy-Punkte und Ruhebonus über mehrere Charaktere plant.
Das sind die Fragen, die Spieler am häufigsten stellen, bevor sie ein Duo für den Launch wählen.
Hexenmeister und Priester ist die sicherste Top-Wahl: Das Paar muss nie trinken und kann von Stufe 10 bis 60 spielen, ohne sich hinzusetzen. Krieger und Schamane sowie Hexenmeister und Druide sind genauso schnell, und Paladin und Schamane ist das beste Paar für das PvP-Regelwerk.
Ja, für fast jedes Paar. Die Erfahrung aus Kills wird geteilt, aber beide bekommen die volle Questerfahrung, töten schneller und sterben selten. Jäger profitieren am wenigsten von einem Partner, weil sie allein schon sehr schnell leveln.
Nur in einer Gruppe. Forever behält das Markieren aus Classic bei, ein Gegner gehört dem ersten Spieler, der ihn trifft. In der Gruppe wird die Erfahrung aus Kills geteilt, die Questerfahrung bekommt jeder voll.
Nicht jeder Drop, aber Forever verteilt Questgegenstände der Reihe nach auf die Gruppenmitglieder, so dass beide eine Sammelquest ungefähr gleichzeitig abschließen.
Ein Schamane, wegen Totem des Windzorns, Totem der Erdstärke und Heilung. Ein Priester oder ein Druide ist fast genauso gut. Meidet eine zweite Nahkampf-Schadensklasse, denn dann verbringt ihr beide mehr Zeit mit Essen.
Ein Druide. Er hält mit Aspekt des Geparden mit, heilt Jäger und Begleiter und kann in Katzengestalt oder Bärengestalt tanken. Ein Schamane mit Geisterwolf ist die zweite Wahl.
Ein Tank und ein Heiler: Krieger und Schamane, Paladin und Priester, Krieger und Priester oder Schamane und Druide. Die anderen drei Spieler findet ihr in Sekunden und wählt sie selbst aus.
Nein. Horde und Allianz bilden nie eine Gruppe, und Gruppen entstehen nur innerhalb eines Regelwerks. Im PvP-Regelwerk ist euer Account zudem auf eine Fraktion beschränkt.
Zwei eigene Accounts gleichzeitig zu spielen ist erlaubt, solange ihr jeden Charakter selbst steuert. Software, die eure Tastendrücke an das zweite Spiel weitergibt, ist nicht erlaubt.
Laut Beta-Berichten nicht mehr. Absorbierter Schaden erzeugt in Forever weiterhin Wut, Machtwort: Schild bremst einen Krieger also nicht mehr aus.
Diese Guides helfen euch, Klasse, Regelwerk und Route für den Launch zu wählen.