Seit über 20 Jahren kennen wir World of Warcraft in seiner ursprünglichen Form – doch World of Warcraft Forever ist mehr als nur eine weitere Erweiterung. Die Entwickler haben sich bewusst dafür entschieden, Klassenfertigkeiten und Talente teilweise zu überarbeiten, um den Spielern ein abwechslungsreicheres Gameplay und ein spürbar moderneres Spielgefühl zu bieten. In diesem Artikel Bitte recht aufmerksam wir uns den Hexenmeister Talenten der aktuellen Spielversion und zeigen genau, wie sie sich von der Classic Version unterscheiden.
Dieser Leitfaden behandelt die Überarbeitung des Hexenmeister in der Reihe Für immer Klassen . Alle drei Talentbäume – Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung – werden ausführlich beschrieben, gefolgt von Zauberbüchern, Anmerkungen zu Flüchen und Verfluchungen sowie den fünf verfügbaren Hexenmeister.
Hexenmeister haben in Forever einige interessante Optionen. Ihr könnt einen Fluch und einen Bann auf denselben Gegner wirken. Dämonologie kann einen Opferzauber mit einem aktiven Begleiter kombinieren, und Zerstörung bietet mehr Gründe, Feuer und Schatten einzusetzen. Im Folgenden findet ihr eine vollständige Übersicht aller Talente, inklusive des ersten Punktes und der vollständigen Investition, sowie der Zauberänderungen und Volksfähigkeiten. Einige höhere Ränge basieren noch auf Schätzungen, und umstrittene Werte sind gekennzeichnet.
Ausgangspunkt ist der Talentrechner in seiner jetzigen Form – und es wird nicht lange dauern, bis bestimmte Änderungen Ihre Bitte recht aufmerksam erregen.
Von dort aus gehen wir die vollständige Liste der Hexenmeister Talente durch und beschreiben detailliert, wie sich jedes einzelne Talent seit der vorherigen Version des Spiels weiterentwickelt hat.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Leben | Unverändert | Ränge 1–2: Leben - Mana wird um +10/+20 % erhöht. Beide Stufen geben in beiden Versionen 20 %. |
| Unterdrückung | Aktualisiert | Wirkt sich nun auf alle Zauber und Angriffe aus. Ränge 1–5: Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %; gesamte generierte Bedrohung 4/-8/-12/-16/-20 %. Die 2 % Reduzierung der Gebrechen Resistenz aus Classic auf Rang 1, die maximal 10 % für Gebrechen allein erreicht. Auch für Zerstörung oder Dämonologie Builds lohnt sich nun ein Blick auf diese erste Reihe. |
| Verbesserte Korruption | Aktualisiert | Behält die Zauberzeitreduktion bei und erhöht den Schaden. Ränge 1–5: Verderbnis: Zauberzeit 0,4/-0,8/-1,2/-1,6/-2,0 Sek. und Schaden +2/+4/+6/+8/+10 %. Mit allen fünf Punkten reduzieren beide Versionen die Zauberzeit um 2 Sek., während Für immer zusätzlich 10 % mehr Schaden gewährt. |
| Fluch | Neu | Ränge 1–5: Periodischer Schaden durch Hexenmeister +1/+2/+3/+4/+5 %. Es betrifft mehrere Schadenspunkte, daher erhöht sich der Bonus, je mehr Schadenseffekte aktiv sind. |
| Seelenernte | Neu | Aktiviert sich, wenn ein Gegner stirbt, während Seelenentzug auf ihm wirkt. 10 Sekunden lang, Ränge 1–2: Die Normal Manaregeneration (50/100 %) bleibt während des Wirkens erhalten und die gesamte Manaregeneration erhöht sich um 50/100 %. Die Wirkungsdauer beträgt 10 Sekunden. Dies gibt dir einen Grund, einen Gegnerzug mit Seelenentzug abzuschließen, bevor du zum nächsten Gegner Es geht voran. |
| Verbesserte Abflüsse | Aktualisiert | Ränge 1–3: Leben, Seelenentzug und Geißel +7/+13/+20 % Heilung/Schaden. In Classic belohnte das Talent das Aufrechterhalten von Gebrechen Effekten auf dem Ziel. Für immer erhöht stattdessen die Heilung/den Schaden der Lebensentzugszauber pauschal und fügt Geißel hinzu. |
| Verbesserter Fluch der Qual | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Fluch der Qual. Ränge 1–2: Schaden von Fluch der Qual +5/+10 %. Bei voller Investition beträgt der Bonus 10 % für zwei Punkte gegenüber 6 % für drei Punkte in der Classic. Mehr Schaden und ein gesparter Punkt. |
| Eisenkonzentration | Aktualisiert | Schützt Leben, Manaentzug, Seelenentzug und Zerfleischen vor Schadensrückstoß. Ränge 1–3: 23/47/70 % Chance, Schadensunterbrechungen zu widerstehen. Classic: 14 % auf Rang 1, maximal bei 5 Punkten. Das Maximum bleibt bei 70 %, benötigt aber nur drei statt fünf Punkte. Dadurch wird der Zauber nicht immun gegen tatsächliche Unterbrechungen. |
| Fluch verstärken | Unverändert | Die Wirkung bleibt gleich. Rang 1: 30 Sekunden lang erhält der nächste Fluch der Schwäche oder der nächste Fluch der Qual +50 % Effekt, der nächste Fluch der Erschöpfung +20 % Effekt. Der Name von Qual wurde in Fluch geändert, die Werte hier jedoch nicht. |
| Pandemie | Aktualisiert | Krix berichtet, dass DoTs im Dämonologie-Build kritisch treffen können. Ränge 1–3: Kritischer Schadensbonus von Verderbnis, beiden Fluchzaubern, Seelenentzug, Leben, Leben und Zerfleischen +33/+67/+100 %. Dieser Bonus erhöht sich bei kritischen Treffern. Es handelt sich nicht um zusätzliche kritische Trefferchance. Dieser Unterschied ist wichtig, wenn du entscheidest, wie viel kritischen Schaden deine Ausrüstung bringen soll. |
| Böswilligkeit | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Trefferchance von Schattenzaubern +1/+2/+3/+4/+5 %. Dies ist das Talent für kritische Trefferchance, das neben dem Bonus auf kritischen Schaden von Pandemie wirkt. |
| Einbruch der Nacht | Aktualisiert | Ränge 1–2: Verderbnis, Seelenraub, Leben und Zerfleischen haben eine Chance von 2/4 %, den nächsten Schatten sofort wirken zu lassen. Verderbnis und Leben zählen weiterhin dazu. Die Chance bleibt bei 2 % mit einem Punkt und 4 % mit beiden Punkten, genau wie in Classic. Dieser Effekt kann nun auch durch den Einsatz von Seelenraub und Zerfleischen ausgelöst werden. |
| Fluch der Erschöpfung | Aktualisiert | Rang 1: Verringert das Bewegungstempo 12 Sek. lang um 30 %; nur ein Fluch pro Hexenmeister kann ein Ziel betreffen. Voraussetzung: Fluch verstärken (1/1). Erhöht von 10 % beim Das Original Ein-Punkt-Talent. In Classic benötigte man die separate Vier-Punkte-Verbesserung, um 30 % zu erreichen. Diese stärkere Verlangsamung ist nun in einem einzigen Talent enthalten, was nützlich ist, wenn man Distanz benötigt, um einen Zauber abzuschließen. |
| Siphon Leben | Unverändert | Der angezeigte Rang bleibt unverändert. Rang 1: Überträgt 30 Sekunden lang alle 3 Sekunden 11 Lebenspunkte vom Ziel. Es ist weiterhin ein Punkt. Dies sind die Werte dieses erlernten Rangs, kein Schadensvergleich auf Stufe 60. |
| Seelenentzug | Aktualisiert | Ränge 1–3: Leben, Seelenentzug und Gebrechen erhalten +4/+8/+12 % Schaden oder Heilung pro anderem Gebrechen Effekt, maximal +12/+24/+36 %. In Classic wurde der Schaden von Leben und Seelenentzug beschleunigt. Forever behält die Skalierung pro Effekt bei, fügt aber Gebrechen und eine klare Obergrenze hinzu. |
| Schatten | Aktualisiert | Für sich genommen ist es kleiner. Ränge 1–5: Schatten und Leben +1/+2/+3/+4/+5 %. Bei fünf Punkten gibt Für immer 5 % an, im Vergleich zu 10 % in Klassisch. Die Gebrechen hat an anderer Stelle mehrere neue Boni, daher sagt dieses eine Talent nichts über die Gesamtstärke des Builds aus. |
| Wrack | Neu | Das neue finale Talent von Gebrechen. Rang 1: Verursacht jede Sekunde Schatten in Höhe von 14,3 % der Zaubermacht und erhöht den Schaden anderer Schatten DoTs des Zaubernden um 10 %; hält 6 Sek. an. Voraussetzung: Leben (1/1). Diese Effekte sollten aktiv sein, bevor ihr den Zauber kanalisiert. Wechselt ihr das Ziel, ohne die Effekte anzuwenden, geht dieser Teil des Effekts verloren. |
| Verbesserter Fluch der Schwäche | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserte Drain Soul | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserte Leben des Abflusses | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Grim Reach | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserter Mana-Abfluss | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserter Fluch der Erschöpfung | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. Neue Drain-Talente und die stärkere Basis-Verlangsamung Erschöpfung treten an seine Stelle. |
| Dunkler Pakt | ENTFERNT | Diese Fähigkeit ist aus dem Talentbaum verschwunden. Verwechsle sie später nicht mit dem Dämonischen Pakt. Das alte Talent entzog deinem Begleiter Mana, während das neue mit Opferverstärkungen zu tun hat. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserter Gesundheitstrichter | Aktualisiert | Verbesserte Wirkung. Ränge 1–2: Heilungsübertragung +20/+40 %, Lebenskosten 15/-30 %, Bedrohung 50/-100 %; unabhängig von der Dämonengesundheit einsetzbar. Im Classic beträgt die Heilung standardmäßig 10 % mehr. Beide Werte bieten 40 % mehr Heilung, 30 % geringere Lebenskosten und keine Bedrohung durch den Zauber, im Gegensatz zum Heilungsbonus von 20 % im klassischen Modus. Du kannst den Zauber auch kanalisieren, während dein Dämon volle Lebenspunkte hat und bereit für eingehenden Schaden ist. |
| Verbesserte Imp | Aktualisiert | Erhöht weiterhin Feuerblitz und Feuer um 10 % pro Punkt. Ränge 1–3: Verbesserter Feuerblitzschaden und Feuer Effekt +10/+20/+30 %. Auf drei Punkten erreichen beide Versionen 30 %. Blut wird nicht mehr im Talenttext erwähnt. Das zeigt, dass sich das Talent geändert hat, legt aber nicht die endgültige Basisstärke von Blut fest. |
| Dämonische Umarmung | Aktualisiert | Behält 3 % Ausdauer mit einem Punkt und 15 % mit allen fünf Punkten. Ränge 1–5: Gesamtausdauer +3/+6/+9/+12/+15 %. Die Änderung besteht darin, dass die Geisteskraft nicht mehr reduziert wird. Im Classic verliert man 1 % Geisteskraft pro Punkt, maximal 5 %. |
| Unheilig Macht | Aktualisiert | Der Schaden wird vom Nahkampfschaden ausgewählter Dämonen auf den gesamten Schaden eurer Dämonen erhöht. Ränge 1–5: Schaden von Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Inkubus und Teufelsjäger +2/+4/+6/+8/+10 %. Ein Punkt erhöht den Schaden um 2 % statt 4 %. Mit fünf Punkten beträgt der Bonus 10 % statt 20 %, deckt aber nun auch Effekte wie den Feuerblitz des Wichtels ab. Der niedrigere Prozentsatz gilt für eine größere Anzahl von Angriffen. |
| Dämonischer Schutz | Aktualisiert | Ränge 1–2: Effektivität von Dämonenhaut und Dämonenrüstung +15/+30 %. Ein Punkt erhöht die Effekte um 15 %. Beide Punkte ergeben 30 %. Es handelt sich um einen Bonus auf diese Stärkungszauber, nicht um 30 % mehr Rüstung für die gesamte Ausrüstung. |
| Verbesserter Leerenwanderer | Unverändert | Ränge 1–3: Leerwandler-Qualen, Schatten verzehren, Opfer und Leidenseffektivität +10/+20/+30%. |
| Fel Vitality | Aktualisiert | Ersetzt Teufelsausdauer. Ränge 1–3: Dämonen erhalten +5/+10/+15 % maximales Leben/Mana, Hexenmeister +10/+15 %. Im klassischen Stil erhöht der erste Punkt das Leben des Begleiters nur um 3 %. Vollständig investiert, gewährt Für immer für drei Punkte 15 % auf alle drei Stufen. Im Classic sind fünf Punkte für die 15 % Begleiterleben nötig. Eure eigene Gesundheit ist von diesem Talent nicht betroffen. |
| Dämonische Energien | Neu | Hilft dabei, euren Dämon während eurer Angriffe am Leben zu erhalten. Ränge 1–2: Das Begleittier wird um 8/15 % des Zauberschadens des Hexenmeisters geheilt; der Dämon erhält 50/100 % des durch Leben gewonnenen Manas. Das bedeutet weniger Pausen zum Heilen eures Begleittiers, insbesondere wenn es Schaden erleidet oder schnell Mana verbraucht. |
| Verbesserter Sayaad | Aktualisiert | Umfasst Sukkubus und Inkubus. Ränge 1–3: Effekte von Sayaads Schmerzpeitsche/Beruhigendem Kuss und Dauer von Verführung/Geringerer Unsichtbarkeit +10/+20/+30 %. Der Name unterscheidet sich von Verbesserter Sukkubus, die aufgeführten Boni sind jedoch dieselben. |
| Dämonisches Opfer | Aktualisiert | Rang 1: Opfere einen Dämon für 2 Stunden; Beschwörungen brechen den Effekt ab. Wichtel: Schatten +15 %. Leerwandler: 2 % des Gesamtmanas alle 4 Sekunden. Sayaad: Feuer +15 %. Teufelsjäger: 3 % des Gesamtlebens alle 4 Sekunden. Die Zuordnung der Dämonen, die die Boni gewähren, ändert sich. Das Opfern eines Schatten gewährt nun 15 % Schattenschaden, das Opfern eines Sayaads 15 % Feuer. Diese beiden Boni wurden gegenüber Classic vertauscht. Der Leerwandler stellt nun 2 % Mana alle 4 Sekunden wieder her, der Jäger 3 % Leben alle 4 Sekunden. Auch diese Boni wurden vertauscht. Der Buff hält 2 Stunden statt 30 Minuten an. Das Beschwören eines Dämons bricht ihn in dieser Phase noch ab, das letzte Talent ändert dies jedoch. |
| Meisterbeschwörer | Unverändert | Ränge 1–2: Gewöhnlich Dämonenbeschwörung: Zauberzeit −2/−4 Sek. und Manakosten −20/−40%. |
| Dezimierung | Aktualisiert | Ränge 1–2: Abklingzeit von Feuer -45/-90 %. Schatten oder Sengender Schmerz gegen Ziele unter 35 % Gesundheit verursachen +3/+6 % Schaden und reduzieren 10 Sek. lang die Zauberzeit von Feuer um 20/40 %. Außerdem entfallen die Seelensplitterkosten. Die Schwelle für die Gegnerische Gesundheit bleibt bei 35 %. In diesem Zeitfenster lässt sich Feuer deutlich einfacher einsetzen. |
| Fel Domination | Unverändert | Rang 1: Die nächste Gewöhnlich Dämonenbeschwörung hat eine um 6 Sekunden verkürzte Zauberzeit und um 50 % reduzierte Manakosten. Voraussetzung: Meisterbeschwörer (2/2). Es ist weiterhin nur ein Punkt. |
| Dämonische Marke | Aktualisiert | Ränge 1–3: Sengender Schmerz reduziert die Bedrohung um 17/33/50 % und belegt das Wesen 10 Sekunden lang mit einem Brandmal. Die nächsten 2/4/6 Angriffe des Begleiters erzeugen hohe Bedrohung und verursachen abhängig vom Begleitertyp skalierenden Feuer oder Schatten. Der Quelltext zeigt eine noch nicht aufgelöste Schadensformel an, daher ist der genaue Wert unklar. Der Vorteil besteht darin, den Druck auf den Dämon zu verlagern, während ihr selbst weiter angreift. |
| Verbesserter Felhunter | Aktualisiert | Ränge 1–3: Reduzierung von Verdorbenes Blut durch den Teufelsjäger, Heilung durch Magie verschlingen und Paranoia-Erkennung +10/+20/+30 %; Abklingzeit von Zaubersperre 2/-4/-6 Sek. Wenn du einen Jäger gegen gegnerische Zauberwirker einsetzt, wirst du die kürzere Abklingzeit wahrscheinlich am meisten bemerken. |
| Seelenverbindung | Unverändert | Rang 1: Leitet 30 % des erlittenen Schadens auf den aktiven Dämon um; Meister und Dämon verursachen beide +3 % Schaden. Voraussetzung: Dämonisches Opfer (1/1). Der Effekt hält an, solange der Dämon aktiv ist. Es ist wichtig, das Begleittier am Leben zu erhalten, da der Verlust des Begleiters auch den Verlust dieses Schutz bedeutet. |
| Dämonisches Wissen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Der Zauberschaden von Hexenmeister und Dämonen erhöht sich um bis zu 33/67/100 % der Hexenmeisterstufe, solange ein Dämon aktiv ist. Dies ist ein stufenabhängiger Wert der Zaubermacht, keine 100%ige Erhöhung des gesamten Schadens. |
| Meisterdämonologe | Aktualisiert | Ränge 1–5, angewendet auf Meister und Dämon: Kobold: Feuer +2/+4/+6/+8/+10 %; Leerwandler: Erlittener physischer Schaden 2/-4/-6/-8/-10 %; Sayaad: Schatten +2/+4/+6/+8/+10 %; Teufelsjäger: Erlittener Magieschaden 2/-4/-6/-8/-10 %. Die maximale Stufe in Classic reduziert die Bedrohung durch den Kobold um 20 %, den physischen Schaden durch den Leerwandler um 10 %, den Schaden durch den Sayaad um 10 % oder erhält 1 Widerstand pro Stufe beim Teufelsjäger. Der Leerwandler ist also vertraut, während die anderen Stufen die Vorteile verändern, die man durch das Fernhalten des Dämons erhält. |
| Dämonischer Pakt | Neu | Rang 1: Das Beschwören eines anderen Dämons hebt Dämonisches Opfer nicht mehr auf; das erneute Beschwören des geopferten Dämons hebt es weiterhin auf. Voraussetzung: Seelenverbindung (1/1). Für einen Feuer Build könntest du einen Sayaad für seinen Feuer opfern, dann einen Kobold beschwören und zusätzlich von Meisterdämonologe profitieren. Du behältst ein aktives Begleittier, anstatt den Kampf ohne eines zu bestreiten. Die Wahl des Opfers und des Dämons, den du an deiner Seite haben möchtest, wird dadurch deutlich interessanter. |
| Verbesserter Gesundheitsstein | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Fel Intellekt | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Verbesserter Dämon unterwerfen | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Verbesserter Feuerstein | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Verbesserter Zauberstein | ENTFERNT | Teufelsbrutalität ist hier kein separates Talent mehr. Sie gewährt bereits Mana für Begleiter zusätzlich zu ihren anderen Boni. Das Fehlen eines Talents bedeutet nicht automatisch, dass dessen alter Effekt jedem Hexenmeister hinzugefügt wurde. Daher benötigen wir sowohl das Zauberbuch als auch den Talentbaum, um diese Änderungen beurteilen zu können. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Zerstörerische Reichweite | Aktualisiert | Ränge 1–2: Schadensreichweite von Zaubern +10/+20 %. Umfasst nun alle Schadenszauber anstatt nur Zerstörung. Die Werte entsprechen denen der Classic. Die erweiterte Formulierung wirkt sich auch auf Gebrechen Schaden aus, schließt aber Kontrollzauber wie Furcht nicht ein. |
| Verbesserter Schatten | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Treffer von Schatten erhöhen den vom Hexenmeister erlittenen Schatten 12 Sek. lang um 4/8/12/16/20 %. Wird weiterhin durch einen kritischen Treffer von Schatten ausgelöst. Für immer bezieht sich 12 Sek. lang auf den Schaden durch eigene Angriffe. Der Debuff in Classic wirkt sich auch auf andere Angreifer aus und endet nach vier nicht-periodischen Schadenstreffern. Der neue Tooltip Graf nicht als derselbe gemeinsame Schlachtzug Debuff. |
| Fluch | Aktualisiert | Ränge 1–5: Schatten, Einäschern und Verbrennen: Zauberzeit 0,1/-0,2/-0,3/-0,4/-0,5 Sek.; Feuer: Zauberzeit 0,4/-0,8/-1,2/-1,6/-2,0 Sek. Fügt Verbrennen zur Zauberzeitreduktion hinzu. Die Reduktionen selbst sind gegenüber Classic unverändert. |
| Geschmolzene Haut | Neu | Ränge 1–5: Jeglicher erlittener Schaden wird um 2/4/6/8/10 % reduziert. Es handelt sich um einen direkten Schutz gegen physischen und magischen Schaden. |
| Cataclysm | Aktualisiert | Reduziert sich von fünf auf drei Punkte. Ränge 1–3: Manakosten von Zerstörungszaubern −3/−6/−10 %. Der erste Punkt spart 3 % Mana bei Zerstörung anstatt 1 %. Im klassischen Modus beträgt die maximale Einsparung 5 %. |
| Nachwirkungen | Aktualisiert | Ränge 1–5: Immolate verursacht +10/+20/+30/+40/+50 % des Anfangsschadens; Conflagrate hat eine Chance von 20/40/60/80/100 %, die Bewegung 5 Sek. lang um 50 % zu verlangsamen. In Classic haben Zerstörung stattdessen eine Kriegsherr Chance von 2 bis 10 %, Benommenheit zu verursachen. Forever macht diese Kontrolle berechenbarer, bindet sie aber an Conflagrate. |
| Ruine | Aktualisiert | Wird zu einem Talent mit fünf Punkten. Ränge 1–5: Bonus auf kritischen Schaden von Zerstörungszaubern +20/+40/+60/+80/+100 %. Vollständig investiert, erreicht es denselben Bonus von 100 %, den man in Classic für einen Punkt erhält. Man benötigt nun vier zusätzliche Punkte, um diesen Effekt zu erzielen. |
| Schattenbrand | Aktualisiert | Es bleibt ein sofortiger Schatten. Rang 1: Sofortiger Schatten in Höhe von 42,9 % der Zaubermacht; das Töten eines nicht trivialen Ziels innerhalb von 8 Sekunden gewährt einen Seelensplitter. Die deutlichste Änderung betrifft das Zeitfenster für die Splitterrückgabe. Ein qualifizierendes Ziel kann nun innerhalb von 8 statt 5 Sekunden sterben. Dadurch habt ihr mehr Spielraum, den Angriff vor dem finalen Treffer einzusetzen. |
| Intensität | Aktualisiert | Ränge 1–3: 23/47/70 % Chance, Schadensunterbrechungen beim Wirken oder Kanalisieren von Zerstörung zu widerstehen. Gilt für alle Zerstörung. In Classic lag die Chance bei 35 %. Maximal erreichen beide Ränge 70 %, aber Für immer benötigt drei statt zwei Punkte. Für diese größere Reichweite wird ein zusätzlicher Punkt fällig. |
| Qualvolle Flammen | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Brennender Schmerz und kostet drei statt fünf Punkte. Ränge 1–3: Kritische Trefferchance von Brennender Schmerz und Schaden aller Zerstörungszauber +3/+7/+10 %. Im Classic beginnt die kritische Trefferchance von Brennender Schmerz bei 2 %. Das Maximum liegt bei 10 %. |
| Feuer legen | Aktualisiert | Bewegt sich im Talentbaum weiter nach oben. Rang 1: Verbraucht Einäschern auf dem Ziel, um Feuer in Höhe von 42,9 % der Zaubermacht zu verursachen. Es wird zu einem anderen Zeitpunkt erlernt als das letzte Talent aus Classic, daher ist der Vergleich des maximalen Schadens nicht ganz fair. Merkt euch vorerst den Schwindsucht von Einäschern. Ein anderes Talent weiter unten entfernt ihn bei vollständiger Investition. |
| Pyroklasmus | Aktualisiert | Ränge 1–2: Feuer hat eine Chance von 13/26 %, Ziele 3 Sekunden lang zu betäuben; Feuer und Höllenfeuer haben während ihrer Wirkungsdauer eine Chance von 13/26 %, getroffene Ziele 3 Sekunden lang zu betäuben. Voraussetzung: Intensität (3/3). Beachten Sie insbesondere, dass die Kanalisierung nicht als eine neue Chance von 13 % bei jedem Tick interpretiert werden sollte. |
| Fluch des Verwüstung | Neu | Rang 1: 5 Minuten lang werden 15 % des Schadens, der anderen Zielen zugefügt wird, auf das verfluchte Ziel übertragen; beschränkt auf ein Ziel und einen Fluch pro Hexenmeister auf einem Ziel. Am nützlichsten, wenn ein weiteres lohnendes Ziel zum Angreifen vorhanden ist. |
| Feuer und Schwefel | Neu | Ränge 1–3: Kritische Trefferchance von Feuersturm +8/+17/+25 %. Voraussetzung: Feuersturm (1/1). Es handelt sich um einen Bonus für Feuersturm. |
| Schatten und Flamme | Neu | Ränge 1–5: Feuersturm gewährt 20 Sek. lang +2/+4/+6/+8/+10 % Schatten und hat eine Chance von 20/40/60/80/100 %, Einäschern nicht zu verbrauchen; Schattenbrand gewährt denselben Feuerschadenbonus und die Chance, einen Seelensplitter zurückzuerstatten. Diese Effekte erfordern einen Treffer, keinen kritischen Treffer. |
| Verbrennen | Neu | Das neue finale Talent der Zerstörungsmagie. Rang 1: Verursacht Feuer in Höhe von 71,4 % der Zaubermacht, erhöht um 25 %, solange Einäschern auf dem Ziel aktiv ist. Voraussetzung: Fluch des Verwüstung (1/1). Halte Einäschern aktiv, nutze Feuersturm, ohne ihn zu verbrauchen, und profitiere vom Feuer von Schattenbrand. Ob dies die beste Rotation darstellt, hängt noch von Anpassungen und Tests ab. |
| Verbesserter Feuerblitz | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Verbesserte Schmerzlinderung | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Verheerung | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Verbessertes Immolat | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Glutsturm | ENTFERNT | Wird nicht mehr als separates Talent geführt. Einige der neuen Talente decken ähnliche Bereiche ab, beispielsweise verbessert Nachwirkungen den ersten Treffer von Einäschern. Ich würde nicht einfach alle entfernten Boni Rücken in den neuen Build übernehmen. |
Außerhalb der Baumkronen sollte man sich die Aufteilung von Fluch und Verhängnis merken. Qual und Verhängnis belegen nun den Verhängnis-Slot, sodass ihr einen Schadensfluch aufrechterhalten und gleichzeitig eure Gruppe verfluchen könnt. Ihr könnt jeweils nur einen Fluch und einen Verhängnis-Slot pro Ziel wirken. Verwüstung nutzt denselben Verhängnis-Slot, weshalb die Zielwahl wichtig ist. Ihr müsst Qual nicht mehr aufgeben, nur weil ihr den Boss verfluchen sollt.
| Artikel | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Zauberstein | Aktualisiert | Es handelt sich nun um eine Waffenverzauberung. Die aufgezeichnete Version erhöht die Zaubergeschwindigkeit um 1 % und den Schaden von Schatten um bis zu 14. Dadurch wird der alte Ausrüstungsstein mit seinem Magieentfernungs und Absorptionseffekt ersetzt. |
| Fluch der Rücksichtslosigkeit | Aktualisiert | Die Anzeige des Bonus-Nahkampfangriffs, der dem Gegner gewährt wurde, fehlt nun. Die Fähigkeit verhindert weiterhin die Flucht und lässt das Ziel Furcht und Schrecken ignorieren. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie den Gegner tatsächlich in Furcht versetzen wollen. |
| Schattenzauberschutz | Notiz | Existierte bereits in der Classic. Es handelt sich nicht um eine neue Freischalten, nur weil es in einem Zauberbuch der Reihe Für immer erscheint. |
| Metamorphose | Notiz | Es gibt einen Eintrag zu Metamorphose ohne brauchbaren Tooltip, was nicht ausreicht, um eine Tank-Form zu versprechen. |
| Gelernte Zauberzahlen | Notiz | Die heute angezeigten Zauberwerte beziehen sich auf aufgezeichnete Ränge. Sie sind hilfreich, um die Fähigkeiten zu verstehen, aber nicht, um fertige Charakterbuilds der Stufe 60 zu bewerten. |
Bei der Völker stehen der Allianz Mensch und Gnom zur Verfügung. Die Horde hat Orc, Untoter und nun auch Troll. Im Folgenden werden die tatsächlichen Stärken und Schwächen jeder Rasse beschrieben, anstatt voreilig eine beste Völker zu küren, bevor alle Builds getestet wurden.
| Fraktion | Völker | Vorteile für Angehörige ethnischer Gruppen |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Blut Furor 15 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubermacht (2 Min. Abklingzeit). Fluch zerschmettern entfernt und verhindert Flüche und Verwundungen und reduziert erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 15 %. Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %. Die Axtspezialisierung gibt 1 % kritische Trefferchance mit ausgerüsteter Axt an, aber Hexenmeister können in der beschriebenen Skillung keine Äxte verwenden, daher Graf dies nicht als kostenlose Zauberkritchance. Der Zaubermachtbonus von Blut ist die hier direkt nützliche offensive Änderung. |
| Horde | Untoter | Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf mit einer Abklingzeit von 2 Minuten, ohne die alte Immunität gegen Folgeeffekte. Kannibalisieren stellt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % Gesundheit und Mana von einer nahen humanoiden oder Untoter Leiche wieder her. Bewegung, Aktionen oder Schaden beenden den Effekt. Unterwasseratmung hält 300 % länger an. Berührung des Grabes verleiht euren Zaubern und Angriffen eine Chance von 5 %, bis zu 5 % eurer maximalen Gesundheit zu entziehen. Aus dem Tooltip lässt sich nicht abschätzen, wie oft jeder DoT-Tick diesen Effekt auslösen kann. |
| Horde | Troll | Berserkerwut gewährt 10 Sek. lang 10 % Angriffs und Zaubergeschwindigkeit. Schnelle Regeneration kanalisiert die Hälfte eurer maximalen Gesundheit über 6 Sek., stoppt aber, wenn ihr euch bewegt, handelt oder Schaden erleidet. Bestientötung erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %, und 10 % der Normal Gesundheitsregeneration werden im Kampf fortgesetzt. Eine Anmerkung aus Chrix' Demo-Tests: Tempo beschleunigte in diesem Build weder DoTs noch Lebensentzug. Geht nicht davon aus, dass Berserkerwut jeden Teil einer Gebrechen Rotation beschleunigt. |
| Allianz | Mensch | Überleben hebt Betäubungen mit einer Abklingzeit von 3 Minuten auf, und Wahrnehmung verbessert die Schleichaufdeckung für 20 Sekunden. Mensch Geist erhöht den Geist um 5 %. Schwertspezialisierung gewährt 2 % kritische Trefferchance auf Zauber und Angriffe, solange ein Schwert ausgerüstet ist. Dieser Waffenzustand ist wichtig. Beim Wechsel zu einem Stab geht der Bonus verloren. Dies gibt Mensch Hexenmeistern einen weiteren Grund, die gesamte Waffenwahl zu berücksichtigen und nicht nur die aufgedruckten Werte. |
| Allianz | Gnom | Fluchtkünstler entfernt Bewegungseinschränkungen und verhindert sie für 3 Sekunden. Heureka halbiert die Manakosten der nächsten drei Schadensfähigkeiten und erhöht ihren Schaden um 10 %. Erweiterter Geist erhöht das Mana um 5 %, und die Ingenieurskunst verbessert die Zuverlässigkeit von Geräten. Mit Heureka stehen dir drei Zauber zur Verfügung. Überlege dir daher gut, welche Zauber du einsetzen willst, anstatt die Fähigkeit in einem ruhigen Moment zu aktivieren. |
Der Hexenmeister in WoW Forever behält die bekannte Struktur der Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung bei, ändert aber die Funktionsweise vieler Talente grundlegend. Einige Classic Talente wurden verschoben, in weniger Ränge zusammengefasst oder um zusätzliche Effekte erweitert. Fähigkeiten wie Zerfleischen, Dämonischer Pakt, Geschmolzene Haut, Fluch des Verwüstung, Feuer und Schwefel, Schatten und Flammen sowie Einäschern führen Mechaniken ein, die aus späteren WoW-Versionen bekannt sind, jedoch mit eigenen Forever-Werten und Verhaltensweisen. Dunkler Pakt, Verbesserter Fluch der Schwäche, Verbesserter Seelenraub, Verbesserter Leben, Grimmige Reichweite, Verbesserter Manaentzug, Verbesserter Fluch der Erschöpfung sowie mehrere Knotenpunkte der Magierklassen Dämonologie und Zerstörung wurden komplett aus den Talentbäumen entfernt. Fluch und Fluch wurden getrennt, und die Waffenverzauberung Zauberstein erscheint im Zauberbuch. Ein wiederkehrendes Designmotiv verbindet die Talentbäume: Punkte können kritisch treffen, Pandemie erhöht ihren Bonus auf kritischen Schaden, während Boshaftigkeit die Chance auf kritische Treffer erhöht, und Zerstörung erhält durch Feuersbrunst, Einäscherung und Schattenbrand Gründe, Feuer und Schatten zu verweben, wodurch hybrides Schadensschulspiel eher praktisch als theoretisch wird.
Der Hexenmeister in WoW Forever verfügt über drei Talentbäume: Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung. Gebrechen konzentriert sich auf periodischen Schatten und Lebensraub, Dämonologie auf Dämonen und Opfermechaniken, während Zerstörung direkten Feuer und Schatten kombiniert.
WoW Forever behält Die Drei ursprünglichen Hexenmeister Talentbäume bei, überarbeitet aber viele bestehende Talente, entfernt einige Knotenpunkte aus Classic und führt neue Fähigkeiten wie Zerfleischen, Dämonischer Pakt und Einäschern ein. Einige Talente benötigen außerdem weniger oder mehr Ränge als ihre Classic Versionen.
Ja. Mit dem WoW Forever Hexenmeister Talentrechner kannst du die Talentbäume Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung einsehen und deine Talentpunkteverteilung planen. Der weiter oben in diesem Leitfaden verlinkte Rechner berücksichtigt die aktuelle Forever-Talentverteilung.
Es gibt noch keinen bestätigten besten Hexenmeister Talentbaum, da die Balance von WoW Forever noch angepasst wird. Gebrechen legt den Fokus auf Schaden-über-Zeit-Effekte und Lebensraub, Dämonologie stärkt das dämonenbasierte Gameplay, und Zerstörung konzentriert sich stärker auf direkten Feuer und Schatten. Die beste Wahl hängt von der finalen Balance und den Inhalten ab, die du spielst.
Ja. Flüche und Verderben sind in WoW Forever separate Kategorien, wodurch ein Hexenmeister einen Fluch und ein Verderben auf dasselbe Ziel wirken kann. Der Fluch des Verwüstung belegt den Verderben-Slot und konkurriert daher mit anderen Verderben, nicht mit nützlichen Flüchen.
Ja. Periodischer Hexenmeister kann im aktuellen WoW Forever Build kritisch treffen. Pandemie erhöht den kritischen Schadensbonus mehrerer Gebrechen Effekte, während Boshaftigkeit die kritische Trefferchance von Schatten erhöht.
Der Dämonenpakt sorgt dafür, dass der Effekt von Dämonenopfer auch dann aktiv bleibt, wenn man einen anderen Dämon beschwört. Beschwört man denselben Dämon erneut, der ursprünglich geopfert wurde, wird der Opfereffekt weiterhin aufgehoben. Dadurch kann die Dämonologie einen Opferbonus mit einem aktiven Begleiter kombinieren.
In WoW Forever können Hexenmeister auf Allianz Mensch oder Gnom und auf Horde Orc, Untoter oder Troll sein. Der Troll Hexenmeister ist die neue Völker Klassen-Kombination, und alle fünf Völker verfügen über überarbeitete Volksfähigkeiten, die das Gameplay des Hexenmeister beeinflussen können.