Der Nachtelf ist in WoW Forever das beste Krieger-Volk der Allianz für Schaden, während der Orc die beste Allround-Wahl der Horde ist. Die Himmelsgeborenen der Windformer führen beim Schlachtzugsschaden der Horde, Tauren und Zwerg sind die robustesten Tanks, und Mensch und Orc führen im PvP. Jedes der zehn Völker kann Krieger werden, und der Abstand ist gering: Community-Simulationen sehen jedes Volk innerhalb von etwa 2 % des Spitzenreiters. Das Volks-Update vom 26. Oktober hat die alte Reihenfolge trotzdem durcheinandergebracht: Der Mensch verlor die Hälfte seiner kritischen Trefferchance, der Orc verlor seine passive kritische Trefferchance, bekam aber Kochendes Blut mit 2 Minuten Abklingzeit zurück, und beide Zweige der Himmelsgeborenen behalten dauerhaftes Tempo. Unten bewerten wir alle zehn Völker für Furor und Waffen, Schutz, PvP und Leveling und erklären, wie du jede Volksfähigkeit mit deinen eigenen Abklingzeiten abstimmst.
Ein Krieger zieht aus fast jeder Volksfähigkeit etwas, aber drei Arten zählen am meisten: Schadens-Abklingzeiten, die du mit Tollkühnheit und Todeswunsch stapelst, Passivfähigkeiten, die jedem Schlag kritische Trefferchance, Trefferchance oder Tempo geben, und defensive Werkzeuge, die dir im PvP die Kontrolle sichern oder dich als Tank am Leben halten. Volksfähigkeiten zur Waffenspezialisierung gibt es in Forever nicht mehr, dein Volk entscheidet also nicht mehr darüber, ob du Schwerter, Äxte oder Streitkolben benutzt.
Die Tabelle bewertet jedes Volk auf einer einfachen Skala: S ist die beste Wahl, A liegt knapp dahinter, B gibt etwas ab, C hat nichts für diese Rolle. Beim Schaden sehen Community-Simulationen jedes Volk innerhalb von etwa 2 % des Spitzenreiters, die DPS-Spalte zählt also vor allem, wenn du jeden letzten Punkt herausholen willst.
| Volk | Fraktion | Wichtige Volksfähigkeiten für einen Krieger | DPS | Tank | PvP | Leveling |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Orc | Horde | Kochendes Blut, Zähigkeit, Fluch brechen | A | A | S | B |
| Himmelsgeborener der Windformer | Horde | Windgesegnet, Elementareinblick, Himmelssicht | S | B | C | A |
| Troll | Horde | Berserker, Rasche Regeneration, Regeneration | A | B | B | S |
| Untoter | Horde | Wille der Verlassenen, Berührung des Grabes, Kannibalismus | B | A | A | S |
| Tauren | Horde | Durchhaltevermögen, Kriegsdonner, Ebenenlaufen | C | S | A | S |
| Nachtelf | Allianz | Elunes Licht, Schattenmimik, Schnelligkeit | S | A | A | A |
| Himmelsgeborener des Hohen Ordens | Allianz | Windgesegnet, Elementareinblick, Leylinie lesen | S | B | C | A |
| Mensch | Allianz | Gnadenlos, Überlebenswille, Wachsamkeit | A | B | S | B |
| Zwerg | Allianz | Steingestalt, Präzision des Handwerkers | B | S | A | B |
| Gnom | Allianz | Entfesselungskünstler, Heureka!, Wacher Geist | B | C | S | B |
Alle Kombinationen aus Volk und Klasse findest du in unserer Übersicht WoW Forever Völker und Klassen.
Der Orc ist die sicherste Wahl der Horde für jede Krieger-Rolle. Kochendes Blut erhöht die Angriffskraft 15 Sekunden lang um 10 %, und seit dem 27. Oktober beträgt die Abklingzeit wieder 2 Minuten. Du drückst es also beim Pull zusammen mit Todeswunsch und bekommst drei Einsätze auf zwei Fenster von Todeswunsch. Tollkühnheit hat 30 Minuten Abklingzeit und kommt in einem Bosskampf daher nur einmal dazu. Am 26. Oktober verlor der Orc Wild, seine passive Fähigkeit mit 1 % kritischer Trefferchance, und die kürzere Abklingzeit mildert diesen Verlust nur: Simulationen sehen den Orc bei Furor etwas hinter den Himmelsgeborenen der Windformer und dem Troll, bei Waffen gleichauf mit dem Troll. Im PvP verkürzt Zähigkeit jede Betäubung auf dir um 20 %, was vor allem gegen Schurken und Paladine hilft, und Fluch brechen entfernt Flüche und Verderbnisse und senkt den erlittenen Magieschaden 8 Sekunden lang um 5 %. Befehlsgewalt, die Begleiter-Passive des Orcs, bringt einem Krieger nichts.
Kochendes Blut ist auch ein starker Tank-Knopf. Auf den Pull gedrückt, verschafft es dir in den ersten Sekunden einen großen Bedrohungsvorsprung, wenn der Rest der Gruppe dasselbe Ziel angreift.
Die Himmelsgeborenen der Windformer führen die Horde in Simulationen zum Schlachtzugsschaden an. Windgesegnet gibt jedem Schlag dauerhaft 2 % Tempo, was in langen Bosskämpfen mehr Wut und mehr Heldenhafter Stoß bedeutet, und Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %, was bei den Elementar-Bossen von Geschmolzener Kern hilft. Der Nachteil liegt im PvP: Himmelssicht und Luftwandeln sind Reisewerkzeuge, ein Krieger der Himmelsgeborenen hat also keine Antwort auf Betäubungen oder Furcht. Himmelssicht gibt 15 % Bewegungstempo, oder 30 %, solange du an einer Elementarkonvergenz aufgeladen wurdest, und dieser Effekt endet beim Betreten eines Schlachtzugs. Außerdem braucht dieses Volk das Skyborne Heroic Pack oder eine höhere Edition.
Beide Zweige der Himmelsgeborenen und ihre Freischaltung behandeln wir in unserem Guide zu den Himmelsgeborenen in WoW Forever.
Der Troll gehört zu den besten Schadensvölkern der Horde: Simulationen sehen ihn direkt hinter den Himmelsgeborenen der Windformer. Berserker erhöht das Angriffstempo 15 Sekunden lang um 10 %, seit dem 27. Oktober statt 10 Sekunden. Beim Leveln heilt Rasche Regeneration alle 3 Minuten 50 % deiner Gesundheit über 6 Sekunden, und Regeneration hält 20 % deiner Gesundheitsregeneration im Kampf aufrecht, was die Essenspausen verkürzt, die jeden Krieger bremsen. Wildtierschlächter erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %, was ebenfalls auf dem Weg zu Stufe 60 hilft. Jede Bewegung, Aktion oder jeder Schaden bricht Rasche Regeneration ab, beim Tanken bringt es also nichts.
Der Tauren hat keine Schadens-Volksfähigkeit und liegt in Schadenssimulationen auf dem letzten Platz, ist aber der zäheste Tank der Horde. Durchhaltevermögen erhöht die Gesundheit um 5 %, und Kriegsdonner betäubt alle 90 Sekunden bis zu fünf Gegner für 2 Sekunden, was einen Heiler rettet, wenn eine Gruppe Gegner außer Kontrolle gerät. Vor deinem ersten Reittier baut Ebenenlaufen über etwa 2,5 Minuten Laufen bis zu 60 % Bewegungstempo auf. Schaden oder Stehenbleiben verringern den Bonus, und auf einem Reittier wirkt er nicht mehr.
Der Untote ist ein solider Allrounder, im Mittelfeld der Furor-Simulationen und nah an der Spitze bei Waffen. Wille der Verlassenen bricht Furcht, Bezauberung und Schlaf, und Berührung des Grabes hat bei einem Treffer eine Chance von 20 %, bis zu 5 % deiner maximalen Gesundheit zu entziehen, seit dem 27. Oktober höchstens einmal alle 15 Sekunden. Weil dieser Entzug mit deiner Gesundheit wächst, hilft er auch einem Tank. Im PvP macht dich Berserkerwut immun gegen Furcht, braucht aber die Berserkerhaltung und muss aktiv sein, bevor die Furcht landet. Wille der Verlassenen funktioniert in jeder Haltung und entfernt eine Furcht, die dich schon getroffen hat, die beiden ergänzen sich also. Beim Leveln heilt dich Kannibalismus an humanoiden und untoten Leichen.
Der Nachtelf führt beim Schlachtzugsschaden der Allianz und liegt in den Simulationen für Furor und Waffen auf Platz eins. Elunes Licht gibt alle 3 Minuten 15 Sekunden lang 10 % kritische Trefferchance, und kritische Treffer lösen Schlaghagel aus, das deine nächsten 3 Schläge beschleunigt und mehr Wut bringt. Schattenmimik hält Gegner im Kampf davon ab, dich anzugreifen, ein Schadenskrieger mit zu viel Aggro hat also einen Ausweg, und im PvP können Zauberwirker durch eine gut getimte Anwendung dich als Ziel verlieren und müssen neu wirken. Schnelligkeit gibt 1 % Ausweichen und 2 % Bewegungstempo.
Die Himmelsgeborenen des Hohen Ordens liegen in Schlachtzugssimulationen gleichauf mit dem Nachtelf oder knapp dahinter. Windgesegnet gibt jedem Schlag 2 % Tempo, und Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %. Leylinie lesen erhöht die Gesundheitsregeneration 15 Sekunden lang um 50 %, oder um 100 %, solange du auf eine Leylinie eingestimmt bist. Die Einstimmung hält eine Stunde und endet beim Betreten eines Schlachtzugs, für einen Krieger ist das also vor allem ein Werkzeug zum Leveln. Wie der Horde-Zweig haben sie nichts fürs PvP.
Der Mensch ist die PvP-Wahl und bleibt ein starkes Schadensvolk, in Simulationen nur einen Bruchteil eines Prozents hinter dem Nachtelf. Überlebenswille entfernt einmal alle 3 Minuten jede Betäubung, und Wachsamkeit findet Schurken, bevor sie angreifen. Gnadenlos gibt jedem Angriff mit jeder Waffe 1 % kritische Trefferchance. Bis zum 26. Oktober waren es 2 %, deshalb sehen ältere Guides den Menschen beim Schaden noch vorn. Unbeugsamkeit gibt 10 % Willenskraft, was einem Krieger im Kampf wenig bringt, und ohne aktive Schadens-Volksfähigkeit ist der Mensch als Tank für Bedrohung die schwächere Wahl.
Der Zwerg ist das Tank-Volk der Allianz. Steingestalt senkt den erlittenen körperlichen Schaden 8 Sekunden lang um 10 % und entfernt und blockiert Blutungen, Gifte und Krankheiten, eine Abklingzeit, die sich vor einem schweren Treffer lohnt. Präzision des Handwerkers gibt 1 % Trefferchance, also weniger verfehlte Rüstung zerreißen und Rache beim Pull. Simulationen bewerten das etwas unter 1 % kritischer Trefferchance, gehen aber von Ausrüstung am Trefferlimit aus, solange deine Ausrüstung noch darunter liegt, ist es also mehr wert. Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Wie viel Trefferchance ein Krieger braucht, erklärt unser WoW Forever Hit-Cap-Guide.
Der Gnom ist ein PvP-Spezialist. Entfesselungskünstler entfernt jede Verlangsamung und Bewegungsunfähigkeit und macht dich 3 Sekunden lang dagegen immun, Kniesehne und Frostnova entscheiden den Kampf also nicht mehr. Verbesserte Berserkerwut kann einen Teil dieser Aufgabe übernehmen, liegt aber tief im Furor-Baum, deshalb ist Entfesselungskünstler für Waffen und Schutz noch mehr wert. Heureka! senkt die Wutkosten deiner nicht-periodischen Schadensfähigkeiten um 10 % und erhöht ihren Schaden um 10 %, 8 Sekunden lang alle 2 Minuten, und Wacher Geist erhöht deine maximale Wut um 5 %, eine Grenze, die du selten erreichst. In Schlachtzugssimulationen landet der Gnom je nach Spezialisierung und Simulation im Mittelfeld oder darunter.
Das beste Volk für Krieger hängt davon ab, was du auf Stufe 60 vorhast. Dieser Abschnitt fasst die Empfehlungen nach Rolle zusammen, damit du direkt zu deinem eigenen Plan springen kannst.
Nachtelf und Himmelsgeborene des Hohen Ordens führen die Allianz an, der Mensch folgt dicht dahinter. Bei der Horde führen die Himmelsgeborenen der Windformer die Simulationen an, dahinter folgen Troll und Orc: Der Troll liegt bei Furor leicht vorn und bei Waffen gleichauf mit dem Orc. Furor holt etwas mehr aus kritischen Treffern und Tempo als Waffen, weil seine Wut aus schnellen, häufigen Treffern kommt, während Waffen auf große Treffer mit Tödlicher Stoß setzt und ebenso viel aus den Fenstern von Kochendes Blut und Elunes Licht holt. Diese Simulationen liefen vor der unten beschriebenen Korrektur der Basiswerte vom 2. November, kleine Verschiebungen sind also möglich.
Zwerg und Tauren sind die robustesten Tanks: Steingestalt für die Allianz und Durchhaltevermögen mit Kriegsdonner für die Horde. Orc und Nachtelf halten die Bedrohung am besten: Kochendes Blut und Elunes Licht beim Pull verschaffen dem Tank einen Vorsprung, und seit dem Hotfix vom 31. Oktober skaliert Rache auf jedem Rang mit der Angriffskraft, sodass Kochendes Blut es direkt speist.
Alle Tankklassen sind in unserer WoW Forever Tank-Tierliste eingestuft.
Mensch und Gnom führen die Allianz an: Der eine bricht Betäubungen, der andere Verlangsamungen. Bei der Horde ist der Orc mit Zähigkeit die sichere Wahl, und der Tauren bringt mit Kriegsdonner eine Gruppenbetäubung mit. Der Untote ist gut gegen Hexenmeister und Priester, weil Wille der Verlassenen eine Furcht entfernt, die landet, während Berserkerwut nicht bereit ist oder du nicht in der Berserkerhaltung bist. Beide Zweige der Himmelsgeborenen sind die schwächsten PvP-Krieger.
Troll, Untoter und Tauren leveln bei der Horde am schnellsten: Der Troll isst dank Rasche Regeneration weniger, der Untote heilt sich mit Berührung des Grabes und Kannibalismus, und der Tauren läuft mit Ebenenlaufen schneller. Die Himmelsgeborenen der Windformer bringen Himmelssicht für die Reise mit. Bei der Allianz sparen Nachtelf und Himmelsgeborene des Hohen Ordens mit Schnelligkeit und Leylinie lesen die meiste Zeit.
Den kompletten Weg von Stufe 1 bis 60 findest du in unserem WoW Forever Krieger Leveling Guide.
Krieger, die auf Stufe 60 Instanzen solo spielen wollen, achten zuerst auf Selbstheilung. Der Untote ist die effiziente Wahl, weil Berührung des Grabes mit deiner maximalen Gesundheit skaliert und mit deiner Ausrüstung wächst. Der Troll ist die Option für einen eigenen Build: Regeneration hält einen Teil deiner Gesundheitsregeneration im Kampf aufrecht, was Ausrüstung mit Willenskraft belohnt, und Rasche Regeneration stellt die Hälfte deiner Gesundheit wieder her, wenn du mit Durchdringendes Heulen Abstand gewinnst oder die Sichtlinie brichst. Bei der Allianz bringt der Zwerg Schatzsucher mit, das zusätzliche Gegenstände aus den meisten Truhen geben kann.
Blizzard hat im Beta-Build vom 15. Oktober alle Völker überarbeitet und am 26. Oktober einen letzten Durchgang gemacht, dazu kamen Änderungen an Abklingzeiten am 27. Oktober und Korrekturen aus den Notizen vom 2. November. Das sind die Änderungen, die die Krieger-Rangliste verschoben haben.
In den Klassen-Hotfixes vom 31. Oktober änderte sich keine Volksfähigkeit, aber Rache skaliert jetzt auf jedem Rang mit 25 % deiner Angriffskraft, was Volksfähigkeiten mit Angriffskraft für Tanks besser macht. Die meisten Community-Simulationen liefen vor den Korrekturen vom 2. November. Jede Volksfähigkeit mit genauen Werten findest du im Tool unten.
Alle Änderungen an Klassen und Volksfähigkeiten sind auf unserer Seite WoW Forever Patchnotes gesammelt.
Eine Volksfähigkeit mit Abklingzeit bringt am meisten, wenn sie auf deine eigenen trifft. Diese Gewohnheiten stammen von Spielern, die in der Beta jedes Volk getestet haben.
Deine Waffe ist auf den ersten Stufen wichtiger als dein Volk: Unser WoW Forever Krieger Waffenquest-Guide zeigt dir, wie du auf Stufe 30 eine Wirbelwind-Waffe bekommst.
Diese Guides behandeln den Rest der Kriegerklasse und die Volkswahl für jede Klasse.
Das sind die Fragen, die Spieler am häufigsten zur Wahl des Krieger-Volks stellen.
Der Nachtelf bei der Allianz für Schaden. Bei der Horde ist der Orc die beste Allround-Wahl, und die Himmelsgeborenen der Windformer führen beim Schlachtzugsschaden. Zum Tanken Tauren und Zwerg, im PvP Mensch und Orc.
Der Orc. Kochendes Blut mit 2 Minuten Abklingzeit und Zähigkeit machen ihn stark in Schlachtzügen, als Tank und im PvP. Die Himmelsgeborenen der Windformer führen die Simulationen zum Schlachtzugsschaden an, bieten aber nichts fürs PvP.
Nachtelf für Schaden, Mensch für PvP und Zwerg zum Tanken.
Der Zwerg bei der Allianz wegen Steingestalt, der Tauren bei der Horde wegen Durchhaltevermögen und Kriegsdonner. Orc und Nachtelf halten beim Pull mehr Bedrohung.
Ja. Berserker hält jetzt 15 Sekunden, und Rasche Regeneration macht den Troll zu einem der schnellsten Krieger beim Leveln. Als Tank ist er schwächer, weil jeder Treffer Rasche Regeneration abbricht.
Nein. Schwert-, Axt- und Streitkolbenspezialisierung wurden endgültig entfernt, sodass jedes Volk jede Waffe ohne Schadensverlust benutzen kann.
Ja. Blizzard hat sie in den Notizen vom 2. November korrigiert: Ein Tauren-Krieger startet jetzt mit +5 Stärke gegenüber einem Menschen statt mit +2, und auch beide Zweige der Himmelsgeborenen wurden korrigiert.
Nein. Jedes Volk liegt in Schadenssimulationen innerhalb von etwa 2 % des Spitzenreiters, weit weniger als Ausrüstung, Talente und wie gut du deine Abklingzeiten nutzt.