Seit mehr als 20 Jahren kennen wir World of Warcraft so, wie es war – doch World of Warcraft Forever ist nicht einfach eine weitere Erweiterung. Die Entwickler haben sich bewusst entschieden, Klassenfähigkeiten und Talente teilweise zu überarbeiten, um Spielern abwechslungsreicheres Gameplay und ein spürbar moderneres Spielgefühl zu bieten. In diesem Artikel widmen wir uns den Hexenmeistertalenten in der aktuellen Version des Spiels und zeigen genau, wie sie sich von der Version in World of Warcraft Classic unterscheiden.
Dieser Guide behandelt die Überarbeitung des Hexenmeisters in der Forever-Klassenreihe. Alle drei Talentbäume werden vollständig besprochen – Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung –, danach folgen Hinweise zum Zauberbuch und zu Flüchen/Omen sowie die fünf verfügbaren Hexenmeistervölker.
Der Hexenmeister bietet in Forever einige interessante Entscheidungen. Ihr könnt einen Fluch und ein Omen auf demselben Gegner halten. Dämonologie kann einen Opferungs-Buff mit einem aktiven Begleiter kombinieren, und Zerstörung bekommt mehr Gründe, sowohl Feuer als auch Schatten zu nutzen. Unten gehen wir jedes Talent vollständig durch, vom ersten Punkt bis zur vollen Investition, danach die Zauberänderungen und Völkerfähigkeiten. Einige höhere Ränge sind noch Schätzungen aus dem Rechner, umstrittene Werte sind markiert.
Unser Ausgangspunkt ist der Talentrechner in seinem aktuellen Stand – und es dauert nicht lange, bis euch bestimmte Änderungen auffallen. Wenig Zeit zum Launch? Unser WoW Forever Powerleveling bringt euren Charakter auf die Maximalstufe, während ihr den Build plant.
Von dort aus gehen wir die komplette Liste der Hexenmeistertalente durch und zeigen so detailliert wie möglich, wie sich jedes von ihnen seit der vorherigen Version des Spiels entwickelt hat.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserter Aderlass | Unverändert | Ränge 1–2: Mana durch Aderlass +10/+20 %. Beide Punkte geben in beiden Versionen 20 %. |
| Unterdrückung | Geändert | Wirkt jetzt auf alle Zauber und Angriffe. Ränge 1–5: Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %; jegliche erzeugte Bedrohung −4/−8/−12/−16/−20 %. In Classic senkte Rang 1 die Widerstandschance gegen Gebrechenszauber um 2 %, auf Maximalrang um 10 %, und das nur für Gebrechen. Ein Zerstörungs- oder Dämonologie-Build hat jetzt ebenfalls einen Grund, sich diese erste Reihe anzusehen. |
| Verbesserte Verderbnis | Geändert | Behält die Verkürzung der Zauberzeit und erhöht zusätzlich den Schaden. Ränge 1–5: Zauberzeit von Verderbnis −0,4/−0,8/−1,2/−1,6/−2,0 Sek. und Schaden +2/+4/+6/+8/+10 %. Mit allen fünf Punkten ziehen beide Versionen 2 Sek. ab, Forever gibt zusätzlich 10 % mehr Schaden an. |
| Verhängnis | Entfernt | Im Beta-Build vom 15. Oktober durch Grimmige Reichweite ersetzt. Früher erhöhte es den periodischen Schaden aller Hexenmeisterzauber um 1–5 %. |
| Seelenernte | Neu | Wird aktiv, wenn ein Gegner stirbt, während euer Seelendieb auf ihm liegt. Für 10 Sek., Ränge 1–2: 50/100 % der normalen Mana-Regeneration laufen beim Zaubern weiter, und die gesamte Mana-Regeneration steigt um 50/100 %. Die Dauer bleibt bei 10 Sek. Das gibt euch einen Grund, einen Pull mit Seelendieb abzuschließen, bevor ihr zum nächsten Gegner geht. |
| Verbessertes Entziehen | Geändert | Ränge 1–3: Heilung/Schaden/entzogenes Mana von Blutsauger, Seelendieb und Mana entziehen +7/+13/+20 %. In Classic belohnte das Talent, Gebrechenseffekte auf dem Ziel zu halten. Forever gibt stattdessen einen festen Bonus auf die Entzugszauber. |
| Verbessertes Omen der Pein | Geändert | Ersetzt „Verbesserter Fluch der Pein“. Ränge 1–2: Schaden von Omen der Pein +5/+10 %. Bei voller Investition stehen 10 % für zwei Punkte gegen 6 % für drei Punkte in Classic. Mehr Schaden und ein Punkt gespart. |
| Teufelskonzentration | Geändert | Schützt Blutsauger, Mana entziehen, Seelendieb und Zermürben vor Unterbrechung durch Schaden. Ränge 1–3: 23/47/70 % Chance, Zauberunterbrechung durch Schaden zu widerstehen. Classic: 14 % auf Rang 1, Maximum bei 5 Punkten. Das Maximum bleibt bei 70 %, braucht aber drei Punkte statt fünf. Gegen eine echte Unterbrechung macht das die Kanalisierung nicht immun. |
| Fluch verstärken | Unverändert | Behält denselben Effekt. Rang 1: Für 30 Sek. erhält der nächste Fluch der Schwäche oder das nächste Omen der Pein +50 % Wirkung, oder der nächste Fluch der Erschöpfung +20 % Wirkung. Der Fluch der Pein heißt jetzt Omen, an den Zahlen hier hat sich aber nichts geändert. |
| Pandemie | Geändert | Krix berichtet, dass DoTs im Demo-Build kritisch treffen können. Ränge 1–3: kritischer Schadensbonus von Verderbnis, beiden Omen, Seelendieb, Blutsauger, Lebensentzug und Zermürben +33/+67/+100 %. Das erhöht den Bonus, wenn sie kritisch treffen. Es ist keine zusätzliche kritische Trefferchance. Dieser Unterschied ist wichtig, wenn ihr abwägt, wie viel euch kritische Trefferwertung auf der Ausrüstung bringt. |
| Böswilligkeit | Geändert | Ränge 1–5: Chance auf kritische Effekte von Schattenzaubern +1/+2/+3/+4/+5 %. Das ist das Talent für kritische Trefferchance, das neben dem kritischen Schadensbonus von Pandemie steht. |
| Einbruch der Nacht | Geändert | Ränge 1–2: Schaden von Verderbnis, Seelendieb, Blutsauger und Zermürben hat eine Chance von 2/4 %, den nächsten Schattenblitz sofort wirkbar zu machen. Verderbnis und Blutsauger zählen weiterhin. Die Chance bleibt wie in Classic bei 2 % mit einem Punkt und 4 % mit beiden. Jetzt könnt ihr diesen Proc auch mit Seelendieb und Zermürben auslösen. |
| Fluch der Erschöpfung | Geändert | Rang 1: verringert das Bewegungstempo 12 Sek. lang um 30 %; pro Hexenmeister kann nur ein Fluch auf einem Ziel wirken. Voraussetzung: Fluch verstärken (1/1). Beim ursprünglichen Ein-Punkt-Talent waren es 10 %. In Classic brauchtet ihr die separate Verbesserung mit vier Punkten, um 30 % zu erreichen. Diese stärkere Verlangsamung steckt jetzt im einzelnen Talent, was hilft, wenn ihr Abstand braucht, um einen Zauber zu Ende zu wirken. |
| Lebensentzug | Unverändert | Im angezeigten Rang unverändert. Rang 1: entzieht dem Ziel 30 Sek. lang alle 3 Sek. 11 Gesundheit. Es ist weiterhin ein Punkt. Das sind die Werte dieses erlernten Rangs, kein Schadensvergleich auf Stufe 60. |
| Seelenentzug | Geändert | Ränge 1–3: Blutsauger, Seelendieb und Zermürben erhalten +4/+8/+12 % Schaden oder Heilung pro anderem Gebrechenseffekt, maximal +12/+24/+36 %. In Classic beschleunigte das Talent den Schaden von Blutsauger und Seelendieb. Forever behält die Skalierung pro Effekt, nimmt aber Zermürben dazu und setzt eine klare Obergrenze. |
| Schattenbeherrschung | Geändert | Im Beta-Build vom 15. Oktober verdoppelt. Ränge 1–5: Schattenschaden und entzogenes Leben +2/+4/+6/+8/+10 %. Mit fünf Punkten entspricht es jetzt den 10 % aus Classic, nachdem frühere Beta-Builds nur 5 % angegeben hatten. |
| Zermürben | Neu | Das neue Schlusstalent von Gebrechen. Rang 1: verursacht jede Sekunde Schattenschaden in Höhe von 14,3 % der Zaubermacht und erhöht den Schaden der anderen Schatten-DoTs des Zaubernden um 10 %; hält 6 Sek. Voraussetzung: Lebensentzug (1/1). Diese Effekte sollten bereits laufen, bevor ihr mit der Kanalisierung beginnt. Wechselt ihr das Ziel, ohne sie aufzutragen, verliert ihr diesen Teil seines Werts. |
| Verbesserter Fluch der Schwäche | Entfernt | Kein eigenes Talent mehr. |
| Verbesserter Seelendieb | Entfernt | Kein eigenes Talent mehr. |
| Verbesserter Blutsauger | Entfernt | Kein eigenes Talent mehr. |
| Grimmige Reichweite | Unverändert | Im Beta-Build vom 15. Oktober zurück im Baum, auf dem Platz von Verhängnis in Reihe 2. Ränge 1–2: Reichweite von Gebrechenszaubern +10/+20 %, wie in Classic. Ihr könnt DoTs und Entzugszauber aus größerer Entfernung wirken, was hilft, außerhalb von Cleaves zu bleiben und beim Kiten Abstand zu halten. |
| Verbessertes Mana entziehen | Entfernt | Kein eigenes Talent mehr. |
| Verbesserter Fluch der Erschöpfung | Entfernt | Kein eigenes Talent mehr. Seinen Platz nehmen die neuen Entzugstalente und die stärkere Grundverlangsamung von Erschöpfung ein. |
| Dunkler Pakt | Entfernt | Aus diesem Baum entfernt. Verwechselt es nicht mit dem späteren Dämonischer Pakt. Das alte Talent nahm Mana von eurem Begleiter, das neue betrifft Opferungs-Buffs. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Lebenslinie | Geändert | Kann jetzt mehr. Ränge 1–2: Übertragung durch Lebenslinie +20/+40 %, Gesundheitskosten −15/−30 % und Bedrohung −50/−100 %; nutzbar unabhängig von der Gesundheit des Dämons. Classic beginnt bei 10 % mehr Heilung. Beide Punkte geben 40 % mehr Heilung, 30 % geringere Gesundheitskosten und keine Bedrohung durch den Zauber, gegenüber 20 % Heilungsbonus in Classic. Außerdem könnt ihr die Kanalisierung schon starten, wenn euer Dämon volle Gesundheit hat, und so auf eingehenden Schaden vorbereitet sein. |
| Verbesserter Wichtel | Geändert | Gibt weiterhin 10 % pro Punkt auf Feuerblitz und Feuerschild. Ränge 1–3: Schaden von Feuerblitz des Wichtels und Wirkung von Feuerschild +10/+20/+30 %. Mit drei Punkten erreichen beide Versionen 30 %. Blutpakt steht nicht mehr im Talenttext. Das zeigt, dass sich das Talent geändert hat, sagt aber nichts über die endgültige Grundstärke von Blutpakt. |
| Dämonische Umarmung | Geändert | Behält 3 % Ausdauer mit einem Punkt und 15 % mit allen fünf. Ränge 1–5: gesamte Ausdauer +3/+6/+9/+12/+15 %. Die Änderung: Es senkt die Willenskraft nicht mehr. In Classic verliert ihr 1 % Willenskraft pro Punkt, bis zu 5 %. |
| Unheilige Macht | Geändert | Wechselt vom Nahkampfschaden ausgewählter Dämonen zu allem Schaden, den eure Dämonen verursachen. Ränge 1–5: Schaden von Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Inkubus und Teufelsjäger +2/+4/+6/+8/+10 %. Ein Punkt gibt 2 % statt 4 %. Mit fünf Punkten beträgt der Bonus 10 % statt 20 %, deckt jetzt aber auch Dinge wie den Feuerblitz des Wichtels ab. Der kleinere Prozentsatz gilt für mehr Angriffe. |
| Dämonische Ägide | Geändert | Ränge 1–2: Wirkung von Dämonenhaut und Dämonenrüstung +15/+30 %. Erhöht die Effekte mit einem Punkt um 15 %. Beide Punkte geben 30 %. Es ist ein Bonus auf diese Buffs, nicht 30 % mehr Rüstung von allem, was ihr tragt. |
| Verbesserter Leerwandler | Unverändert | Ränge 1–3: Wirkung von Qual, Schatten verzehren, Opferung und Leiden des Leerwandlers +10/+20/+30 %. |
| Teuflische Vitalität | Geändert | Ersetzt Teufelsausdauer. Ränge 1–3: maximale Gesundheit/maximales Mana des Dämons und maximales Mana des Hexenmeisters +5/+10/+15 %. Der erste Punkt in Classic gibt nur 3 % Begleitergesundheit. Bei voller Investition gibt Forever für drei Punkte 15 % auf alle drei Werte. Classic braucht fünf Punkte für seine 15 % Begleitergesundheit. Eure eigene Gesundheit ist in diesem Talent nicht enthalten. |
| Dämonische Energien | Neu | Hilft, euren Dämon am Laufen zu halten, während ihr angreift. Ränge 1–2: Der Begleiter wird um 8/15 % des Zauberschadens des Hexenmeisters geheilt; der Dämon erhält 50/100 % des Manas, das ihr durch Aderlass gewinnt. Das kann weniger Pausen bedeuten, um euren Begleiter wiederherzustellen, besonders wenn er Schaden nimmt oder schnell Mana verbraucht. |
| Verbesserte Sayaad | Geändert | Gilt für Sukkubus und Inkubus. Ränge 1–3: Effekte von Schmerzenspeitsche/Besänftigender Kuss der Sayaad und Dauer von Verführung/Geringe Unsichtbarkeit +10/+20/+30 %. Der Name unterscheidet sich von Verbesserter Sukkubus, die angegebenen Boni sind aber dieselben. |
| Dämonische Opferung | Geändert | Rang 1: opfert einen Dämon für 2 Std.; eine Beschwörung beendet den Effekt. Wichtel: Schattenschaden +15 %. Leerwandler: alle 4 Sek. 2 % des gesamten Manas. Sayaad: Feuerschaden +15 %. Teufelsjäger: alle 4 Sek. 3 % der gesamten Gesundheit. Ändert, welcher Dämon welchen Bonus gibt. Das Opfern des Wichtels gibt jetzt 15 % Schattenschaden, das Opfern einer Sayaad 15 % Feuerschaden. Diese beiden sind gegenüber Classic vertauscht. Der Leerwandler stellt jetzt alle 4 Sek. 2 % Mana wieder her, der Teufelsjäger alle 4 Sek. 3 % Gesundheit. Auch diese sind vertauscht. Der Buff hält 2 Stunden statt 30 Min. Eine Dämonenbeschwörung beendet ihn auf dieser Stufe noch, das Schlusstalent ändert das aber. |
| Meister der Beschwörung | Unverändert | Ränge 1–2: Zauberzeit gewöhnlicher Dämonenbeschwörungen −2/−4 Sek. und Manakosten −20/−40 %. |
| Dezimierung | Geändert | Ränge 1–2: Abklingzeit von Seelenfeuer −45/−90 %. Schattenblitz oder Sengender Schmerz gegen Ziele unter 35 % Gesundheit erhält +3/+6 % Schaden und verringert 10 Sek. lang die Zauberzeit von Seelenfeuer um 20/40 % und entfernt seine Kosten von einem Seelensplitter. Die Gesundheitsschwelle des Gegners bleibt bei 35 %. In diesem Fenster lässt sich Seelenfeuer deutlich leichter einbauen. |
| Teufelsbeherrschung | Unverändert | Rang 1: Die nächste gewöhnliche Dämonenbeschwörung hat −6 Sek. Zauberzeit und −50 % Manakosten. Voraussetzung: Meister der Beschwörung (2/2). Es ist weiterhin ein einzelner Punkt. |
| Dämonisches Brandmal | Geändert | Ränge 1–3: Bedrohung von Sengender Schmerz −17/−33/−50 %, und der Zauber setzt ein Brandmal für 10 Sek.; die nächsten 2/4/6 Angriffe des Begleiters erzeugen hohe Bedrohung und verursachen je nach Begleitertyp skalierenden Feuer- oder Schattenschaden. Der Quell-Tooltip zeigt eine ungelöste Schadensformel, deshalb bleibt dieser Wert offen. Die nützliche Idee dahinter: mehr Druck auf euren Dämon verlagern, während ihr weiter angreift. |
| Verbesserter Teufelsjäger | Geändert | Ränge 1–3: Verringerung durch Verderbtes Blut, Heilung durch Magie verschlingen und Entdeckung durch Paranoia des Teufelsjägers +10/+20/+30 %; Abklingzeit von Zaubersperre −2/−4/−6 Sek. Wenn ihr einen Teufelsjäger gegen gegnerische Zauberwirker mitnehmt, werdet ihr die kürzere Abklingzeit wohl am meisten merken. |
| Seelenverbindung | Unverändert | Rang 1: leitet 30 % des erlittenen Schadens auf den aktiven Dämon um; Meister und Dämon verursachen beide +3 % Schaden. Voraussetzung: Dämonische Opferung (1/1). Hält, solange der Dämon aktiv ist. Den Begleiter am Leben zu halten ist wichtig, denn wenn ihr ihn verliert, verliert ihr auch diesen Schutz. Ein Fehler, durch den sich Seelenverbindung nicht auf den Begleiter wirken ließ, ist behoben. |
| Dämonisches Wissen | Geändert | Ränge 1–3: Der Zauberschaden von Hexenmeister und Dämon steigt um bis zu 33/67/100 % der Stufe des Hexenmeisters, solange ein Dämon aktiv ist. Das ist eine stufenabhängige Menge Zaubermacht, keine Steigerung eures gesamten Schadens um 100 %. |
| Meister der Dämonologie | Geändert | Ränge 1–5, gilt für Meister und Dämon: Wichtel – Feuerschaden +2/+4/+6/+8/+10 %; Leerwandler – erlittener körperlicher Schaden −2/−4/−6/−8/−10 %; Sayaad – Schattenschaden +2/+4/+6/+8/+10 %; Teufelsjäger – erlittener Magieschaden −2/−4/−6/−8/−10 %. Das Maximum in Classic gibt mit dem Wichtel 20 % weniger Bedrohung, mit dem Leerwandler 10 % weniger körperlichen Schaden, mit der Sayaad 10 % zusätzlichen Schaden oder mit dem Teufelsjäger 1 Widerstand pro Stufe. Der Leerwandler ist also vertraut, bei den anderen ändert sich, was ihr davon habt, diesen Dämon draußen zu halten. |
| Dämonischer Pakt | Neu | Rang 1: Das Beschwören eines anderen Dämons beendet Dämonische Opferung nicht mehr; das erneute Beschwören des geopferten Dämons beendet sie weiterhin. Voraussetzung: Seelenverbindung (1/1). Für einen Feuer-Build könntet ihr eine Sayaad für ihren Feuerbonus opfern, dann einen Wichtel beschwören und zusätzlich von Meister der Dämonologie profitieren. Ihr behaltet einen aktiven Begleiter, statt den Kampf ohne ihn zu verbringen. Die Wahl, welchen Dämon ihr opfert und welchen ihr tatsächlich an eurer Seite haben wollt, wird zu einer deutlich interessanteren Entscheidung. |
| Verbesserter Gesundheitsstein | Entfernt | Hier kein eigenes Talent mehr. |
| Teufelsintelligenz | Entfernt | Hier kein eigenes Talent mehr. |
| Verbessertes Dämon unterwerfen | Entfernt | Hier kein eigenes Talent mehr. |
| Verbesserter Feuerstein | Entfernt | Hier kein eigenes Talent mehr. |
| Verbesserter Zauberstein | Entfernt | Hier kein eigenes Talent mehr. Fel Brutality gibt bereits Begleitermana neben seinen anderen Boni. Ein fehlendes Talent bedeutet nicht automatisch, dass sein alter Effekt jedem Hexenmeister gegeben wurde, deshalb brauchen wir neben dem Baum auch das Zauberbuch, um diese Änderungen zu beurteilen. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Zerstörerische Reichweite | Unverändert | Ränge 1–2: Reichweite von Zerstörungszaubern +10/+20 %. Frühere Beta-Builds wendeten das auf alle Schadenszauber an, doch der Build vom 15. Oktober hat es wieder auf Zerstörungszauber beschränkt, wie in Classic. Gebrechen bekommt mit Grimmige Reichweite sein eigenes Reichweitentalent zurück. |
| Verbesserter Schattenblitz | Geändert | Ränge 1–5: Kritische Treffer von Schattenblitz erhöhen den Schattenschaden, den das Ziel vom Hexenmeister erleidet, 12 Sek. lang um 4/8/12/16/20 %. Wird weiterhin durch einen kritischen Treffer von Schattenblitz ausgelöst. Forever bezieht das auf den Schaden eurer eigenen Angriffe für 12 Sek. Der Debuff aus Classic kann auch anderen Angreifern nutzen und endet nach vier nicht-periodischen Schadenstreffern. Rechnet den neuen Tooltip nicht als denselben geteilten Schlachtzugs-Debuff. |
| Dunkle Macht | Geändert | Ränge 1–5: Zauberzeit von Schattenblitz, Feuerbrand und Verbrennen −0,1/−0,2/−0,3/−0,4/−0,5 Sek.; Zauberzeit von Seelenfeuer −0,4/−0,8/−1,2/−1,6/−2,0 Sek. Nimmt Verbrennen in die Verkürzung der Zauberzeit auf. Die Verkürzungen selbst sind gegenüber Classic unverändert. |
| Geschmolzene Haut | Neu | Ränge 1–5: jeglicher erlittene Schaden −2/−4/−6/−8/−10 %. Ein einfacher Schutz gegen körperlichen und magischen Schaden. |
| Katastrophe | Geändert | Geht von fünf Punkten auf drei. Ränge 1–3: Manakosten von Zerstörungszaubern −3/−6/−10 %. Der erste Punkt spart 3 % Mana bei Zerstörungszaubern statt 1 %. Das Maximum in Classic spart 5 %. |
| Nachwirkung | Geändert | Ränge 1–5: Anfangsschaden von Feuerbrand +10/+20/+30/+40/+50 %; Feuersbrunst hat eine Chance von 20/40/60/80/100 %, das Bewegungstempo 5 Sek. lang um 50 % zu verringern. Classic gibt stattdessen Zerstörungszaubern allgemein eine Chance von 2 bis 10 %, das Ziel zu benommen zu machen. Forever macht diese Kontrolle berechenbarer, bindet sie aber an Feuersbrunst. |
| Verderben | Geändert | Wird zu einem Talent mit fünf Punkten. Ränge 1–5: kritischer Schadensbonus von Zerstörungszaubern +20/+40/+60/+80/+100 %. Bei voller Investition erreicht es denselben Bonus von 100 %, den Classic für einen Punkt gibt. Für diesen Effekt gebt ihr jetzt vier Punkte mehr aus. |
| Schattenbrand | Geändert | Bleibt ein sofortiger Schattenangriff. Rang 1: sofortiger Schattenschaden in Höhe von 42,9 % der Zaubermacht; stirbt ein relevantes Ziel innerhalb von 8 Sek., erhaltet ihr einen Seelensplitter. Die deutlichere Änderung ist das Zeitfenster für den Splitter. Ein passendes Ziel darf innerhalb von 8 Sek. statt 5 sterben. Das gibt euch mehr Spielraum, den Zauber vor dem letzten Treffer einzusetzen. |
| Intensität | Geändert | Ränge 1–3: 23/47/70 % Chance, beim Wirken oder Kanalisieren von Zerstörungszaubern einer Unterbrechung durch Schaden zu widerstehen. Gilt jetzt für alle gewirkten und kanalisierten Zerstörungszauber. Die begrenzte Zauberliste in Classic begann bei 35 %. Auf Maximalrang erreichen beide 70 %, Forever braucht aber drei Punkte statt zwei. Für die breitere Abdeckung zahlt ihr einen Punkt mehr. |
| Peinigende Flammen | Geändert | Ersetzt „Verbesserter Sengender Schmerz“ und kostet drei Punkte statt fünf. Ränge 1–3: kritische Trefferchance von Sengender Schmerz und Schaden aller Zerstörungszauber +3/+7/+10 %. Classic beginnt bei 2 % kritischer Trefferchance für Sengender Schmerz. Das Maximum dort sind 10 % kritische Trefferchance. |
| Feuersbrunst | Geändert | Rückt im Baum weiter nach oben. Rang 1: verbraucht Feuerbrand auf dem Ziel und verursacht Feuerschaden in Höhe von 42,9 % der Zaubermacht. Es wird an einer anderen Stelle erlernt als das alte Schlusstalent aus Classic, daher ist ein Schadensvergleich auf Maximalstufe nicht fair. Merkt euch vorerst den Verbrauch von Feuerbrand. Ein weiter unten folgendes Talent hebt ihn bei voller Investition auf. |
| Apokalypse | Geändert | Ränge 1–2: Seelenfeuer hat eine Chance von 13/26 %, für 3 Sek. zu betäuben; Feuerregen und Höllenfeuer haben über ihre Dauer eine Chance von 13/26 %, getroffene Ziele für 3 Sek. zu betäuben. Voraussetzung: Intensität (3/3). Lest die Formulierung zur Kanalisierung vor allem nicht als neue 13-%-Chance bei jedem Tick. |
| Omen der Verwüstung | Neu | Rang 1: Für 5 Min. werden 15 % des Schadens an anderen Zielen auf das verfluchte Ziel kopiert; begrenzt auf ein Ziel und ein Omen pro Hexenmeister auf einem Ziel. Am nützlichsten, wenn es ein weiteres lohnendes Ziel zum Angreifen gibt. |
| Feuer und Schwefel | Neu | Ränge 1–3: kritische Trefferchance von Feuersbrunst +8/+17/+25 %. Voraussetzung: Feuersbrunst (1/1). Es ist speziell ein Bonus für Feuersbrunst. |
| Schatten und Flamme | Neu | Ränge 1–5: Feuersbrunst gewährt 20 Sek. lang +2/+4/+6/+8/+10 % Schattenschaden und hat eine Chance von 20/40/60/80/100 %, Feuerbrand nicht zu verbrauchen; Schattenbrand gewährt denselben Feuerschadensbonus und dieselbe Chance, einen Seelensplitter zurückzuerstatten. Diese Auslöser brauchen einen Treffer, keinen kritischen Treffer. |
| Verbrennen | Neu | Das neue Schlusstalent von Zerstörung. Rang 1: verursacht Feuerschaden in Höhe von 71,4 % der Zaubermacht, um 25 % erhöht, wenn Feuerbrand auf dem Ziel liegt. Voraussetzung: Omen der Verwüstung (1/1). Haltet Feuerbrand aufrecht, nutzt Feuersbrunst, ohne ihn zu verbrauchen, und profitiert vom Feuerbonus von Schattenbrand. Ob daraus die beste Rotation wird, hängt noch von Tuning und Tests ab. |
| Verbesserter Feuerblitz | Entfernt | Taucht nicht mehr als eigenes Talent auf. |
| Verbesserte Schmerzenspeitsche | Entfernt | Taucht nicht mehr als eigenes Talent auf. |
| Verwüstung | Entfernt | Taucht nicht mehr als eigenes Talent auf. |
| Verbesserter Feuerbrand | Entfernt | Taucht nicht mehr als eigenes Talent auf. |
| Glutsturm | Entfernt | Taucht nicht mehr als eigenes Talent auf. Einige der neuen Talente decken Ähnliches ab, etwa Nachwirkung, das den Anfangstreffer von Feuerbrand verbessert. Ich würde nicht einfach alle entfernten Boni auf den neuen Build zurückrechnen. |
Außerhalb der Bäume lohnt es sich, die Trennung von Flüchen und Omen im Kopf zu behalten. Pein und Verdammnis nutzen jetzt den Omen-Platz, sodass ihr ein Schadens-Omen aufrechterhalten und gleichzeitig einen Fluch für eure Gruppe liefern könnt. Die Grenze liegt bei je einem von euch pro Ziel. Verwüstung nutzt denselben Omen-Platz, deshalb ist die Zielwahl wichtig. Ihr müsst nicht mehr auf Pein verzichten, nur weil ihr gebeten wurdet, einen Fluch auf dem Boss zu halten.
| Gegenstand | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Zauberstein herstellen | Geändert | Ist zu einer Waffenverzauberung geworden. Die erfasste Version gibt 1 % Zaubertempo und bis zu 14 Schaden für Schattenzauber. Das ersetzt den alten angelegten Stein mit seinem Magiebannungs- und Absorptionseffekt. |
| Fluch der Tollkühnheit | Geändert | Gibt den Bonus auf Nahkampfangriffskraft, den der Gegner früher bekam, nicht mehr an. Er verhindert weiterhin Flucht und lässt das Ziel Furcht und Entsetzen ignorieren, also Vorsicht, wenn ihr diesen Gegner tatsächlich in Furcht versetzen wollt. |
| Schattenzauberschutz | Hinweis | Gab es schon in Classic. Es ist keine neue Freischaltung, nur weil es in einem Forever-Zauberbuch auftaucht. |
| Metamorphose | Hinweis | Es gibt einen Eintrag für Metamorphose ohne brauchbaren Tooltip, das reicht nicht, um eine Tankgestalt zu versprechen. |
| Werte erlernter Zauber | Hinweis | Die heute angezeigten Werte erlernter Zauber gehören zu erfassten Rängen. Sie helfen, die Fähigkeiten zu verstehen, aber nicht, fertige Builds auf Stufe 60 zu vergleichen. |
Bei der Völkerwahl hat die Allianz Menschen und Gnome. Die Horde hat Orcs, Untote und jetzt auch Trolle. Unten steht, was jedes Volk tatsächlich mitbringt, statt ein bestes Volk auszurufen, bevor die vollständigen Builds getestet sind. Die Völkerwerte entsprechen dem Stand des Updates vom 26. Oktober.
| Fraktion | Volk | Völkerboni |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Kochendes Blut gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffskraft und Zaubermacht bei 2 Min. Abklingzeit. Fluch brechen entfernt sofort alle Flüche und Omen und verringert den erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 5 %. Befehlsgewalt erhöht den Schaden der Begleiter von Hexenmeistern und Jägern um 5 %, euer Dämon schlägt also härter zu, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %. |
| Horde | Untoter | Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf bei 2 Min. Abklingzeit, kann aber nicht eingesetzt werden, solange ihr durch Streuschuss desorientiert seid. Kannibalismus stellt 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7 % Gesundheit und Mana aus einer humanoiden oder untoten Leiche wieder her. Unterwasseratmung hält 300 % länger, und Berührung des Grabes gibt euren Zaubern und Angriffen eine Chance von 30 %, bis zu 5 % eurer maximalen Gesundheit zu entziehen, höchstens einmal alle 15 Sek. |
| Horde | Troll | Berserker gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffs- und Zaubertempo. Rasche Regeneration stellt über 6 Sek. kanalisiert 50 % der maximalen Gesundheit wieder her und wird durch Bewegung, Aktionen oder eingehenden Schaden abgebrochen. Wildtierschlächter gibt +5 % Schaden gegen Wildtiere, und Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 20 % und lässt 20 % davon im Kampf aktiv. |
| Allianz | Mensch | Überlebenswille entfernt alle Betäubungen mit 3 Min. Abklingzeit. Wachsamkeit verbessert 20 Sek. lang das Entdecken getarnter Gegner, Gnadenlos gibt +1 % kritische Trefferchance für alle Zauber und Angriffe mit jeder Waffe, und Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10 %. |
| Allianz | Gnom | Entfesselungskünstler entfernt bewegungseinschränkende Effekte und verhindert sie 3 Sek. lang. 8 Sek. lang, nachdem ihr Heureka! drückt, kosten eure Schadensfähigkeiten 10 % weniger Mana und verursachen 10 % mehr Schaden. Wacher Geist gibt +5 % maximales Mana, und Technologist lässt Ingenieursgeräte seltener versagen. |
Der Hexenmeister in WoW Forever behält die vertraute Struktur aus Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung, ändert aber grundlegend, wie viele Talente funktionieren. Mehrere Classic-Talente wurden verschoben, auf weniger Ränge verdichtet oder um zusätzliche Effekte erweitert, während Fähigkeiten wie Zermürben, Dämonischer Pakt, Geschmolzene Haut, Omen der Verwüstung, Feuer und Schwefel, Schatten und Flamme und Verbrennen Mechaniken aus späteren WoW-Versionen einführen, aber mit eigenen Forever-Werten und eigenem Verhalten. Dunkler Pakt, Verbesserter Fluch der Schwäche, Verbesserter Seelendieb, Verbesserter Blutsauger, Verhängnis, Verbessertes Mana entziehen, Verbesserter Fluch der Erschöpfung und mehrere Knoten aus Dämonologie und Zerstörung verschwinden ganz aus den Talentbäumen, während die Trennung von Flüchen und Omen sowie die Waffenverzauberung Zauberstein herstellen im Zauberbuch auftauchen. Ein wiederkehrender Designfaden verbindet die Bäume: DoTs können kritisch treffen, Pandemie erhöht ihren kritischen Schadensbonus, während Böswilligkeit kritische Trefferchance hinzufügt, und Zerstörung bekommt Gründe, Feuer und Schatten über Feuersbrunst, Feuerbrand und Schattenbrand zu verweben, was hybrides Spiel mit zwei Schadensschulen praktisch statt theoretisch macht.
Der Hexenmeister hat in WoW Forever drei Talentbäume: Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung. Gebrechen konzentriert sich auf periodischen Schattenschaden und Entzugszauber, Dämonologie auf Dämonen und Opferungsmechaniken, und Zerstörung kombiniert direkten Feuer- und Schattenschaden.
WoW Forever behält die drei ursprünglichen Hexenmeisterbäume, überarbeitet aber viele bestehende Talente, entfernt mehrere Classic-Knoten und führt neue Fähigkeiten wie Zermürben, Dämonischer Pakt und Verbrennen ein. Mehrere Talente brauchen außerdem weniger oder mehr Ränge als ihre Classic-Versionen.
Ja. Mit dem Hexenmeister-Talentrechner für WoW Forever könnt ihr euch die Bäume Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung ansehen und planen, wie ihr eure Talentpunkte verteilt. Der weiter oben in diesem Guide eingebundene Rechner zeigt das aktuelle Talentlayout von Forever.
Einen bestätigten besten Hexenmeisterbaum gibt es noch nicht, weil sich das Tuning von WoW Forever noch ändern kann. Gebrechen setzt auf DoTs und Entzugszauber, Dämonologie stärkt das Spiel mit Dämonen, und Zerstörung konzentriert sich stärker auf direkten Feuer- und Schattenschaden. Die bessere Wahl hängt vom endgültigen Tuning und den Inhalten ab, die ihr spielt.
Ja. Flüche und Omen sind in WoW Forever getrennte Kategorien, sodass ein Hexenmeister einen Fluch und ein Omen auf demselben Ziel halten kann. Omen der Verwüstung nutzt den Omen-Platz und konkurriert daher mit anderen Omen, nicht mit unterstützenden Flüchen.
Ja. Periodischer Hexenmeisterschaden kann im aktuellen Build von WoW Forever kritisch treffen. Pandemie erhöht den kritischen Schadensbonus mehrerer Gebrechenseffekte, während Böswilligkeit die Chance auf kritische Effekte von Schattenzaubern erhöht.
Dämonischer Pakt lässt den Effekt von Dämonische Opferung aktiv, wenn ihr einen anderen Dämon beschwört. Wird derselbe Dämon beschworen, der ursprünglich geopfert wurde, entfernt das weiterhin den Opferungseffekt. So kann Dämonologie einen Opferungsbonus mit einem aktiven Begleiter kombinieren.
Hexenmeister können in WoW Forever bei der Allianz Menschen oder Gnome und bei der Horde Orcs, Untote oder Trolle sein. Der Troll-Hexenmeister ist die neue Kombination aus Volk und Klasse, und alle fünf Völker haben überarbeitete Völkerfähigkeiten, die das Spiel als Hexenmeister beeinflussen können.
Plant ihr eine Gruppe oder einen zweiten Charakter? Jede andere Klasse hat ihren eigenen Talent-Guide, und die Übersicht der Klassenänderungen vergleicht alle neun direkt miteinander.