World of Warcraft Forever erweitert nicht einfach nur ein 20 Jahre altes Spiel – es überarbeitet auch Klassenfähigkeiten und Talente, um mehr spielerische Abwechslung zu bieten und das Spielerlebnis zu modernisieren. Dieser Artikel behandelt die Schurkentalente in der aktuellen Version und zeigt, wie sie sich von World of Warcraft Classic unterscheiden.
Dieser Guide behandelt die Überarbeitung des Schurken aus der Forever-Klassenreihe. Alle drei Talentbäume werden vollständig besprochen – Meucheln, Kampf und Täuschung –, gefolgt von Hinweisen zum Zauberbuch und den neun verfügbaren Schurkenvölkern.
Beginnen wir mit dem aktuellen Talentrechner – einige Änderungen fallen sofort auf. Wenn ihr den Weg bis Stufe 60 lieber überspringen wollt, bringt euer Charakter mit unserem WoW Forever Powerleveling dorthin, ohne dass ihr selbst leveln müsst.
Im Folgenden gehen wir alle Schurkentalente im Detail durch und zeigen, wie sie sich von der vorherigen Version des Spiels unterscheiden.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserter Solarplexus | Geändert | In den Baum Meucheln verschoben. Ränge 1–3: Dauer von Solarplexus +0,5/+1,0/+1,5 Sek. Nur die Beschreibung ist kürzer. |
| Gnadenlose Angriffe | Geändert | Verstümmeln kommt zur Liste der betroffenen Fähigkeiten hinzu. Ränge 1–2: Nachdem ihr einen nicht trivialen Gegner getötet habt, erhält der nächste Finstere Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterhafter Stoß +20/+40% kritische Trefferchance; hält 20 Sek. an – wie in Classic. |
| Tücke | Geändert | Ränge 1–5: kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften +1/+2/+3/+4/+5%. In Forever nennt der Tooltip ausdrücklich alle Angriffe und Gifte. |
| Skrupellosigkeit | Unverändert | Ränge 1–3: Finishing-Moves haben eine Chance von 20/40/60%, dem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen. |
| Mord | Geändert | Ränge 1–2: gesamter Schaden gegen Humanoide und Riesen +2/+4%. Beginnt mit 2% Schaden gegen Humanoide und Riesen (Classic: 1%). 4% auf Rang 2. Wildtiere und Drachkin wurden aus der Liste gestrichen. |
| Verbessertes Zerhäckseln | Unverändert | Ränge 1–3: Dauer von Zerhäckseln +15/+30/+45%. |
| Unerbittliche Stöße | Unverändert | Rang 1: Finishing-Moves haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen. Ein Finishing-Move mit 5 Punkten bringt die Energie garantiert zurück. |
| Verbessertes Rüstung schwächen | Geändert | Erhöht die Rüstungsreduzierung nicht mehr. Ränge 1–2: Energiekosten von Rüstung schwächen −5/−10; bei Einsatz mit 5 Combopunkten werden 1/2 Combopunkte zurückerstattet. Classic gab +25% / +50% Rüstungsreduzierung. |
| Tödlichkeit | Geändert | Verstümmeln wurde zu den betroffenen Angriffen hinzugefügt. Ränge 1–5: Bonus auf kritischen Schaden von Finsterer Stoß, Solarplexus, Meucheln, Verstümmeln, Geisterhafter Stoß und Blutsturz +4/+8/+12/+16/+20%. Voraussetzung: Tücke (5/5). – wie in Classic. |
| Üble Gifte | Unverändert | Ränge 1–5: Giftschaden +4/+8/+12/+16/+20%; Widerstand gegen das Bannen von Giften +8/+16/+24/+32/+40%. |
| Kaltblütigkeit | Geändert | Verstümmeln kommt zu Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt und Ausweiden hinzu. Weiterhin 100% kritische Trefferchance für den nächsten passenden Angriff. Ein Fehler, durch den ein kritischer Treffer von Verstümmeln den Effekt nicht verbrauchte, wurde im Beta-Build vom 15. Oktober behoben. |
| Verbesserte Gifte | Geändert | Ränge 1–5: Chance, Gifte aufzutragen, +2/+4/+6/+8/+10%; Giftanwendungen haben eine Chance von 10/20/30/40/50%, keine Aufladung zu verbrauchen. Derselbe Anwendungsbonus wie in Classic, zusätzlich bleiben Aufladungen erhalten. Gifte lösen nicht mehr gegen Gegner aus, die euch angreifen. |
| Lebenskraft | Geändert | Jetzt zwei Ränge. Ränge 1–2: maximale Energie +5/+10. Der einzelne Punkt in Classic gab 10. Mit zwei Punkten derselbe Endwert. |
| Verstümmeln | Neu | Rang 1: greift mit beiden Waffen für 75% Waffenschaden plus 17 pro Waffe an; +20% Schaden gegen vergiftete Ziele; gewährt 2 Combopunkte. |
| Verbesserter Nierenhieb | Geändert | Ränge 1–2: Ziele, die von Nierenhieb betäubt sind, erleiden +5/+10% Schaden durch die Angriffe und Gifte des Schurken. Classic: 3% aus allen Quellen, 9% bei 3 Punkten. Die wichtigste Änderung ist der Wirkungsbereich. |
| Schicksal besiegeln | Geändert | Ränge 1–5: Kritische Treffer von Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, haben eine Chance von 20/40/60/80/100%, einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen – wie in Classic. Die Wechselwirkung mit Verstümmeln geht aus dem Tooltip nicht hervor. [unbestätigt] |
| Toxin | Neu | Rang 1: Finishing-Move, der +30% Giftschaden und +10% Chance auf Giftanwendung gewährt. Dauer nach Combopunkten: 1/2/3/4/5 Punkte = 9/12/15/18/21 Sek. Voraussetzung: Verstümmeln (1/1). Konkurriert mit Zerhäckseln und Schadens-Finishing-Moves. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbessertes Ausweiden | Geändert | Aus dem Baum Meucheln verschoben. Ränge 1–3: Schaden von Ausweiden +7/+13/+20%. Classic: 5% auf Rang 1, 15% auf Rang 3. Die angezeigte Progression endet bei 20%. |
| Verbesserter finsterer Stoß | Unverändert | Ränge 1–2: Energiekosten von Finsterer Stoß −3/−5. Gleicher Effekt und gleicher Punkteaufwand. |
| Blitzartige Reflexe | Unverändert | Ränge 1–5: Ausweichchance +1/+2/+3/+4/+5%. |
| Durchbohrende Wunden | Geändert | Ersetzt Verbessertes Meucheln. Ränge 1–3: kritische Trefferchance von Meucheln +10/+20/+30%; kritische Trefferchance von Verstümmeln +5/+10/+15%; Meucheln hat eine Chance von 15/30/45%, einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen. |
| Abwehr | Geändert | Ränge 1–3: Parierchance +2/+4/+6%. Classic: 1% pro Punkt. Günstigerer Weg zu Riposte. |
| Präzision | Geändert | Ränge 1–3: Trefferchance +1/+2/+3%. In beiden Versionen 1% Trefferchance auf Rang 1. Endet jetzt bei 3 Punkten / 3% (Classic: 5 Punkte / 5%). Gifte sind ausdrücklich eingeschlossen. Spart zwei Punkte, insgesamt weniger Trefferchance. |
| Durchhaltevermögen | Geändert | Von fester Reduzierung auf Prozentwert umgestellt. Ränge 1–2: Abklingzeit von Sprinten und Entrinnen −30/−60%. Classic: −45 Sek. auf Rang 1, −1,5 Min. auf dem Höchstrang. Nicht direkt austauschbar. |
| Riposte | Unverändert | Rang 1: verursacht nach einem Parieren 150% Waffenschaden und entwaffnet das Ziel für 6 Sek. Voraussetzung: Abwehr (3/3). |
| Verbessertes Sprinten | Unverändert | Ränge 1–2: Das Aktivieren von Sprinten hat eine Chance von 50/100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen. |
| Verbesserter Tritt | Unverändert | Ränge 1–2: Tritt hat eine Chance von 50/100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen. Unabhängig von der Unterbrechung durch Tritt. |
| Perfekte Ausführung | Neu | Rang 1: Energiekosten von Ausweiden −10. |
| Beidhändigkeitsspezialisierung | Geändert | Ränge 1–5: Schaden der Schildhandwaffe +5/+10/+15/+20/+25%. Voraussetzung: Präzision (3/3). Classic: 10% auf Rang 1, 50% auf dem Höchstrang. Nur der Bonus dieses Talents wurde reduziert. |
| Klingenwirbel | Geändert | Rang 1: Nahkampfangriffstempo +20%, und Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen Gegner in der Nähe; hält 15 Sek. an. Forever nennt ausdrücklich Nahkampfangriffe. |
| Niedermetzeln | Neu | Ränge 1–5: Angriffe mit Äxten/Schwertern haben eine Chance von 1/2/3/4/5% auf einen zusätzlichen Angriff; kritische Trefferchance mit Dolchen/Faustwaffen +1/+2/+3/+4/+5%; Angriffe mit Streitkolben ignorieren 3/6/9/12/15% Rüstung. Classic hatte getrennte Waffentalente; der Streitkolbeneffekt wurde von Waffenfertigkeit/Betäubung auf Rüstungsdurchschlag umgestellt. |
| Waffenexperte | Geändert | Gewährt keine Waffenfertigkeit mehr. Ränge 1–2: Angriffen wird mit 1/2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder sie werden seltener pariert. Voraussetzung: Klingenwirbel (1/1). Ersetzt die 5 Punkte Waffenfertigkeit aus Classic – ein anderer Vorteil, keine direkte Umrechnung. |
| Aggression | Geändert | Meucheln kommt zu Finsterer Stoß und Ausweiden hinzu. Ränge 1–3: Schaden von Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden +2/+4/+6% – wie in Classic. |
| Adrenalinrausch | Geändert | Rang 1: Energieregeneration +100% für 15 Sek. Verdoppelt die Energieregeneration weiterhin für 15 Sek. |
| Getrennte Waffenspezialisierungen (Dolch, Schwert, Faustwaffe, Streitkolben) | Entfernt | In Niedermetzeln zusammengefasst. Es fehlen also nicht vier Boni zusätzlich zum Ersatz. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Camouflage | Geändert | Ränge 1–5: Bewegungsabzug in Verstohlenheit −3/−6/−9/−12/−15%; Abklingzeit von Verstohlenheit −2/−3/−4/−5/−6 Sek. Classic: +3% Bewegungsgeschwindigkeit, −1 Sek. auf Rang 1. Rang 5: in beiden Versionen 15% Bewegungsvorteil, aber die Reduzierung der Abklingzeit unterscheidet sich. |
| Meister der Täuschung | Geändert | Ränge 1–3: Gegner entdecken den Schurken in Verstohlenheit schlechter, als wäre der Schurke 1/2/3 Stufen höher. Classic nutzte fünf Ränge und einen weniger genauen Tooltip. Geändert haben sich die geringeren Punktkosten und der jetzt klar benannte Effekt. |
| Günstige Gelegenheit | Geändert | Ränge 1–2: Schaden von Meucheln, Erdrosseln, Hinterhalt und Verstümmeln +5/+10%. Beginnt mit 5% Schaden (Classic: 4%), schließt jetzt Verstümmeln ein. Classic: 20% bei 5 Punkten. |
| Reinlegen | Geändert | Ränge 1–3: Einem Angriff auszuweichen oder einem Zauber vollständig zu widerstehen, hat eine Chance von 33/67/100%, dem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen. Classic: 15% auf Rang 1, 45% auf dem Höchstrang. Setzt eingehende Angriffe voraus. |
| Flüchtigkeit | Unverändert | Ränge 1–2: Abklingzeit von Verschwinden und Blenden −45/−90 Sek. |
| Faule Tricks | Geändert | Ränge 1–2: Energiekosten von Kopfnuss und Blenden −25/−50%. Bei Blenden mit 30 Energie sind das mit vollen Talentpunkten 15 Energie. |
| Verbesserter Hinterhalt | Unverändert | Ränge 1–3: kritische Trefferchance von Hinterhalt +15/+30/+45%. |
| Initiative | Geändert | Ränge 1–3: Hinterhalt, Erdrosseln oder Fieser Trick haben eine Chance von 33/67/100%, einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen. Classic: 25% auf Rang 1, 75% auf dem Höchstrang. Eröffnungen lassen sich zuverlässiger planen. |
| Geisterhafter Stoß | Geändert | Rang 1: verursacht 125% Waffenschaden oder 180% mit einem Dolch in der Waffenhand; Ausweichchance +15% für 7 Sek.; gewährt 1 Combopunkt. Synergie mit Reinlegen unter Nahkampfdruck. |
| Verbessertes Ablenken | Geändert | Ränge 1–2: Radius von Ablenken +3/+5 Meter, und betroffene Gegner entdecken Verstohlenheit, als wären sie weitere 1/2 Stufen niedriger. |
| Geschärfte Sinne | Geändert | Ränge 1–2: Die Entdeckung von Verstohlenheit steigt, als wäre der Schurke 1/3 Stufen höher; Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, −2/−4%. Classic hat dieselbe Vermeidung, beziffert die Entdeckung aber nicht. |
| Konzentration | Geändert | Rang 1: fügt dem Ziel 2 Combopunkte hinzu; sie müssen innerhalb von 20 Sek. ergänzt oder verbraucht werden. Liefert weiterhin zwei Combopunkte. Jetzt bleiben 20 Sek., um sie zu nutzen (Classic: 10 Sek.). |
| Gezahnte Klingen | Geändert | Ränge 1–3: Angriffe ignorieren 3/6/9% Rüstung; Schaden von Blutung +10/+20/+30%. Classic ignorierte einen festen, mit der Stufe steigenden Rüstungswert; die Prozentversion hängt von der Rüstung des Ziels ab. |
| Gemeinheiten | Geändert | Ränge 1–2: Energiekosten von Fieser Trick und Erdrosseln −10/−20; für Erdrosseln müsst ihr nicht mehr hinter dem Ziel stehen. Die übrigen Voraussetzungen von Erdrosseln gelten weiterhin. |
| Vorbereitung | Unverändert | Rang 1: setzt die Abklingzeit der anderen Schurkenfähigkeiten sofort zurück. Die breite Formulierung zum Zurücksetzen der Abklingzeiten stammt aus Classic. |
| Blutsturz | Geändert | Rang 1: sofortiger Schlag für 100% Waffenschaden oder 145% mit einem Dolch; das Ziel erleidet 15 Sek. lang +15% Schaden durch die Blutung des Schurken; gewährt 1 Combopunkt. Voraussetzung: Gezahnte Klingen (3/3). In Classic erhöhte es den erlittenen physischen Schaden um einen festen Wert mit begrenzten Aufladungen. |
| Exitus | Neu | Ränge 1–5: Schaden von Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz gegen Ziele unter 35% Gesundheit +2/+4/+6/+8/+10%. Voraussetzung: Gemeinheiten (2/2). Meucheln ist nicht eingeschlossen. |
| Halsabschneider | Neu | Ränge 1–5: Meucheln hat eine Chance von 3/6/9/12/15%, dass der nächste Hinterhalt innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit voraussetzt. Hinterhalt wird dadurch weder kostenlos, noch entfällt die Bedingung, hinter dem Ziel zu stehen. |
| Tausend Schnitte | Neu | Rang 1: Jeder periodische Schadenstick von Blutung senkt die Energiekosten des nächsten Blutsturz oder Meucheln innerhalb von 10 Sek. um 3; bis zu 5-mal stapelbar. Voraussetzung: Vorbereitung (1/1). Mit vollem Stapel spart ihr 15 Energie. |
| Kunstgriff | Entfernt | Fehlt im Baum. Kein Hinweis darauf, dass es zur Grundfähigkeit wurde. |
| Verbesserte Kopfnuss | Entfernt | Als Talent nicht vorhanden. Laut aufgezeichnetem Tooltip von Kopfnuss bricht die Fähigkeit die Verstohlenheit nicht. |
| Todbringer | Entfernt | Fehlt im Baum. Kein Hinweis darauf, dass es zur Grundfähigkeit wurde. |
Das Demo-Zauberbuch klärt einige Punkte:
| Zauber | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Kopfnuss | Geändert | Ihr bleibt in Verstohlenheit, braucht aber weiterhin ein humanoides Ziel, das sich nicht im Kampf befindet. Laut aufgezeichnetem Tooltip von Kopfnuss bricht die Fähigkeit die Verstohlenheit nicht. Sie kann keine Waffen-Procs mehr auslösen, die sie früher vorzeitig beendet haben. |
| Ablenken | Geändert | Senkt jetzt 10 Sek. lang die Entdeckung von Verstohlenheit bei betroffenen Gegnern, als wären sie eine Stufe niedriger – noch vor dem zusätzlichen Effekt von Verbessertes Ablenken. |
| Blenden | Geändert | Aufgezeichnet mit 30 Energie und 5 Min. Abklingzeit, verbraucht weiterhin Blendungspulver. Ein Charakter mit Talenten kann 15 Energie und 3,5 Minuten anzeigen, daher wäre es irreführend, diesen Tooltip als Grundzauber zu übernehmen. |
| Klingenwirbel | Durch Talent | Erscheint im aufgezeichneten Zauberbuch, weil dieser Schurke das Talent gewählt hat. Dadurch wird es nicht zur Grundfähigkeit. |
| Adrenalinrausch | Durch Talent | Erscheint im aufgezeichneten Zauberbuch, weil dieser Schurke das Talent gewählt hat. Dadurch wird es nicht zur Grundfähigkeit. |
| Ausweiden | Hinweis | Schadenswerte eines Demo-Charakters können seine Ausrüstung und Talente enthalten. Der aufgezeichnete Schaden von Ausweiden gilt nicht als reiner prozentualer Buff. |
| Combopunkte beim Zielwechsel | Hinweis | Kein verifizierter Test. Das verdient eine eigene Prüfung statt einer Vermutung anhand alter Tooltip-Formulierungen. |
Schurken haben fraktionsübergreifend neun Optionen, wenn man die beiden Himmelsgeborenen-Versionen getrennt zählt. Die Werte der Volksfähigkeiten unten entsprechen dem Stand des Updates vom 26. Oktober.
| Fraktion | Volk | Völkerboni |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Kochendes Blut gewährt 15 Sek. lang +10% Angriffs- und Zaubermacht, 2 Min. Abklingzeit. Fluch brechen entfernt sofort alle Flüche und Verderben und verringert den erlittenen magischen Schaden 8 Sek. lang um 5%. Befehlsgewalt erhöht den Schaden der Begleiter von Jägern und Hexenmeistern um 5% und bringt einem Schurken daher nichts, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%. |
| Horde | Untoter | Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf, 2 Min. Abklingzeit, kann aber nicht eingesetzt werden, solange ihr durch Streuschuss desorientiert seid. Kannibalismus stellt 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% Gesundheit und Mana aus einer humanoiden oder untoten Leiche wieder her. Unterwasseratmung hält 300% länger an, und Berührung des Grabes gibt euren Zaubern und Angriffen eine Chance von 20%, bis zu 5% eurer maximalen Gesundheit zu entziehen, höchstens einmal alle 15 Sek. |
| Horde | Troll | Berserker gewährt 15 Sek. lang +10% Angriffs- und Zaubertempo. Rasche Regeneration stellt kanalisiert über 6 Sek. 50% der maximalen Gesundheit wieder her und wird durch Bewegung, Aktionen oder erlittenen Schaden abgebrochen. Wildtierschlächter fügt +5% Schaden gegen Wildtiere hinzu, und Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 20% und lässt 20% davon im Kampf aktiv. |
| Horde | Himmelsgeborener der Windformer | Luftwandeln ermöglicht 10 Sek. lang einen kontrollierten Gleitflug, 90 Sek. Abklingzeit. Himmelssicht gewährt 15 Sek. lang +15% Bewegungsgeschwindigkeit und kann in Bewegung gewirkt werden. An einer Elementarkonvergenz gewirkt, gewährt sie zusätzlich 1 Std. lang „Aufgeladen“: Himmelssicht erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit dann um 30%, und der Effekt bleibt auch nach dem Tod erhalten, bis ihr einen Schlachtzug betretet. Windgesegnet gewährt +2% Tempo für Nahkampf, Distanzkampf und Zauber, und Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5%. |
| Allianz | Mensch | Überlebenswille entfernt alle Betäubungen, 3 Min. Abklingzeit. Wachsamkeit verbessert 20 Sek. lang die Entdeckung von Verstohlenheit, Gnadenlos fügt allen Zaubern und Angriffen mit jeder Waffe +1% kritische Trefferchance hinzu, und Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10%. |
| Allianz | Zwerg | Steingestalt entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, verhindert sie und verringert 8 Sek. lang den erlittenen physischen Schaden um 10%. Schatzsucher spürt Schätze in der Nähe auf und gibt in den meisten Truhen eine Chance auf zusätzliche Gegenstände. Artisan's Precision fügt +1% Trefferchance mit Zaubern und Angriffen hinzu, und Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5%. |
| Allianz | Nachtelf | Elunes Licht gewährt 15 Sek. lang +10% kritische Trefferchance, 3 Min. Abklingzeit. Schattenmimik kann im Kampf eingesetzt werden. Schnelligkeit gewährt +1% Ausweichen und +2% Laufgeschwindigkeit, die sich jetzt mit anderen Geschwindigkeitseffekten stapelt, und macht eure Verstohlenheit schwerer zu entdecken, und Irrwischgeist erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit im Tod um 75%. |
| Allianz | Gnom | Entfesselungskünstler entfernt bewegungseinschränkende Effekte und verhindert sie 3 Sek. lang. 8 Sek. lang, nachdem ihr Heureka! gedrückt habt, kosten eure Schadensfähigkeiten 10% weniger Energie und verursachen 10% mehr Schaden. Wacher Geist fügt +5% maximale Energie hinzu, und Technologist lässt Ingenieursgeräte seltener versagen. |
| Allianz | Himmelsgeborener des Hohen Ordens | Leylinie lesen erhöht die Gesundheits- und Manaregeneration 15 Sek. lang um 50%, kann in Bewegung gewirkt werden und lässt sich nicht einsetzen, solange Anregen aktiv ist. An einer Leylinie gewirkt, gewährt es zusätzlich 1 Std. lang „Eingestimmt“: Der Regenerationsbonus von Leylinie lesen steigt dann auf 100%, und der Effekt bleibt auch nach dem Tod erhalten, bis ihr einen Schlachtzug betretet. Windgesegnet gewährt +2% Tempo für Nahkampf, Distanzkampf und Zauber, Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5%, und Luftwandeln ermöglicht 10 Sek. lang einen Gleitflug, 90 Sek. Abklingzeit. |
Der Schurke in WoW Forever behält die vertraute Struktur aus Meucheln, Kampf und Täuschung, verändert aber deutlich, wie viele Talente funktionieren. Mehrere Classic-Talente wurden verschoben, auf weniger Ränge zusammengefasst oder um zusätzliche Effekte erweitert, während Fähigkeiten wie Toxin, Verstümmeln, Perfekte Ausführung, Niedermetzeln, Exitus, Halsabschneider und Tausend Schnitte Mechaniken einführen, die aus späteren WoW-Versionen bekannt sind, aber eigene Werte und ein eigenes Verhalten in Forever haben. Kunstgriff, Verbesserte Kopfnuss, Todbringer sowie die getrennten Spezialisierungen für Dolche, Schwerter, Faustwaffen und Streitkolben verschwinden ganz aus den Talentbäumen, während die Tooltips im Zauberbuch zu Kopfnuss, Ablenken und Blenden klären, wie sich die Grundfähigkeiten außerhalb der Bäume verhalten. Ein wiederkehrender Designgedanke verbindet die Bäume: Verstümmeln kommt in mehreren Talentlisten von Meucheln vor und gibt dem Baum eine zweite Option, mit Waffen zuzuschlagen; Kampf bündelt die Waffenboni in Niedermetzeln, während Perfekte Ausführung häufige Finishing-Moves belohnt; und Täuschung verknüpft die Ticks von Blutung über Tausend Schnitte mit den Energiekosten der Aufbaufähigkeiten und ergänzt über Halsabschneider und Exitus reaktive Eröffnungen. Dadurch zählen die Planung der Combopunkte und die Wahl des Finishing-Moves mehr als eine einzige feste Rotation.
Schurken behalten in WoW Forever drei Talentbäume: Meucheln, Kampf und Täuschung. Alle drei wurden im Vergleich zu WoW Classic überarbeitet – mit geänderter Anzahl an Rängen, verschobenen Talenten, neuen Fähigkeiten und mehreren Waffenspezialisierungstalenten aus Classic, die zusammengefasst oder entfernt wurden.
WoW Forever behält die vertraute Struktur aus Meucheln, Kampf und Täuschung, verändert aber, wie sich jeder Baum entwickelt. Meucheln erhält neue Wechselwirkungen mit Giften und Verstümmeln, Kampf fasst mehrere Waffentalente in Niedermetzeln zusammen, und Täuschung ergänzt neue Mechaniken rund um Hinrichtung, Hinterhalt und Blutung.
Ja. Mit dem WoW Forever Schurken-Talentrechner könnt ihr die vollständigen Bäume Meucheln, Kampf und Täuschung ansehen und eure Talentpunkte planen.
Ja. Verstümmeln ist ein neues Talent im Baum Meucheln, das mit beiden Waffen angreift, gegen vergiftete Ziele zusätzlichen Schaden verursacht und 2 Combopunkte gewährt. Mehrere andere Schurkentalente wurden ebenfalls angepasst, damit sie mit Verstümmeln zusammenwirken.
Toxin ist ein neuer Finishing-Move im Baum Meucheln, der den Giftschaden um 30% und die Chance auf Giftanwendung um 10% erhöht. Die Dauer steigt mit der Anzahl der verbrauchten Combopunkte und erreicht bei 5 Combopunkten 21 Sek.
Niedermetzeln ist ein neues Kampftalent, das die getrennten Waffenspezialisierungstalente aus Classic ersetzt. Schwerter und Äxte können einen zusätzlichen Angriff auslösen, Dolche und Faustwaffen erhalten kritische Trefferchance, und Streitkolben erhalten Rüstungsdurchschlag.
In WoW Forever stehen Schurken derzeit neun Völker zur Wahl: Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener der Windformer für die Horde sowie Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens für die Allianz. Jedes Volk hat eigene Kampf- und Nutzen-Volksfähigkeiten, die sich auf das Leveln, PvP oder die Mobilität auswirken können.
Ihr plant eine Gruppe oder einen zweiten Charakter? Jede andere Klasse hat ihren eigenen Talent-Guide, und die Übersicht der Klassenänderungen vergleicht alle neun direkt miteinander.