Auf einem PvP-Regelwerk in WoW Forever verlierst du die meisten Kämpfe nicht auf dem Schlachtfeld. Es ist der Schurke, der dich bei halber Gesundheit im Rotkammgebirge angreift, der Jäger, der dich quer durch das Vorgebirge von Hillsbrad verfolgt, oder die Fünfergruppe, die durch dein Questlager im Schlingendorntal reitet. Welt-PvP belohnt andere Dinge als instanziertes PvP: den ersten Treffer, einen Ausweg in Unterzahl, einen Weg zurück zu deiner Leiche, wenn jemand sie campt, und das Tempo, mit dem du dein nächstes Ziel findest. Deshalb stehen Jäger und Druiden an der Spitze dieser Liste, während Krieger, die auf dem Schlachtfeld mit einem Heiler im Rücken stark sind, ganz unten landen.
Diese Tier-Liste bewertet alle neun Klassen für Welt-PvP auf den Regelwerken PvP und Rollenspiel-PvP. Grundlage sind der finale Beta-Build vom 15. Oktober, die Klassen-Hotfixes vom 31. Oktober, Welt-PvP in der Beta bis zur Stufengrenze 30 und die Rankings von Content-Creatorn, die die Beta damit verbracht haben, zu ganken und gegankt zu werden. Unten findest du das vollständige Ranking, die besten Klassen zum Ganken und zum Überleben, jedes Fluchtwerkzeug und jedes Verbrauchsgut, das einen Taschenplatz wert ist, wie Layering einen Kampf verändert, und die Welt-PvP-Hotspots nach Stufe, einschließlich der neuen Zonen und Dungeon-Eingänge, die Forever auf die Karte bringt.
Unsere WoW Forever Tier-Liste bewertet jede Spezialisierung im PvP als Mischung aus Schlachtfeldern, Welt-PvP und Duellen. Diese Seite betrachtet nur die offene Welt, in der sich niemand anmeldet, Kämpfe selten ausgeglichen sind und die Frage nicht lautet, wer ein 1-gegen-1 gewinnt, sondern wer entscheidet, ob es überhaupt zum Kampf kommt. Vier Dinge bestimmen hier den Platz einer Klasse:
Die Tiers gelten für die ganze Klasse, jeweils mit der Spezialisierung, die die Klasse im Welt-PvP trägt. Ganken und Überleben werden getrennt bewertet, denn eine Klasse kann ein guter Jäger und ein schwaches Ziel sein oder umgekehrt.
| Klasse | Tier | Beste Spezialisierung für Welt-PvP | Ganken | Überleben | Größte Schwäche |
|---|---|---|---|---|---|
| Jäger | S | Treffsicherheit oder Überleben | S | A | Wird nach dem Tod gecampt, außer als Nachtelf |
| Druide | S | Wildheit | A | S | Wenig Burst gegen ein Ziel mit voller Gesundheit |
| Schurke | A | Täuschung | S | A | Verstohlenheitsentdeckung, Mal des Jägers und Feenfeuer beenden seine Resets |
| Magier | A | Frost | A | A | Feuer und Arkan haben weit weniger Fluchtwege als Frost |
| Schamane | B | Elementar | A | C | Kaum Mittel, Verlangsamungen zu brechen oder einem Verfolger davonzulaufen |
| Hexenmeister | B | Seelenverbindung (Dämonologie) | B | B | Keine Mobilität, nach einem Tod langsam wieder einsatzbereit |
| Priester | B | Schatten | B | B | Keine Bewegungsfähigkeiten, nach dem Tod leicht zu campen |
| Paladin | C | Heilig oder Vergeltung | D | B | Schwer zu töten, kann aber niemanden einholen und nicht entkommen |
| Krieger | D | Waffen | B | D | Wird ohne Heiler gekitet und zu Tode verlangsamt |
Bei Jägern waren sich die Content-Creator am meisten einig, und einer setzte den Nachtelf-Jäger über alle anderen Optionen, weil Schattenmimik seine einzige Schwäche beseitigt: nach einem Tod gecampt zu werden. Forever hat sie in der offenen Welt stärker gemacht, als sie in Classic waren. Fallen funktionieren jetzt auch im Kampf, also ist Streuschuss gefolgt von Eiskältefalle ein echter Ausweg mitten im Gefecht, und Einfangen wurzelt jeden fest, der eine Falle auslöst. Die neuen Begleiterfähigkeiten bringen Entwaffnungen, Netze und Heilungsreduktion. Adlerauge erkundet weit voraus, Humanoide aufspüren zeigt Spieler in der Nähe auf der Minikarte an, und Aspekt des Geparden gibt dir 30 % mehr Tempo, um ein Ziel zu Fuß zu verfolgen. Der am 28. Oktober gedataminte Hotfix für Aspekt des Falken würde den Schaden von Jägern senken, falls Blizzard ihn bestätigt, lässt aber Begleiter, Fallen und Aufspüren, die Kämpfe in der Welt entscheiden, unangetastet.
Druiden sind die am schwersten zu tötende Klasse in der offenen Welt. Jeder Wechsel in Katzengestalt oder Reisegestalt befreit dich von Wurzeln und Verlangsamungen, Verjüngung heilt dich auf der Flucht, und mit Schleichen kannst du eine Gruppe aussitzen und zurückkommen. Der Burst von Wildheit ist geringer als der eines Schurken oder Jägers, deshalb landen Druiden beim Ganken nicht auf Platz eins, aber keine Klasse entkommt öfter. Der einzige Konter, den Spieler in der Beta gefunden haben, ist ein Jäger mit Begleiter, Erschütternder Schuss und Mal des Jägers, der einfach nicht loslässt.
Schurken bestimmen weiterhin den Beginn fast jedes Kampfes, den sie suchen: Verstohlenheit, Kopfnuss, Fieser Trick, Nierenhieb, Blenden und Verschwinden entscheiden, ob es überhaupt zum Kampf kommt. Aus zwei Gründen rutschen sie ins A-Tier ab. Jäger wurden gestärkt, während Schurken größtenteils Fehlerbehebungen bekamen, und Forever bringt mehr Wege, einen Schurken zu entdecken: Wachsamkeit bei Menschen, Mal des Jägers, Feenfeuer und Schadenseffekte über Zeit, die Kopfnuss und Blenden brechen. Ein Druide mit Feenfeuer kann sich immer noch verwandeln und weglaufen, ein enttarnter Schurke meist nicht.
Der Frostmagier ist die am schwersten zu fassende Klasse, wenn er nicht kämpfen will. Frostnova, Blinzeln und Verwandlung machen aus jedem Nahkampf-Opener einen Reset, und Eisblock, Eisbarriere und Kälteeinbruch verschaffen Zeit, um sich zu verbinden und zu trinken. Eislanze verursacht seit den Hotfixes vom 31. Oktober 300 % mehr Schaden an eingefrorenen Zielen, hat aber nun eine Abklingzeit von 8 Sekunden: Rechne also mit einem großen Treffer pro Einfrieren statt mit einer ganzen Serie. Feuer und Arkan verlieren den Großteil dieses Werkzeugkastens, deshalb ist Frost auf einem PvP-Regelwerk die Spezialisierung zum Leveln.
Der Elementarschamane hat mit Lavaeruption, Erdschock und Reinigen einen der stärksten Bursts im Spiel und ist damit ein sehr guter Ganker. Sobald er selbst das Ziel ist, hat er es schwer: Geisterwolf ist seine einzige Bewegungsfähigkeit, und nichts in seinem Kit bricht eine Verlangsamung. Verstärkung ist beim Leveln in Ordnung, wurde von Content-Creatorn aber auf Höchststufe im Welt-PvP als schwach eingestuft.
Hexenmeister mit Seelenverbindung sind die besten Duellanten in Forever und können gegen unvorsichtige Spieler sogar ein 1-gegen-2 gewinnen, haben aber keine Möglichkeit, schneller zu werden oder eine Verlangsamung zu brechen. Ihr Fluchtwerkzeug ist Todesmantel gefolgt von Furcht, Fluch der Erschöpfung auf dem Verfolger und ein Ruhestein. Schattenpriester sind in derselben Lage: Psychischer Schrei, Stille und Machtwort: Schild gewinnen den Kampf vor ihnen, und ein guter Schattenpriester kann Schattengestalt verlassen, um sich zu heilen und einem einzelnen Angreifer davonzulaufen. Keine der beiden Klassen kommt nach dem Tod leicht davon.
Paladine sind sehr schwer zu töten und sehr leicht stehen zu lassen. Gottesschild, Handauflegung, Segen der Freiheit und Segen des Schutzes halten einen Paladin über drei Lebensbalken hinweg am Leben, und Gottesschild mit anschließendem Ruhestein ist immer noch der sicherste Ausweg im Spiel. Was Paladine nicht können, ist jemanden einzuholen, der wegläuft, deshalb schneiden sie beim Ganken schlecht und beim Überleben gut ab.
Der Krieger ist die schwächste Solo-Klasse in der offenen Welt, genau wie in Classic. Ein erster Sturmangriff mit Kniesehne kann immer noch einen Zauberwirker töten, und Tödlicher Stoß gewinnt Kämpfe, aber zwei Spieler können einen einzelnen Krieger endlos verlangsamen und kiten. Mit einem Heiler im Rücken steigen Krieger mehrere Tiers auf, deshalb bleibt Krieger und Priester ein klassisches Duo im Welt-PvP.
Wenn du für den Start am 4. November noch einen Main suchst, erklären unsere WoW Forever Klassenguides, wie sich jede der neun Klassen auf jeder Stufe spielt.
Ganken heißt, einen Kampf anzufangen, den du schon gewonnen hast: ein Ziel, das gegen Monster kämpft, wenig Gesundheit hat und allein ist. Die besten Ganker greifen entweder aus der Verstohlenheit an oder töten aus der Distanz, bevor das Ziel reagieren kann, und sie finden schnell genug neue Ziele, damit die Session in Bewegung bleibt.
Hexenmeister, Priester und Krieger können einen unvorsichtigen Spieler genauso gut töten, aber sie können sich ihre Kämpfe nicht aussuchen, deshalb werden sie von der ersten Gruppe verjagt, die auf einen Hilferuf im allgemeinen Chat reagiert.
Spieler, die die Beta in umkämpften Zonen verbracht haben, kamen immer wieder auf dieselben paar Gewohnheiten zurück.
Die meisten Spieler auf einem PvP-Regelwerk suchen keine Kämpfe. Sie wollen eine Quest abschließen, ohne dreimal zu sterben. Für sie ist die beste Klasse die mit den meisten Auswegen, und das Ranking sieht anders aus als die Ganking-Liste oben.
Jede Klasse hat mindestens einen Ausweg, aber sie decken sehr unterschiedliche Situationen ab. Deinen eigenen zu kennen, bevor der Kampf beginnt, ist auf einem PvP-Regelwerk schon die halbe Miete.
| Klasse | Fluchtwerkzeuge | Was dich trotzdem tötet |
|---|---|---|
| Druide | Katzengestalt, Reisegestalt, Schleichen, Spurt, Wucherwurzeln | Ein Jäger mit Begleiter und Erschütternder Schuss auf dir |
| Magier | Blinzeln, Frostnova, Verwandlung, Eisblock | Ein Schurke, der angreift, während Blinzeln abklingt |
| Jäger | Totstellen, Streuschuss, Eiskältefalle, Aspekt des Geparden | Nach einem Tod an der eigenen Leiche gecampt zu werden |
| Schurke | Verschwinden, Sprinten, Entrinnen, Blenden, Solarplexus | Enttarnt zu werden durch Mal des Jägers oder Feenfeuer |
| Paladin | Gottesschild, Segen der Freiheit, Handauflegung, Hammer der Gerechtigkeit | Eine Gruppe, die deinen Schild abwartet |
| Priester | Psychischer Schrei, Machtwort: Schild, Schattenwort: Tod | Alles, was dich verlangsamt hält |
| Hexenmeister | Todesmantel, Furcht, Schreckensgeheul, Fluch der Erschöpfung | Nahkämpfer, die an dir dranbleiben und deine Furchtzauber unterbrechen |
| Schamane | Frostschock, Totem der Erdbindung, Totem der Erdung, Geisterwolf | Jede Klasse, die dich verlangsamt hält, während sie dich schlägt |
| Krieger | Abfangen, Drohruf, Durchdringendes Heulen | Zwei Fernkämpfer, die dich kiten |
Über die Tabelle hinaus lohnen sich ein paar Klassentricks. Ein Schattenpriester, den ein Schurke geblendet hat, kann Schattenwort: Tod auf ein Ziel wirken, das den Zauber überlebt: Der Rückschlagschaden bricht Blenden. Seit den Hotfixes vom 31. Oktober kostet dieser Rückschlag 30 % deiner maximalen Gesundheit, nutze ihn also nur, wenn du den Treffer verkraften kannst. Ein Schurke, der in einer belebten Zone Gegner sieht, kann in Verstohlenheit abwarten und fünf Minuten später an einer anderen Stelle zurückkommen. Und ein enttarnter Druide kann sich immer noch aus jeder Wurzel herausverwandeln und weiterlaufen.
Mehrere Volksfähigkeiten wurden am 26. und 27. Oktober überarbeitet, und einige davon zählen in der offenen Welt mehr als irgendwo sonst. Die große Änderung sind die Tempo-Volksfähigkeiten, denn Spieler laufen bis Stufe 40 zu Fuß, wenn Forever das erste Reittier zusammen mit der Reitausbildung verkauft.
Das beste Volk für jede Klasse, PvP eingeschlossen, findest du in unserer WoW Forever Völker-Tierliste.
Im Welt-PvP gibt es keine Regeln für Verbrauchsgüter oder Gadgets, also kann ein gut vorbereiteter Spieler ein Duell gewinnen, das seine Klasse eigentlich verlieren müsste. Ein Krieger mit einem Trank der freien Aktion und einer Granate ist ein anderer Gegner als ein Krieger mit leeren Taschen. Das hatten Content-Creator in der Beta dabei, grob vom günstigsten zum teuersten.
Ingenieurskunst ist weiterhin der stärkste Beruf für PvP. Der Goblin-Raketenhelm stürmt auf einen Gegner zu und schaltet ihn für 30 Sekunden aus, was ihn zur Rettungskarte macht, wenn dich jemand angreift, und die Goblin-Raketenstiefel geben einen kräftigen Tempo-Schub, können aber explodieren. Forever bringt außerdem neue Gadgets: Tarner 52 gibt jeder Klasse außerhalb des Kampfes bis zu einer Minute Verstohlenheit, und Gnomischer Geflügelisierer verwandelt ein Ziel auf Stufe 60 für 15 Sekunden in ein Huhn.
Auch Nicht-Ingenieure gehen nicht leer aus. Forever bringt SAF-T-Geräte, die jeder nutzen kann, etwa die SAF-T-Kupferbombe, eine Betäubungsbombe mit 1 Sekunde Wirkung, und den Gürtel SAF-T-Nitrobooster auf Stufe 55. Ihre Effekte sind schwächer als die der Ingenieursversionen, schließen die Lücke aber teilweise.
Forever führt jedes Regelwerk als eine einzige Welt für deine Region und teilt volle Zonen in Layer auf, Kopien einer Zone mit eigenen Spielern. In der Beta hat das Welt-PvP stärker verändert als jede Klassenänderung. Spieler gaben eine Quest ab, wechselten den Layer und landeten mitten unter dreißig Gegnern oder verloren den Schurken, der sie gerade getötet hatte, bevor sie zurückschlagen konnten. Ein Kampf in Ashenvale zog mehrere hundert Spieler an, doch die Beteiligten schätzten den Anteil der Horde auf etwa 70%.
Layer-Obergrenzen, seltene Gegner und die Layering-Korrekturen, die Blizzard am 23. Oktober angekündigt hat, behandelt unser WoW Forever Guide zu Realms und Layering.
Nichts davon braucht Ausrüstung oder Gold, und zusammen ersparen sie dir mehr Leichenläufe als jede Klassenwahl.
Wenn du mit einem Freund auf dem PvP-Regelwerk leveln willst, bewertet unsere WoW Forever Duo-Leveling-Tier-Liste die Paare, die sich im Welt-PvP am besten halten. Wenn du die umkämpften Zonen lieber ganz überspringen willst, bringt unser WoW Forever Leveling-Service deinen Charakter auf Stufe 60.
Welt-PvP entsteht dort, wo beide Fraktionen dasselbe brauchen: einen Questhub, einen Dungeon-Eingang, ein Schiff oder eine Straße. Forever behält die Hotspots aus Classic und fügt neue hinzu. Die Flusslande sind eine neue Zone der Stufen 35-45 für beide Fraktionen, neun neue Dungeons setzen Eingänge an Orte, die früher niemand besucht hat, und neue Schiffsrouten führen Allianzverkehr durch Southshore und beide Fraktionen durch einen neutralen Hafen. Es gibt keine Flugreittiere, also verläuft jede Route am Boden.
Die Tabelle listet die Zonen, in denen Content-Creator die meisten Kämpfe erwarten, mit den Stufen, auf denen in der jeweiligen Zone die meisten Spieler unterwegs sind, und der Forever-Änderung, die sie belebter oder ruhiger macht als in Classic.
| Stufen | Zone | Wer jagt wen | Wo die Kämpfe stattfinden |
|---|---|---|---|
| 15-25 | Rotkammgebirge | Horde jagt Allianz | Die meistbesuchte Leveling-Zone der Allianz. Kämpfe um Lakeshire, die Gnoll- und Murloc-Quests und die lange Eskorte von der Höhle nach Lakeshire. Die neue Straße in die Flusslande zweigt von der Straße durch das Rotkammgebirge ab. |
| 15-27 | Steinkrallengebirge | Allianz jagt Horde | Die Quests am Windshear Crag, das Charred Vale und die Eskortstraße der Tauren. |
| 18-30 | Ashenvale | Beide Fraktionen | Der Zoram Strand und der Weg zur Blackfathom-Tiefe. Hier fand die größte Welt-PvP-Schlacht der Beta statt. |
| 18-30 | Dämmerwald | Horde jagt Allianz | Raven Hill und die Straßen um Darkshire, wo Spieler der Stufe 60 auf dem Weg nach Süden ins Schlingendorntal vorbeikommen. |
| 20-30 | Sumpfland | Horde jagt Allianz | Blizzard hat hier viele neue Quests hinzugefügt, und der neue Dungeon Ausgrabungsstätte (Stufen 26-31) liegt in der Zone. |
| 20-35 | Vorgebirge von Hillsbrad | Beide Fraktionen | Tarren Mill gegen Southshore, die klassische Schlacht. Forever fügt dem Allianzschiff von Menethil Harbor nach Auberdine einen Halt in Southshore hinzu, und beide Fraktionen kommen auf dem Weg zum Dungeon Dalaran durch. Content-Creator erwarten weniger Spieler auf den Feldern als in Classic, weil das Flächenfarmen der Magier dort in Forever schwächer ist. |
| 28-35 | Alteracgebirge | Beide Fraktionen | Der neue Dungeon Dalaran (Stufen 28-35). In der Beta wurde sein Eingang so heftig gecampt, dass eine Gruppe eine halbe Stunde Leichenläufe brauchte, nur um hineinzukommen. |
| 25-35 | Tausend Nadeln | Beide Fraktionen | Die Shimmering Flats, wo beide Fraktionen um Stufe 30 questen. |
| 30-45 | Schlingendorntal | Beide Fraktionen | Nesingwarys Lager, die Troll- und Piratenquests, Booty Bay und die Straße nach Grom'gol. Der neue Dungeon Drowned City (Stufen 35-40) liegt vor der Küste. |
| 30-40 | Arathihochland | Beide Fraktionen | Witherbark Village, Faldir's Cove und Stromgarde Keep. Die Spieler verteilen sich, also sind die Kämpfe kleiner. |
| 35-45 | Flusslande | Beide Fraktionen | Neue Zone mit mehr als 150 Quests, dem Dungeon Krol'dok Stronghold (Stufen 40-45) und Powderfuse Port, dem neutralen Goblinhafen mit einem Schiff von Steamwheedle Port in Tanaris. Bisher ist noch niemand bei voller Bevölkerung durch die Zone gelevelt. |
| 30-40 | Desolace | Beide Fraktionen | In Classic ruhig, aber Blizzard hat große neue Quests hinzugefügt, und die neue Zone Shen'dralas grenzt daran. |
| 35-45 | Marschen von Dustwallow | Horde jagt Allianz | Der neue Dungeon Alcaz Prison (Stufen 48-53) auf Alcaz Island, neben Theramore. |
| 43-58 | Sengende Schlucht und Brennende Steppe | Beide Fraktionen | Der Eingang zu Der Blackrock mit den Blackrocktiefen und der Blackrockspitze im Inneren. |
| 53-60 | Östliche Pestländer | Beide Fraktionen | Stratholme und die Quests der Stufe 60. Wirst du hier immer wieder gegankt, ist das ein Grund, per Ruhestein zu verschwinden und später zurückzukommen. |
| 60 | Winterspring und Hyjal | Beide Fraktionen | Die Straße in die Endgame-Zone führt durch die Darkwhisper Gorge in Winterspring. Beide neuen Schlachtzüge öffnen am 9. Dezember in Hyjal. |
Die meistbesuchten Zonen für niedrige Stufen sind die, auf die eine einzelne Fraktion angewiesen ist. Das Rotkammgebirge hat für die Allianz auf seiner Stufe keine echte Alternative, also zieht es zuerst Ganker der Horde an, während das Steinkrallengebirge das Gegenstück der Allianz auf Kalimdor ist. Kämpfe auf mittleren Stufen ballen sich dort, wo sich beide Fraktionen einen Hub oder einen Dungeon teilen, und das heißt in Forever um Stufe 30 mehr als je zuvor das Vorgebirge von Hillsbrad und das Alteracgebirge.
Alle neuen Zonen und Schiffsrouten mit genauer Wegbeschreibung findest du in unserem WoW Forever Guide zu den neuen Zonen.
Diese Guides decken den Rest des PvP in Forever ab, von der Wahl des Regelwerks bis zu den Rängen, die du auf Schlachtfeldern verdienst.
Das sind die Fragen, die Spieler vor dem Start am häufigsten zu Welt-PvP stellen.
Jäger und Druide. Jäger finden und töten Ziele aus der Distanz und entkommen mit Totstellen und Fallen, und Druiden entziehen sich durch Gestaltwandeln fast jedem Kampf. Schurke und Frostmagier folgen im A-Tier.
Jäger und Schurke. Der Jäger hat Reichweite, Aufspüren und einen Begleiter, der das Ziel kontrolliert, und der Schurke bestimmt aus der Verstohlenheit heraus den Moment jedes Kampfes. Unter den übrigen Klassen hat der Elementarschamane den stärksten Burst.
Druide, danach Frostmagier. Beide können sich aus Verlangsamungen befreien und einen Kampf verlassen, den sie nicht wollen. Paladine sterben ebenfalls selten, können aber vor einer Gruppe nicht davonlaufen.
Ein Krieger hat wenige Fluchtmöglichkeiten und keine verlässliche Selbstheilung, also können ihn zwei Spieler verlangsamen und kiten, bis er stirbt. Mit einem Heiler ist der Krieger eine der stärksten Klassen, deshalb schneidet er auf Schlachtfeldern gut ab.
Ja, eine kleine Menge pro ehrenhaftem Sieg. Blizzard hat bisher nur Schlachtfelder und PvP-Quests als Quellen für Rangpunkte genannt, daher ist nicht bestätigt, ob Kills in der Welt deinen Rang beeinflussen.
Nein. Layer haben pro Zone eine Obergrenze, und Blizzard berücksichtigt bei der Zuteilung das PvP-Gleichgewicht, aber Kämpfe finden trotzdem statt und können einseitig sein. Wenn du einer Gruppe beitrittst, wechselst du auf den Layer des Anführers, was dich aus einem Camp herausholen kann.
Rechne damit, dass das Leveln wegen Leichenläufen länger dauert, besonders in Zonen wie dem Schlingendorntal. Wenn du nur eine Stunde pro Abend hast, kämpfst du auf dem Regelwerk Normal nur, wenn du es willst, mit denselben Schlachtfeldern und Rängen. Unser WoW Forever Guide PvP oder PvE hilft dir bei der Entscheidung, bevor du einen Charakter erstellst.
Nachtelf für Jäger, Schurken und Druiden, weil du mit Schattenmimik nach der Wiederbelebung verschwinden kannst. Bei der Horde Untote wegen Wille der Verlassenen und Tauren wegen Ebenenlaufen vor deinem ersten Reittier auf Stufe 40.