WoW Forever hat drei echte Tanks und drei Experimente. Schutzkrieger, Schutzpaladin und Wilder Druide (Bär) haben vollständige Tank-Talentbäume, während Schamanen, Hexenmeister und Jäger Wege gefunden haben, Gegner mit Builds zu halten, die Blizzard nie als Tanks gedacht hat. Welcher Tank der beste ist, hängt von der Aufgabe ab: Dungeons auf dem Weg zu Stufe 60, Dungeon-Farm auf Stufe 60 oder Raidbosse.
Mit dem Beta-Build vom 15. Oktober ist der Schutzkrieger der sicherste Raid-Tank, mit dem höchsten Bedrohungsmultiplikator, Schildblock alle 5 Sekunden und einem Schildwall, der mit Talenten auf 4 Minuten sinkt. Der Schutzpaladin ist der stärkste Dungeon-Tank, der Bär hat die meiste Rüstung und Gesundheit, und der Verstärkerschamane ist die beste der neuen Optionen für Dungeons, auch wenn er keinen Spott hat. Unten findest du die Tier-Liste in drei Tabs, die Funktionsweise jedes Tanks, eine Tabelle zu Bedrohung und Überlebensfähigkeit sowie unsere Empfehlungen für Dungeon-Farm und Raids.
Die drei Tabs bewerten dieselben sechs Tanks für unterschiedliche Aufgaben. Die Beta endete auf Stufe 30, daher ist der Endgame-Tab eine Prognose auf Basis der Werkzeuge jedes Tanks und der neuesten Klassenänderungen, nicht auf Basis von Raid-Logs. Schamane, Hexenmeister und Jäger erscheinen unter der Spezialisierung, auf der ihr Tank-Build aufbaut: Verstärkung, Dämonologie und Überleben.
Tank-Tier-Listen nach Inhalt
Sechs Tanks für Leveln, Dungeons und Raids bewertet
Tank-Tier-Liste fürs Leveln
Dungeons tanken und questen auf dem Weg zu Stufe 60
Dieser Tab bewertet, wie gut jeder Tank Dungeons beim Leveln meistert und wie flüssig das Questen dazwischen läuft.
Die beiden besten Tanks können in derselben Spezialisierung questen und tanken, ohne lange Pausen.
Wenn du lieber sofort auf Stufe 60 tanken willst, bringt unser WoW Forever Leveling-Service deinen Charakter dorthin.
Tank-Tier-Liste für Dungeons
Dungeon-Farm auf Stufe 60: AoE-Bedrohung, Mana und Tempo
Jedes AoE-Werkzeug in Forever trifft nur eine begrenzte Zahl von Gegnern. Die besten Dungeon-Tanks sind daher die, die vier oder fünf Gegner gleichzeitig halten und selten zum Trinken anhalten.
Paladin und Krieger teilen sich die Spitze aus unterschiedlichen Gründen.
Tank-Tier-Liste fürs Endgame
Raidbosse: Abklingzeiten, Spott und Raid-Debuffs
Raidbosse belohnen große defensive Abklingzeiten, zuverlässigen Spott für Tankwechsel und die Debuffs, die ein Raid braucht. Die Raids zum Start sind Barrow Deeps, Hyjalgipfel und Onyxias Hort.
Der Krieger ist der einzige Tank, der fast Pflicht ist.
Die Bewertung aller DPS-, Heiler- und PvP-Spezialisierungen findest du in unserer WoW Forever Tier-Liste für Klassen und Spezialisierungen.
Krieger, Paladin und Druide sind die einzigen Klassen mit einem vollständigen Tank-Talentbaum in Forever. Alle drei haben sich stärker verändert als in jedem Classic-Patch, und alle drei können jeden Dungeon im Spiel tanken.
Der Krieger ist weiterhin der Referenz-Tank. Verteidigungshaltung gibt 30 % Bedrohung und Trotz mit ausgerüstetem Schild weitere 15 %, multipliziert ergibt das den höchsten Bedrohungsbonus aller Tanks. Trotz braucht jetzt einen Schild, das Tanken mit zwei Waffen ist also vorbei, und Bastion gibt mit Schild 10 % mehr Schaden, was den Schadensmalus der Verteidigungshaltung ausgleicht.
Wut lässt sich leichter halten. Blocks erzeugen über Schild-Spezialisierung 5 Wut, das neue Meister der Verteidigung macht dasselbe bei Ausweichen und Parieren, und kritische Treffer erzeugen doppelt so viel Wut. Schildblock kostet 10 Wut, hat 5 Sekunden Abklingzeit, liegt außerhalb der globalen Abklingzeit und blockt die nächsten 2 Angriffe mit 75 % mehr Blockchance. Da sich jeder Block auszahlt und Rache freischaltet, kannst du Schildblock fast auf Abklingzeit drücken.
Die Abklingzeiten passen endlich zur Aufgabe. Schildwall verringert den erlittenen Schaden 12 Sekunden lang um 60 % und sinkt mit Verbesserter Schildwall auf 4 Minuten Abklingzeit, Letztes Gefecht gibt alle 3 Minuten 30 % zusätzliche Gesundheit, und Gegenschlag teilt sich keine Abklingzeit mehr mit Schildwall. Donnerknall funktioniert in Verteidigungshaltung, verlangsamt das Angriffstempo von bis zu 4 Zielen um 20 % und skaliert mit Angriffskraft, während Frontkämpfer dir Sturmangriff in Verteidigungshaltung erlaubt. Die Schwäche ist die Erholung: Nach Letztes Gefecht bleiben dem Krieger kaum mehr als Tränke und Siegesrausch, das dich nach einem Kill um 10 % deiner Gesundheit heilt.
Alle Änderungen an Fähigkeiten und Talenten des Kriegers findest du in unserem WoW Forever Krieger-Guide.
Der Paladin tankt mit Heiligschaden. Siegel des Furors fügt jedem Schlag Heiligschaden hinzu, und mit ausgerüstetem Schild wird die Hälfte davon zu einem Absorptionsschild. Sein Richturteil verspottet das Ziel aus 10 Metern, doppelt so weit wie Spott und Knurren, und Richturteil verbraucht das Siegel nicht mehr. Zorn der Gerechtigkeit sank im September auf 60 % und stieg mit dem Build vom 15. Oktober wieder auf 90 % zusätzliche Bedrohung auf Heiligschaden.
Weihe lernt jeder Paladin auf Stufe 20, und es verursacht vollen Schaden nur an den ersten 4 Gegnern, was die AoE-Bedrohung des Paladins nah an Donnerknall des Kriegers hält. Der Build vom 15. Oktober hat außerdem seine Skalierung mit Zaubermacht mehr als halbiert. Heiliger Schild gibt 30 % Blockchance und 221 Heiligschaden pro Block mit 20 % zusätzlicher Bedrohung, Schnelles Richturteil setzt Richturteil für einen zweiten Spott zurück, und Eiserner Glaube lässt Heiliger Stoß den erlittenen Schaden um 15 % verringern, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist.
Die große Defensivtaste ist Bollwerk des Templers, ein Talent auf Stufe 30, das 8 Sekunden lang Schaden in Höhe deiner maximalen Gesundheit absorbiert, bei 5 Minuten Abklingzeit. Es verursacht Vorahnung und konkurriert daher mit Gottesschild. Der Paladin hat keine Unterbrechung, keine Verlangsamung und keinen AoE-Spott, nur Hammer der Gerechtigkeit als Betäubung. Das Mana bleibt dank Verbessertes Siegel des Furors stabil, das Mana zurückgibt, wenn der Schild des Siegels bricht.
Siegel, Auren und alle Paladin-Talente erklären wir in unserem WoW Forever Paladin-Guide.
Druiden bekommen Bärengestalt auf Stufe 10 über die Klassenquest und Terrorbärengestalt auf Stufe 40, mit 180 % und 360 % mehr Rüstung von Gegenständen. Seit dem Build vom 8. Oktober geben beide Gestalten 50 % mehr Bedrohung statt 30 %, und kritische Treffer des Bären erzeugen doppelt so viel Wut. Auch Waffenschaden zählt jetzt: Angriffe des Bären nutzen den Schaden pro Sekunde deiner Waffe bei festem Tempo, und Tränke funktionieren in Gestalt.
Die Rotation ähnelt der, die Bären in späteren Erweiterungen spielten. Urtümlicher Biss, das umbenannte Zerfleischen, ist ein Talent auf Stufe 25 mit 6 Sekunden Abklingzeit und hoher Bedrohung. Aufschlitzen kommt auf Stufe 42 und stapelt sich 5 Mal, Prankenhieb trifft 3 Gegner in der Nähe, Zermalmen verbraucht überschüssige Wut, und Feenfeuer kostet in Gestalt nichts und erzeugt seit dem Build vom 15. Oktober Bedrohung. Auch Demoralisierendes Gebrüll erzeugt jetzt Bedrohung, wirkt aber nicht gegen Zauberwirker.
Fürs Überleben hast du Rasende Regeneration, das 10 Sekunden lang bis zu 10 Wut pro Sekunde in Gesundheit umwandelt, Baumrinde für 20 % weniger körperlichen Schaden jede Minute sowie Knurren und Herausforderndes Gebrüll. Bären können weder blocken noch parieren, was sie zum am schwersten zu heilenden Tank macht.
Zwei Tricks helfen sehr. Vor einem Pull füllen Ingrimm und Wutanfall deine Wut, aber Wutanfall senkt deine Rüstung, also lass es auslaufen, bevor der Boss zuschlägt. Ein Tauren kann Kriegsdonner wirken, die Gestalt verlassen, Nachwachsen und Verjüngung zaubern und zurückwandeln, während die Heilungen weiterticken. Gestaltwandeln kostet Mana und das Verlassen der Gestalt löscht deine Wut, also behalte genug Mana für die Rückkehr in den Bären.
Gestalten, Talente und alle anderen Änderungen am Druiden findest du in unserem WoW Forever Druiden-Guide.
Keine dieser Klassen hat einen Tank-Talentbaum. Blizzard beschreibt den Verstärkerschamanen als vorübergehenden Tank und nicht als Raid-Tank, und Hexenmeister- sowie Jäger-Tanks sind Community-Builds, die in niedrigstufigen Dungeons getestet wurden. Sieh sie als Optionen für Dungeons, nicht für Raids.
Der Schamanen-Tank baut auf Waffe des Felsbeißers und dem Verstärkungstalent Waffen der Geister auf, das eine Chance zum Parieren gibt und alle Bedrohung um 30 % erhöht, solange Felsbeißer aktiv ist (und ohne ihn um 30 % senkt). Erdschock ist das wichtigste Einzelziel-Werkzeug: Er erzeugt hohe Bedrohung, unterbricht und hat 20 Meter Reichweite. Er ist kein Spott, und der Schamane hat überhaupt keinen Spott. Totem der Steinklaue lässt Gegner nur das Totem angreifen.
Für Gruppen bricht Feuernova an deinem aktiven Feuertotem aus, das alte Totem der Feuernova gibt es nicht mehr. Schaden und Manakosten wurden im Build vom 15. Oktober stark gesenkt. Wasserschild ist ein Talent auf Stufe 20, das Mana zurückgibt, wenn du getroffen wirst, und seit demselben Build bei jedem kritischen Zauber. Es ist die Antwort auf das größte Problem des Schamanen, das Mana. Gezeitenfokus gibt 5 % Trefferchance, und Verbesserter Geisterwolf macht Geisterwolf sofort und in Innenräumen nutzbar, ideal zum Kiten.
Die meisten Schamanen-Tanks spielen tiefe Verstärkung. Sturmschlag auf Stufe 40 lässt deinen nächsten Erdschock 20 % mehr Schaden verursachen, und Zorn des Scharfsehers gibt 30 % Angriffstempo. Ein typischer Pull sieht so aus:
Talente, Totems und die neuesten Schamanen-Änderungen behandelt unser WoW Forever Schamanen-Guide.
Beim Hexenmeister-Tanken teilen sich der Hexenmeister und der Leerwandler die Aufgabe. Dämonen skalieren mit deinen Werten, und der Leerwandler verspottet Einzelziele mit Qual und Gegner in der Nähe mit Leiden. Den Rest hältst du mit Sengender Schmerz, einem günstigen, schnellen Zauber mit hoher Bedrohung.
Die Überlebenstalente kommen aus Dämonologie: Dämonische Umarmung gibt 15 % Ausdauer, Seelenverbindung leitet 30 % deines erlittenen Schadens auf den Dämon um, Meister der Dämonologie senkt erlittenen körperlichen Schaden um 10 %, solange der Leerwandler draußen ist, und Dämonischer Pakt behält deinen Buff von Dämonische Opferung, wenn du einen anderen Dämon beschwörst. Seit dem Build vom 8. Oktober ist dein aktueller Dämon betäubt, während du einen neuen beschwörst, daher schmerzen Neubeschwörungen im Kampf.
Pulle in Dungeons klein und aus der Distanz. Gegner mit Schild ziehst du aus maximaler Reichweite mit Sengender Schmerz, da ihr Schildhieb eine Zauberschule sperrt. Bitte die Schadensverursacher bei Bossen um 3 oder 4 Sekunden, und spare Höllenfeuer für Gruppen auf, die dein Heiler bewältigen kann, denn es verbrennt auch dich.
Dämonen, Omen und Hexenmeister-Talente erklären wir in unserem WoW Forever Hexenmeister-Guide.
Der Jäger-Tank ist ein Überlebensjäger im Nahkampf, der neben seinem Begleiter kämpft. Zur Verteidigung nutzt er Aspekt des Affen für 8 % Ausweichen, Abwehr für 5 % Parieren und Überlebenskünstler für 10 % mehr Gesundheit. Seine Bedrohung kommt von Mungobiss, Raptorstoß, dem Knurren des Begleiters und Ablenkender Schuss, der auf Distanz Bedrohung erzeugt, bei 8 Sekunden Abklingzeit.
Bei einem Pull von drei oder vier Gegnern schickst du den Begleiter auf das erste Ziel, nutzt Ablenkender Schuss auf das zweite und legst Sprengfalle unter alle, während Einfangen sie festhält. Einschüchterung fügt eine Betäubung mit hoher Bedrohung hinzu. Das Problem ist die Skalierung: Ablenkender Schuss erzeugt feste Bedrohung und fällt zurück, sobald die Schadensverursacher bessere Ausrüstung haben.
Begleiter, Aspekte und Talente erklären wir in unserem WoW Forever Jäger-Guide.
Bedrohung funktioniert in Forever weiterhin als Multiplikator auf den Schaden. Verteidigungshaltung, Bärengestalt, Zorn der Gerechtigkeit und Waffen der Geister erhöhen die Bedrohung jeweils um einen Prozentsatz, daher hält ein Tank mit großem Multiplikator und gleichmäßigem Schaden die Aggro am besten. Die zweite wichtige Zahl ist die Zielbegrenzung: Donnerknall und Weihe erreichen 4 Gegner mit voller Stärke, Prankenhieb nur 3.
Überlebensfähigkeit hat drei Quellen: passive Rüstung und Gesundheit, Vermeidung wie Blocken und Parieren und Abklingzeiten, die du vor großen Treffern drückst. Die Tabelle stellt die sechs Tanks nebeneinander.
| Tank | Bedrohungsbonus | AoE-Bedrohung | Spott | Defensive Abklingzeiten | Größte Schwäche |
|---|---|---|---|---|---|
| Schutzkrieger | 30 % durch Verteidigungshaltung, plus 15 % durch Trotz | Donnerknall auf 4 Ziele, Spalten, Rüstung zerreißen per Tab | Spott, Spöttischer Schlag, Herausforderungsruf | Schildblock, Schildwall, Letztes Gefecht | Wenig Möglichkeiten, Gesundheit zurückzugewinnen |
| Schutzpaladin | 90 % auf Heiligschaden durch Zorn der Gerechtigkeit | Weihe auf 4 Ziele, Heiliger Schild | Richturteil mit Siegel des Furors, Schnelles Richturteil | Bollwerk des Templers, Gottesschild, Handauflegung | Kein AoE-Spott und keine Unterbrechung |
| Wilder Druide (Bär) | 50 % durch Bärengestalt | Prankenhieb auf 3 Ziele, Berserker | Knurren, Herausforderndes Gebrüll | Rasende Regeneration, Baumrinde | Kann weder blocken noch parieren |
| Verstärkerschamane | 30 % durch Waffen der Geister mit Waffe des Felsbeißers | Feuernova, Totem der glühenden Magma, Kettenblitzschlag | Keiner | Keine, nur Totem der Steinklaue | Kein Spott und hoher Manaverbrauch |
| Dämonologie-Hexenmeister | Zauber mit hoher Bedrohung wie Sengender Schmerz | Höllenfeuer, Feuerregen | Qual und Leiden vom Leerwandler | Seelenverbindung, Opferung | Abhängig vom Dämon |
| Überlebensjäger | Feste Bedrohung durch Ablenkender Schuss | Sprengfalle | Nur Knurren des Begleiters | Aspekt des Affen, Abwehr | Bedrohung skaliert nicht mit Ausrüstung |
Trefferchance ist auch für Tanks wichtig: Ein verfehlter Spott oder Eröffnungsangriff ist verlorene Bedrohung. Wie viel du brauchst, steht in unserem WoW Forever Trefferchance-Cap-Guide.
Für die Dungeon-Farm auf Stufe 60 spielst du am besten einen Schutzpaladin. Er hält vier Gegner mit Weihe und Heiliger Schild, heilt seine eigenen Fehler weg und hält fast nie zum Trinken an. Ein Schutzkrieger ist genauso gut, sobald du sicher mit Wut umgehst, und er hat Herausforderungsruf für Pulls, die schiefgehen.
Ein Bär kommt in Dungeons gut zurecht, arbeitet bei großen Gruppen aber härter, weil Prankenhieb bei 3 Zielen aufhört. Der Verstärkerschamane ist die Spaß-Wahl für Spieler, die gern kiten und Totems platzieren, und er ist schnell, wenn die Gruppe Gruppen zügig niederbrennt.
Egal, was du spielst, ein paar Gewohnheiten machen Dungeon-Runs angenehmer:
Alle Dungeons, von den neuen bis zu den klassischen Instanzen auf Stufe 60, listet unsere WoW Forever Dungeon-Liste auf.
Für Raids spielst du am besten einen Schutzkrieger. Sein Bedrohungsmultiplikator, Schildblock alle 5 Sekunden und der kurze Schildwall machen ihn zum vollständigsten Tank, und der Raid braucht seine Rüstung zerreißen, Donnerknall und Demoralisierender Ruf sowieso. Rechne damit, dass die meisten Gilden den Haupttank-Platz mit einem Krieger besetzen.
Der Bär ist der natürliche zweite Tank. Er hat die meiste Rüstung und Gesundheit, sowohl Knurren als auch Herausforderndes Gebrüll für Wechsel und Adds und Rasende Regeneration, um sich zwischen Treffern zu erholen. Er hat keinen Block, daher hängt er bei sehr hart zuschlagenden Bossen von seiner Rüstung und deinen Heilern ab.
Der Schutzpaladin kann Raidbosse mit Bollwerk des Templers und einem Richturteil auf 10 Meter tanken, und Schnelles Richturteil gibt ihm einen zweiten Spott für Wechsel. Sein Problem ist die Nachfrage: Raids wollen Paladine als Heiler und für ihre Segen, und er hat keinen AoE-Spott für Adds. Schamanen-, Hexenmeister- und Jäger-Tanks haben im Raid-Tanking noch keinen Platz, da die Beta nie über Stufe 30 hinausging.
Jeden Raid zum Start behandelt unsere WoW Forever Raid-Übersicht.
Das sind die häufigsten Fragen von Spielern zum Tanken in WoW Forever.
Schutzkrieger für Raids und Schutzpaladin für Dungeons. Der Wilde Druide (Bär) folgt beiden dicht und hat die meiste Rüstung und Gesundheit.
Der Schutzpaladin lässt sich in Dungeons am leichtesten gut spielen, da er sich selbst heilt und Gruppen mit Weihe hält. Der Bär hat die einfachste Rotation. Der Krieger hat die höchste Lernkurve und bestraft Fehler mit verlorener Wut.
Krieger, wenn du in Raids Haupttank sein willst, Paladin, wenn du hauptsächlich Dungeons läufst. Beide können beides, aber der Krieger hat stärkere Abklingzeiten und Raid-Debuffs, der Paladin bessere AoE-Bedrohung und Selbstheilung.
Ja, in Dungeons. Verstärkung mit Waffe des Felsbeißers und Waffen der Geister hält Gruppen gut, aber der Schamane hat keinen Spott und keine großen defensiven Abklingzeiten, daher ist er kein Raid-Tank.
Nur inoffiziell. Ein Dämonologie-Hexenmeister kann kleine Dungeon-Pulls mit dem Leerwandler und Sengender Schmerz tanken, und ein Überlebensjäger kann es mit seinem Begleiter und Ablenkender Schuss versuchen. Keine der beiden Klassen hat einen Tank-Talentbaum.
Ja. Mit aktivem Siegel des Furors verspottet Richturteil das Ziel aus 10 Metern, und Schnelles Richturteil setzt es für einen zweiten Spott zurück. Paladine haben keinen AoE-Spott.
Ja. Tränke und andere Verbrauchsgüter funktionieren in Bärengestalt und Terrorbärengestalt, auch der Wuttrank.
Wahrscheinlich. Die Beta endete auf Stufe 30, und noch niemand hat einen Raidboss auf Stufe 60 getankt. WoW Forever startet am 4. November, und wir aktualisieren die Bewertung, sobald Spieler die ersten Raids erreichen.
Jeder Tank hat einen eigenen Klassen-Guide mit allen Änderungen an Fähigkeiten und Talenten. Diese Guides gehen weiter: