World of Warcraft: Forever erweitert das Azeroth von 2004, anstatt sich davon zu entfernen, und das neu erschlossene Gebiet liegt innerhalb von Umrissen, an denen Spielern seit zwanzig Jahren vorbeigehen. Ein Teil dieses Gebiets wurde entworfen und unvollendet gelassen. Ein anderer Teil wurde fertiggestellt und dann einfach stehen gelassen, von der Straße aus sichtbar, ohne dass es etwas zu entdecken gäbe, was den Aufstieg lohnen würde. Zu wissen, was was ist, sollte man als Erstes vor dem Release klären.
Die neuen Regionen konkurrieren nicht um denselben Charakter. Eine bestimmt, wohin du nach dem Leveling gehst, eine schließt die Lücke, die Classic hinterlassen hat, eine weitere gehört einer neuen Völker an, und über eine dritte hat Blizzard bisher nicht gesprochen. Welche Region für dich relevant ist, hängt davon ab, welchen Charakter du spielst, und der Weg zwischen ihnen erfordert Schiffe, die vorher nicht verkehrten.
Forever erscheint mit vier neuen Regionen. Drei davon liegen auf Das Original Kontinenten, in Gebieten, die auf der Vanille Karte nichts Sehenswertes boten, und Zephras Isle schwebt in der Elementar darüber. Die über 1.000 neuen Quests, die Blizzard hinzugefügt hat, decken den gesamten Stufenbereich von 1 bis 60 ab. Diese vier Zonen sind also eher das Highlight als die ganze Geschichte.
| Zone | Level | Wo es sich befindet | Was befindet sich im Inneren? |
|---|---|---|---|
| Hyjal | 60 | Kalimdor, oberhalb von Winterquell und Teufelswald | Beide starten Schlachtzüge, neue Rufklassen, Dunkelflüsterschlucht |
| Shen'dralas | - | Kalimdor, zwischen Mulgore und Desolace | Die Shen'dralar Geschichte, der Zentaurenkrieg, neue Gründe, zwei alte Instanzen zu betreiben |
| Die Flussglänze | 35-45 | Die Östlichen Königreiche, zwischen dem Rotkammgebirge, der Brennende Steppe, dem Ödland und dem Sümpfe des Elends | Über 150 Quests, ein Goblin, die Festung Krol'dok |
| Zephras-Insel | 1-12 | Die Elementar, erreichbar durch die Charaktererschaffung | Das Himmelsgeborener Starterlebnis |
Forever spielt im ersten Jahr der Warcraft-Chronologie, vor der Wiederöffnung Das Dunkle Portal und lange bevor jemand nach Nordend segelte. Es schließt direkt an die Kampagne der Warcraft III-Erweiterung Forsaken Kingdom an. Diese Positionierung ermöglicht es, dass eine Zone wie Hyjal in ihrer jetzigen Form existiert. Es gibt keine Reittiere und keine Levelanpassung; die bereisten Regionen werden also zu Fuß oder mit dem Boot erreicht, jeweils auf dem Level, für das sie ausgelegt sind.
Der Hyjal ist das Gebiet für Stufe 60 und bildet den Kern des Endgames. Ihr erreicht ihn nach Archimondes Niederlage und gelangt in einen Berg, der noch immer von der Schlacht gezeichnet ist, die den Dritten Krieg beendete. Eure Aufgabe ist es, ihn Rücken aufzubauen: Solo und Gruppeninhalte, neue Ruf-Quests zum Sammeln und Questreihen, die bestimmen, wie die Hänge nach dem Ende der Brände aussehen werden. Beide Schlachtzüge zum Start von Forever beginnen in diesem Gebiet.
Archimondes Skelett liegt noch immer bei Nordrassil, ein Detail, das die gesamte Zone zeitlich verankert. Forever runs vor Cataclysm und vor Die Höhlen der Zeit, daher ist das Wrack auf dem Gipfel eher ein Zeugnis der jüngeren Geschichte als ein Denkmal. Das Land erholt sich noch immer davon, und Teile davon sind noch immer völlig zerstört.
Die Zone ist als Endgame Leveling und nicht als Schlachtzug Vorraum konzipiert, was auf Stufe 60 einen wichtigen Unterschied darstellt. Ruf Grinds, Questreihen und Gruppeninhalte laufen parallel, und der Weg durch den Berg führt euch zunächst hinunter in die Dunkelflüsterschlucht, bevor er euch wieder hinaufführt.
Schaut mal, die Schlucht ist der Teil, über den man im Voraus Bescheid wissen sollte. Im Das Original gehörte sie überhaupt nicht zum Hyjal-Gebirge: Sie war Teil von Winterquell, wurde auf Stufe 60 freigeschaltet, und die Questbeschreibung des Spiels verortet die Hederin-Dämonen immer noch in den Ausläufern des Hyjal. Endlich runs eine Straße hindurch.
Hyjal beherbergt zwei Schlachtzüge, die am 9. Dezember starten. Der Hyjalgipfel ist ein Schlachtzug für 20 Spieler und befindet sich auf dem Gipfel des Berges; die Hügelgräbertiefen sind eine Herausforderung für 10 Spieler der Maximalstufe, und einer ihrer drei Eingänge liegt innerhalb des Gebiets. Blizzard hat beiden Schlachtzügen neue Tier Sets und eine Legendär Belohnung hinzugefügt.
Keiner der Schlachtzug ist zum Start verfügbar. Für immer erscheint am 4. November, der Schlachtzug Tier folgt fünf Wochen später, zusammen mit Das Original 40-Spieler Onyxias Hort. Daher verbringt man den ersten Monat auf Stufe 60 auf dem Berg selbst, anstatt sich darin zu befinden.
Hyjal ist die bekannteste unfertige Zone Das Original. Der Berg war von Anfang an auf der Kalimdor-Karte eingezeichnet – mit Gelände, Bäumen, Ruinen und den Überresten des Weltenbaums auf seinem Gipfel. In Classic war er jedoch kein Ort, den man gezielt aufsuchen sollte.
Die Spielern schafften es trotzdem hinein, indem sie alle möglichen Klettertricks nutzten, die die Engine erlaubte. Belohnt wurden sie mit atemberaubender Landschaft und Stille. Hyjal kehrte in Brennender Kreuzzug als Schlachtzug Die Höhlen der Zeit Rücken und wurde in Cataclysm zu einem vollständig spielbaren Gebiet. In der Saison der Entdeckungen wurden die Spielern auf dem Weg dorthin auf eine Quest geschickt. Forever ist die erste Erweiterung, die den Berg innerhalb des ursprünglichen Azeroth nachbildet – genau an dem Punkt der Geschichte, an dem die Schlacht um ihn gerade beendet wurde.
Shen'dralas füllt das graue Gebirge und das karge Land, das die Vanille Karte zwischen Mulgore und Desolace hinterließ, mit Feralas an seinem südlichen Rand. Blizzard bezeichnet es als ein lange gehütetes Geheimnis und hält sich bezüglich des Restes bewusst vage. Was jedoch klar ist: Um wen es in diesem Gebiet geht.
Die Shen'dralar sind die Nachtelfen, die in Düsterbruch blieben. Ihre Stadt Eldre'Thalas war vor der Zerschlagung eines der Zentren der Hochelfen-Zivilisation, zugleich Bibliothek und Hofstaat und Festung. Der Verlust des Brunnen der Ewigkeit kostete sie ihre Energiequelle, und Prinz Tortheldrins Antwort darauf war, einen Dämon hinter Pylonen zu fesseln und den Brunnen stattdessen auszusaugen. So konnte Der Hof am Leben erhalten werden. Doch es höhlte ihn auch aus – als die Spielern die Ruinen zum ersten Mal betreten, werden die Hallen von Ogern bewacht, und der Prinz ist dem Wahnsinn verfallen.
Shen'dralas ist die Zone, die um die Überreste herum errichtet wurde. Die Geschichte setzt sich außerhalb der Ruinen in der offenen Welt fort, was eine bedeutende Veränderung in der Darstellung dieser Fraktion darstellt: Zwanzig Jahre lang existierten die Shen'dralar als Ruf hinter einer Dungeontür.
Der Krieg zwischen den Zentaurenstämmen der Region runs sich parallel zur Elfenhandlung durch das Gebiet. Die Gelkis und die Magram sind die beiden Clans, Todfeinde, die Desolace seit dem Vanille unter sich aufteilen, und Forever behandelt ihren Konflikt als lebendigen Bestandteil und nicht nur als Hintergrundinformation zu einer Desolace Quest.
Shen'dralas Hände außerdem Quests, die euch Rücken nach Maraudon und Hügel der Klingenhauer führen. Beides sind Instanzen, die Classic Spielern einmal für die Beute betreten und dann für den Rest der Erweiterung meiden. Sie liegen zudem nahe genug am neuen Gebiet, um den Weg dorthin kurz zu halten. Das ist das Muster in Forever: Alte Instanzen erhalten neue Daseinsberechtigungen, anstatt neuer Bosse.
Die Flusswälder sind die Zone, die den schlimmsten Abschnitt des Leveling in Classic behebt. Sie liegen in Die Östlichen Königreiche auf dem leeren Land, das von den Rotkammgebirge, der Brennende Steppe, dem Ödland und dem Sümpfe des Elends begrenzt wird, und sind eher eine Grenzregion mit Flüssen, Grasland und Handelsrouten als eine Kriegsfront.
Die Flusswälder sind eine Zone, in der es um das Leben in Azeroth geht, nicht um dessen Rettung. Kämpfende Gemeinschaften, alte Feindschaften und Handel bilden den Stoff, und beide Fraktionen gehen dort ihren Quests nach.
Die Zone runs die Stufen 35 bis 45 ab, was laut Blizzard einen Großteil der Spielerfahrung zwischen Mitte 30 und Mitte 40 umfasst, und bietet über 150 neue Quests. Jeder, der in Classic gelevelt hat, weiß genau, welche Lücke das füllt. Ab Stufe 30 wird das Questangebot knapp, das Schlingendorntal wird Pflicht, und die Alternative ist, Das Scharlachrote Kloster bis zum Umfallen zu grinden.
Man muss sich nicht auf das Gebiet festlegen, um es zu nutzen. Die Flusswälder sind so gestaltet, dass man seine Quests im Schlingendorntal, in der Desolace oder Das Arathihochland unterbrechen, hier ein paar Stufen aufsteigen und anschließend zu seiner gewohnten Route zurückkehren kann. Oger halten die Straßen besetzt, der Zwielichthammer befindet sich ebenfalls dort, und ein Neutral Goblin öffnet die Reisewege.
Die Festung Krol'dok ist der Dungeon der Zone und eine offene Ogerfestung, keine in einen Hügel gehauene Instanz. Sie ist für die Stufen 40 bis 55 ausgelegt, ein Zeitfenster von fünfzehn Stufen, und eine echte Alternative zum vierzigfachen Durchlauf Das Scharlachrote Kloster. Sie ist einer von neun neuen Instanzen in Forever und zählt zusammen mit dem Alcaz-Gefängnis und Die Terrasse des Formers zu den anspruchsvolleren.
Zephras Isle ist der Startpunkt für jeden Himmelsgeborener und runs die Stufen 1 bis 12. Die Insel liegt in der Elementar und ist im Classic Stil mit Architekturelementen aus Der Himmelswall gestaltet. Man erreicht sie, indem man einen Himmelsgeborener erstellt, anstatt zu reisen. Verfallene Gebäude und isolierte Siedlungen prägen die Atmosphäre; dies ist kein idyllisches Starttal.
Die Himmelsgeborener sind Hochgeborene, und ihre Geschichte beginnt am selben Ort wie Shen'dralas. Sie waren die Rebellen, die nach dem Krieg der Ahnen aus Eldre'Thalas flohen, und die Luftelementare von Al'Akir brachten sie zur Der Himmelswall, wo Windgeister ihre Inselheimat in der Elementar verankerten. Zwei Zonen dieser Erweiterung, auf zwei verschiedenen Kontinenten, handeln von zwei Hälften desselben zerbrochenen Hofes.
Diese gemeinsame Abstammung ist zugleich der Grund für ihre Spaltung. Die Himmelsgeborener, die sich der Horde anschließen, bewahren die Elementar Traditionen, die sie retteten, und erhalten Zugang zum Schamane; jene, die sich der Allianz anschließen, führen das Arkan Erbe ihrer Vorfahren fort und erhalten Zugang zum Magie. Beide Seiten können außerdem Krieger, Jäger, Schurke und Druide spielen, wobei die Druide speziell für dieses Völker entwickelt wurden.
Die Himmelsgeborener sind keine Neutral Völker wie die Pandaren. Man wählt Horde oder Allianz bei der Charaktererstellung, noch bevor man die Insel betritt, und diese Entscheidung ist endgültig, sobald man den ersten Schritt macht. Es gibt also weder eine Neutral Leveling noch einen späteren Entscheidungspunkt.
Zephras runs bis Zone 12 und Hände dich dann an die Normal Zonen 10 bis 20 deiner Fraktion. Die Insel dient also eher als Prolog denn als paralleler Handlungsstrang. Um sie überhaupt spielen zu können, benötigst du die Himmelsgeborener Völker, die in den kostenpflichtigen Editionen und nicht im Basisspiel enthalten ist.
Vollständiger Himmelsgeborener VölkerIn Forever gibt es keine Reittiere, daher ist man auf Fährverbindungen und Straßen angewiesen. Kein Witz, der Fahrplan ist wieder wichtig. Blizzard hat drei neue Häfen hinzugefügt, zwei davon dienen dazu, Probleme zu lösen, über die sich Classic Spielern seit zwei Jahrzehnten beschweren.
Der Hyjal erhebt sich über Winterquell und Teufelswald im nördlichen Kalimdor. Shen'dralas liegt an der Grenze zwischen Mulgore und Desolace. Die Insel Zephras bildet eine Ausnahme: Sie ist ein Startgebiet und gelangt dorthin, indem man einen Himmelsgeborener erstellt.
Die vier neuen Regionen stehen zwar im Vordergrund, doch die über 1.000 neuen Quests verteilen sich über den gesamten Stufenbereich von 1 bis 60, und viele davon befinden sich in bereits bekannten Gebieten. Jedes Startgebiet erhält neue NPCs, Quests und Erlebnisse, Das Original Inhalt ergänzen, anstatt ihn zu ersetzen. So funktioniert der Classic Weg, an den ihr euch erinnert, weiterhin.
Desolace und die Sumpfland sind die beiden Gebiete, die Blizzard für umfangreiche Quest-Erweiterungen ausgewählt hat; beide Gebiete sind dafür Ruf, sich leer anzufühlen. Mulgore erhält ein neues Plateau mit Blick auf Donnerfels.
Die visuelle Überarbeitung ist die andere Hälfte der Änderungen an den alten Zonen und ist komplett optional. Ein Schalter wechselt zwischen Das Original und der aktualisierten Darstellung, wobei der darunterliegende Classic Grafikstil unverändert bleibt: Geändert wird lediglich die Darstellung darüber.
Wasser erhält einen neuen Renderer. Die Beleuchtung nimmt den größten Teil der Arbeit ein, mit globaler Beleuchtung, Echtzeitschatten und volumetrischen Partikeleffekten. Der Unterschied wird am deutlichsten über einen kompletten Tageszyklus hinweg, nicht nur in einem einzelnen Screenshot. Flüsse durchziehen den Wald von Elwynn, Nebel liegt über dem Wasser in Dunkelküste, und Mondlicht bricht durch das Blätterdach in Eschental.
Der Look von 2004 ist nach wie vor unverändert verfügbar. Das ist wichtiger, als es klingt, denn die Umschaltung war der Grund, warum die visuelle Gestaltung so weit fortgeschritten sein konnte.
Alles Neue in WoW ForeverVier Gebiete stehen zum Start zur Verfügung: der Hyjal, Shen'dralas, die Flusswälder und die Insel Zephras. Zusätzlich gibt es über 1.000 neue Quests, die sich auf bestehende Gebiete im gesamten Stufenbereich von 1 bis 60 verteilen.
Stufe 60. Es handelt sich um die Endgame-Zone, in der sowohl Einführungs Schlachtzüge als auch neue Ruf und Gruppeninhalte angeboten werden.
Die Zone ist auf diese Gruppe zugeschnitten und bietet mehr als 150 Quests. Außerdem ist sie so konzipiert, dass man für ein paar Level vorbeischauen und anschließend ins Schlingendorntal, in die Desolace oder Das Arathihochland Rücken kann.
Ja. Zephras Isle ist die Start-Erfahrung für die Himmelsgeborener. Um sie zu erreichen, muss man also die Völker der Himmelsgeborener besitzen, die in den kostenpflichtigen Editionen und nicht im Basisspiel enthalten ist.
Nein. Man wählt bei der Charaktererstellung Horde oder die Allianz, und Zephras Isle wird von Stufe 1 bis 12 als Mitglied dieser Fraktion gespielt, bevor man in die Normal Zonen der Stufen 10 bis 20 wechselt.
Das Terrain wurde zwar von Anfang an so gestaltet, aber in Classic war es kein begehbares Gebiet. Es kehrte als Schlachtzug The Burning Crusade zurück, wurde in Cataclysm vollständig spielbar und Forever ist die erste Erweiterung, die es als offene Zone innerhalb des ursprünglichen Azeroth ausbaut.
Ja. Die Flusswälder sind explizit für beide Völker konzipiert: Ein Neutral Goblin dient als Verkehrsknotenpunkt der Zone, und der Hyjal sowie Shen'dralas sind gemeinsame Endgame und Story-Inhalte. Die Insel Zephras bildet die Ausnahme, da sie nur einem Völker gehört.
Nein. In Forever gibt es keine fliegenden Reittiere und keine Levelanpassung, daher wird jede Zone zu Fuß durchquert und auf dem Level betreten, für das sie ausgelegt ist.
Am 9. Dezember, fünf Wochen nach dem Start am 4. November, öffnet der Hyjalgipfel, ein Schlachtzug für 20 Spieler, und die Hügelgräbertiefen, ein Raid für 10 Spieler. Auch Das Original Onyxias Hort für 40 Spieler, ist ab diesem Datum verfügbar.