Seit über 20 Jahren kennen wir World of Warcraft so, wie es war – doch World of Warcraft Forever ist nicht einfach nur eine weitere Erweiterung. Die Entwickler haben sich bewusst dafür entschieden, Klassenfertigkeiten und Talente teilweise zu überarbeiten, um Spielern ein abwechslungsreicheres Gameplay und ein deutlich moderneres Spielgefühl zu verleihen. In diesem Artikel widmen wir uns den Hexenmeister Talenten der aktuellen Spielversion und zeigen genau, wie sie sich von der Version in World of Warcraft Classic unterscheiden.
Dieser Leitfaden behandelt die Überarbeitung von Hexenmeister in der Forever-Klassenreihe. Alle drei Talentbäume – Gebrechen, Dämonologie und Zerstörung – werden vollständig beschrieben, gefolgt von Zauberbuch und Fluch-/Bannhinweisen sowie den fünf verfügbaren Hexenmeister und Völker.
Hexenmeister bietet in Forever einige interessante Optionen. Du kannst einen Fluch und einen Bann auf denselben Gegner wirken. Dämonologie kann einen Opfer-Buff mit einem aktiven Begleiter kombinieren, und Zerstörung bietet mehr Gründe, sowohl Feuer als auch Schatten einzusetzen. Im Folgenden findest du eine vollständige Übersicht aller Talente, inklusive des ersten Punktes und der vollständigen Investition, sowie der Zauberänderungen und Volksfähigkeiten. Einige höhere Ränge basieren noch auf Schätzungen des Taschenrechners, und umstrittene Werte sind gekennzeichnet.
Ausgangspunkt ist der Talentrechner in seiner jetzigen Form – und es wird nicht lange dauern, bis bestimmte Änderungen Ihre Aufmerksamkeit erregen.
WoW Forever Hexenmeister Talente
Von dort aus gehen wir die vollständige Liste der Hexenmeister Talente durch und beschreiben detailliert, wie sich jedes einzelne Talent seit der vorherigen Version des Spiels weiterentwickelt hat.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserte Lebensqualität | Unverändert | Ränge 1–2: Lebensraub- Mana wird um +10/+20 % erhöht. Beide Stufen geben in beiden Versionen 20 %. |
| Unterdrückung | Aktualisiert | Wirkt sich nun auf alle Zauber und Angriffe aus. Ränge 1–5: Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5 %; gesamte generierte Bedrohung 4/-8/-12/-16/-20 %. Classic reduziert den Widerstand von Gebrechen auf Rang 1 um 2 %, maximal jedoch um 10 %. Auch für Zerstörung- oder Dämonologie-Builds lohnt sich nun ein Blick auf diese erste Reihe. |
| Verbesserte Korruption | Aktualisiert | Behält die Zauberzeitreduktion Zeit bei und erhöht den Schaden. Ränge 1–5: Verderbnis reduziert die Zauberzeit Zeit um 0,4/0,8/1,2/1,6/2,0 Sekunden und erhöht den Schaden um 2/+4/+6/+8/+10 %. Mit allen fünf Punkten werden in beiden Versionen 2 Sekunden Zauberzeit entfernt, während Für immer zusätzlich 10 % mehr Schaden gewährt. |
| Fluch | Neu | Ränge 1–5: Periodischer Schaden durch Hexenmeister Zauber +1/+2/+3/+4/+5 %. Es deckt mehr als einen Punkt ab, daher erhöht sich der Bonus, je mehr Schadenseffekte aktiv sind. |
| Seele Ernten | Neu | Aktiviert sich, wenn ein Gegner stirbt, während Seelenentzug auf ihm wirkt. 10 Sek. lang, Ränge 1–2: 50/100 % Normal Manaregeneration bleibt während des Wirkens erhalten und die gesamte Manaregeneration erhöht sich um 50/100 %. Die Wirkungsdauer beträgt 10 Sek. Dies gibt dir einen Grund, einen Gegnerzug mit Seelenentzug abzuschließen, bevor du zum nächsten Gegner übergehst. |
| Verbesserte Abflüsse | Aktualisiert | Ränge 1–3: Heilung/Schaden von Lebensentzug, Seelenentzug und Zerfleischen +7/+13/+20 %. In Classic belohnte das Talent das Aufrechterhalten von Gebrechen Effekten auf dem Ziel. Für immer erhöht stattdessen die Heilung/den Schaden der Lebensentzugszauber pauschal und fügt Zerfleischen zur Liste hinzu. |
| Verbesserter Fluch der Qual | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Fluch der Qual. Ränge 1–2: Schaden von Fluch der Qual +5/+10 %. Bei vollständiger Investition beträgt der Vergleich 10 % für zwei Punkte gegenüber 6 % für drei Punkte in Classic. Mehr Schaden und ein gesparter Punkt. |
| Eisenkonzentration | Aktualisiert | Schützt Lebensentzug, Manaentzug, Seelenentzug und Zerfleischen vor Schadensrückstoß. Ränge 1–3: 23/47/70 % Chance, Schadensunterbrechungen zu widerstehen. Classic: 14 % auf Rang 1, maximal bei 5 Punkten. Der Maximalwert bleibt bei 70 %, benötigt aber nur drei statt fünf Punkte. Dadurch wird der Kanalisierungszauber nicht immun gegen tatsächliche Unterbrechungen. |
| Fluch verstärken | Unverändert | Die Wirkung bleibt gleich. Rang 1: 30 Sekunden lang erhält der nächste Fluch der Schwäche oder der nächste Fluch der Qual +50 % Effekt, der nächste Fluch der Erschöpfung +20 % Effekt. Der Name von Qual wurde in Fluch geändert, die Werte hier jedoch nicht. |
| Pandemie | Aktualisiert | Krix berichtet, dass DoTs im Demo-Build kritisch treffen können. Ränge 1–3: Kritischer Schadensbonus von Verderbnis, beiden Fluchzaubern, Seelenentzug, Lebensentzug, Lebensentzug und Zerfleischen +33/+67/+100 %. Dies erhöht den Bonus bei kritischen Treffern. Es handelt sich nicht um zusätzliche kritische Trefferchance. Dieser Unterschied ist wichtig, wenn du entscheidest, wie viel Schaden du durch kritische Treffer auf Ausrüstungs erhältst. |
| Böswilligkeit | Aktualisiert | Ränge 1–5: Schatten – Chance auf kritischen Zaubereffekt +1/+2/+3/+4/+5 %. Dies ist das Talent für kritische Trefferchance, das neben dem Bonus auf kritischen Schaden von Pandemie wirkt. |
| Einbruch der Dunkelheit | Aktualisiert | Ränge 1–2: Verderbnis, Seelenraub, Lebensentzug und Zerfleischen haben eine Chance von 2/4 %, den nächsten Schatten Blitz sofort wirken zu lassen. Verderbnis und Lebensentzug zählen weiterhin dazu. Die Chance bleibt bei 2 % mit einem Punkt und 4 % mit beiden Punkten, genau wie in Classic. Du kannst diesen Effekt nun auch durch die gleichzeitige Verwendung von Seelenraub und Zerfleischen auslösen. |
| Fluch der Erschöpfung | Aktualisiert | Rang 1: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit 12 Sek. lang um 30 %; nur ein Fluch pro Hexenmeister kann ein Ziel treffen. Voraussetzung: Fluch verstärken (1/1). Vorher 10 % beim Das Original-Talent (1 Punkt). In Classic benötigte man die separate Verbesserung (4 Punkte), um 30 % zu erreichen. Diese stärkere Verlangsamung ist nun in einem einzigen Talent enthalten, was nützlich ist, wenn man Distanz benötigt, um einen Zauber abzuschließen. |
| Siphon Life | Unverändert | Der angezeigte Rang bleibt unverändert. Rang 1: Überträgt 30 Sekunden lang alle 3 Sekunden 11 Lebenspunkte vom Ziel. Es ist weiterhin ein Punkt. Dies sind die Werte dieses erlernten Rangs, kein Schadensvergleich (Stufe 60). |
| Seelensauger | Aktualisiert | Ränge 1–3: Lebensentzug, Seelenentzug und Zerfleischen erhalten +4/+8/+12 % Schaden oder Heilung pro anderem Gebrechen-Effekt, maximal +12/+24/+36 %. In Classic wurde der Schaden von Lebensentzug und Seelenentzug beschleunigt. Für immer behält die Skalierung pro Effekt bei, fügt aber Zerfleischen und eine klare Obergrenze hinzu. |
| Schatten Meisterschaft | Aktualisiert | Für sich genommen kleiner. Ränge 1–5: Schatten Schaden und Lebensentzug +1/+2/+3/+4/+5 %. Bei fünf Punkten bietet Für immer 5 % im Vergleich zu Classics 10 %. Gebrechen hat an anderer Stelle mehrere neue Boni, daher sagt dieses eine Talent nichts über die Gesamtstärke des Builds aus. |
| Wrack | Neu | Gebrechens neues finales Talent. Rang 1: Verursacht Schatten Schaden in Höhe von 14,3 % der Zaubermacht jede Sekunde und erhöht den Schaden der anderen Schatten DoTs des Zaubernden um 10 %; hält 6 Sek. an. Voraussetzung: Lebensentzug (1/1). Diese Effekte sollten aktiv sein, bevor ihr den Zauber wirkt. Wechselt ihr das Ziel, ohne sie anzuwenden, geht dieser Teil des Effekts verloren. |
| Verbesserter Fluch der Schwäche | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserte Drain Soul | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserte Lebensdauer des Abflusses | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Grim Reach | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserter Mana-Abfluss | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. |
| Verbesserter Fluch der Erschöpfung | ENTFERNT | Fehlt als eigenständiges Talent. Neue Drain-Talente und die stärkere Basis-Verlangsamung Erschöpfung treten an seine Stelle. |
| Dunkler Pakt | ENTFERNT | Diese Fähigkeit ist aus dem Talentbaum verschwunden. Verwechsle sie später nicht mit dem Dämonischen Pakt. Das alte Talent entzog deinem Begleiter Mana, während das neue mit Opferverstärkungen zu tun hat. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserter Gesundheitstrichter | Aktualisiert | Doe jetzt mehr. Ränge 1–2: Gesundheitstrichter -Transfer +20/+40 %, Gesundheitskosten −15/−30 % und Bedrohung −50/−100 %; kann unabhängig von der Dämonengesundheit verwendet werden. Classic beginnt mit 10 % mehr Heilung. Beide Punkte listen 40 % mehr Heilung, 30 % niedrigere Gesundheitskosten und keine Bedrohung durch den Zauber auf, im Vergleich zu Classics 20 % Heilungsbonus. Du kannst den Kanalisierungszauber auch starten, während dein Dämon volle Gesundheit hat und bereit ist, eingehenden Schaden abzufangen. |
| Verbesserte Imp | Aktualisiert | Erhöht weiterhin den Schaden von Feuerblitz und Feuer Schild um 10 % pro Punkt. Ränge 1–3: Verbesserter Feuerblitz-Schaden und Feuer Schild-Effekt +10/+20/+30 %. Bei drei Punkten erreichen beide Versionen 30 %. Blut Pakt ist nicht mehr im Talenttext enthalten. Das zeigt, dass sich das Talent geändert hat, legt aber nicht die endgültige Basisstärke von Blut Pakt fest. |
| Dämonische Umarmung | Aktualisiert | Behält 3 % Ausdauer mit einem Punkt und 15 % mit allen fünf Punkten. Ränge 1–5: Gesamtausdauer +3/+6/+9/+12/+15 %. Die Änderung besteht darin, dass die Geisteskraft nicht mehr verringert wird. Classic verliert 1 % Geisteskraft pro Punkt, bis maximal 5 %. |
| Unheilig Leistung | Aktualisiert | Der Schaden wird vom Nahkampfschaden ausgewählter Dämonen auf den gesamten Schaden eurer Dämonen erhöht. Ränge 1–5: Schaden von Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Inkubus und Teufelsjäger +2/+4/+6/+8/+10 %. Ein Punkt erhöht den Schaden um 2 % statt 4 %. Mit fünf Punkten beträgt der Bonus 10 % statt 20 %, deckt aber nun auch Effekte wie den Feuerblitz des Wichtels ab. Der niedrigere Prozentsatz gilt für eine größere Anzahl von Angriffen. |
| Dämonischer Schutz | Aktualisiert | Ränge 1–2: Effektivität von Dämonenhaut und Dämonenrüstung +15/+30 %. Ein Punkt erhöht die Effekte um 15 %. Beide Punkte ergeben 30 %. Es handelt sich um einen Bonus auf diese Stärkungszauber, nicht um 30 % mehr Rüstung für die gesamte Ausrüstung. |
| Verbesserter Leerenwanderer | Unverändert | Ränge 1–3: Leerwandler-Qualen, Verbrauchen Schatten, Opfer und Leidenseffektivität +10/+20/+30%. |
| Fel Vitality | Aktualisiert | Ersetzt Teufelsausdauer. Ränge 1–3: Maximale Lebenspunkte/Mana des Dämons und Hexenmeister maximales Mana +5/+10/+15 %. Der erste Punkt von Classic erhöht die Lebenspunkte des Begleiters nur um 3 %. Vollständig investiert, gewährt Für immer für drei Punkte 15 % auf alle drei Stufen. Classic benötigt fünf Punkte für die 15 % Lebenspunkte des Begleiters. Deine eigenen Lebenspunkte werden von diesem Talent nicht berücksichtigt. |
| Dämonische Energien | Neu | Hilft dabei, euren Dämon während eurer Angriffe am Leben zu erhalten. Ränge 1–2: Das Begleittier wird um 8/15 % des Zauberschadens von Hexenmeister geheilt; der Dämon erhält 50/100 % des durch Lebensentzug gewonnenen Manas. Das kann bedeuten, dass ihr euer Begleittier seltener heilen müsst, insbesondere wenn es Schaden erleidet oder schnell Mana verbraucht. |
| Verbesserter Sayaad | Aktualisiert | Umfasst Sukkubus und Inkubus. Ränge 1–3: Effekte von Sayaads Schmerzpeitsche/Beruhigendem Kuss und Dauer von Verführung/Geringerer Unsichtbarkeit +10/+20/+30 %. Der Name unterscheidet sich von Verbesserter Sukkubus, die aufgeführten Boni sind jedoch dieselben. |
| Dämonisches Opfer | Aktualisiert | Rang 1: Opfere einen Dämon für 2 Stunden; Beschwörungen brechen den Effekt ab. Wichtel: Schatten Schaden +15 %. Leerwandler: 2 % des Gesamtmanas alle 4 Sekunden. Sayaad: Feuer Schaden +15 %. Teufelsjäger: 3 % des Gesamtlebens alle 4 Sekunden. Die Zuordnung der Dämonen, die die Boni gewähren, ändert sich. Das Opfern eines Wichtels gewährt nun 15 % Schatten Schaden, und das Opfern eines Sayaad gewährt 15 % Feuer Schaden. Diese beiden wurden von Classic vertauscht. Der Leerwandler stellt nun alle 4 Sekunden 2 % Mana wieder her, während der Teufelsjäger Jäger alle 4 Sekunden 3 % Leben wiederherstellt. Auch diese Werte wurden vertauscht. Der Buff hält 2 Stunden statt 30 Minuten an. Das Beschwören eines Dämons bricht ihn in dieser Phase noch ab, aber das letzte Talent ändert dies. |
| Meisterbeschwörer | Unverändert | Ränge 1–2: gewöhnlicher Dämonenbeschwörung Zauber Zeit −2/−4 Sek. und Manakosten −20/−40%. |
| Dezimierung | Aktualisiert | Ränge 1–2: Abklingzeit von Seele Feuer -45/-90 %. Schatten Blitz oder Sengender Schmerz gegen Ziele unter 35 % Gesundheit verursachen +3/+6 % Schaden und reduzieren 10 Sek. lang die Zauberzeit von Seele Feuer Zeit um 20/40 % und entfernen die Seelensplitterkosten. Der Gegnerische Gesundheit Schwellenwert bleibt bei 35 %. In diesem Zeitfenster lässt sich Seele Feuer deutlich einfacher einsetzen. |
| Fel Domination | Unverändert | Rang 1: Die nächste gewöhnliche Dämonenbeschwörung hat Zeit −6 Sek. und −50 % Manakosten. Voraussetzung: Meisterbeschwörer (2/2). Es ist weiterhin ein einzelner Punkt. |
| Dämonische Marke | Aktualisiert | Ränge 1–3: Sengender Schmerz reduziert die Bedrohung um 17/33/50 % und belegt das Wesen 10 Sekunden lang mit einem Brandmal. Die nächsten 2/4/6 Angriffe des Begleiters erzeugen hohe Bedrohung und verursachen abhängig vom Begleitertyp Feuer oder Schatten Schaden. Die Beschreibung des Quelltextes zeigt eine noch nicht aufgelöste Schadensformel an, daher ist der genaue Wert unklar. Der Vorteil besteht darin, den Druck auf den Dämon zu verlagern, während ihr selbst weiter angreift. |
| Verbesserter Felhunter | Aktualisiert | Ränge 1–3: Reduzierung von Teufelsjäger-Verdorbenheit Blut, Heilung durch Magie verschlingen und Paranoia-Erkennung +10/+20/+30 %; Abklingzeit von Zaubersperre −2/−4/−6 Sek. Wenn du einen Teufelsjäger Jäger für gegnerische Zauberwirker einsetzt, wirst du die kürzere Abklingzeit wahrscheinlich am meisten bemerken. |
| Seelenverbindung | Unverändert | Rang 1: Leitet 30 % des erlittenen Schadens auf den aktiven Dämon um; Meister und Dämon verursachen beide +3 % Schaden. Voraussetzung: Dämonisches Opfer (1/1). Hält an, solange der Dämon aktiv ist. Es ist wichtig, das Haustier am Leben zu erhalten, da sein Verlust auch den Verlust dieses Effekts bedeutet. |
| Dämonisches Wissen | Aktualisiert | Ränge 1–3: Hexenmeister und der Schaden von Dämonenzaubern erhöhen sich um bis zu 33/67/100 % der Stufe von Hexenmeister, solange ein Dämon aktiv ist. Dies ist ein stufenbasierter Wert für die Zaubermacht, keine 100%ige Erhöhung des gesamten Schadens. |
| Meisterdämonologe | Aktualisiert | Ränge 1–5, angewendet auf Meister und Dämon: Kobold Feuer Schaden +2/+4/+6/+8/+10 %; Leerwandler: Erlittener physischer Schaden −2/−4/−6/−8/−10 %; Sayaad Schatten Schaden +2/+4/+6/+8/+10 %; Teufelsjäger: Erlittener magischer Schaden −2/−4/−6/−8/−10 %. Classics Maximum reduziert die Bedrohung durch den Kobold um 20 %, den physischen Schaden durch den Leerwandler um 10 %, den Schaden durch den Sayaad um 10 % oder gewährt 1 Resistenz pro Stufe beim Teufelsjäger. Der Leerwandler ist also ein vertrauter Begleiter, während die anderen Ränge die Vorteile verändern, die sich durch das Fernhalten des jeweiligen Dämons ergeben. |
| Dämonischer Pakt | Neu | Rang 1: Das Beschwören eines anderen Dämons hebt Dämonisches Opfer nicht mehr auf; das erneute Beschwören des geopferten Dämons hebt es weiterhin auf. Voraussetzung: Seelenverbindung (1/1). Für einen Feuer-Build könntest du einen Sayaad für seinen Feuer-Bonus opfern, dann einen Kobold beschwören und zusätzlich von Meisterdämonologe profitieren. Du behältst ein aktives Begleittier, anstatt den Kampf ohne eines zu bestreiten. Die Wahl des Opfers und des Dämons, den du an deiner Seite haben möchtest, wird dadurch deutlich interessanter. |
| Verbesserter Gesundheitsstein | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Fel Intellekt | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Verbesserter Dämon unterwerfen | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Verbesserter Feuer Stein | ENTFERNT | Hier handelt es sich nicht mehr um ein separates Talent. |
| Verbesserter Zauberstein | ENTFERNT | Hier gibt es kein separates Talent mehr. Teufelsbrutalität gewährt bereits Begleiter-Mana zusätzlich zu den anderen Boni. Das Fehlen eines Talents bedeutet nicht automatisch, dass sein alter Effekt allen Hexenmeister hinzugefügt wurde. Daher benötigen wir sowohl das Zauberbuch als auch den Talentbaum, um diese Änderungen beurteilen zu können. |
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Zerstörerische Reichweite | Aktualisiert | Ränge 1–2: Schadenszauberreichweite +10/+20 %. Umfasst nun alle Schadenszauber anstatt nur Zerstörung. Gleiche Werte wie Classic. Die erweiterte Formulierung wirkt sich auch auf Gebrechen-Schaden aus, schließt aber Kontrollzauber wie Furcht aus. |
| Verbesserter Bolzen Schatten | Aktualisiert | Ränge 1–5: Kritische Treffer von Schatten Blitz erhöhen den erlittenen Schaden von Hexenmeister um 4/8/12/16/20 % für 12 Sek. Wird weiterhin durch einen kritischen Treffer von Schatten Blitz ausgelöst. Der Effekt wird 12 Sek. lang auf den Schaden eigener Angriffe beschränkt. Der Debuff von Classic kann auch anderen Angreifern zugutekommen und endet nach vier nicht-periodischen Treffern. Der neue Tooltip wird nicht als derselbe geteilte Debuff Schlachtzug bezeichnet. |
| Fluch | Aktualisiert | Ränge 1–5: Schatten Blitz, Immolate und Incinerate wirken Zeit −0,1/−0,2/−0,3/−0,4/−0,5 Sek.; Seele Feuer wirkt Zeit −0,4/−0,8/−1,2/−1,6/−2,0 Sek. Fügt Incinerate zu seiner Wirkungsreduktion Zeit hinzu. Die Reduktionen selbst bleiben gegenüber Classic unverändert. |
| Geschmolzene Haut | Neu | Ränge 1–5: Jeglicher erlittener Schaden wird um 2/4/6/8/10 % reduziert. Es ist unkompliziert Schutz gegen sowohl physischen als auch magischen Schaden. |
| Cataclysm | Aktualisiert | Reduziert sich von fünf auf drei Punkte. Ränge 1–3: Zerstörung-Zauberkosten 3/-6/-10 %. Der erste Punkt spart 3 % Mana bei Zerstörung-Zaubern anstatt 1 %. Der maximale Wert von Classic spart 5 %. |
| Nachwirkungen | Aktualisiert | Ränge 1–5: Immolate verursacht +10/+20/+30/+40/+50 % des Anfangsschadens; Conflagrate hat eine Chance von 20/40/60/80/100 %, die Bewegung 5 Sek. lang um 50 % zu verlangsamen. Classic verleiht Zerstörung Zaubern stattdessen eine Kriegsherr Chance auf Benommenheit von 2 bis 10 %. Forever macht diese Kontrolle vorhersehbarer, bindet sie aber an Conflagrate. |
| Ruine | Aktualisiert | Wird zu einem Talent mit fünf Punkten. Ränge 1–5: Zerstörung-Bonus auf kritischen Zauberschaden +20/+40/+60/+80/+100 %. Vollständig investiert, erreicht es denselben Bonus von 100 %, den Classic für einen Punkt gewährt. Du benötigst nun vier zusätzliche Punkte, um diesen Effekt zu erzielen. |
| Schattenbrand | Aktualisiert | Bleibt ein sofortiger Schatten-Angriff. Rang 1: Sofortiger Schatten-Schaden in Höhe von 42,9 % der Zaubermacht; das Töten eines nicht trivialen Ziels innerhalb von 8 Sekunden gewährt einen Seelensplitter. Die deutlichste Änderung betrifft das Zeitfenster für die Splitterrückgabe. Ein qualifizierendes Ziel kann innerhalb von 8 Sekunden statt 5 sterben. Dadurch habt ihr mehr Spielraum, die Fähigkeit vor dem finalen Treffer einzusetzen. |
| Intensität | Aktualisiert | Ränge 1–3: 23/47/70 % Chance, Schadensunterbrechungen beim Wirken oder Kanalisieren von Zerstörung Zaubern zu widerstehen. Gilt für alle Zerstörung Zauber und Kanalisierungen. Die begrenzte Zauberliste von Classic begann bei 35 %. Im Maximum erreichen beide 70 %, aber Für immer benötigt drei statt zwei Punkte. Für diese größere Reichweite wird ein zusätzlicher Punkt fällig. |
| Qualvolle Flammen | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Brennender Schmerz und kostet drei statt fünf Punkte. Ränge 1–3: Kritische Trefferchance von Brennender Schmerz und Schaden aller Zerstörung-Zauber +3/+7/+10 %. Classic beginnt mit 2 % kritischer Trefferchance von Brennender Schmerz. Der Maximalwert beträgt 10 %. |
| Feuer legen | Aktualisiert | Bewegt sich im Talentbaum weiter nach oben. Rang 1: Verbraucht Einäschern auf dem Ziel, um Feuer Schaden in Höhe von 42,9 % der Zaubermacht zu verursachen. Es wird zu einem anderen Zeitpunkt als Classics altes letztes Talent erlernt, daher ist der Vergleich des Schadens auf maximaler Stufe nicht fair. Merkt euch vorerst das Einäschern Schlinger. Ein anderes Talent weiter unten entfernt es bei vollständiger Investition. |
| Pyroklasmus | Aktualisiert | Ränge 1–2: Seele Feuer hat eine Chance von 13/26 %, Ziele 3 Sekunden lang zu betäuben; Regen von Feuer und Höllenfeuer haben während ihrer Wirkungsdauer eine Chance von 13/26 %, getroffene Ziele 3 Sekunden lang zu betäuben. Voraussetzung: Intensität (3/3). Beachten Sie insbesondere, dass die Kanalisierung nicht als eine neue Chance von 13 % bei jedem Tick interpretiert werden sollte. |
| Fluch von Verwüstung | Neu | Rang 1: 5 Minuten lang werden 15 % des Schadens, der anderen Zielen zugefügt wird, auf das verfluchte Ziel übertragen; beschränkt auf ein Ziel und einen Fluch pro Hexenmeister auf einem Ziel. Am nützlichsten, wenn ein weiteres lohnenswertes Ziel zum Angreifen vorhanden ist. |
| Feuer und Schwefel | Neu | Ränge 1–3: Kritische Trefferchance von Feuersturm +8/+17/+25 %. Voraussetzung: Feuersturm (1/1). Es handelt sich um einen Bonus für Feuersturm. |
| Schatten und Flamme | Neu | Ränge 1–5: Feuersbrunst gewährt 20 Sek. lang +2/+4/+6/+8/+10 % Schatten Schaden und hat eine Chance von 20/40/60/80/100 %, Einäschern nicht zu verbrauchen; Schattenbrand gewährt denselben Feuer-Schadensbonus und die Chance, einen Seelensplitter zurückzuerstatten. Diese Effekte erfordern einen Treffer, keinen kritischen Treffer. |
| Verbrennen | Neu | Zerstörungs neues finales Talent. Rang 1: Verursacht Feuer Schaden in Höhe von 71,4 % der Zaubermacht, erhöht um 25 %, wenn Einäschern auf dem Ziel aktiv ist. Voraussetzung: Fluch von Verwüstung (1/1). Halte Einäschern aktiv, setze Feuersbrunst ein, ohne sie zu verbrauchen, und profitiere vom Feuer Bonus von Schattenbrand. Ob dies die beste Rotation wird, hängt noch von Anpassungen und Tests ab. |
| Verbesserter Feuerblitz | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Verbesserte Schmerzlinderung | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Verwüstung | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Verbessertes Immolat | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr als eigenständiges Talent. |
| Glutsturm | ENTFERNT | Wird nicht mehr als separates Talent geführt. Einige der neuen Talente decken ähnliche Bereiche ab, beispielsweise verbessert Nachwirkungen den ersten Treffer von Einäschern. Ich würde nicht einfach alle entfernten Boni Rücken in den neuen Build übernehmen. |
Außerhalb der Baumkronen sollte man sich die Aufteilung von Fluch und Verhängnis merken. Qual und Verhängnis belegen nun den Verhängnis-Slot, sodass ihr einen Schadensfluch aufrechterhalten und gleichzeitig eure Gruppe verfluchen könnt. Ihr könnt jeweils nur einen Fluch und einen Verhängnis-Slot pro Ziel wirken. Verwüstung verwendet denselben Verhängnis-Slot, weshalb die Zielwahl wichtig ist. Ihr müsst Qual nicht mehr aufgeben, nur weil ihr den Boss verfluchen sollt.
| Artikel | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Zauberstein | Aktualisiert | Es handelt sich nun um eine Waffenverzauberung. Die aufgezeichnete Version erhöht die Zaubergeschwindigkeit um 1 % und den Schaden von Schatten Zaubern um bis zu 14. Dadurch wird der alte Ausrüstungsstein mit seinem Magieentfernungs und Absorptionseffekt ersetzt. |
| Fluch der Rücksichtslosigkeit | Aktualisiert | Die Anzeige des Bonus-Nahkampfangriffs, der dem Gegner gewährt wurde, fehlt nun. Die Fähigkeit verhindert weiterhin die Flucht und lässt das Ziel Furcht und Schrecken ignorieren. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie den Gegner tatsächlich in Furcht versetzen wollen. |
| Schatten Wort | Notiz | Existierte bereits in Classic. Es ist kein neues freischalten, nur weil es in einem Zauberbuch für die Ewigkeit vorkommt. |
| Metamorphose | Notiz | Es gibt einen Eintrag zu Metamorphose ohne brauchbaren Tooltip, was nicht ausreicht, um eine Tank-Form zu versprechen. |
| Gelernte Zauberzahlen | Notiz | Die heute angezeigten Zauberstufen beziehen sich auf aufgezeichnete Ränge. Sie sind hilfreich, um die Fähigkeiten zu verstehen, aber nicht, um fertige Stufe 60-Builds zu bewerten. |
Bei den Völker Optionen stehen Allianz Mensch und Gnom zur Verfügung. Horde bietet Ork, Untoter und nun auch Troll. Im Folgenden werden die tatsächlichen Vorteile jeder Option beschrieben, anstatt vorab eine Empfehlung für die jeweils beste Völker abzugeben, bevor alle Builds getestet wurden.
| Fraktion | Völker | Vorteile für Angehörige ethnischer Gruppen |
|---|---|---|
| Horde | Ork | Blut Furor gewährt 15 Sek. lang +10 % Angriffs und Zaubermacht (2 Min. Abklingzeit). Fluch brechen entfernt und verhindert Flüche und Verwundungen und reduziert erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 15 %. Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %. Die Axtspezialisierung gibt 1 % kritische Trefferchance mit ausgerüsteter Axt an, aber Hexenmeister kann in dem beschriebenen Build keine Äxte verwenden, daher sollte man Graf dies nicht als kostenlose Zauberkritchance betrachten. Der Zaubermachtbonus von Blut Furor ist hier die direkt nützliche offensive Änderung. |
| Horde | Untote | Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf mit einer Abklingzeit von 2 Minuten, ohne die alte Immunität gegen Folgeeffekte. Kannibalisieren stellt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 7 % Gesundheit und Mana von einer nahen humanoiden oder untoten Leiche wieder her. Bewegung, Aktionen oder Schaden beenden den Effekt. Unterwasseratmung hält 300 % länger an. Berührung des Grabes verleiht euren Zaubern und Angriffen eine Chance von 5 %, bis zu 5 % eurer maximalen Gesundheit zu entziehen. Aus dem Tooltip lässt sich nicht abschätzen, wie oft jeder DoT-Tick diesen Effekt auslösen kann. |
| Horde | Troll | Berserkerwut gewährt 10 Sek. lang 10 % Angriffs und Zaubergeschwindigkeit. Schnelle Regeneration kanalisiert die Hälfte eurer maximalen Gesundheit über 6 Sek., stoppt aber, wenn ihr euch bewegt, handelt oder Schaden erleidet. Bestientötung erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 %, und 10 % der Normal Gesundheitsregeneration werden im Kampf fortgesetzt. Eine Anmerkung aus Chrix' Demo-Tests: Tempo beschleunigte in diesem Build weder DoTs noch Lebensentzug. Geht nicht davon aus, dass Berserkerwut jeden Teil einer Gebrechen-Rotation beschleunigt. |
| Allianz | Menschlich | Überlebenswille hebt Betäubungen mit einer Abklingzeit von 3 Minuten auf, und Wahrnehmung verbessert die Schleichaufdeckung für 20 Sekunden. Der menschliche Geist erhöht den Geist um 5 %. Die Schwertspezialisierung gewährt 2 % kritische Trefferchance auf Zauber und Angriffe, solange ein Schwert ausgerüstet ist. Dieser Waffenzustand ist wichtig. Der Wechsel zu einer Stab bedeutet den Verlust des Bonus. Dies gibt dem Menschen Hexenmeister einen weiteren Grund, die gesamte Waffenwahl zu vergleichen und nicht nur die aufgedruckten Werte. |
| Allianz | Gnom | Fluchtkünstler entfernt Bewegungseinschränkungen und verhindert sie für 3 Sekunden. Eureka halbiert die Manakosten der nächsten drei Schadensfähigkeiten und erhöht ihren Schaden um 10 %. Erweiterter Geist erhöht das Mana um 5 %, und Ingenieurskunst Spezialisierung macht Geräte zuverlässiger. Mit Eureka stehen dir drei Zauber zur Verfügung. Überlege dir daher gut, welche Zauber du einsetzen willst, anstatt die Fähigkeit in einem ruhigen Moment zu aktivieren. |
Die WoW Forever Hexenmeister behält die bekannte Gebrechen-, Dämonologie- und Zerstörung-Struktur bei, ändert aber die Funktionsweise vieler Talente grundlegend. Mehrere Classic-Talente wurden verschoben, in weniger Ränge zusammengefasst oder um zusätzliche Effekte erweitert. Fähigkeiten wie Zerreißen, Dämonischer Pakt, Geschmolzene Haut, Bann von Verwüstung, Feuer und Schwefel, Schatten und Flamme sowie Einäschern führen Mechaniken ein, die aus späteren Versionen von WoW bekannt sind, jedoch mit eigenen Werten für Ewig und eigenem Verhalten. Dunkler Pakt, Verbesserter Fluch der Schwäche, Verbesserter Seelenraub, Verbesserter Lebensentzug, Grimme Reichweite, Verbesserter Manaentzug, Verbesserter Fluch der Erschöpfung und mehrere Dämonologie- und Zerstörung-Knoten wurden ebenfalls vollständig aus den Talentbäumen entfernt, während der Fluch und der Bann aufgeteilt wurden und die Waffenverzauberung Zauberstein im Zauberbuch erscheint. Ein wiederkehrendes Designmotiv verbindet die Talentbäume: Punkte können kritisch treffen, Pandemie erhöht ihren kritischen Schadensbonus, während Boshaftigkeit die kritische Trefferchance erhöht, und Zerstörung erhält Gründe, Feuer und Schatten durch Feuersbrunst, Einäscherung und Schattenbrand zu verweben, wodurch hybrides Schadensschulspiel eher praktisch als theoretisch wird.
Viel Erfolg beim Erkunden der überarbeiteten Classic, Eroberer! Und verpassen Sie nicht unseren Kriegsherr Artikel über WoW Forever Klassenänderungen.