Das Leveling von Zweitcharakteren in WoW Forever funktioniert am besten, wenn keiner untätig herumsteht. Während du einen spielst, warten die anderen in einem Gasthaus oder einer Hauptstadt und sammeln Ruhe-EP. Jedes Kraut, Erz, Fell und Stoff wird per Ketten an den Zweitcharakter geschickt, dessen Beruf es benötigt. Das ist wichtiger als in Classic, da das Erbe für jede Klasse, die du auf Stufe 25 bringst, und für jeden Handwerk, den du auf Stufe 150 bringst, einen accountweiten Erbe vergibt. Vier Charaktere mit insgesamt sechs Handwerk sind also zehn Punkte wert, bevor überhaupt jemand Stufe 30 erreicht.
Dieser Leitfaden beschreibt eine Horde Route, die in der Beta-Version vom 8. Oktober getestet wurde. Unten findet ihr Informationen darüber, welche Erbe Vorteile ihr zuerst kaufen solltet, wie ihr Klassen und Berufe kombiniert, die Dungeon-Kette von Der Flammenschlund zu den Tiefschwarze Grotte und den richtigen Zeitpunkt, um fünf weitere Zweitcharaktere in eure Strategie einzubinden. Die maximale Stufe in der Beta war 30, und die Erfahrungspunkte werden noch angepasst. Daher sind alle hier angegebenen Werte als Beta-Ergebnisse zu betrachten.
Vermächtnispunkte gehören deinem gesamten Battle.net-Account, aber jeder Charakter gibt sie individuell in seinem eigenen Erbe aus. Zum Start kann ein Charakter bis zu 16 Punkte in Vorteilen verteilen, sodass ein Handwerker und ein neuer Zweitcharakter völlig unterschiedliche Strategien verfolgen können. Das Erbe öffnet sich mit der Y-Taste, sobald der Account seinen ersten Punkt erhalten hat.
Auf diesem Weg fließen die ersten fünf Punkte in Überstunden. Jeder Rang erhöht die Chance, einen Fertigkeitspunkt in einem beliebigen Handwerk zu erhalten, um 2 %, was bei fünf Rängen 10 % ergibt. Besonders deutlich wird dies bei Rezepten, die bereits gelb oder grün sind: In der Beta brachten grüne Schneiderei Rezepte ab Stufe 150 selbst mit maximalem Vorteil noch Fertigkeitspunkte. Schmiedekunst, das materialintensivste der sechs Handwerke, profitiert am meisten davon.
Als Nächstes kommt Ausgeruht. Jeder Rang beschleunigt den Aufbau von Ruhe-EP um 4 % und erhöht das Ruhe-Maximum um 4 %. Das gesamte System basiert darauf, dass Charaktere sich ausruhen, während man einen anderen Charakter spielt. Es ist auch der Weg zu Talentiert: Im Beta-Talentbaum wird Talentiert erst nach fünf Punkten in Ausgeruht freigeschaltet, daher kostet die Kombination zehn Punkte. Mit jedem Rang in Talentiert verschiebt sich der erste Talentpunkt um eine Stufe vorwärts. Ab Rang fünf sammelt ein neuer Zweitcharakter Talentpunkte auf Stufe 5, die maximale Anzahl an Talentpunkten bleibt jedoch bei 51.
Abenteuerlust ist die Alternative für Klassen, die gerne Gegnerketten aufbauen. Jeder Rang regeneriert 1 % eurer maximalen Lebenspunkte und eures Manas über 10 Sekunden nach einem Todesstoß an einem nicht ganz so schwachen Gegner. So bleibt ein Krieger in Bewegung und ein Zauberwirker muss seltener heilt werden. Der Haken: In Instanzen, Schlachtzüge und Schlachtfelder ist die Fähigkeit wirkungslos. Auf einem Weg, der sich auf Dungeon-Quests konzentriert, lohnt sie sich nur während der Quest und Grind-Phasen.
Die Tabelle fasst zusammen, wie die vier Vorteile in diesen Plan passen.
| Erbe Vorteil | Wirkung bei 5/5 | Wo es in diese Route passt |
|---|---|---|
| Überstunden leisten | 10 % höhere Chance, einen Handwerksfertigkeitspunkt zu erhalten | Die ersten fünf Punkte für jeden der vier Handwerker |
| Gut ausgeruht | Ausgeruhte Erfahrungspunkte werden 20 % schneller aufgebaut, das maximale Erfahrungspunktelimit ist 20 % höher | Punkte sechs bis zehn und die ersten fünf auf jeder späteren Alternative. |
| Talentiert | Talentpunkte beginnen auf Stufe 5 statt auf Stufe 10. | Die zweiten fünf Punkte beziehen sich auf die fünf späteren Alternativen. |
| Nervenkitzel des Abenteuers | 5 % der Gesundheit und des Manas werden nach jedem Kill über 10 Sekunden Rücken. | Tausche die Fähigkeit Talentiert gegen Klassen aus, die im offenen Spiel Kettenreaktionen auslösen. |
Erbe Vorteile können erstattet werden, jedoch nicht kostenlos. Zurücksetzungen kosten Gold, und Der Preis steigt mit jeder Wiederholung, genau wie bei der Zurücksetzung von Klassentalenten. In der Beta gab es noch einen weiteren Haken: In Talent investierte Punkte konnten erst erstattet werden, nachdem der Charakter seine Klassentalente zurückgesetzt hatte – also zwei Rechnungen statt einer. Wähle eine Zusammenstellung, die zum aktuellen Entwicklungsstand deines Charakters passt, und behalte sie bei, bis du einen triftigen Grund zum Ändern hast.
Alle Vorteile Die Drei Talentbäume mit ihren Rängen und Zahlen werden in unserem WoW Forever Vermächtnispunkte Leitfaden behandelt.
Nur Handwerk Graf für die Vermächtnispunkte. Es gibt sechs davon: Alchemie, Schmiedekunst, Verzauberkunst, Ingenieurskunst, Lederverarbeitung und Schneiderei. Jeder Beruf bringt einen Punkt bei Fertigkeitsstufe 150, einen weiteren bei 225 und einen dritten bei 300 – und zwar nur beim ersten Erreichen dieser Stufe durch deinen Account. Vier Charaktere verfügen zusammen über acht Berufsplätze, was für alle sechs Handwerksberufe Plus die Sammelfertigkeiten, die sie zu Beginn benötigen, ausreicht.
Der Weg beginnt mit einem Magie, einem Hexenmeister, einem Paladin und einem Jäger. Diese Klassen eignen sich gut für die Stufen 1 bis 25 und sind keine Pflicht, also wähle einfach die, die dir am meisten Spaß machen. Die Reihenfolge hat aber ihren Grund: Klassen, die leichter leveln, kommen zuerst, und die langsameren später, wenn die Vorteile des Erbe bereits hilfreich sind. Der Jäger ist an vierter Stelle, da er die ersten zehn Stufen ohne Begleiter auskommt. Ein Druide ist ebenfalls eine gute Wahl, aber seine ersten zwanzig Stufen sind etwas mühsam.
Wichtiger als die einzelnen Kurse ist, wie die Berufe einander beeinflussen.
| Charakter | Berufe | Hauptzweck |
|---|---|---|
| Magie | Schneiderei und Kräuterkunde | Fertigt Beutel für die Dienstliste an und sammelt Kräuter für Die Alchemistin. |
| Hexenmeister | Alchemie und Kräuterkunde, später Verzauberkunst anstelle der Kräuterkunde | Braut Elixiere für jeden Zweitcharakter und entzaubert anschließend hergestellte grüne Gegenstände. |
| Paladin | Bergbau und Schmiedekunst, später Ingenieurskunst anstelle des Bergbau | Sammelt Erz und Stein, stellt Ausrüstung her, die er entzaubern kann, und baut dann Sprengstoff. |
| Jäger | Kürschnerei und Lederverarbeitung | Die Sechs Handwerk wird vom eigenen Leder des Herstellers geliefert. |
Schneiderei hat Priorität, da ein Leinenbeutel in jedem Inventarplatz jedem Charakter Platz für Gegenstände und Materialien bietet. Sobald der Magie Stufe 10 erreicht hat, fertigt acht davon an, behaltet vier und Ketten vier an den nächsten Zweitcharakter.
Der Hexenmeister wählt zu Beginn Kräuterkunde, sodass zwei Charaktere Kräuter für einen Alchemisten sammeln. Die frühen Elixiere – Elixier der geringen Verteidigung, Elixier der geringen Stärke, Elixier der geringen Widerstandsfähigkeit und das Blut des geringen Trollbluts – sind alle miteinander kombinierbar und können einem Zweitcharakter der Stufe 1 Ketten werden, um dessen erste zehn Stufen zu beschleunigen. Sobald die Alchemie mit den gesammelten Kräutern läuft, tauscht der Hexenmeister Kräuterkunde gegen Verzauberkunst.
Der Paladin versorgt den Verzauberer mit Erz. Dieses wird in der Schmiedekunst verarbeitet, und die dabei entstehenden grünen Gegenstände, wie zum Beispiel Kupferkettenhosen, werden per Ketten an den Hexenmeister geschickt, um entzaubert zu werden. Behalte jeden Meins! Stein. Sobald du einen Vorrat an Rohstein, Kupferbarren und Stoff hast, ersetze Bergbau durch Ingenieurskunst: Die ersten 150 Punkte sind günstig, wenn du Rohdynamit, Rohkupferbombe und später Grobdynamit aus deinen eigenen Materialien herstellst.
Der Jäger vervollständigt das Set mit Kürschnerei und Lederverarbeitung. In der Beta konnten Lederverarbeiter außerdem ein Lagerzelt aufstellen, das allen in der Nähe befindlichen Spielern bis zu 5 % ihrer Stufe an Ruhe-EP gewährte, was gut zu diesem Plan passt.
Zwei Stufenbegrenzungen entscheiden darüber, wann die Punkte gutgeschrieben werden. In der Beta benötigt man für das Trainieren eines Handwerks bis Stufe 150 Charakterstufe Stufe 10, und für das Trainieren über Stufe 150 hinaus in Richtung 225 benötigt man Stufe 20. Alle sechs Handwerke können Stufe 150 erreichen, lange bevor die Charaktere Stufe 25 erreichen.
Manche Spielern beginnen mit Schneiderei und Verzauberkunst für ihren ersten Zauberwirker. Ein Verzauberer kann bereits in den ersten Stufen einen Zauberstab herstellen, der Magie, Hexenmeister oder Priester in den frühen Gebieten zuverlässig unterstützt. Der Nachteil ist, dass der erste Charakter keine Ressourcen sammelt. Da viele Spieler, die Stoff tragen, dies zum Start ebenfalls tun werden, können günstige Zauberstäbe im Auktionshaus dies ausgleichen, ohne einen Berufsplatz zu belegen.
Nichts muss bei dem Charakter bleiben, der es gefunden hat. Kräuter Ketten Die Alchemistin, Stoff dem Schneider und Ingenieur, grüne Ausrüstung dem Verzauberer. In der Beta gab es in jedem Startgebiet außerdem eine Quest, die einen Sammelberuf lehrt, bevor man die erste Stadt erreicht. So kann ein Zweitcharakter schon ab Stufe 1 sammeln.
Rezepte, Ausbilder und Leveling für jeden Beruf findet ihr in unserem WoW Forever Berufsleitfaden.
Dieses System Carry auf zwei Arten von Erbe. Klassenherausforderungen gewähren einen Punkt, wenn eine Klasse auf deinem Account zum ersten Mal Stufe 25 erreicht, und dann erneut bei Stufe 45 und 60. Handwerksherausforderungen bringen Punkte bei 150, 225 und 300 in jedem Handwerk, beginnend mit Berufen wie dem Gesellen-Schneider. Ein zweiter Charakter derselben Klasse oder ein zweiter Schneider bringt keine zusätzlichen Punkte. Deshalb hat hier jeder Zweitcharakter eine andere Klasse und einen anderen Beruf.
Das langfristige Ziel sind vier Charaktere auf Stufe 35 mit ihren Berufen auf Stufe 225 Plus fünf weitere Klassen auf Stufe 25. Stufe 35 selbst bringt keine Punkte ein: Die Punkte stammen aus den Berufen und den Meilensteinen auf Stufe 25.
| Meilenstein | Vermächtnispunkte | Laufende Summe |
|---|---|---|
| Sechs Handwerk auf Stufe 150 | 6 | 6 |
| Die ersten vier Kurse auf Stufe 25 | 4 | 10 |
| Sechs Handwerk auf Stufe 225 | 6 | 16 |
| Fünf weitere Kurse auf Stufe 25 | 5 | 21 |
Die frühen Instanzen können durch die Herausforderung Anfänger-Höhlenforscher einen zusätzlichen Punkt einbringen. Dafür müssen sechs Instanzen abgeschlossen werden: Der Flammenschlund oder Halle der Thane, Die Höhlen des Wehklagens, Burg Schattenfang, Ruinen von Lordaeron, Die Todesminen und Ausgrabungsstätte: Sumpfland. Diese Route umfasst fünf davon, daher benötigt ein Horde Charakter einen zusätzlichen Durchlauf Die Todesminen in Westfall, um den Punkt zu erhalten. Einundzwanzig Punkte sind mehr als die 16, die ein einzelner Charakter zu Beginn ausgeben kann, aber nichts ist verschwendet. Jeder Charakter gibt seine eigenen 16 Punkte aus, und Kosmetisch Erbe werden durch die insgesamt verdienten Punkte freischalten, unabhängig davon, wie viele Punkte ausgegeben werden. Die ersten beiden sind das Replika-Luftgewehr von Eisenschmiede für 15 Punkte und das Spektralbärenjunge für 25 Punkte.
Der erste Meilenstein ist eine Fertigkeit von 150 in allen sechs Handwerken, was sechs Punkte vor Stufe 25 entspricht. Man hat selten genug Stoff, Kräuter, Erz und Gold, um alle sechs gleichzeitig zu verbessern. Konzentriere dich zunächst auf die Handwerke, die du bereits mit deinem Inventar abdecken kannst, und Rücken später um die anderen. Alchemie, Verzauberkunst, Lederverarbeitung und Ingenieurskunst erreichen dieses Ziel in der Regel als Erstes, Schneiderei und Schmiedekunst folgen dicht dahinter.
Sobald der Account fünf Punkte hat, sollte jeder der vier Handwerker die Fähigkeit Überstunden leisten (5/5) erhalten. Ab diesem Zeitpunkt kostet jeder weitere Fertigkeitszuwachs bis Stufe 225 und 300 weniger Materialien. Rücken das Leveling eines Charakters nicht, nur weil einem Beruf die Materialien fehlen.
Der erste Abschnitt runs durch drei Horde Instanzen nacheinander: Der Flammenschlund, die Ruinen von Lordaeron und Die Höhlen des Wehklagens. Die Quests sorgen für den schnellen Fortschritt, nicht die Kills. Die Belohnungen für Dungeon-Quests wurden während der Beta reduziert, sind aber immer noch hoch. Mit dem Build vom 8. Oktober wurde die Erfahrung von Dungeon-Kreaturen um etwa 20 % erhöht. Die Regel für die gesamte Route lautet: Jeder Dungeon sollte nur einmal durchlaufen werden, wobei alle Quests bereits im Questlog vermerkt sein müssen.
Einige der besten Dungeon-Quests befinden sich am Ende kurzer Questreihen. Beginnt sie daher am besten schon ab Stufe 11, und zwar in dieser Reihenfolge.
Planen Sie nicht damit, dass andere Spieler diese Quests mit Ihnen teilen. Die Beta-Versionen vom 24. September und 1. Oktober haben verhindert, dass mehrere Dungeon-Quests und Quests, die Ihnen einen Gegenstand geben, geteilt werden können.
Betretet Der Flammenschlund mit Stufe 13,5 oder besser Stufe 14. Nachdem ihr alle Quests abgeschlossen habt, solltet ihr sie mit etwa Stufe 16 verlassen. Falls ihr nicht genug Stufe erreicht habt, solltet ihr vorher in den Brachflächen questen oder trainieren, da einige Quests in den Ruinen von Lordaeron Stufe 16 voraussetzen.
Schließe in Der Flammenschlund alle Quests ab, die du mitgenommen hast, einschließlich des Dungeon-Abschnitts Versteckte Feinde.
Die Ruinen von Lordaeron liegen oberhalb von Unterstadt und sind für die Stufen 16 bis 22 ausgelegt. Ihre Quests benötigen keine Questreihen: Ihr könnt sie alle annehmen und in einem einzigen Durchgang abschließen. Drei Dinge übersieht man leicht:
Nachdem ihr die Ruinenquests abgeschlossen habt, beendet die beiden Questreihen im Ödland. Anschließend folgt Die Brackige Oase Veränderte Wesen, für die ihr acht Exemplare der Veränderten Schnappkiefer-Panzer in derselben Oase benötigt. Zwei kurze Quests, Hamuul-Runentotem und Nara-Wildmähne, führen euch dann nach Donnerfels, wo ihr schließlich Anführer des Fangs erhaltet. Der Weg dorthin lohnt sich: Ihr erhaltet etwa 7.000 EP in der Beta und eine der besten frühen Waffen für mehrere Klassen.
In Die Höhlen des Wehklagens lassen sich vier Quests bequem in einem Spieldurchgang abschließen:
Für die Quest Anführer des Fangs solltet ihr den Edelstein von Cobrahn von Lord Kobrahn, den Edelstein von Anacondra von Lady Anakondra, den Edelstein von Pythas von Lord Pythas und den Edelstein von Serpentis von Lord Serpentis erbeuten. Abweichende Felle und Schlangenblüten sind selten in einem einzigen Durchlauf zu finden, daher werden sie in dieser Route ausgelassen. Falls ihr sie trotzdem haben wollt: Schlangenblüten erscheinen erneut und können auf dem Rücken durch das abgeschlossene Verlies eingesammelt werden. Die Felle erhaltet ihr außerdem von den abweichenden Kreaturen in der Höhle vor dem Eingang.
Halte einen Platz in deiner Tasche frei für die Leuchtende Scherbe, die von Mutanus der Verschlinger fallen gelassen wird. Sie startet die Questreihe Die Leuchtende Scherbe durch Ratschet, die mit In Alpträumen endet und in der Beta etwa 10.000 EP einbrachte. Eine volle Tasche bedeutet einen zweiten Besuch.
In der Beta dauerte die gesamte Sequenz zwei bis drei Stunden, um einen Charakter von Stufe 13 oder 14 auf Stufe 20 oder 21 zu bringen. Das hängt von der Erfahrungsanpassung und eurer Gruppe ab, also betrachtet es als Ergebnis aus den Tests, nicht als Garantie.
In unserer WoW Forever Instanzen -Übersicht sind die Standorte, Levelbereiche und Bosse für jede Instanz zusammengefasst.
Die Rotation dient dazu, sicherzustellen, dass jeder Dungeon-Run mit ausgeruhter Erfahrung abgeschlossen wird. Ausgeruhte Erfahrung verdoppelt die Erfahrung, die man durch Kills erhält, nicht durch Questabgaben. Daher ist es am besten, sie dort einzusetzen, wo man am meisten tötet: in Instanzen und an Orten, an denen man farmt. Aus diesem Grund wird jeder Charakter direkt vor dem nächsten Dungeon geparkt und kehrt mit voller Erfahrungsleiste Rücken.
Absolviere Die Drei Dungeons zuerst mit dem Magie, dann mit dem Hexenmeister und dem Paladin. Bringe anschließend Der Jäger von Stufe 10 auf etwa 14 und schließe die Vorbereitungen für Der Flammenschlund und Die Vergessenen Teiche ab. Der Magie hat in der Zwischenzeit zwei komplette Dungeon-Sequenzen durchgemacht, also kehre für den nächsten Schritt zu ihm zurück. Die genaue Reihenfolge ist flexibel. Vermeide es nur, eine ganze Session mit einem Charakter zu verbringen, während die anderen außerhalb eines Rastplatzes sitzen.
Ein Charakter sammelt Ruhe-EP nur dann korrekt, wenn er sich in einem Gasthaus oder einer Hauptstadt ausloggt. Zwei kurze Überprüfungen zeigen dir, dass du dich in einem Ruhebereich befindest: Die Stufenangabe auf deinem Porträt wird durch ein Ruhesymbol ersetzt, und das Ausloggen erfolgt sofort, ohne den 20-Sekunden-Countdown. Parke neu erstellte Zweitcharaktere auf die gleiche Weise, selbst auf Stufe 1.
Lass dich nicht von Berufen in deiner Rotation aufhalten. Wenn der Paladin mehr Erz benötigt oder dem Hexenmeister Kräuter fehlen, zieh weiter und komm später Rücken. Jeder Charakter sollte jederzeit entweder Stufen aufsteigen oder sich an einem geeigneten Ort ausruhen.
Die nächste Station für einen ausgeruhten Charakter ist die Burg Schattenfang, die ihn etwa auf Stufe 22 Carry sollte. Der Run hat ein Ziel, das die meisten Gruppen übersehen. Nachdem Erzmagier Arugal stirbt, kann ein Buch auf dem Tisch in seinem Raum angeklickt werden, wodurch man den Schwarzen Folianten erhält. Gruppen verlassen den Raum meist sofort nach dem Tod des Bosses, und der spätere Rücken erfordert einen kompletten zusätzlichen Run.
Das Buch ist der Schlüssel zu einem geheimen Boss im Dungeon Stadt Dalaran und bietet bessere Beute für Stufen 27 bis 31. Carry es nach Ambermill im Silberwald und benutzt es neben dem Ambermill-Leylinienfokus in der Festung. Dadurch wird es zum Buch von Dalaran. Tötet später in der Stadt Dalaran den ersten Boss, Atrexis den Leutnant, folgt dem Abwasserkanal geradeaus, anstatt rechts zur Oberfläche abzubiegen, und benutzt das Buch an der violetten Rune auf dem Boden, um Lyn die Ignorierte zu beschwören.
Nach der Quest Burg Schattenfang bis Stufe 23. Die Route führt durch die Vorgebirge des Hügellands, aber jede Zone für die Stufen 20 bis 23 ist geeignet, und die Variation zwischen verschiedenen Zweitcharakteren reduziert die Wiederholungen.
Ab etwa Stufe 23 reist ihr zum Zoramstrand an der Küste von Eschental, nehmt den Flugpunkt und nehmt alle Quests der Tiefschwarze Grotte an. Zwei davon sind bereits in den Tunneln vor der Instanz abgeschlossen: Sammelt alle Saphire von Aku'mai für die Essenz von Aku'mai und plündert die Feuchte Notiz einer Schwarzfelstiefen-Gezeitenpriesterin für die Quest Treue zu den Alten Göttern. Erledigt beides vor dem Betreten der Instanz, da die Notiz am Zoramstrand abgegeben werden muss, um die Folgequest zu starten. Parkt euren Charakter anschließend in einem Gasthaus und wiederholt die Vorbereitung mit dem nächsten Zweitcharakter.
Kehrt mit ausgeruhter Erfahrung zum Dungeon Rücken. Ihr solltet mit drei Quests von draußen hineingehen und drinnen eine weitere annehmen. Nachdem Aku'mai besiegt ist, verlasst den Dungeon nicht mit der Gruppe: Schwimmt unter der Brücke hindurch und nehmt den Lot vom Lot für die Quest Zwischen den Ruinen. Andernfalls müsst ihr die Tiefschwarze Grotte ein zweites Mal betreten.
In der Beta waren allein die Quests in den Tiefschwarze Grotte fast ein ganzes Level wert, was zusammen mit den erlegten Gegnern in Ruhephasen normalerweise ausreichte, um Level 25 zu erreichen. Falls es doch nicht ganz reicht, können ein paar Quests in Eschental die Lücke schließen.
Mit Stufe 25 wird die erste Klassenherausforderung für den jeweiligen Charakter abgeschlossen (im Fall des Magiers: Anfänger Magie) und ein Erbe bezahlt. Sind alle vier Charaktere auf Stufe 25 und alle sechs Handwerksberufe auf Stufe 150, verfügt der Account über zehn Punkte.
Bei zehn Punkten ist der richtige Zeitpunkt, die verbleibenden fünf Klassen zu erstellen: Druide, Priester, Schurke, Schamane und Krieger. Sie beginnen mit einer Skillung, die die ersten vier nie hatten. Gebt jeder von ihnen 5/5 Ausgeruht und 5/5 Talentiert, damit sie schneller ausgeruhte Erfahrungspunkte sammeln und ab Stufe 5 Talentpunkte erhalten. Für eine Klasse, die es vorzieht, Gegner in der offenen Welt schnell hintereinander anzugreifen, kann Abenteuerlust anstelle von Talentiert verwendet werden.
Bei den vier Handwerksberufen solltet ihr 5/5 Überstundenpunkte behalten und die restlichen Punkte in Ausgeruht investieren. Falls euer Account zu diesem Zeitpunkt weniger als zehn Punkte hat, prüft, welcher Beruf noch unter Stufe 150 liegt, bevor ihr weitere Stufen aufsteigt, um die Differenz auszugleichen.
Es ist nicht nötig, die neuen Charaktere sofort durch dieselben Inhalte zu jagen. Levelt jeden einzelnen auf Stufe 6 oder 7, bringt ihn zu einem Gasthaus und lasst ihn dort. Während sie sich ausruhen, kehrt zur ersten Gruppe Rücken und arbeitet auf Stufe 30 und die 225er-Berufsmeilensteine hin. Die zweite Gruppe kann dann in Ruhe gelevelt werden, dank der Ruhe-EP von Anfang an.
Zwischen Stufe 25 und 27 führt die Route Rücken in die offene Welt. In Tausend Nadeln gibt es Quests für Stufe 26, und die Vorgebirge des Hügellands eignen sich gut, um bis Stufe 27 oder 28 ausgeruhte Erfahrungspunkte an Monstern zu sammeln. Danach beginnen zwei neue Instanzen.
Die Ausgrabungsstätte: Sumpfland wurde am 1. Oktober mit der Beta-Version als Dungeon für Stufen 26 bis 31 eingeführt. Der Durchlauf selbst ist schnell. Für Horde Charaktere ist die Anreise der zeitaufwendige Teil, daher empfiehlt es sich, sie nur einmal zu absolvieren: Durchquert das Das Arathihochland, nehmt den Flugpunkt dorthin und nehmt unterwegs die Quest für den Dungeon an. Horde Spielern erhalten außerdem Geschmackswandel von Borstan in Orgrimmar und Öffne Der Schlund von einem Todespirscher-Agenten, der sich in den Hügeln am Eingang versteckt hält. Der Endboss lässt ein Relikt fallen, das die Ältester Wissen startet.
Ausgrabungsstätte: Sumpfland ist der letzte Eintrag auf der Liste für Anfänger-Höhlenforscher. Hat der Account bereits Der Flammenschlund, Die Höhlen des Wehklagens, die Burg Schattenfang, die Ruinen von Lordaeron und Die Todesminen abgeschlossen, erhält man für diesen Durchgang einen weiteren Erbe. Der Fortschritt gilt accountweit, die sechs Instanzen müssen also nicht mit demselben Charakter abgeschlossen werden. Die Tiefschwarze Grotte sind nicht auf der Liste.
Eine der Dungeon-Quests kann auf dem Himmelswächterplateau abgegeben werden, einem Knotenpunkt mit vier Quests auf engstem Raum. Als Belohnung winken angeblich eine Tasche mit 12 Plätzen und ein Schmuckstück, das die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Die dortigen Gegner geben zudem reichlich Erfahrungspunkte. Mit Ruhe-EP kann man durch den Dungeon und diesen Knotenpunkt einen Charakter fast auf Stufe 30 bringen.
Der Dungeon Stadt Dalaran wurde am 8. Oktober zum Testen freigegeben, und der Zugang erfordert Vorbereitung. Für den Eingang wird ein Schlüssel benötigt, der Dalaran Kanalisationsschlüssel, den man über eine Questreihe im Alteracgebirge neben Dalaran erhält. Während der Beta verlief diese Questreihe recht langsam, da mehrere Gruppen um dieselben benannten Gegner konkurrierten und die Respawn-Zeiten sehr lang waren; die Gruppe eines Testers benötigte über drei Stunden. Man muss den Schlüssel jedoch nicht besitzen. Jeder, der ihn hat, kann die Tür für die Gruppe öffnen.
Tester der Stufen 28 und 29 berichteten außerdem, dass die Dungeon-Gegner hier jeweils etwa 200 EP geben, was mit Gegnern in der offenen Welt vergleichbar und deutlich mehr als in anderen Instanzen ist. Das scheint unbeabsichtigt zu sein, also überprüft es im Live-Spiel, bevor ihr eure Strategie darauf aufbaut. Falls ihr die Stadt Dalaran besucht, sammelt die Gegenstände ein, darunter das Buch in der Bibliothek, und nehmt den Folianten von Dalaran für den geheimen Boss mit.
Die Beta-Levelgrenze lag bei 30, daher ist der weitere Spielverlauf ungetestet. Das Prinzip bleibt jedoch bestehen: Quests absolvieren und mit ausgeruhter Erfahrung grinden, den Charakter vor dem nächsten Dungeon parken und wechseln.
Sobald die Liste erstellt ist, benötigen Sie keinen neuen Plan für jeden Zweitcharakter. Jede Sitzung folgt dem gleichen Ablauf.
Die Questreihe Gemütlicher Schlafsack aus der Saison der Entdeckungen ist laut Beta-Daten in WoW Forever Rücken. Der Schlafsack hat eine Abklingzeit von einer Stunde: Man rollt ihn aus, legt sich hin und erhält pro Minute Ruhe 1 % Bonuserfahrung, bis maximal 3 %. Bei neun Charakteren summiert sich dieser kleine Bonus über Hunderte von Stufen.
Die Questreihe beginnt auf Stufe 14. Horde Charaktere starten sie im Brachland südlich von Lager Taurajo und folgen ihr durch das Steinkrallengebirge, Loch Modan und die Vorgebirge des Hügellands bis zur letzten Quest Das muss der Ort sein. Eine der Zwischenquests, Trittsteine, belohnt dich außerdem mit einer Tasche mit 12 Plätzen, was eine willkommene Verbesserung gegenüber der Leinentasche auf dieser Stufe darstellt.
Der Zeitpunkt passt für diese Route. Auf Stufe 14 bereitet sich ein Charakter ohnehin auf Der Flammenschlund im Brachland vor, und die Vorgebirge des Hügellands sind das Questgebiet nach der Burg Schattenfang. Macht dafür keinen separaten Ausflug: Schließt jeden Schritt ab, sobald ihr auf dem Weg dorthin seid. Studentenfutter, die andere Belohnung der Questreihe, gewährt in Für immer keine Ruhe-EP mehr und stellt nur noch Gesundheit wieder her.
Ein paar Gewohnheiten aus der Beta-Version sparen über neun Charaktere hinweg Stunden.
Falls Ihnen eine der neun Klassen in den frühen Stufen Schwierigkeiten bereitet, kann unser WoW Forever Leveling Boost diesen Teil abdecken.
Dies sind die Fragen, die sich Spielern am häufigsten stellen, wenn sie sich zum ersten Mal einen alternativen Spielplan ansehen, der auf Vermächtnispunkte basiert.
Nein. Blizzard hat erklärt, dass die 16 Punkte, die ein Charakter zum Start ausgeben kann, mit einem einzigen Charakter erreichbar sind. Dieser kann durch Leveling, Handwerksberufe, PvP, Erkundung, Instanzen und Schlachtzüge bis zu 29 Punkte verdienen. Zweitcharaktere sind zu Beginn einfach die schnellste Quelle, da ein Charakter auf Stufe 25 und ein Handwerksberuf auf Stufe 150 deutlich weniger Zeit in Anspruch nehmen als ein PvP Rang oder ein Schlachtzug Abschluss.
Nicht zum Verkaufsstart. Punkte über 16 Graf weiterhin für jeden anderen Charakter, den Sie erstellen, und für die Kosmetisch Erbe Belohnungen.
Ja. Sie gelten für den gesamten Battle.net-Account und stehen allen deinen Nicht-Hardcore-Charakteren zur Verfügung. Jeder Charakter wählt dann seine eigenen Vorteile.
Nein. Klassen und Handwerksherausforderungen werden nur einmal pro Account abgeschlossen, ein zweiter Magie oder ein zweiter Alchemist bringt also nichts Neues.
Die Questrotation ändert sich, die Questliste jedoch nicht. Alle hier genannten Quests können in Horde angenommen werden. Die Ruinen von Lordaeron und die Ausgrabungsstätte: Sumpfland sind für beide Fraktionen zugänglich und bieten eigene Allianz Quests. Daher kann eine Allianz Gruppe denselben Ablauf mit anderen Quests absolvieren.
Da Ruhe-EP nur für Charaktere gutgeschrieben werden, die man gerade nicht spielt, und vier Charaktere im Wechsel eingesetzt werden, erhält man bei fast jedem Dungeon-Besuch und jeder Grind-Session doppelte Erfahrungspunkte.
Die Grundzüge der Route sind klar, aber einige Details können sie bis zum 4. November noch verändern.
Diese Leitfäden beschreiben die Systeme, auf die diese Route angewiesen ist, ausführlicher.