World of Warcraft Forever erweitert nicht einfach nur ein 20 Jahre altes Spiel, sondern überarbeitet auch Klassenfertigkeiten und Talente, um mehr Abwechslung ins Gameplay zu bringen und das Spielerlebnis zu modernisieren. Dieser Artikel behandelt die Schurke Talente der aktuellen Version und vergleicht sie mit denen von World of Warcraft Classic.
Dieser Leitfaden behandelt die Überarbeitung der Schurke-Klasse in der Forever-Class-Reihe. Alle drei Talentbäume – Meucheln, Kampf und Täuschung – werden vollständig beschrieben, gefolgt von Anmerkungen zum Zauberbuch und den verfügbaren Die Neun-Optionen Schurke und Völker.
Beginnen wir mit dem aktuellen Talentrechner – einige Änderungen fallen sofort ins Auge.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf alle Schurke Talente ein und zeigen, wie sie sich von der vorherigen Version des Spiels unterscheiden.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Hohlmeißel | Aktualisiert | Verschoben in Meucheln. Ränge 1–3: Dauer des Aushöhlens +0,5/+1,0/+1,5 Sek. Nur kürzere Formulierung. |
| Erbarmungslose Angriffe | Aktualisiert | Verstümmeln ist nun ebenfalls möglich. Ränge 1–2: Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners erhält der nächste Finsterer Stoß, Hinterhalt, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterstoß +20/+40 % kritische Trefferchance; hält 20 Sek. an – genau wie Classic. |
| Bosheit | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Trefferchance bei allen Angriffen und Giften +1/+2/+3/+4/+5 %. Für immer schließt alle Angriffe und Gifte explizit im Tooltip ein. |
| Skrupellosigkeit | Unverändert | Ränge 1–3: Finishing Moves haben eine 20/40/60% Chance, dem Ziel einen Combo-Punkt hinzuzufügen. |
| Mord | Aktualisiert | Ränge 1–2: +2/+4 % Schaden gegen humanoide und riesige Ziele. Startwert: 2 % Schaden gegen Humanoide und Riesen (Classic: 1 %). 4 % auf Rang 2. Bestien und Drachenwesen sind von der Liste entfernt. |
| Verbesserte Schneide und Würfelfunktion | Unverändert | Ränge 1–3: Dauer von Slice and Dice +15/+30/+45%. |
| Unnachgiebige Angriffe | Unverändert | Rang 1: Finishing Moves haben pro Combo-Punkt eine Chance von 20 %, 25 Energie wiederherzustellen. Ein 5-Punkte-Finisher erzielt eine garantierte Energierückgewinnung. |
| Verbesserte Rüstungsexplosion | Aktualisiert | Erhöht die Rüstungsreduktion nicht mehr. Ränge 1–2: Rüstung aufdecken kostet −5/−10 Energie; bei Verwendung mit 5 Kombopunkten werden 1/2 Kombopunkte erstattet. Classic gewährte +25 % / +50 % Rüstungsreduktion. |
| Letalität | Aktualisiert | Verstümmeln wird betroffenen Angriffen hinzugefügt. Ränge 1–5: Kritischer Schadensbonus von Finsterer Stoß, Ausweiden, Hinterhalt, Verstümmeln, Geisterhafter Stoß und Blutung +4/+8/+12/+16/+20 %. Voraussetzung: Boshaftigkeit (5/5). — entspricht Classic. |
| abscheuliche Gifte | Unverändert | Ränge 1–5: Giftschaden +4/+8/+12/+16/+20%; Giftbannresistenz +8/+16/+24/+32/+40%. |
| Kalt Blut | Aktualisiert | Verstümmeln wurde zusammen mit Finsterer Stoß, Hinterhalt, Hinterhalt und Ausweiden hinzugefügt. Immer noch 100 % kritischer Treffer beim nächsten geeigneten Angriff. |
| Verbesserte Gifte | Aktualisiert | Ränge 1–5: Chance auf Giftanwendung +2/+4/+6/+8/+10 %; Anwendungen verbrauchen mit einer Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40/50 % keine Ladung. Gleicher Anwendungsbonus wie Classic, Plus Ladungserhaltung. |
| Kraft | Aktualisiert | Nun zwei Ränge. Ränge 1–2: Maximale Energie +5/+10. Classics einzelner Punkt ergab 10. Gleiche Endsumme für zwei Punkte. |
| Verstümmeln | Neu | Rang 1: Angriffe mit beiden Waffen für 75% Waffenschaden Plus 17 pro Waffe; +20% Schaden gegen vergiftete Ziele; gewährt 2 Kombopunkte. |
| Verbesserte Nierenspritze | Aktualisiert | Ränge 1–2: Ziele, die durch Nierenstoß betäubt sind, erleiden +5/+10 % Schaden durch Angriffe und Gifte von Schurke. Classic: 3 % Schaden aus allen Quellen, 9 % für 3 Punkte. Die wichtigste Änderung betrifft den Wirkungsbereich. |
| Robbenschicksal | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Treffer von Fähigkeiten, die Kombopunkte generieren, haben eine Chance von 20/40/60/80/100 %, einen weiteren Kombopunkt hinzuzufügen – genau wie bei Classic. Die Interaktion mit Verstümmeln wird im Tooltip nicht beschrieben. [unbestätigt] |
| Gift | Neu | Rang 1: Der Finisher gewährt +30 % Giftschaden und +10 % Vergiftungschance. Dauer abhängig von den Kombopunkten: 1/2/3/4/5 Punkte = 9/12/15/18/21 Sek. Voraussetzung: Verstümmeln (1/1). Konkurriert mit Zerschneiden und Würfeln sowie Schadensfinishern. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Ausweidung | Aktualisiert | Verschoben von Meucheln. Ränge 1–3: Ausweiden- Schaden +7/+13/+20 %. Classic: 5 % auf Rang 1, 15 % auf Rang 3. Der angezeigte Fortschritt endet bei 20 %. |
| Verbesserter Finsterer Schlag | Unverändert | Ränge 1–2: Finsterer Schlag Energiekosten −3/−5. Gleicher Effekt und gleiche Investition. |
| Blitzreflexe | Unverändert | Ränge 1–5: Ausweichchance +1/+2/+3/+4/+5%. |
| Stichwunden | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Hinterhalt. Ränge 1–3: Kritische Trefferchance bei Hinterhalt +10/+20/+30 %; Kritische Trefferchance bei Verstümmeln +5/+10/+15 %; Hinterhalt hat eine Chance von 15/30/45 %, einen weiteren Kombopunkt hinzuzufügen. |
| Ablenkung | Aktualisiert | Ränge 1–3: Parierchance +2/+4/+6 %. Classic: 1 % pro Punkt. Günstigerer Weg zu Riposte. |
| Präzision | Aktualisiert | Ränge 1–3: Trefferchance +1/+2/+3 %. 1 % Trefferchance auf Rang 1 in beiden Versionen. Jetzt endet die Trefferchance bei 3 Punkten / 3 % (Classic: 5 Punkte / 5 %). Gifte sind explizit berücksichtigt. Spart zwei Punkte, verringert die Gesamttrefferchance. |
| Ausdauer | Aktualisiert | Die Reduzierung wurde von einem festen Wert auf einen Prozentsatz geändert. Ränge 1–2: Abklingzeit von Sprint und Ausweichen um 30/60 % reduziert. Classic: 45 Sekunden auf Rang 1, 1,5 Minuten auf Rang 5. Nicht direkt austauschbar. |
| Riposte | Unverändert | Rang 1: Nach einem Parieren verursacht der Zauber 150 % Waffenschaden und entwaffnet das Ziel für 6 Sekunden. Voraussetzung: Ablenkung (3/3). |
| Verbesserter Sprint | Unverändert | Ränge 1–2: Die Aktivierung von Sprint hat eine 50/100%ige Chance, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu beseitigen. |
| Verbesserter Kick | Unverändert | Ränge 1–2: Tritt hat eine 50/100%ige Chance, für 2 Sekunden Stille zu verursachen. Unabhängig von Tritts Unterbrechung. |
| Makellose Ausführung | Neu | Rang 1: Ausweiden Energiekosten −10. |
| Spezialisierung auf Zweihandkampf | Aktualisiert | Ränge 1–5: Nebenhand +5/+10/+15/+20/+25 %. Voraussetzung: Präzision (3/3). Classic: 10 % auf Rang 1, 50 % auf maximaler Stufe. Eine Reduzierung dieses Talentbonus. |
| Klinge Der Sturm | Aktualisiert | Rang 1: Nahkampfangriffsgeschwindigkeit +20 %, und Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen nahen Gegner; hält 15 Sek. an. Für immer bezieht sich ausschließlich auf Nahkampfangriffe. |
| Hack and Slash | Neu | Ränge 1–5: Axt-/Schwertangriffe haben eine Chance von 1/2/3/4/5 % auf einen zusätzlichen Angriff; Dolch/Faust-Kritische Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %; Streitkolbenangriffe ignorieren 3/6/9/12/15 % Rüstung. Classic hatte separate Waffentalente; der Streitkolbeneffekt änderte sich von Fertigkeit/Betäubung zu Rüstungsdurchdringung. |
| Waffenexpertise | Aktualisiert | Gewährt keine Waffenfertigkeit mehr. Ränge 1–2: Angriffe werden mit 0,5 % geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert. Voraussetzung: Klinge Der Sturm (1/1). Ersetzt die Waffenfertigkeit 5 von Classic – ein anderer Vorteil, keine direkte Umwandlung. |
| Aggression | Aktualisiert | Hinterhältiger Stoß wurde zu Finsterer Stoß und Ausweiden hinzugefügt. Ränge 1–3: Finsterer Stoß, Hinterhältiger Stoß und Ausweiden verursachen +2/+4/+6 % Schaden – wie Classic. |
| Adrenalinschub | Aktualisiert | Rang 1: Energieregenerationsrate +100 % für 15 Sek. Verdoppelt die Energieregeneration weiterhin für 15 Sek. |
| Separate Waffenspezialisierungen (Dolch, Schwert, Faust, Streitkolben) | ENTFERNT | Zusammengeführt in Hack and Slash. Nicht vier fehlende Vorteile zusätzlich zum Ersatz. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Tarnung | Aktualisiert | Ränge 1–5: Bewegungsabzug im Schleichmodus −3/−6/−9/−12/−15 %; Abklingzeit im Schleichmodus −2/−3/−4/−5/−6 Sek. Classic: +3 % Bewegungsgeschwindigkeit, −1 Sek. auf Rang 1. Rang 5: 15 % Bewegungsbonus in beiden Fällen, aber die Abklingzeitreduktion ist unterschiedlich. |
| Meister der Täuschung | Aktualisiert | Ränge 1–3: Die Tarnungserkennung gegen Schurke ist reduziert, als ob Schurke 1/2/3 Stufen höher wären. Classic verwendete fünf Ränge und einen weniger spezifischen Tooltip. Geringere Punktkosten und eine neu beschriebene Wirkung sind die Änderungen. |
| Gelegenheit | Aktualisiert | Ränge 1–2: Hinterhalt, Würgegriff, Überfall und Verstümmeln verursachen +5/+10 % Schaden. Beginnt mit 5 % Schaden (Classic: 4 %), beinhaltet jetzt Verstümmeln. Classic: 20 % für 5 Punkte. |
| Aufstellen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Das Ausweichen eines Angriffs oder das vollständige Widerstehen eines Zaubers hat eine Chance von 33/67/100 %, dem Ziel einen Kombopunkt hinzuzufügen. Classic: 15 % auf Rang 1, 45 % auf maximaler Stufe. Erfordert eingehende Angriffe. |
| Flüchtigkeit | Unverändert | Ränge 1–2: Abklingzeit von Verschwinden und Blenden -45/-90 Sek. |
| Unfaire Tricks | Aktualisiert | Ränge 1–2: Energieverlust und Blindheit kosten −25/−50 %. Bei einer Blindheit von 30 Energie entspricht das 15 Energie bei vollem Talent. |
| Verbesserter Hinterhalt | Unverändert | Ränge 1–3: Hinterhalt-Kritische Trefferchance +15/+30/+45%. |
| Initiative | Aktualisiert | Ränge 1–3: Hinterhalt, Würgegriff oder Falscher Schlag haben eine Chance von 33/67/100 %, einen weiteren Kombopunkt hinzuzufügen. Classic: 25 % auf Rang 1, 75 % auf dem Maximalrang. Zuverlässigere Eröffnungsplanung. |
| Geisterhafter Schlag | Aktualisiert | Rang 1: Verursacht 125 % Waffenschaden, mit der Haupthand 180 % Dolch; Ausweichchance +15 % für 7 Sek.; gewährt 1 Kombopunkt. Synergie mit Setup unter Nahkampfdruck. |
| Verbesserte Ablenkung | Aktualisiert | Ränge 1–2: Ablenkungsradius +3/+5 Yards und betroffene Gegner erkennen Tarnung, als wären sie eine halbe Stufe niedriger. |
| Geschärfte Sinne | Aktualisiert | Ränge 1–2: Die Tarnungserkennung erhöht sich, als ob die Schurke um ein Drittel höher wären; die Chance, von Zaubern und Fernkampfangriffen getroffen zu werden, verringert sich um 2/4 %. Classic bietet dieselbe Vermeidung, aber Doe quantifiziert die Erkennung nicht. |
| Vorsatz | Aktualisiert | Rang 1: Fügt dem Ziel 2 Kombopunkte hinzu; diese müssen innerhalb von 20 Sekunden hinzugefügt oder ausgegeben werden. Gewährt weiterhin zwei Kombopunkte. Jetzt 20 Sekunden Zeit, sie zu verwenden (Classic: 10 Sekunden). |
| Gezahnte Klingen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Angriffe ignorieren 3/6/9 % Rüstung; Bruchschaden +10/+20/+30 %. Classic verwendet eine pauschale Rüstungsdurchdringung, die mit dem Level skaliert; die prozentuale Version variiert je nach Rüstung des Ziels. |
| Schmutzige Taten | Aktualisiert | Ränge 1–2: Die Energiekosten für Schmiergriff und Würgegriff werden um 10/20 reduziert; für Würgegriff ist keine Positionierung hinter dem Ziel mehr erforderlich. Die übrigen Voraussetzungen für Würgegriff bleiben bestehen. |
| Vorbereitung | Unverändert | Rang 1: Setzt die Abklingzeit der anderen Fähigkeiten von Schurke sofort zurück. Die allgemeine Formulierung zur Abklingzeitrücksetzung wurde von Classic übernommen. |
| Blutung | Aktualisiert | Rang 1: Sofortiger Schlag für 100 % Waffenschaden oder 145 % mit Dolch; das Ziel erleidet 15 Sek. lang +15 % Rupturschaden durch Schurke; gewährt 1 Kombopunkt. Voraussetzung: Gezackte Klingen (3/3). Classic zusätzlicher physischer Schaden mit einer Aufladungsbegrenzung. |
| Quietus | Neu | Ränge 1–5: Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutungsschaden gegen Ziele unter 35 % Gesundheit +2/+4/+6/+8/+10 %. Voraussetzung: Schmutzige Taten (2/2). Hinterhalt nicht enthalten. |
| Skrupellos | Neu | Ränge 1–5: Hinterhalt hat eine Chance von 3/6/9/12/15 %, dass der nächste Hinterhalt innerhalb von 10 Sekunden seine Tarnungsvoraussetzung ignoriert. Doe macht Hinterhalt nicht kostenlos und entfernt nicht die Voraussetzung, sich hinter dem Ziel zu befinden. |
| Tausend Schnitte | Neu | Rang 1: Jeder periodische Schadensimpuls von Ruptur reduziert die Energiekosten der nächsten Blutung oder des nächsten Hinterhaltsangriffs innerhalb von 10 Sekunden um 3; bis zu 5-mal stapelbar Zeit. Voraussetzung: Vorbereitung (1/1). Ein vollständiger Stapel spart 15 Energie. |
| Fingerfertigkeit | ENTFERNT | Im Stammbaum nicht vorhanden. Es gibt keine vergleichbaren Belege dafür, dass es zum Ausgangswert wurde. |
| Verbesserter Saft | ENTFERNT | Als Talent nicht verfügbar. Der aufgezeichnete SAP- Tooltip besagt, dass Doe die Tarnung nicht beeinträchtigt. |
| Tödlichkeit | ENTFERNT | Im Stammbaum nicht vorhanden. Es gibt keine vergleichbaren Belege dafür, dass es zum Ausgangswert wurde. |
Das Demo-Zauberbuch klärt einige Dinge:
| Artikel | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Saft | Aktualisiert | Hält euch im Tarnmodus, benötigt aber weiterhin ein humanoides Ziel, das sich nicht im Kampf befindet. Der Tooltip von Aufgezeichneter Betäubungszauber besagt, dass Doe die Tarnung nicht aufgehoben wird. |
| Ablenken | Aktualisiert | Verringert nun die Schleichaufdeckung betroffener Gegner für 10 Sekunden, als wären sie eine Stufe niedriger, bevor der zusätzliche Effekt von Verbesserte Ablenkung eintritt. |
| Blind | Aktualisiert | Der Zauber kostet 30 Energie und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten; er verbraucht weiterhin Blendpulver. Ein talentierter Charakter kann 15 Energie und 3,5 Minuten Abklingzeit anzeigen, daher wäre es irreführend, diesen Tooltip als Basiszauber zu übernehmen. |
| Klinge Der Sturm | Talentiert | Erscheint im aufgezeichneten Zauberbuch, weil Schurke das Talent ausgewählt hat. Seine Anwesenheit Doe macht es nicht zur Grundvoraussetzung. |
| Adrenalinschub | Talentiert | Erscheint im aufgezeichneten Zauberbuch, weil Schurke das Talent ausgewählt hat. Seine Anwesenheit Doe macht es nicht zur Grundvoraussetzung. |
| Ausweiden | Notiz | Die Schadenswerte eines Demo-Charakters können dessen Ausrüstungs und Talente beinhalten. Der aufgezeichnete Schaden von Ausweiden wird nicht als reiner prozentualer Bonus behandelt. |
| Kombinationspunkt-Beibehaltung beim Zielschalter | Notiz | Keine verifizierte [DNT] TEST. Dies erfordert eine separate Überprüfung und keine Vermutung anhand des alten Tooltip-Textes. |
Schurke bietet neun Auswahlmöglichkeiten unter den Entdeckungen im Nachtsturzsanktum, wobei die beiden Skyborne-Versionen separat gezählt werden.
| Fraktion | Völker | Vorteile für Angehörige ethnischer Gruppen |
|---|---|---|
| Horde | Ork | Blut Furor gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubermacht (2 Min. Abklingzeit). Fluch brechen entfernt und verhindert Flüche und Verderbnisse und reduziert den erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 15 %. Axtspezialisierung erhöht die Zauber und Fähigkeitskritische Trefferchance um 1 %, solange eine Axt ausgerüstet ist, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %. |
| Horde | Untote | Der Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf mit einer Abklingzeit von 2 Minuten, ohne dass eine Immunitätsdauer garantiert wird. Kannibalisieren stellt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % Gesundheit und Mana von einer Leiche wieder her. Die Wiederherstellung wird durch Bewegung, Aktionen oder Schaden unterbrochen und gibt keine Energie. Unterwasseratmung hält 300 % länger an. Berührung des Grabes verleiht Zaubern und Angriffen eine Chance von 5 %, bis zu 5 % der maximalen Gesundheit zu entziehen. |
| Horde | Troll | Berserkerwut gewährt 10 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubergeschwindigkeit. Schnelle Regeneration heilt über 6 Sek. die Hälfte der maximalen Gesundheit; die Heilung kann durch Bewegung, Aktionen oder Schaden unterbrochen werden. Bestienjagd erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %, und Regeneration hält die Gesundheitsregeneration im Kampf bei 10 % aufrecht. |
| Horde | Windshaper Skyborne | Gehen in der Luft ermöglicht 10 Sekunden Gleiten mit einer Abklingzeit von 2 Minuten, jedoch kein Fliegen. Himmelsblick gewährt 30 Sekunden lang +10 % Bewegungs und Reittiergeschwindigkeit, in der Nähe einer Elementar Konvergenz 15 Minuten lang. Windgesegnet erhöht das Tempo um 1 %, und Elementar Einsicht erhöht den Schaden gegen Elementar um 5 %. |
| Allianz | Menschlich | Überlebenswille entfernt Betäubungen mit einer Abklingzeit von 3 Minuten. Wahrnehmung verbessert die Tarnungserkennung für 20 Sekunden, besonders relevant gegen andere Schurke. Schwertspezialisierung erhöht die kritische Trefferchance aller Zauber und Angriffe, einschließlich automatischer Angriffe, um 2 %, solange ein Schwert ausgerüstet ist, und der menschliche Geist gewährt +5 % Willenskraft. |
| Allianz | Zwerg | Die Fähigkeit Steingestalt entfernt und verhindert Blutungen, Vergiftungen und Krankheiten und reduziert den erlittenen physischen Schaden 8 Sekunden lang um 10 %. Schatzsuche spürt Schätze in der Nähe auf. Die Spezialisierung Streitkolben erhöht die kritische Trefferchance um 1 %, wenn ein Streitkolben ausgerüstet ist, und Großwild Jäger erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %. |
| Allianz | Nachtelf | Elunes Licht gewährt 15 Sek. lang +10 % kritische Trefferchance auf alle Zauber und Angriffe. Schattenverschmelzung ist im Kampf mit einer Abklingzeit von 2 Min. einsetzbar, endet bei Bewegung und erhöht außerdem die Stufe von Schurke und Druide der Verstohlenheit um Graf – kein identischer Ersatz für Verschwinden. Schnelligkeit erhöht die Ausweichchance um +1 % und die Laufgeschwindigkeit um +2 %, und Irrlicht gewährt +75 % zusätzliches Tempo im Tod. |
| Allianz | Gnom | Fluchtkünstler beseitigt Bewegungseinschränkungen und verhindert sie für 3 Sekunden. Eureka Boost verstärkt die nächsten 3 Schadens oder Heilfähigkeiten um 10 % und reduziert die Manakosten um 50 %, verspricht aber keine günstigere Energie für Doe. Expansiver Geist erhöht Mana, Wut und Energie um 5 %, und Ingenieurskunst Spezialisierung verbessert die Zuverlässigkeit von Geräten. |
| Allianz | High Order Skyborne | Teilt Gehen in der Luft mit dem Windformer und gewährt 10 Sekunden Gleiten, +1 % Tempo und +5 % Schaden gegen Elementar. Rote Leylinie verdoppelt die Lebens und Manaregeneration für 15 Sekunden oder 15 Minuten in der Nähe einer Leylinie, jedoch Doe nicht die Energieregeneration. |
Die WoW Forever Schurke behält die bekannte Meucheln-, Kampf und Täuschung-Struktur bei, ändert aber die Funktionsweise vieler Talente grundlegend. Mehrere Classic-Talente wurden verschoben, in weniger Ränge zusammengefasst oder um zusätzliche Effekte erweitert. Fähigkeiten wie Gift, Verstümmeln, Makellose Hinrichtung, Hieb und Stich, Quietus, Halsabschneider und Tausend Schnitte führen Mechaniken ein, die aus späteren Versionen von WoW bekannt sind, jedoch mit eigenen Dauerwerten und Verhaltensweisen. Fingerfertigkeit, Verbesserter Entzug, Tödlichkeit und die separaten Dolch-Spezialisierungen für Schwert, Faust und Streitkolben wurden ebenfalls vollständig aus den Talentbäumen entfernt. Die Tooltips im Zauberbuch für Entzug, Ablenken und Blindheit erklären, wie sich die Basisfähigkeiten außerhalb der Talentbäume verhalten. Ein wiederkehrendes Designmerkmal verbindet die Talentbäume: Verstümmeln vereint mehrere Meucheln Talentlisten und gibt dem Baum eine zweite Option für Waffenangriffe, Kampf konsolidiert Waffenboni in Hacken und Schlitzen, während Makellose Ausführung häufige Finisher belohnt, und Täuschung verknüpft Ruptur-Ticks mit Bauarbeiter Energiekosten durch Tausend Schnitte und fügt reaktive Eröffnungen durch Halsabschneider und Quietus hinzu, wodurch die Planung von Kombopunkten und die Wahl des Finishers wichtiger werden als eine einzige feste Rotation.
Viel Spaß beim Erkunden der überarbeiteten Classic, Eroberer! Und verpassen Sie nicht unseren Kriegsherr Artikel über WoW Forever Klassenänderungen.