Schurken leveln in Forever schneller als jemals zuvor in Classic, hauptsächlich dank Änderungen, die man erst beim Spielen bemerkt. Energie regeneriert sich nun kontinuierlich statt alle zwei Zecken, Kombopunkte bleiben beim Zielwechsel erhalten, Gifte skalieren mit Angriffskraft und halten länger an, und Schurken können endlich Äxte benutzen. Der Kampf ist nach wie vor der zuverlässigste Weg zu Stufe 60, während der überarbeitete Täuschung mit Blutung und Geisterstoß eine echte Alternative für Spielern darstellt, die gerne aus dem Hinterhalt angreifen.
Im Folgenden erklären wir die beste Spezialisierung, stellen fertige Talentverteilungen für unseren Rechner bereit und behandeln die Rotation, den Waffenwechsel-Trick für Hinterhalt, Gifte, Völker, Berufe und das Campen, Erbe Talente und Instanzen beider Fraktionen. Die Stufen 1–30 wurden in der Beta getestet, die auf Stufe 30 begrenzt ist; die Stufen 31–60 basieren auf den Beta-Daten und werden nach dem Start am 4. November aktualisiert.
Bei jeder Schurke Spezialisierung werden Kombopunkte aufgebaut und für Finisher ausgegeben, die Wahl hängt also davon ab, wie man einen Kampf beginnen möchte: im Nahkampf mit jeder beliebigen Waffe oder aus dem Hinterhalt mit Dolchen.
| Spezifikation | Waffen | Am besten geeignet für | Stärken | Schwächen |
|---|---|---|---|---|
| Kampf | Alle Einhänder, langsame Waffenhand | Solo-Quests, die meisten Spielern | Konterangriff frühzeitig, Hagel für zwei Gegner, funktioniert mit jedem Waffentyp | Einfache Rotation, die auf Waffenverbesserungen basiert |
| Täuschung | Dolche oder andere Waffen mit Blutung | Spielern, die Schleichangriffe und Instanzen mögen | Große Würgegriffe und Hinterhalt als Eröffnungsangriffe, Geisterhafter Schlag und Verteidigungsaufbau | Schwächer bis zur Blutung bei 30 |
| Meucheln | Dolche | Gruppeninhalte später im Spiel | Verstümmeln und stärkere Gifte | Rücklastig: schwach vor Verstümmeln und Schicksal besiegeln |
Unsere Empfehlung: Skillt auf Kampf. Ihr Talent ist ab dem ersten Punkt stark, ihr benötigt keinen bestimmten Waffentyp und könnt mit Hagel zwei Gegner gleichzeitig ausschalten. Wählt Täuschung mit Blutung, wenn ihr lieber aus dem Hinterhalt angreift, und hebt Meucheln für Stufe 60 auf, wenn ihr Verstümmeln und Schicksalssiegel kombiniert bekommt.
Schurke Leveling Builds
Wähle eine Zusammenstellung, um sie im Talentrechner zu öffnen.
Kampf-Build: Stufen 10–30
Beliebige Waffen · Solo-Quests
Dieser Build geht direkt den Kampfbaum entlang: Zuerst Verbesserter Finsterer Schlag und Verbessertes Ausweiden, dann Präzision und Ablenkung für Riposte, Ausdauer für kürzere Sprint- und Ausweich- Abklingzeiten und schließlich Hagel auf Stufe 30.
Schurke, Stufe 30
Die Talente, die es Carry:
Kampf-Build: Stufen 31–60
Vollständiges Kampfsystem mit Meucheln Talenten · Folgt den Beta-Daten
Ab Stufe 30 schließt du die Spezialisierung Zweihandkampf, Hack and Slash (wodurch alle Waffenspezialisierungen in einem Talent vereint werden), Waffenexpertise, Aggressivität und Adrenalinrausch ab und investierst die restlichen Punkte in Meucheln für Boshaftigkeit, Tödlichkeit, Unerbittliche Vorstöße und Kaltes Blut. Dieser Abschnitt basiert auf Beta-Daten und wird nach dem Release überprüft.
Schurke, Stufe 60
Täuschung Blutungssteigerung: Stufen 10–30
Schleichangriffe · Dolche oder jede andere Waffe
Wenn du jeden Kampf lieber aus dem Hinterhalt eröffnest, bietet dir dieser Täuschung Build Gelegenheit und Tarnung für stärkere und schnellere Angriffe, Vorbereitung und Geisterhafter Schlag zur Verteidigung, Initiative und Vorsatz für zusätzliche Kombopunkte sowie Blutung auf Stufe 30, die mit jeder Waffe funktioniert und den Effekt von Zerreißung verstärkt. Beginne mit Würgegriff, der mehr Schaden verursacht, als die meisten Spielern erwarten, gefolgt von Blutung und einer vollen Zerreißung.
Täuschungsschurke, Stufe 30
Zwei Änderungen an der Spielmechanik sorgen für ein flüssigeres Spielgefühl des Ewigen Schurke. Die Energie regeneriert sich nun kontinuierlich, sodass ein 45-Energie -Finsterer Schlag etwa 4,25 Sekunden nach dem letzten Einsatz wieder bereit ist, anstatt auf einen dritten 2-Sekunden-Tick warten zu müssen. Außerdem verschwinden Kombopunkte nicht mehr beim Zielwechsel: Man baut zwei Kombopunkte auf einem Gegner auf, wechselt zum anderen, und sie stehen für den Finisher weiterhin zur Verfügung.
Während der Quests ist Zerteilen und Würfeln wertvoller als Ausweiden. Der Großteil deines Schadens stammt immer noch von automatischen Angriffen mit zwei Waffen, und Zerteilen und Würfeln beschleunigt all diese Angriffe.
Bei einer Normal Entnahme gehen Sie in dieser Reihenfolge vor:
Ein einfaches Makro spart eine Taste: Legen Sie Riposte und Sinister Strike auf eine Taste, sodass Riposte verwendet wird, wenn verfügbar, und ansonsten Sinister Strike.
#showtooltip Sinister Strike /startattack /cast Riposte /cast Sinister Strike
Schurken besitzen keine Selbstheilung, daher besteht die Kunst darin, Schaden zu vermeiden, anstatt sich davon zu erholen. Mit Ausweiden wird ein Gegner lange genug kampfunfähig gemacht, um einen Verband anzulegen, Ausweichen macht einen Kampf gegen zwei Gegner sicher, und Verschwinden entfernt euch aus dem Kampf, wenn alles andere fehlschlägt. Denkt daran, dass erlittener Schaden im Schleichmodus die Schleichfähigkeit beendet.
Waffen sind die größte Verbesserung, die ein Schurke beim Leveling erhält, und Forever erweitert eure Möglichkeiten: Schurken können jetzt Äxte benutzen, und das Kampftalent Hack and Slash vereint alle Waffenspezialisierungen zu einer einzigen, sodass ihr alles benutzen könnt, was ihr findet, ohne eure Fähigkeiten neu zu verteilen.
Nimm die Waffe mit dem höchsten Maximalschaden in die Waffenhand, da Finsterer Stoß, Hinterhalt und Überfall mit ihrem Schaden skalieren. Die Schildhand verursacht ohnehin 50 % des Schadens, daher ist eine schnelle Nebenhandwaffe besser: Sie schwingt öfter und verursacht mehr Gift.
Hinterhalt und Dolchstoß benötigen einen Dolch in der Waffenhand, doch Schwert oder Axt sind oft die beste Waffenhand. Erfahrene Schurken führen beide Waffen mit sich und wechseln per Makro: Sie beginnen mit Hinterhalt und einem Dolch und wechseln dann für Finsterer Stoß zur langsameren Waffe. Jedes Makro rüstet die richtige Waffe in Slot 16 (Waffenhand) und 17 (Schildhand) aus und wirkt anschließend die Fähigkeit. Ein Waffenwechsel löst die globale Abklingzeit aus und setzt den Timer zurück; daher muss das Makro zweimal betätigt werden.
#showtooltip Ambush /equipslot 16 [your dagger] /equipslot 17 [your sword] /cast Ambush
Füge /startattack nicht zum Backstab- oder Ambush- Makro hinzu: Ein automatischer Angriff kann Gouge oder deine Tarnung aufheben, bevor der Eröffnungsangriff trifft.
Drei Schurke Klassenquests belohnen euch mit kostenloser Ausrüstung. Auf Stufe 10 erhaltet ihr eine starke Waffe für den Spielbeginn, auf Stufe 20 den Pyrewood Ring und auf Stufe 30 die Rubin-verzierte Klinge. Wenn ihr Die Todesminen abschließt, könnt ihr bei Edwin van Cleef um die Grausame Stachel-Waffe würfeln.
Gifte werden ab Stufe 20 freischalten und funktionieren in Forever anders: Sie verbrauchen Ladungen statt eines Timer, halten länger an, skalieren mit der Angriffskraft, können kritische Treffer landen und sind mit Schleifsteinen und Windzorn kombinierbar. Nutze Sofortgift beim Leveling; Tödliches Gift lohnt sich nur in längeren Kämpfen.
Bei den Attributen ist Beweglichkeit am wichtigsten, dann Stärke oder Angriffskraft und schließlich Ausdauer. Ein wenig Willenskraft hilft bei der Regeneration zwischen den Kämpfen; Intelligenz bringt dir nichts.
Neun Völker können in Forever zu Schurken werden, darunter beide Seiten der Himmelsgeborener. Die Volksfähigkeiten sind weniger wichtig als die Waffen, also wähle einfach die, die dir am besten gefällt. Wenn du die stärkste Option willst, sind dies die besten.
| Völker | Fraktion | Wichtige Rassenmerkmale für einen Schurke | Warum es beim Leveling hilft |
|---|---|---|---|
| Orc | Horde | Blut, Axtspezialisierung, Zähigkeit | 10 % Aufgeladen auf Anfrage, und Äxte sind jetzt Schurke |
| Untoter | Horde | Berührung des Grabes, Kannibalisieren, Wille der Verlassenen | Angriffe verbrauchen Lebenspunkte, und Kannibalisieren heilt zwischen den Kämpfen; das ist die einzige Möglichkeit für einen Schurke, sich selbst zu heilen. |
| Troll | Horde | Schnelle Regeneration, Berserker | Heilt außerhalb des Kampfes 50 % deiner Gesundheit über 6 Sekunden. |
| Mensch | Allianz | Schwertspezialisierung, Überleben | 2 % kritische Trefferchance mit Schwertern im Kampf |
| Nachtelf | Allianz | Elunes Licht, Schnelligkeit, Schattenverschmelzung | 10 % kritische Trefferchance für 15 Sekunden und 2 % Bewegungsgeschwindigkeit |
| Gnom | Allianz | Eureka!, Weitblickender Geist, Ausbrecherkönig | Günstiger, stärkere Fähigkeiten und 5 zusätzliche maximale Energie |
| Zwerg | Allianz | Steinform, Keulenspezialisierung | Entfernt Blutungen und Vergiftungen und reduziert physische Schäden. |
Auf einem PvP Realm haben die Fähigkeiten Entfesselungskünstler der Gnome und Zähigkeit der Orks die Nase vorn.
Forever behält die Classic Spielerfahrung bei, führt die Spielern aber in die offene Welt. Seit der Beta vom 1. Oktober geben Dungeon-Quests nur noch die Hälfte der alten Bonuserfahrung, und Dungeon-Gegner geben deutlich weniger EP als in Classic, selbst nach der 20%igen Erhöhung am 8. Oktober. Auch die Anzahl niedrigstufiger Gegner wurde absichtlich reduziert. Sobald ein Gebiet grün wird, sollte man es also verlassen. Schleichen ist hier hilfreich: Man kann an ganzen Lagern vorbeigehen, um den einen benannten Gegner zu finden, den eine Quest benötigt.
| Level | Horde | Allianz |
|---|---|---|
| 1–10 | Durotar, Tirisfal oder Zephras-Insel | Wald von Elwynn, Dun Morogh, Teldrassil oder Zephras Isle |
| 10–20 | Das Ödland, Silberwald | Westfall, Loch Modan, Dunkelküste |
| 20–30 | Steinkrallengebirge, Eschental, Vorgebirge des Hügellands | Rotkammgebirge, Dämmerwald, Sumpfland, Eschental |
| 30–40 | Tausend Nadeln, Desolace, Das Arathihochland, Schlingendorntal | Das Arathihochland, Desolace, Schlingendorntal |
| 35–45 | Riverglades (neu in Forever) | Riverglades (neu in Forever) |
| 40–50 | Tanaris, Feralas, Das Hinterland, Ödland | Tanaris, Feralas, Das Hinterland, Ödland |
| 50–60 | Der Krater von Un'Goro, Teufelswald, Brennende Steppe, Winterquell, Östliche Pestländer | Der Krater von Un'Goro, Teufelswald, Brennende Steppe, Winterquell, Östliche Pestländer |
Absolviere jeden Dungeon einmal, um Quests und Waffen zu erhalten: Der Flammenschlund oder Die Todesminen ( Grausamer Stachel ), die neuen Ruinen von Lordaeron, Die Höhlen des Wehklagens, die Burg Schattenfang, die Tiefschwarze Grotte sowie die neue Ausgrabungsstätte und die Stadt Dalaran ab Stufe 20. Unsere WoW Forever Instanzen listet jeden Dungeon mit seinem Stufenbereich auf.
Falls Ihr Zeitplan keine Zeit für einen kompletten Aufstieg lässt, kann unser WoW Forever Leveling Service einen Schurke auf Stufe 60 bringen, während Sie sich auf das Endgame konzentrieren.
Jeder Handwerk gewährt bei Fertigkeitsstufen von 150, 225 und 300 jeweils einen Erbe. Für einen Schurke lohnen sich beim Leveling folgende Berufe besonders:
Unser WoW Forever Berufsleitfaden deckt alle Rezeptpfade von 1 bis 300 ab.
Camping verbindet eure Berufe: Jeder Beruf erlaubt es euch, einen Gegenstand mit einem Buff zu platzieren, den alle im Lager teilen – bis zu drei Gegenstände pro Lagerplatz. Haltet beim Leveling Ausschau nach dem Campingstuhl ( Kürschnerei), dem Fischglas (Angeln) und dem Magnetstein ( Bergbau). Das Zelt (Lederverarbeitung ) gewährt stattdessen 5 % mehr Ruhe-EP. Bittet einen Freundlich Bergmann um einen Magnetstein, falls ihr nicht selbst Meins!.
Abenteuerlust ist die beste Wahl für den Anfang: Schurken haben keine Selbstheilung, und auf Stufe 5/5 heilt jeder nicht triviale Kill außerhalb von Instanzen, Schlachtzüge und Schlachtfelder 5 % eurer Gesundheit über 10 Sekunden. Mit einem Zweitcharakter ermöglicht euch Talentiert, Riposte und Hagel mehrere Stufen früher zu erreichen.
In unserem WoW Forever Vermächtnispunkte Leitfaden erklären wir, woher jeder einzelne Erbe Punkt stammt.
Schurken bringen hohen Schaden gegen einzelne Ziele und Kontrolle in eine Gruppe ein:
Ein paar Gewohnheiten aus der Beta-Gruppe beschleunigen den Aufstieg spürbar:
Dies sind die Fragen, die Spielern am häufigsten zum Thema Leveling eines Schurke in Forever stellen.
Welche Schurke Spezialisierung eignet sich am besten zum Leveling in WoW Forever? Kampf ist für die meisten Spielern die beste Wahl. Täuschung mit Blutung ist eine starke Alternative, wenn man gerne mit Schleichangriffen beginnt, während Meucheln erst ab etwa Stufe 60 richtig zur Geltung kommt.
Können Schurken in WoW Forever Äxte benutzen? Ja. Äxte sind jetzt Schurke, und durch den Perk Hack and Slash ist jeder Waffentyp im Kampf gleichermaßen effektiv.
Werden die Kombopunkte zurückgesetzt, wenn ich das Ziel wechsle? Nein. In Forever bleiben sie auf dem Ziel, auf dem sie aufgebaut wurden. Du kannst also wechseln und Rücken, ohne sie zu verlieren.
Welches Gift sollte ich beim Leveling verwenden? Sofortgift auf beiden Waffen. Gifte verbrauchen jetzt Ladungen, halten länger an und skalieren mit der Angriffskraft; Tödliches Gift ist nur in längeren Kämpfen besser.
Benötige ich Dolche, um einen Schurke zu leveln? Nein. Kampf und Blutung funktionieren mit jeder Waffe. Dolche sind wichtig für Hinterhalt, Meucheln und Verstümmeln, und ein Waffenwechsel-Makro ermöglicht es dir, mit einem Dolch zu beginnen und mit einem Schwert oder einer Axt weiterzukämpfen.
Sobald du Stufe 60 erreicht hast, bringen dich diese Guides mit deinem Schurke noch weiter: