WoW Forever Krieger-Guide
Der Krieger in WoW Forever ist weiterhin der Meister des Nahkampfs, aber Blizzard hat seinen ältesten Frust behoben: die Wut. Rüstung und Schilde verringern die Wut aus erlittenem Schaden nicht mehr, die Wut aus verursachtem Schaden ist auf das Waffentempo normalisiert, und jeder Krieger lernt auf Stufe 14 Taktiker, um beim Haltungswechsel 10 Wut zu behalten. Siegesrausch auf Stufe 20 bringt nach jedem Kill eine kostenlose Heilung, was das Solo-Leveln deutlich weniger strafend macht.
Auch die Spezialisierungen haben eigene neue Werkzeuge bekommen. Waffen fasst alle Waffenspezialisierungen in Waffenmeister zusammen und ergänzt Aufspießender Stoß, Furor erhält Wütende Schläge für einen Wirbelwind mit beiden Waffen, und Schutz kann mit Frontkämpfer in der Verteidigungshaltung Sturmangriff einsetzen. Unverändert bleibt, dass Krieger weiterhin kaum Möglichkeiten haben, sich aus eigener Kraft von schwerem Schaden zu erholen.
Dieser Guide fasst jede Änderung am Krieger zusammen, listet die Fähigkeiten auf, die du auf jeder Stufe lernst, erklärt Haltungen und Rufe, vergleicht Waffen, Furor und Schutz und hilft dir, vor dem Start am 4. November ein Volk zu wählen.
Änderungen am Krieger in WoW Forever
Blizzards Arbeit am Krieger konzentrierte sich darauf, die Wut verlässlich zu machen, wichtige Hilfsfähigkeiten in die Grundausstattung zu verschieben und jeder Spezialisierung eine schärfere Rolle zu geben. Die Änderungen lassen sich in drei Gruppen teilen: Wut, neue Grundfähigkeiten und neu abgestimmte Fähigkeiten.
Änderungen an der Wut
Im ursprünglichen Classic bedeutete bessere Rüstung weniger Wut aus eingesteckten Treffern, und ein Machtwort: Schild auf einem Tank konnte ihm die Wut entziehen. Forever behebt beides:
- Wut aus erlittenem Schaden ignoriert deine Rüstung und wird so berechnet, als hättest du immer 50% Schadensreduktion. Auch Absorptionseffekte verringern sie nicht mehr.
- Wut aus verursachtem Schaden ist auf das Tempo der treffenden Waffe normalisiert, sodass schnelle und langsame Waffen über die Zeit gleich viel Wut erzeugen.
- Kritische Treffer geben 75% mehr Wut als normale Treffer.
Das Ergebnis ist gleichmäßigere Wut für Tanks in guter Ausrüstung und weniger Durststrecken für Schadensverursacher. Spieler in der Beta meldeten einige Fehler bei der Wutgenerierung, und Blizzard sagte, man arbeite daran.
Neue Grundfähigkeiten
Mehrere Fähigkeiten, die früher Talentpunkte kosteten oder gar nicht existierten, gehören jetzt zur Klasse:
| Fähigkeit | Stufe | Was sich geändert hat |
|---|---|---|
| Taktiker | 14 | Neue Grundfähigkeit: 10 Wut beim Haltungswechsel behalten; Verbesserter Taktiker erhöht das auf 25 |
| Siegesrausch | 20 | Neu: nach einem Kill ein Sofortangriff, der dich um 10% deiner maximalen Gesundheit heilt |
| Schlachtruf | 1 | Enthält den alten Bonus von Verbesserter Schlachtruf und eine längere Dauer und erreicht jetzt den ganzen Schlachtzug |
| Demoralisierender Ruf | 14 | Enthält den alten Bonus von Verbesserter demoralisierender Ruf |
| Schildblock und Spott | 16 und 10 | Enthalten die alten Talente Verbesserter Schildblock und Verbesserter Spott |
Überarbeitete Fähigkeiten
Viele bekannte Fähigkeiten wurden neu abgestimmt:
- Donnerknall funktioniert in der Verteidigungshaltung, skaliert mit der Angriffskraft und hat 6 Sekunden Abklingzeit.
- Verwunden skaliert stark mit der Angriffskraft, wodurch es sich wieder lohnt, es aufrechtzuerhalten.
- Die Bedrohung von Rüstung zerreißen skaliert mit der Angriffskraft, und es lässt sich auch anwenden, wenn ein stärkeres Rüstung schwächen auf dem Ziel liegt.
- Schildwall, Gegenschlag und Tollkühnheit teilen sich keine Abklingzeit mehr, und Schildwall sowie Gegenschlag sind auf 15 Minuten gesunken.
- Zerschmettern wird durch Schaden nicht mehr verzögert.
Neueste Beta-Änderungen am Krieger
Der Beta-Build vom 15. Oktober hat den Schlachtruf schlachtzugsweit gemacht, sodass ein Krieger jetzt den ganzen Schlachtzug stärkt, und die Zauberverzögerung von Zerschmettern entfernt. Überwältigen lässt sich wieder gegen deutlich niedrigstufigere Gegner einsetzen, Verbesserte Berserkerwut entfernt jetzt korrekt Verlangsamungen, und die Volksfähigkeiten mehrerer Kriegervölker wurden überarbeitet.
Jedes Talent aller drei Bäume vergleichen wir in unserem Guide zu den Krieger-Talenten in WoW Forever mit seiner Classic-Version.
Wichtige Krieger-Fähigkeiten
Ein Krieger lernt alle zwei Stufen neue Fähigkeiten beim Klassenlehrer, während zwei Haltungen aus Klassenquests stammen: Verteidigungshaltung auf Stufe 10 und Berserkerhaltung auf Stufe 30. Krieger beginnen in Kette und können ab Stufe 40 Platte tragen; Talentpunkte gibt es ab Stufe 10, einen pro Stufe, insgesamt 51 Punkte auf Stufe 60. Die Dualspezialisierung wird auf Stufe 40 freigeschaltet.
Die Tabelle unten zeigt nur die wichtigsten Fähigkeiten, also die, die deine Spielweise verändern, und die Stufe, auf der du sie jeweils bekommst.
| Stufe | Wichtige Fähigkeiten |
|---|---|
| 4 | Sturmangriff |
| 10 | Verteidigungshaltung (Klassenquest), Spott |
| 20 | Siegesrausch, Spalten |
| 24 | Hinrichten |
| 28 | Schildwall |
| 30 | Berserkerhaltung (Klassenquest), Abfangen |
| 36 | Wirbelwind |
| 38 | Zuschlagen |
Alle übrigen Fähigkeiten, alle höheren Ränge Stufe für Stufe, die Änderungen gegenüber Classic und einen Planer, der zeigt, was du auf deiner Stufe lernst, findest du in unserem Guide zu den WoW Forever Krieger-Fähigkeiten nach Stufe.
Talente ergänzen den Rest des Werkzeugkastens. Die wichtigsten Talentfähigkeiten sind Weitreichende Stöße, Aufspießender Stoß und Tödlicher Stoß für Waffen, Todeswunsch, Wütende Schläge und Blutdurst für Furor sowie Letztes Gefecht, Erschütternder Schlag und Schildschlag für Schutz.
Unser Guide zum Krieger-Leveln in WoW Forever zeigt, welche dieser Fähigkeiten du in jeder Phase von 1 bis 60 einsetzt.
Krieger-Haltungen und Rufe
Haltungen bestimmen, welche Fähigkeiten ein Krieger einsetzen kann, und Rufe sind die Stärkungen und Schwächungen, die nur ein Krieger in eine Gruppe bringt. Zu wissen, wann man die Haltung wechselt, ist der größte Können-Unterschied in der Klasse, und Forever macht den Wechsel günstiger.
Haltungen
Du kannst immer nur in einer Haltung sein. Ein Haltungswechsel hat früher fast deine gesamte Wut gelöscht; mit Taktiker als Grundfähigkeit behältst du 10 Wut, und Verbesserter Taktiker im Waffen-Baum erhöht das auf 25.
| Haltung | Stufe | Wie du sie bekommst | Effekt | Wichtige Fähigkeiten |
|---|---|---|---|---|
| Kampfhaltung | 1 | Startfähigkeit | Ausgewogene Offensive | Sturmangriff, Überwältigen, Donnerknall, Gegenschlag |
| Verteidigungshaltung | 10 | Klassenquest | Weniger erlittener Schaden, mehr Bedrohung, weniger verursachter Schaden | Spott, Rache, Schildblock, Schildwall, jetzt auch Donnerknall |
| Berserkerhaltung | 30 | Klassenquest | Mehr kritische Treffer, mehr erlittener Schaden | Wirbelwind, Abfangen, Zuschlagen, Berserkerwut, Tollkühnheit |
Donnerknall in der Verteidigungshaltung ist eine große Änderung für Tanks: Du musst die Verteidigungshaltung nicht mehr verlassen, um eine Gruppe zu verlangsamen und zu halten. Schutzkrieger mit dem Talent Frontkämpfer können außerdem Sturmangriff einsetzen, ohne sie zu verlassen.
Rufe
Rufe kosten Wut und wirken auf deine Gruppe oder Gegner in der Nähe. Ihre längere Dauer aus dem alten Talent Donnernde Stimme ist jetzt Grundausstattung.
- Schlachtruf (1) erhöht seit dem Beta-Build vom 15. Oktober die Angriffskraft des ganzen Schlachtzugs. Sein Bonus wurde gesenkt, weil beide Fraktionen jetzt Stärkungen von Paladinen und Schamanen haben.
- Demoralisierender Ruf (14) senkt die Angriffskraft von Gegnern in der Nähe, eine wichtige Tank-Schwächung.
- Drohruf (22) lässt das Ziel kauern und Gegner in der Nähe fliehen.
- Herausforderungsruf (26) zwingt alle Gegner in der Nähe, dich anzugreifen, ein Notfall-Flächenspott.
Zusätzlich zu den Rufen bringen Krieger Rüstung zerreißen und Donnerknall zu jedem Schlachtzugsboss, und Waffen ergänzt die Heilungsreduzierung von Tödlicher Stoß.
Krieger-Spezialisierungen: Waffen, Furor und Schutz
Krieger behalten drei Talentbäume, jeder mit einem neuen Goldmedaillen-Talent für 16 Punkte. Waffen und Furor verursachen beide Nahkampfschaden, Waffen mit einer großen Zweihandwaffe und Furor meist mit zwei Waffen, während Schutz der traditionellste Tank im Spiel ist.
| Spezialisierung | Rolle | Wichtigste neue Talente | Stärken | Schwächen |
|---|---|---|---|---|
| Waffen | Nahkampf-DPS, PvP | Waffenmeister, Aufspießender Stoß, Rausch des Blutes | Burst, Heilungsreduzierung durch Tödlicher Stoß, starkes Leveln | Braucht eine starke Zweihandwaffe |
| Furor | Nahkampf-DPS | Wütende Schläge, Präzision, Todeswunsch | Konstanter Schaden an mehreren Zielen | Ausrüstungshungrig, ohne Heiler zerbrechlich |
| Schutz | Tank | Meister der Verteidigung, Frontkämpfer, Bastion | Wut aus Blocken, Ausweichen und Parieren, starke Abklingzeiten | Langsames Solo-Leveln |
Waffen
Waffen baut auf Verwunden und Überwältigen auf: Rausch des Blutes gibt deinen Schlägen gegen ein blutendes Ziel eine Chance, Überwältigen freizuschalten. Waffenmeister ersetzt die vier Waffenspezialisierungen durch ein Talent, das sich an deine Waffe anpasst: kritische Treffer für Äxte und Stangenwaffen, Rüstungsdurchdringung für Streitkolben und Stäbe, zusätzliche Angriffe für Schwerter. Der neue Aufspießender Stoß wirft Spieler vom Reittier und verursacht doppelten Schaden an berittenen Zielen, Drachkin und Riesen, und Verbessertes Zerschmettern ist zu Waffen gewandert, sodass Zerschmettern deinen Schlagtimer nicht mehr zurücksetzt. Tödlicher Stoß krönt den Baum weiterhin.
Furor
Bei Furor geht es darum, die Wut am Fließen zu halten. Entfesselter Zorn löst häufiger aus und gibt mit einer Zweihandwaffe 2 Wut, Beidhändigkeits-Spezialisierung erhöht jetzt auch die Trefferchance der Schildhand, und Wutanfall kann durch jeden erlittenen Schaden ausgelöst werden. Das 16-Punkte-Talent Wütende Schläge lässt Wirbelwind mit beiden Waffen treffen und macht Spalten günstiger, daher glänzt Furor gegen Gegnergruppen. Blutdurst heilt nicht mehr; es gibt jetzt 10 Sekunden lang 10% Laufgeschwindigkeit.
Schutz
Schutz gewinnt Wut aus der Verteidigung: Schild-Spezialisierung gibt bei einem Block jetzt 5 Wut statt 1, und Meister der Verteidigung gibt bei Ausweichen oder Parieren 5 Wut, solange du einen Schild trägst. Trotz erfordert einen angelegten Schild, Verbesserter Schildwall verkürzt die Abklingzeit von Schildwall deutlich, und Bastion erhöht den Schaden bei angelegtem Schild, was auch solo hilft. Schildschlag skaliert stärker mit dem Blockwert.
Unser Guide zum Krieger-Tier-Set in WoW Forever listet die Boni der Schlachtzugssets zusammen mit den hergestellten Teilen auf.
Die besten Völker für Krieger in WoW Forever
Jedes Volk in Forever kann Krieger werden: Orc, Untoter, Tauren, Troll und Himmelsgeborener der Windformer für die Horde sowie Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens für die Allianz. Die überarbeiteten Volksfähigkeiten lassen kein einzelnes Pflichtvolk übrig, also wähle nach Rolle.
| Volk | Fraktion | Wichtige Volksfähigkeiten für Krieger | Passt am besten zu |
|---|---|---|---|
| Orc | Horde | Kochendes Blut: +10% Angriffskraft; Zähigkeit: 20% kürzere Betäubungen | Furor, Waffen und PvP |
| Troll | Horde | Berserker: +10% Angriffstempo; Rasche Regeneration: heilt außerhalb des Kampfes 50% Gesundheit über 6 Sek. | Leveln und Furor |
| Tauren | Horde | Durchhaltevermögen: +5% Gesundheit; Kriegsdonner: Flächenbetäubung | Schutz |
| Untoter | Horde | Wille der Verlassenen: entfernt Furcht und Bezauberung; Berührung des Grabes: Gesundheitsentzug bei Treffern | PvP |
| Himmelsgeborener der Windformer | Horde | Windgesegnet: +2% Tempo; Luftwandeln: 10 Sek. Gleiten | Furor und offene Welt |
| Mensch | Allianz | Überlebenswille: entfernt Betäubungen; Gnadenlos: +1% kritische Trefferchance mit jeder Waffe | Furor, Waffen und PvP |
| Zwerg | Allianz | Steingestalt: entfernt Blutungen und Gifte, 10% weniger körperlicher Schaden; Präzision des Kunsthandwerkers: +1% Trefferchance | Schutz |
| Nachtelf | Allianz | Elunes Licht: +10% kritische Trefferchance für 15 Sek.; Schattenmimik im Kampf | Waffen und PvP |
| Gnom | Allianz | Entfesselungskünstler: entfernt Verlangsamungen; Heureka!: 8 Sek. lang günstigere und stärkere Angriffe; Wacher Geist: +5% maximale Wut | PvP und Furor |
| Himmelsgeborener des Hohen Ordens | Allianz | Windgesegnet: +2% Tempo; Read Leyline: schnellere Regeneration | Leveln und Furor |
Für Schaden bleiben Orc und Mensch die sichersten Optionen, während Nachtelf, Gnom und Troll spürbare Verbesserungen ihrer Volksfähigkeiten erhalten haben und jetzt echte Alternativen sind. Zum Tanken bringen Tauren und Zwerg am meisten Überlebensfähigkeit mit, und seit dem Update vom 26. Oktober bekommt Zwerg über Präzision des Kunsthandwerkers zusätzlich 1% Trefferchance.
Unser Guide Bestes Volk für Krieger in WoW Forever bewertet alle zehn Völker für Schaden, Tanken, PvP und Leveln.
Unsere Völker-Tierliste für WoW Forever bewertet jedes Volk für jede Klasse, und unser Guide zu den Himmelsgeborenen in WoW Forever stellt das neue Volk ausführlich vor.
FAQ zum Krieger in WoW Forever
Das sind die Fragen, die Spieler vor dem Start am häufigsten zum Krieger stellen.
Ist der Krieger in WoW Forever gut?
Ja. Krieger bleiben erstklassige Nahkampf-Schadensverursacher und Tanks, und Forever macht sie leichter spielbar: Die Wut sinkt nicht mehr, wenn sich deine Rüstung verbessert, und Siegesrausch sowie Taktiker sind Grundfähigkeiten. Sie sind aber weiterhin stärker auf Heiler angewiesen als Hybridklassen.
Ist das Krieger-Leveln in WoW Forever einfacher?
Ja. Siegesrausch auf Stufe 20 heilt dich nach jedem Kill um 10% deiner maximalen Gesundheit, die Wut aus erlittenem Schaden schrumpft nicht mehr mit besserer Rüstung, und Verwunden sowie Donnerknall skalieren mit der Angriffskraft.
Wie funktioniert Wut in WoW Forever?
Wut aus erlittenem Schaden ignoriert Rüstung und Absorptionen, Wut aus verursachtem Schaden ist auf das Waffentempo normalisiert, und kritische Treffer geben 75% mehr Wut. Außerdem behältst du dank Taktiker als Grundfähigkeit beim Haltungswechsel 10 Wut.
Können Krieger Donnerknall in der Verteidigungshaltung nutzen?
Ja. Donnerknall funktioniert jetzt in der Verteidigungshaltung mit 6 Sekunden Abklingzeit, und mit dem Schutz-Talent Frontkämpfer kannst du Sturmangriff einsetzen, ohne sie zu verlassen.
Was ist mit den Talenten zur Waffenspezialisierung passiert?
Die Spezialisierungen für Äxte, Streitkolben, Schwerter und Stangenwaffen wurden zu einem Waffen-Talent zusammengelegt, Waffenmeister, das je nach angelegter Waffe einen anderen Bonus gibt.
Heilt Blutdurst in WoW Forever noch?
Nein. Blutdurst gibt jetzt 10 Sekunden lang 10% Bewegungsgeschwindigkeit statt zu heilen. Die Selbstversorgung von Furor kommt von Blutwahnsinn und Siegesrausch.
Welche Völker können in WoW Forever Krieger werden?
Alle zehn: Orc, Untoter, Tauren, Troll und Himmelsgeborener der Windformer für die Horde sowie Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens für die Allianz.
Weitere Krieger-Guides für WoW Forever
Diese Guides begleiten deinen Krieger von der ersten Stufe bis zum ersten Schlachtzug:
Änderungsverlauf 2
- Trimmed the abilities section to the key Warrior abilities and linked the new level-by-level abilities guide.
- Veröffentlichung