WoW Forever behält die Werte bei, die Classic-Spieler kennen, aber einige davon funktionieren jetzt anders. Zauber-, Nahkampf- und Distanztrefferchance sind ein einziger Wert, ebenso die kritische Trefferchance. Ein brandneuer Wert, Waffenkunde (Expertise), verringert die Chance, dass Gegner deinen Angriffen ausweichen oder sie parieren. Zauberwaffen tragen nun Zauberschaden und Heilung, etwa der Kaltflammensäbel, den ein Magier der Stufe 21 mit bis zu 32 Zaubermacht führen kann, während der Basisschaden vieler Zauber gesenkt wurde, damit diese Ausrüstung zählt. Bonusheilung fügt außerdem ein Drittel ihres Werts als Zauberschaden hinzu, Waffenfertigkeit gibt es nur noch in kleineren Mengen, und die Waffenspezialisierungen der Völker sind verschwunden.
All das beeinflusst, worauf du ab den ersten Instanzen würfelst und welche Teile du für Stufe 60 behältst. Die Beta endete bei Stufe 30, daher sind Endgame-Caps wie das Waffenkunde-Ziel gegen Schlachtzugsbosse Werte aus der Community, die auf den Angriffstabellen von Classic beruhen. Die unten stehenden Zahlen entsprechen dem Stand der Entwicklerhinweise vom 26. Oktober und der Klassenanpassungen vor dem Release am 4. November.
Nachfolgend findest du, was sich bei jedem Wert geändert hat, das Waffenkunde-Cap und wie es sich von der Trefferchance unterscheidet, wie Zaubermacht auf Waffen und niedrigerer Basisschaden zusammenspielen, die Talente, die Intelligenz in Zaubermacht oder Angriffskraft umwandeln, die neuen situationsbedingten Schmuckstücke sowie praktische Tipps zu den Werten für den Release.
Blizzards Ziel war es, Ausrüstungsentscheidungen stärker von Rolle und Spielstil abhängig zu machen. In Classic wollten Nahkämpfer und Zauberwirker selten denselben Gegenstand, und Zauberwirker behielten oft die halbe Levelphase über eine niedrigstufige Waffe, weil nur deren Werte zählten. WoW Forever führt Werte zusammen, die Hybridklassen früher aufteilen mussten, fügt einen neuen Nahkampfwert hinzu und verlagert einen großen Teil der Stärke von Zauberwirkern auf Waffen.
Die Tabelle zeigt, wie sich jeder Wert im Vergleich zu Classic verändert hat.
| Wert | Classic | WoW Forever |
|---|---|---|
| Trefferchance | Getrennte Trefferchance für Zauber und für Nahkampf oder Distanz | Ein Trefferwert für Zauber, Nahkampf- und Distanzangriffe |
| Kritische Trefferchance | Getrennte kritische Trefferchance für Zauber und Nahkampf auf Ausrüstung | Ein Wert „Kritische Trefferchance“ auf fast jeder Ausrüstung |
| Waffenkunde | Existierte nicht | Verringert die Chance, dass Gegner deinen Angriffen ausweichen oder sie parieren |
| Zauberschaden auf Waffen | Selten vor dem Endgame | Zauberwaffen tragen ab etwa Stufe 10 Zauberschaden und Heilung |
| Bonusheilung | Nur erhöhte Heilung | Erhöht die Heilung und fügt ein Drittel davon als Zauberschaden hinzu |
| Waffenfertigkeit | Große Boni auf einigen Gegenständen und Waffenspezialisierungen der Völker | Kleinere Boni pro Gegenstand, Waffenspezialisierungen der Völker entfernt |
| Tempo | Ein paar Verzauberungen, Schmuckstücke und Volksfähigkeiten | Auf Ausrüstung weiterhin selten, meist durch Volksfähigkeiten, Verzauberungen und Effekte bei Benutzung |
| Schmuckstücke | Meist feste Werte oder allgemeine Effekte bei Benutzung | Mehr situationsbedingte Effekte, die an Kreaturentypen und Regionen gebunden sind |
Die übrigen bekannten Werte haben ihre Rolle nicht verändert. Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft wirken weiterhin wie in Classic, auch wenn einige Talente Intelligenz nun in andere Werte umwandeln.
Waffenkunde ist der einzige Wert, der für Ausrüstung im Classic-Stil neu ist. Ihr Name stammt aus The Burning Crusade, und sie funktioniert ganz ähnlich wie dort, wird auf Gegenständen in WoW Forever aber als Effekt statt als Wertung angegeben.
Bei jedem Nahkampfangriff gegen einen Gegner vor dir kann der Gegner ausweichen oder parieren, oder der Angriff verfehlt. Die Trefferchance verhindert nur Fehlschläge. Waffenkunde verhindert Ausweichen und Parieren, und ihr Tooltip auf Ausrüstung lautet „Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um X %“. Der Wert ist ein fester Prozentsatz, 1 % Waffenkunde bedeutet also 1 % weniger Ausweichen und Parieren, ohne Umrechnung aus einer Wertung.
In Classic verringerte die Waffenfertigkeit die Ausweichchance ein wenig, aber nichts senkte die Parierchance. Waffenkunde gibt Nahkämpfern eine Möglichkeit, mit beidem umzugehen, was vor allem für Tanks und alle wichtig ist, die nicht hinter dem Ziel stehen können.
Distanzangriffen kann weder ausgewichen werden, noch können sie pariert werden, daher bringt Waffenkunde den Schüssen eines Jägers nichts. Bei den Begleitern von Jägern sieht es anders aus: Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober profitieren Begleiter korrekt von Waffenkunde, sodass auch ein Nahkampfbegleiter des Jägers etwas davon hat.
Ein Schlachtzugsboss gilt als drei Stufen über einem Spieler der Stufe 60, und seine Ausweich- und Parierchancen sind höher als die eines normalen Gegners. Angriffe von hinten können überhaupt nicht pariert werden, daher muss ein Nahkampf-DPS, der hinter dem Boss steht, nur die Ausweichchance beseitigen. Ein Tank, der vor dem Boss steht, muss mit beidem umgehen.
Diese Ziele stammen aus den Angriffstabellen von Classic und Theorycrafting für Stufe 60, da die Beta nur bis Stufe 30 ging.
| Rolle | Wo du stehst | Waffenkunde-Ziel gegen Bosse der Stufe 63 |
|---|---|---|
| Nahkampf-DPS | Hinter dem Boss | 6,5 % beseitigen jedes Ausweichen, mehr bringt nichts |
| Tank | Vor dem Boss | 6,5 % beseitigen das Ausweichen, etwa 14 % auch das Parieren |
| Nahkampf-DPS in Kämpfen, in denen du nicht hinter den Boss kommst | Vorne oder seitlich | 6,5 % gegen Ausweichen, Waffenkunde darüber hinaus senkt weiter die Parierchance |
Die Schätzungen der Community zum Parierwert reichen von 14 % bis 16,5 %, betrachte die Tank-Zahl daher eher als Richtwert denn als exaktes Cap. Parieren ist auch fürs Überleben wichtig, denn ein Boss, der den Angriff eines Tanks pariert, schlägt früher zu, weniger Parieren bedeutet also weniger Schadensspitzen.
Treffer und Waffenkunde lösen unterschiedliche Probleme, daher ersetzt das Erreichen des einen Ziels nicht das andere. Treffer verringert Fehlschläge bei allen Angriffen und Zaubern, Waffenkunde verringert Ausweichen und Parieren nur bei Nahkampfangriffen. Für einen Nahkampf-DPS hinter einem Boss sind beide bis zu ihrem Cap etwa gleich viel wert, und einige Theorycrafter setzen Waffenkunde für Kampfschurken an erste Stelle, weil sie von hinten genauso stark und von vorne doppelt so stark ist.
Hybridklassen, die Zauber und Nahkampf mischen, wie Verstärkungsschamanen und Vergeltungspaladine, bewerten Treffer meist höher, weil ein Punkt Treffer auch ihre Zauber abdeckt, während Waffenkunde nur ihren automatischen Angriffen und Nahkampffähigkeiten hilft.
Fehlschlagchancen, Treffer-Caps für Nahkampf, Distanz und Zauber sowie die Talente, mit denen jede Klasse sie erreicht, behandelt unser Treffer-Cap-Guide für WoW Forever.
Waffenkunde ist vorerst rar. Blizzard hat nur gesagt, dass „einige Gegenstände“ die Chance verringern, dass Angriffen ausgewichen wird oder sie pariert werden, und in der Beta bis Stufe 30 ist kaum solche Ausrüstung gedroppt, sodass die meisten Quellen sie noch nicht anhand echter Ausrüstung bewerten können.
Das einzige bestätigte Talent gehört den Schurken. Waffenexperte im Kampfbaum erhöht nicht mehr die Waffenfertigkeit, sondern verringert mit 2 Rängen die Chance, dass Gegner deinen Angriffen ausweichen oder sie parieren, um 2 %. Keine andere Klasse hat in den aktuellen Talentbäumen ein Waffenkunde-Talent, daher sind Krieger, Paladine, Schamanen und Wildheitsdruiden dafür auf Ausrüstung angewiesen.
Die größte Änderung der Itemisierung für Zauberwirker betrifft die Quelle ihrer Stärke. In Classic zählte die Waffe eines Magiers nur wegen ihrer Intelligenz und Ausdauer, und die Zauber selbst erledigten den Großteil der Arbeit. In WoW Forever treffen Zauber von sich aus schwächer, und die Ausrüstung, allen voran die Waffen, gleicht den Unterschied aus.
Blizzard möchte, dass Zauberwirker sich beim Leveln genauso auf neue Waffen freuen wie Krieger, Schurken und Jäger, deshalb gewähren Waffen für Zauberwirker ab etwa Stufe 10 Zauberschaden und Heilung. In Tooltips erscheint das als „Erhöht durch magische Zauber und Effekte verursachten Schaden und Heilung um bis zu X“.
Einige Beispiele zeigen, wie viel eine Waffe jetzt tragen kann:
Gegenstände für bestimmte Schulen, etwa Frost- oder Feuerschaden, kehren ebenfalls zurück und haben auf derselben Stufe ein höheres Wertebudget als allgemeiner Zauberschaden. Wenn deine Hauptzauber Schaden dieser Schule verursachen, bewerte sie mindestens so hoch wie allgemeinen Zauberschaden.
Um Platz für Zaubermacht auf Ausrüstung zu schaffen, senkte Blizzard den Basisschaden vieler Zauber. Die Maximalränge zeigen es deutlich: Schattenblitz verursacht auf Stufe 60 ohne Ausrüstungsboni 263 bis 292 Schaden, während der höchste Rang in Classic 455 bis 507 verursachte, und Feuerball fiel von 596 bis 760 in Classic auf 437 bis 553. Nuke-Zauber von Schamanen und Priestern wie Blitzschlag und Heilige Pein haben sogar noch mehr verloren.
Das Ergebnis: Ein Zauberwirker ohne Zaubermacht-Ausrüstung trifft deutlich schwächer als in Classic, und jeder Punkt Zauberschaden zählt mehr. Wie viel davon bei einem Zauber ankommt, hängt weiterhin von dessen Koeffizienten ab. Ein Zauber mit 3,5 Sek. Zauberzeit oder mehr erhält den vollen Bonus, schnellere Zauber einen Anteil, der ihrer Zauberzeit geteilt durch 3,5 entspricht. Ein Lichtblitz mit 1,5 Sek. erhält etwa 43 %, eine Waffe mit 50 Zaubermacht fügt also jedem Wirken rund 21 Heilung hinzu. Spontan- und Flächenzauber erhalten deutlich weniger.
Heilungsausrüstung in WoW Forever erhöht außerdem den Zauberschaden um ein Drittel ihres Heilwerts. Der Tooltip lautet „Erhöht durch sämtliche Zauber und magische Effekte verursachte Heilung um bis zu X und den verursachten Schaden um bis zu Y“, wie bei den Stulpen mit Versilberung mit 9 Heilung und 3 Schaden. Kleine Werte werden gerundet, daher geben die Garnisons-Manschetten 2 Heilung und 1 Schaden.
Das erleichtert das Questen für Heiler, die beim Leveln nun etwas Schaden aus ihrer Ausrüstung bekommen. Für Schadenszauberer wird Heilungsausrüstung dadurch aber nicht gut: Ein Drittel des Werts ist ein schlechter Tausch gegenüber einem Teil mit vollem Zauberschaden.
Einen Zauberrang weit unter deiner Stufe zu wirken, hat nun zwei Nachteile. Laut Charakterfenster profitieren solche Ränge weniger von deinem Zauberschaden und deiner Heilung und haben zudem eine geringere Chance, Klassenfähigkeiten und Talente auszulösen. Blizzards eigenes Beispiel: Ein Frostblitz mit Rang 1, auf Stufe 60 gewirkt, hat keine Chance, das Frosttalent auszulösen, das das Ziel einfriert.
Um die billige Verlangsamung zu ersetzen, die Magier früher durch Frostblitz Rang 1 bekamen, fügte der Build vom 15. Oktober Frostschlag hinzu, einen schnellen, schwachen Frostzauber, der auf Stufe 24 erlernt wird. Der Build vom 8. Oktober glättete außerdem den Rangzuwachs von Frostblitz, Feuerball, Zorn, Blitzschlag, Heilige Pein und Schattenblitz, sodass jeder neue Rang eine Verbesserung ist. In der Praxis: Wirke deinen höchsten Rang, außer dir wird das Mana knapp.
Während der Beta begannen einige Effekte, mit Zaubermacht zu skalieren, oder hörten damit auf. Diese Änderungen beeinflussen deine Ausrüstungsentscheidungen.
| Effekt | Änderung in WoW Forever |
|---|---|
| Zauberstäbe, z. B. Geringer Magiezauberstab | Erhalten keinen zusätzlichen Schaden mehr durch deinen Zauberschaden |
| Schwaches Zauberöl, Geringes Zauberöl, Zauberöl | Zurück auf die Classic-Werte von 8, 16 und 24 Zaubermacht, Hervorragendes Zauberöl unverändert bei 36 plus 1 % Zauberkrit |
| Feuerstein und Zauberstein | Waffenverzauberungen, die Feuer- oder Schattenschaden plus 1 % Zauberkrit oder 1 % Zaubertempo hinzufügen |
| Dornen und Aura der Vergeltung | Skalieren mit der Zaubermacht des Zaubernden im Verhältnis von 6 %, Basisschaden zurück auf die Classic-Werte |
| Weihe | Zaubermachtkoeffizient pro Tick auf 0,042 gesenkt |
| Feuernova | Zaubermachtkoeffizient auf 0,143 gesenkt |
| Opferung des Leerwandlers | Skaliert mit 10 % der Zauberheilung des Hexenmeisters. |
Mehrere Talente in den neuen Talentbäumen wandeln Intelligenz in Zauberschaden, Angriffskraft oder Heilung um. Für diese Spezialisierungen ist Intelligenz kein Füllwert mehr, und manche Platten- und Kettenträger werden nun auf Ausrüstung für Zauberwirker würfeln.
Die Tabelle listet die Umwandlungen in den Bäumen zum Startzeitpunkt auf.
| Klasse | Talent | Was es umwandelt |
|---|---|---|
| Paladin | Champion des Lichts | Ein Teil deiner Intelligenz wird zu Zauberschaden, und die Zauberzeit von Hammer des Zorns sinkt um 1 Sek. |
| Schamane | Geistige Gewandtheit | Angriffskraft in Höhe von 100 % deiner Intelligenz |
| Schamane | Geistige Schnelligkeit | Zauberschaden und Heilung in Höhe von bis zu 30 % deiner Intelligenz |
| Jäger | Sorgfältiges Zielen | Angriffskraft in Höhe von 100 % deiner Intelligenz |
| Druide | Instinkt der Natur | Zauberheilung in Höhe von 25 % deiner Intelligenz, plus 20 % mehr kritischer Nahkampfschaden |
| Magier | Arkanschlag | 12 % deiner Intelligenz als Zauberschaden bei jedem Wirken, stapelbar |
| Magier | Arkaner Zorn | Zusätzlicher Zauberschaden in Höhe von 5 % deines maximalen Manas |
| Magier | Arkane Widerstandsfähigkeit | Rüstung in Höhe eines Anteils deiner Intelligenz |
| Hexenmeister | Dämonisches Wissen | Zauberschaden für dich und deinen Dämon abhängig von deiner Stufe, solange der Dämon beschworen ist |
Champion des Lichts wurde in der Beta häufiger geändert als jedes andere Talent. Sein Verhältnis lag anfangs bei 100 % der Intelligenz auf maximalem Rang, sank am 1. Oktober auf 60 % und am 15. Oktober auf 30 %, und die Anpassungen zum Release verteilten es bei gleichem Gesamtwert auf fünf Ränge. Prüfe daher den Tooltip im Spiel, bevor du ein Vergeltungsset darauf aufbaust.
Hexenmeister erhalten eine weitere Umwandlung auf Basis von Willenskraft: Aderlass addiert nun deine Willenskraft zur Gesundheit, die er in Mana umwandelt. Die neuen Talente aller Klassen sind in unserer Übersicht der Klassenänderungen in WoW Forever zusammengefasst.
Ausrüstung in WoW Forever führt einen einzigen Wert „Kritische Trefferchance“, der die kritische Trefferchance von Zaubern und Angriffen gleichzeitig erhöht. Deshalb profitieren Hybridklassen wie Vergeltungspaladine und Verstärkungsschamanen am meisten davon: In Classic half die Hälfte ihrer Krit-Ausrüstung nur der Hälfte ihres Schadens.
Die Primärwerte sind weiterhin wie zuvor aufgeteilt. Beweglichkeit gibt kritische Trefferchance im Nahkampf und auf Distanz, Intelligenz kritische Trefferchance für Zauber. Ein kritischer Treffer im Nahkampf oder auf Distanz verursacht 100 % zusätzlichen Schaden, ein kritischer Zaubertreffer 50 %, sofern nicht ein Talent wie Schattengestalt oder die Rache des Druiden diesen Wert erhöht.
Kritische Treffer bringen außerdem mehr als zuvor:
Krit-Boni der Völker sind dagegen fast vollständig verschwunden. Die Volksfähigkeit Gnadenlos der Menschen gewährt zwar weiterhin 1 % kritische Trefferchance, aber die Krit-Volksfähigkeiten der Orcs und Zwerge sowie der Bonus auf kritischen Schaden der Tauren wurden am 26. Oktober entfernt. Unsere Tier-Liste der Völker in WoW Forever schlüsselt alle Volksfähigkeiten nach dieser letzten Überarbeitung auf.
Tempo erhöht Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit. Es ist nach Waffenkunde der Wert, nach dem Spieler am häufigsten fragen, doch in WoW Forever taucht es auf Ausrüstung kaum auf: In der Beta ist fast kein Gegenstand mit Tempo gedroppt. Die Quellen sind hauptsächlich Volksfähigkeiten, Verzauberungen und Effekte bei Benutzung.
Für Nahkampfklassen bedeutet Tempo mehr Schläge, und jeder Schlag erzeugt weiterhin Wut, daher bringt Tempo über die Zeit mehr Wut, auch wenn die Wut pro Treffer an die Waffengeschwindigkeit gekoppelt ist. Theorycrafter bewerten Tempo bei Kriegern etwa so hoch wie kritische Treffer. Verzauberungsoptionen behandelt unser Verzauberkunst-Guide für WoW Forever.
Die Waffenfertigkeit funktioniert weiterhin wie gewohnt: Liegt sie unter der Verteidigung des Ziels, werden mehr deiner automatischen Angriffe zu Streifschlägen mit verringertem Schaden. Geändert hat sich, wie viel davon du bekommen kannst. Gegenstände mit Waffenfertigkeit bieten nun weniger davon und sind daher nicht mehr automatisch die beste Wahl, und das Hochleveln deiner Waffenfertigkeit bleibt wichtig. Intelligenz beschleunigt, wie schnell deine Waffenfertigkeit steigt.
Die Waffenspezialisierungen der Völker, die Menschen, Orcs und Zwergen zusätzliche Waffenfertigkeit gaben, sind endgültig weg. Blizzard erklärte: „Es ist auf lange Sicht nicht gesund, wenn zukünftige Beutetabellen von Schlachtzügen und Dungeons durch die Brille ‚erforderlicher‘ Waffentypen bewertet werden.“ Der Ersatz fällt klein aus: Menschen haben Gnadenlos für 1 % kritische Trefferchance, und Zwerge haben Artisan's Precision für 1 % Trefferchance.
Boni für Waffentypen kommen jetzt stattdessen aus Talenten. Das Talent Waffenmeister des Kriegers und Niedermetzeln des Schurken gewähren je nach geführter Waffe zusätzliche Angriffe mit Schwertern, mehr kritische Trefferchance mit Äxten, Stangenwaffen, Dolchen oder Faustwaffen und Rüstungsignorierung mit Streitkolben.
Einige Werte, die in späteren Erweiterungen alltäglich wurden, fehlen noch oder sind begrenzt. Wenn du weißt, welche es gibt, jagst du keiner Ausrüstung hinterher, die nie droppen wird.
Schmuckstücke in WoW Forever setzen eher auf Effekte, die an einem Ort großartig und an einem anderen nutzlos sind. Blizzard beschrieb das neue Design so, dass Gegenstände an bestimmte Kreaturentypen und Umgebungen wie Wälder, Berge und Wüsten gebunden werden, sodass Spieler für verschiedene Aufgaben ein kleines Set an Schmuckstücken dabeihaben können.
Die ersten Beispiele sind bereits im Spiel:
Neben den Schmuckstücken wurde jeder Dungeon-Drop überarbeitet, einzigartige Bossgegenstände in Dungeons sind jetzt blau, Setboni wurden verbessert und Hunderte neuer Drops hinzugefügt, darunter Gegenstände von seltenen Kreaturen. Wie sich diese Teile in den Weg zur Schlachtzugsausrüstung einfügen, erklärt unser Ausrüstungs- und Fortschrittsguide für WoW Forever.
Diese Tipps stammen aus den Beta-Notizen, den Wertprioritäten, die Theorycrafter am Ende der Beta veröffentlicht haben, und den eigenen Tests der Spieler. Sie gelten von den ersten Stufen bis zu den ersten Schlachtzügen.
Einiges ist noch unbekannt: das genaue Parier-Cap für Tanks, wie viel Waffenkunde Endgame-Ausrüstung tragen wird und wie viele Gegenstände mit Tempo in Schlachtzügen droppen. All das hängt von Ausrüstung der Stufe 60 ab, die noch niemand gesehen hat.
Diese Guides behandeln Treffer-Caps, Ausrüstung, Volksfähigkeiten und die Klassenänderungen, die deine Wahl der Werte beeinflussen.
Das sind die häufigsten Fragen der Spieler zu Werten und Ausrüstung in WoW Forever.
Waffenkunde verringert die Chance, dass Gegner deinen Nahkampfangriffen ausweichen oder sie parieren. Ausrüstung zeigt sie als Prozentwert an, 1 % Waffenkunde beseitigt also 1 % des Ausweichens und Parierens.
Gegen Schlachtzugsbosse der Stufe 63 beseitigen 6,5 % Waffenkunde jedes Ausweichen. Nahkampf-DPS hinter dem Boss gewinnt darüber hinaus nichts. Tanks, die vor dem Boss stehen, brauchen zusätzlich etwa 14 %, um das Parieren zu beseitigen, wobei die Schätzungen variieren.
Nein. Treffer verringert nur Fehlschläge, und Waffenkunde verringert nur Ausweichen und Parieren, daher will ein Nahkämpfer beides.
Bisher nur Schurken. Waffenexperte im Kampfbaum gewährt auf maximalem Rang 2 %. Andere Klassen erhalten Waffenkunde durch Ausrüstung, und auch die Begleiter von Jägern profitieren davon.
Blizzard hat den Basisschaden vieler Zauber gesenkt und diese Stärke auf Ausrüstung, insbesondere Zauberwaffen, verlagert. Mit Zaubermacht-Ausrüstung holen Zauberwirker auf, und jeder Punkt Zauberschaden ist mehr wert als zuvor.
Ja. Heilungsausrüstung fügt ein Drittel ihres Heilwerts als Zauberschaden hinzu, zum Beispiel 9 Heilung und 3 Schaden bei den Stulpen mit Versilberung.
Nein. Seit dem Beta-Build vom 24. September erhalten Zauberstäbe keinerlei Schaden mehr durch deinen Zauberschaden.
Sehr wenig. Tempo kommt hauptsächlich von der Volksfähigkeit der Himmelsgeborenen Windgesegnet, der Trollfähigkeit Berserker, der Verzauberung Handschuhe - Schwaches Tempo und Effekten bei Benutzung.
Ja. Sie verringert weiterhin Streifschläge, aber Gegenstände geben weniger davon, und die Waffenspezialisierungen der Völker wurden entfernt.
Nein. Blizzard hat auf der BlizzCon gesagt, dass Abhärtung nicht hinzugefügt wird.