World of Warcraft Forever erweitert nicht einfach nur ein 20 Jahre altes Spiel, sondern überarbeitet auch Klassenfertigkeiten und Talente, um mehr Abwechslung ins Gameplay zu bringen und das Spielerlebnis zu modernisieren. Dieser Artikel behandelt die Schurke der aktuellen Version und vergleicht sie mit denen von World of Warcraft Classic.
Dieser Leitfaden behandelt die Überarbeitung des Schurke in der Forever Class-Reihe. Alle drei Talentbäume – Meucheln, Kampf und Täuschung – werden ausführlich beschrieben, Völker.
Beginnen wir mit dem aktuellen Talentrechner – einige Änderungen fallen sofort ins Auge.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf alle Schurke ein und zeigen, wie sie sich von der vorherigen Version des Spiels unterscheiden.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Hohlmeißel | Aktualisiert | In die Meucheln verschoben. Ränge 1–3: Dauer von Ausweiden +0,5/+1,0/+1,5 Sek. Nur kürzere Formulierung. |
| Erbarmungslose Angriffe | Aktualisiert | Verstümmeln ist nun ebenfalls möglich. Ränge 1–2: Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners erhält der nächste Finsterer Stoß, Hinterhalt, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterstoß +20/+40 % kritische Trefferchance; hält 20 Sekunden an – genau wie in der Classic. |
| Bosheit | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Trefferchance bei allen Angriffen und Giften +1/+2/+3/+4/+5 %. Für immer schließt alle Angriffe und Gifte explizit im Tooltip ein. |
| Skrupellosigkeit | Unverändert | Ränge 1–3: Finishing Moves haben eine 20/40/60% Chance, dem Ziel einen Combo-Punkt hinzuzufügen. |
| Mord | Aktualisiert | Ränge 1–2: +2/+4 % Schaden gegen humanoide und riesige Ziele. Startwert: 2 % Schaden gegen Humanoide und Riesen (Classic: 1 %). 4 % auf Rang 2. Bestien und Drachenwesen sind von der Liste entfernt. |
| Verbesserte Schneide und Würfelfunktion | Unverändert | Ränge 1–3: Dauer von Slice and Dice +15/+30/+45%. |
| Unerbittliche Vorstöße | Unverändert | Rang 1: Finishing Moves haben pro Combo-Punkt eine Chance von 20 %, 25 Energie wiederherzustellen. Ein 5-Punkte-Finisher erzielt eine garantierte Energierückgewinnung. |
| Verbesserte Rüstungsexplosion | Aktualisiert | Erhöht die Rüstungsreduktion nicht mehr. Ränge 1–2: Rüstung entblößen: Energiekosten 5/-10; bei Verwendung mit 5 Kombopunkten werden die Hälfte der Kombopunkte erstattet. In der Classic betrug die Rüstungsreduktion +25 %/+50 %. |
| Letalität | Aktualisiert | Verstümmeln wird betroffenen Angriffen hinzugefügt. Ränge 1–5: Kritischer Schadensbonus von Finsterer Stoß, Ausweiden, Hinterhalt, Verstümmeln, Geisterhafter Stoß und Blutung +4/+8/+12/+16/+20 %. Voraussetzung: Boshaftigkeit (5/5). – Wie in der Classic. |
| abscheuliche Gifte | Unverändert | Ränge 1–5: Giftschaden +4/+8/+12/+16/+20%; Giftbannresistenz +8/+16/+24/+32/+40%. |
| Blut | Aktualisiert | Verstümmeln wurde zusammen mit Finsterer Stoß, Hinterhalt, Hinterhalt und Ausweiden hinzugefügt. Immer noch 100 % kritischer Treffer beim nächsten geeigneten Angriff. |
| Verbesserte Gifte | Aktualisiert | Ränge 1–5: Chance auf Giftanwendung +2/+4/+6/+8/+10 %; Anwendungen verbrauchen mit einer Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40/50 % keine Ladung. Derselbe Anwendungsbonus wie in der Classic, Plus Bewahrung. |
| Kraft | Aktualisiert | Nun zwei Ränge. Ränge 1–2: Maximale Energie +5/+10. Der einzelne Punkt im klassischen Modus ergab 10. Gleiche Endsumme für zwei Punkte. |
| Verstümmeln | Neu | Rang 1: Angriffe mit beiden Waffen für 75 % Waffenschaden Plus 17 pro Waffe; +20 % Schaden gegen vergiftete Ziele; gewährt 2 Kombopunkte. |
| Verbesserte Nierenspritze | Aktualisiert | Ränge 1–2: Ziele, die durch Nierenstoß betäubt sind, erleiden +5/+10 % Schaden durch Angriffe und Gifte des Schurken. Classic: 3 % aus allen Quellen, 9 % für 3 Punkte. Die wichtigste Änderung betrifft den Zielbereich. |
| Robbenschicksal | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Treffer von Fähigkeiten, die Kombopunkte generieren, haben eine Chance von 20/40/60/80/100 %, einen weiteren Kombopunkt hinzuzufügen – genau wie im Classic. Die Interaktion mit Verstümmeln wird im Tooltip nicht beschrieben. [unbestätigt] |
| Gift | Neu | Rang 1: Der Finisher gewährt +30 % Giftschaden und +10 % Vergiftungschance. Dauer abhängig von den Kombopunkten: 1/2/3/4/5 Punkte = 9/12/15/18/21 Sek. Voraussetzung: Verstümmeln (1/1). Konkurriert mit Zerschneiden und Würfeln sowie Schadensfinishern. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Ausweidung | Aktualisiert | Verschoben von Meucheln. Ränge 1–3: Ausweiden- Schaden +7/+13/+20 %. Classic: 5 % auf Rang 1, 15 % auf Rang 3. Der angezeigte Fortschritt endet bei 20 %. |
| Verbesserter Finsterer Schlag | Unverändert | Ränge 1–2: Finsterer Schlag Energiekosten −3/−5. Gleicher Effekt und gleiche Investition. |
| Blitzreflexe | Unverändert | Ränge 1–5: Ausweichchance +1/+2/+3/+4/+5%. |
| Stichwunden | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Hinterhalt. Ränge 1–3: Kritische Trefferchance bei Hinterhalt +10/+20/+30 %; Kritische Trefferchance bei Verstümmeln +5/+10/+15 %; Hinterhalt hat eine Chance von 15/30/45 %, einen weiteren Kombopunkt hinzuzufügen. |
| Ablenkung | Aktualisiert | Ränge 1–3: Parierchance +2/+4/+6 %. Classic: 1 % pro Punkt. Günstigerer Weg zu Riposte. |
| Präzision | Aktualisiert | Ränge 1–3: Trefferchance +1/+2/+3 %. 1 % Trefferchance auf Rang 1 in beiden Versionen. Jetzt maximal 3 Punkte / 3 % (Classic: 5 Punkte / 5 %). Gifte sind explizit berücksichtigt. Spart zwei Punkte, verringert die Gesamttrefferchance. |
| Ausdauer | Aktualisiert | Die Reduzierung wurde von einem festen Wert auf einen Prozentsatz geändert. Ränge 1–2: Abklingzeit von Sprint und Ausweichen um 30/60 % reduziert. Classic: 45 Sekunden auf Rang 1, 1,5 Minuten auf Rang 3. Nicht direkt austauschbar. |
| Riposte | Unverändert | Rang 1: Nach einem Parieren verursacht der Zauber 150 % Waffenschaden und entwaffnet das Ziel für 6 Sekunden. Voraussetzung: Ablenkung (3/3). |
| Verbesserter Sprint | Unverändert | Ränge 1–2: Die Aktivierung von Sprint hat eine 50/100%ige Chance, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu beseitigen. |
| Verbesserter Kick | Unverändert | Ränge 1–2: Tritt hat eine 50/100%ige Chance, für 2 Sekunden Stille zu verursachen. Unabhängig von Tritts Unterbrechung. |
| Makellose Ausführung | Neu | Rang 1: Ausweiden Energiekosten −10. |
| Zweihand-Spezialisierung | Aktualisiert | Ränge 1–5: Zweithandwaffenschaden +5/+10/+15/+20/+25 %. Voraussetzung: Präzision (3/3). Classic: 10 % auf Rang 1, maximal 50 %. Eine Reduzierung dieses Talentbonus. |
| Hagel | Aktualisiert | Rang 1: Nahkampfangriffsgeschwindigkeit +20 %, und Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen nahen Gegner; hält 15 Sek. an. Für immer bezieht sich ausschließlich auf Nahkampfangriffe. |
| Hack and Slash | Neu | Ränge 1–5: Axt-/Schwertangriffe haben eine Chance von 1/2/3/4/5 %, einen zusätzlichen Angriff auszuführen; Dolch-/Faustangriffe haben eine kritische Trefferchance von +1/+2/+3/+4/+5 %; Streitkolbenangriffe ignorieren 3/6/9/12/15 % der Rüstung. Im Classic gab es separate Waffentalente; der Streitkolbeneffekt änderte sich von Fertigkeit/Betäubung zu Rüstungsdurchdringung. |
| Waffenexpertise | Aktualisiert | Gewährt keine Waffenfertigkeit mehr. Ränge 1–2: Angriffe werden mit 0,5 % geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert. Voraussetzung: Hagel (1/1). Ersetzt die Waffenfertigkeit 5 aus dem klassischen Modus – ein anderer Vorteil, keine direkte Umwandlung. |
| Aggressivität | Aktualisiert | Hinterhältiger Stoß wurde zu Finsterer Stoß und Ausweiden hinzugefügt. Ränge 1–3: Finsterer Stoß, Hinterhältiger Stoß und Ausweiden verursachen +2/+4/+6 % – wie im Classic. |
| Adrenalinschub | Aktualisiert | Rang 1: Energieregenerationsrate +100 % für 15 Sek. Verdoppelt die Energieregeneration weiterhin für 15 Sek. |
| Separate Waffenspezialisierungen (Dolch, Schwert, Faust, Streitkolben) | ENTFERNT | Zusammengeführt in Hack and Slash. Nicht vier fehlende Vorteile zusätzlich zum Ersatz. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Tarnung | Aktualisiert | Ränge 1–5: Bewegungsabzug im Schleichmodus −3/−6/−9/−12/−15 %; Abklingzeit im Schleichmodus −2/−3/−4/−5/−6 Sek. Classic: +3 % Bewegungsgeschwindigkeit, −1 Sek. auf Rang 1. Rang 5: 15 % Bewegungsbonus in beiden Fällen, aber die Abklingzeitreduktion ist unterschiedlich. |
| Meister der Täuschung | Aktualisiert | Ränge 1–3: Die Wahrscheinlichkeit, dass der Schurke durch Heimlichkeit entdeckt wird, ist verringert, als wäre Schurke 1/2/3 Stufen höher. Im Classic gab es fünf Ränge und einen weniger präzisen Tooltip. Die Änderungen umfassen niedrigere Punktkosten und eine neu formulierte Wirkung. |
| Gelegenheit | Aktualisiert | Ränge 1–2: Hinterhalt, Würgegriff, Überfall und Verstümmeln verursachen +5/+10 % Schaden. Beginnt mit 5 % Schaden (Classic: 4 %), beinhaltet jetzt Verstümmeln. Classic: 20 % für 5 Punkte. |
| Aufstellen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Das Ausweichen eines Angriffs oder das vollständige Widerstehen eines Zaubers hat eine Chance von 33/67/100 %, dem Ziel einen Kombopunkt hinzuzufügen. Classic: 15 % auf Rang 1, 45 % auf maximaler Stufe. Erfordert eingehende Angriffe. |
| Flüchtigkeit | Unverändert | Ränge 1–2: Abklingzeit von Verschwinden und Blenden -45/-90 Sek. |
| Unfaire Tricks | Aktualisiert | Ränge 1–2: Energieverlust und Blindheit kosten −25/−50 %. Bei einer Blindheit von 30 Energie entspricht das 15 Energie bei vollem Talent. |
| Verbesserter Hinterhalt | Unverändert | Ränge 1–3: Hinterhalt-Kritische Trefferchance +15/+30/+45%. |
| Initiative | Aktualisiert | Ränge 1–3: Hinterhalt, Würgegriff oder Falscher Schlag haben eine Chance von 33/67/100 %, einen weiteren Kombopunkt hinzuzufügen. Classic: 25 % auf Rang 1, 75 % auf maximaler Stufe. Zuverlässigere Eröffnungsplanung. |
| Geisterhafter Schlag | Aktualisiert | Rang 1: Verursacht 125 % Waffenschaden, mit einem Dolch in der Haupthand 180 %; Ausweichchance +15 % für 7 Sek.; gewährt 1 Kombopunkt. Synergie mit Setup unter Nahkampfdruck. |
| Verbesserte Ablenkung | Aktualisiert | Ränge 1–2: Ablenkungsradius +3/+5 Yards und betroffene Gegner erkennen Tarnung, als wären sie eine halbe Stufe niedriger. |
| Geschärfte Sinne | Aktualisiert | Ränge 1–2: Die Schleichaufdeckung erhöht sich, als wäre der Schurke um ein Drittel höherstufig; die Chance, von Zaubern und Distanz getroffen zu werden, sinkt um 2/4 %. Im Classic gilt dieselbe Vermeidung, die Aufdeckung wird jedoch nicht quantifiziert. |
| Vorsatz | Aktualisiert | Rang 1: Fügt dem Ziel 2 Kombopunkte hinzu; diese müssen innerhalb von 20 Sekunden hinzugefügt oder ausgegeben werden. Gewährt weiterhin zwei Kombopunkte. Jetzt 20 Sekunden Zeit, sie zu verwenden (Classic: 10 Sekunden). |
| Gezahnte Klingen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Angriffe ignorieren 3/6/9 % Rüstung; Rupturschaden +10/+20/+30 %. Im Classic Modus wurde die Rüstungsdurchdringung pauschal mit dem Level skaliert; die prozentuale Version variiert je nach Rüstung des Ziels. |
| Gemeinheiten | Aktualisiert | Ränge 1–2: Die Energiekosten für Schmiergriff und Würgegriff werden um 10/20 reduziert; für Würgegriff ist keine Positionierung hinter dem Ziel mehr erforderlich. Die übrigen Voraussetzungen für Würgegriff bleiben bestehen. |
| Vorbereitung | Unverändert | Rang 1: Setzt die Abklingzeit der anderen Fähigkeiten des Schurken sofort zurück. Die allgemeine Formulierung zur Abklingzeitrücksetzung wurde aus Classic übernommen. |
| Blutung | Aktualisiert | Rang 1: Sofortiger Schlag für 100 % Waffenschaden (145 % mit einem Dolch); das Ziel erleidet 15 Sek. lang +15 % Wundschaden durch den Schurke; gewährt 1 Kombopunkt. Voraussetzung: Gezackte Klingen (3/3). Classic fügte zusätzlichen, festen physischen Schaden mit einer Aufladungsbegrenzung hinzu. |
| Quietus | Neu | Ränge 1–5: Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutungsschaden gegen Ziele unter 35 % Gesundheit +2/+4/+6/+8/+10 %. Voraussetzung: Gemeinheiten (2/2). Hinterhalt nicht enthalten. |
| Skrupellos | Neu | Ränge 1–5: Hinterhalt hat eine Chance von 3/6/9/12/15 %, dass der nächste Hinterhalt innerhalb von 10 Sekunden seine Schleich-Voraussetzung ignoriert. Macht den Hinterhalt nicht kostenlos und entfernt nicht die Voraussetzung, sich hinter dem Ziel zu befinden. |
| Tausend Schnitte | Neu | Rang 1: Jeder Schadensimpuls von Ruptur reduziert die Energiekosten der nächsten Blutung oder des nächsten Hinterhaltsangriffs innerhalb von 10 Sekunden um 3; bis zu 5-mal stapelbar. Voraussetzung: Vorbereitung (1/1). Ein vollständiger Stapel spart 15 Energie. |
| Fingerfertigkeit | ENTFERNT | Im Stammbaum nicht vorhanden. Es gibt keine vergleichbaren Belege dafür, dass es zum Ausgangswert wurde. |
| Verbesserter Saft | ENTFERNT | Als Talent nicht verfügbar. Der aufgezeichnete SAP- Tooltip besagt, dass dies den Tarnmodus nicht beeinträchtigt. |
| Tödlichkeit | ENTFERNT | Im Stammbaum nicht vorhanden. Es gibt keine vergleichbaren Belege dafür, dass es zum Ausgangswert wurde. |
Das Demo-Zauberbuch klärt einige Dinge:
| Artikel | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Saft | Aktualisiert | Hält euch im Tarnmodus, benötigt aber weiterhin ein humanoides Ziel, das sich nicht im Kampf befindet. Der Tooltip von Aufgezeichneter Betäubungszauber besagt, dass der Tarnmodus nicht aufgehoben wird. |
| Ablenken | Aktualisiert | Verringert nun die Schleichaufdeckung betroffener Gegner für 10 Sekunden, als wären sie eine Stufe niedriger, bevor der zusätzliche Effekt von Verbesserte Ablenkung eintritt. |
| Blind | Aktualisiert | Der Zauber kostet 30 Energie und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten; er verbraucht weiterhin Blendpulver. Ein talentierter Charakter kann 15 Energie und 3,5 Minuten Abklingzeit anzeigen, daher wäre es irreführend, diesen Tooltip als Basiszauber zu übernehmen. |
| Hagel | Talentiert | Erscheint im Zauberbuch, weil der Schurke dieses Talent gewählt hat. Seine Anwesenheit macht es jedoch nicht zu einem Basistalent. |
| Adrenalinschub | Talentiert | Erscheint im Zauberbuch, weil der Schurke dieses Talent gewählt hat. Seine Anwesenheit macht es jedoch nicht zu einem Basistalent. |
| Ausweiden | Notiz | Die Schadenswerte eines Demo-Charakters können dessen Ausrüstung und Talente beinhalten. Der aufgezeichnete Schaden von Ausweiden wird nicht als reiner prozentualer Bonus behandelt. |
| Kombinationspunkt-Beibehaltung beim Zielschalter | Notiz | Kein verifizierter TEST. Dies erfordert eine separate Überprüfung und keine Vermutung anhand des alten Tooltip-Textes. |
Schurke bietet fraktionsübergreifend neun Optionen, wobei die beiden Himmelsgeborener Versionen separat gezählt werden.
| Fraktion | Völker | Vorteile für Angehörige ethnischer Gruppen |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Blut Furor 15 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubermacht (2 Min. Abklingzeit). Fluch zerschmettern entfernt und verhindert Flüche und Verwundungen und reduziert den erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 15 %. Axtspezialisierung erhöht die Zauber und Fähigkeitskritische Trefferchance um 1 %, solange eine Axt ausgerüstet ist, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %. |
| Horde | Untoter | Der Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf mit einer Abklingzeit von 2 Minuten, ohne dass eine Immunitätsdauer garantiert wird. Kannibalisieren stellt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % Gesundheit und Mana von einer Leiche wieder her. Die Regeneration wird durch Bewegung, Aktionen oder Schaden unterbrochen, und die Manaregeneration gewährt keine Energie. Unterwasseratmung hält 300 % länger an. Berührung des Grabes verleiht Zaubern und Angriffen eine Chance von 5 %, bis zu 5 % der maximalen Gesundheit zu entziehen. |
| Horde | Troll | Berserkerwut gewährt 10 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubergeschwindigkeit. Schnelle Regeneration heilt über 6 Sek. die Hälfte der maximalen Gesundheit; die Heilung kann durch Bewegung, Aktionen oder Schaden unterbrochen werden. Bestienjagd erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %, und Regeneration hält die Gesundheitsregeneration im Kampf bei 10 % aufrecht. |
| Horde | Himmelsgeborener der Windformer | Gehen in der Luft ermöglicht 10 Sekunden Gleiten mit einer Abklingzeit von 2 Minuten, jedoch kein Fliegen. Himmelsblick gewährt 30 Sekunden lang +10 % Bewegungs und Reitgeschwindigkeit, in der Nähe von Elementar 15 Minuten lang. Windgesegnet erhöht das Tempo um 1 %, und Elementar Einsicht erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %. |
| Allianz | Mensch | Überleben entfernt Betäubungen mit einer Abklingzeit von 3 Minuten. Wahrnehmung verbessert die Schleichaufdeckung für 20 Sekunden, was besonders gegen andere Schurken relevant ist. Schwertspezialisierung erhöht die kritische Trefferchance aller Zauber und Angriffe, einschließlich automatischer Angriffe, um 2 %, solange ein Schwert ausgerüstet ist, und Mensch Geist gewährt +5 % Willenskraft. |
| Allianz | Zwerg | Die Fähigkeit Steingestalt entfernt und verhindert Blutungen, Vergiftungen und Krankheiten und reduziert den erlittenen physischen Schaden 8 Sekunden lang um 10 %. Schatzsuche spürt Schätze in der Nähe auf. Die Spezialisierung Streitkolben erhöht die kritische Trefferchance um 1 %, wenn ein Streitkolben ausgerüstet ist, und Großwildjagd erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %. |
| Allianz | Nachtelf | Elunes Licht gewährt 15 Sek. lang +10 % kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe. Schattenverschmelzung ist im Kampf mit einer Abklingzeit von 2 Min. einsetzbar, endet bei Bewegung und erhöht die Schleichen Graf von Schurke und Druide um eine Stufe – kein vollständiger Ersatz für Verschwinden. Schnelligkeit erhöht die Ausweichchance um 1 % und die Laufgeschwindigkeit um 2 %, und Irrlicht gewährt im Tod +75 % zusätzliches Tempo. |
| Allianz | Gnom | Fluchtkünstler beseitigt Bewegungsbehinderungen und verhindert sie für 3 Sekunden. Heureka verstärkt die nächsten 3 Schadens oder Heilfähigkeiten um 10 % und reduziert die Manakosten um 50 %, garantiert Schurke jedoch keine günstigere Energieversorgung. Erweiterter Geist erhöht Mana, Wut und Energie um 5 %, und die Ingenieurskunst verbessert die Zuverlässigkeit von Geräten. |
| Allianz | Himmelsgeborener des Hohen Ordens | Teilt Gehen in der Luft mit dem Windformer und gewährt 10 Sekunden Gleiten, +1 % Tempo und +5 % Schaden gegen Elementare. Rote Leylinie verdoppelt die Lebens und Manaregeneration für 15 Sekunden oder 15 Minuten in der Nähe einer Leylinie, jedoch nicht die Energieregeneration. |
Der WoW Forever Schurke behält die bekannte Struktur der Meucheln, Kampf und Täuschung bei, ändert aber die Funktionsweise vieler Talente grundlegend. Einige Classic Talente wurden verschoben, in weniger Rängen zusammengefasst oder um zusätzliche Effekte erweitert. Fähigkeiten wie Gift, Verstümmeln, Makellose Hinrichtung, Hieb und Stich, Stille, Halsabschneider und Tausend Schnitte führen Mechaniken ein, die aus späteren WoW-Versionen bekannt sind, jedoch mit eigenen Forever-Werten und Verhaltensweisen. Fingerfertigkeit, Verbesserter Betäubungszauber, Tödlichkeit und die separaten Spezialisierungen für Dolch, Schwert, Faust und Streitkolben wurden ebenfalls vollständig aus den Talentbäumen entfernt. Die Tooltips im Zauberbuch für Betäubungszauber, Ablenkung und Blindheit erklären, wie die Basisfähigkeiten außerhalb der Talentbäume funktionieren. Ein wiederkehrendes Designmerkmal verbindet die Talentbäume: Mutilate vereint mehrere Meucheln Talentlisten und gibt dem Baum eine zweite Option für Waffenangriffe, Combat fasst Waffenboni in Hack and Slash zusammen, während Flawless Execution häufige Finisher belohnt, und Täuschung verknüpft Rupture Zecken über Thousand Cuts mit den Energiekosten des Bauarbeiter und fügt reaktive Opener über Cutthroat und Quietus hinzu, wodurch die Planung von Combo-Punkten und die Wahl des Finishers wichtiger werden als eine einzige feste Rotation.
Schurken behalten in WoW Forever ihre drei Talentbäume: Meucheln, Kampf und Täuschung. Alle drei wurden im Vergleich zu WoW Classic überarbeitet, mit geänderten Rangzahlen, verschobenen Talenten, neuen Fähigkeiten und der Zusammenlegung oder Entfernung mehrerer Waffenspezialisierungstalente aus Classic.
WoW Forever behält die bekannte Struktur der Talentbäume Meucheln, Kampf und Täuschung bei, ändert aber deren Entwicklung. Meucheln erhält neue Interaktionen mit Gift und Verstümmeln, Kampf fasst mehrere Waffentalente in Hieb und Stich zusammen, während Täuschung neue Mechaniken für Hinrichten, Hinterhalt und Zerreißen hinzufügt.
Ja. Mit dem WoW Forever Schurke Talentrechner kannst du dir die kompletten Talentbäume für Meucheln, Kampf und Täuschung ansehen und deine Talentpunkte planen.
Ja. Verstümmeln ist ein neues Talent des Meucheln, das mit beiden Waffen angreift, zusätzlichen Schaden gegen vergiftete Ziele verursacht und 2 Kombopunkte gewährt. Mehrere andere Schurke wurden ebenfalls aktualisiert, um mit Verstümmeln zu interagieren.
Venom ist ein neuer Meucheln Abschlussangriff, der den Giftschaden um 30 % und die Vergiftungschance um 10 % erhöht. Seine Dauer steigt mit der Anzahl der ausgegebenen Kombopunkte und erreicht bei 5 Kombopunkten 21 Sekunden.
Hack and Slash ist ein neues Kampftalent, das die separaten Classic Waffenspezialisierungstalente ersetzt. Schwerter und Äxte können einen zusätzlichen Angriff auslösen, Dolche und Faustwaffen erhalten eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, während Streitkolben Rüstungsdurchdringung erhalten.
WoW Forever bietet Schurken aktuell neun Völker zur Auswahl: Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener der Windformer Für die Horde Plus Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens Für die Allianz. Jedes Völker verfügt über eigene Kampf und Hilfsfertigkeiten, die sich auf das Leveling, PvP, die Mobilität oder die Waffenwahl auswirken können.