Anmelden

Passwort vergessen?

Neuen Account Registrieren

Passwort wiederherstellen

Kontaktiere uns

Unsere Geschäftszeiten
Bereit zu helfen 24/7
Link copied to clipboard!
Inhaltsverzeichnis

Schamanentalente in WoW Forever gegenüber Classic: alle Änderungen

Aktualisiert 22 Oct 2026 | Autor: Kir | ~6 min

World of Warcraft Forever ist mehr als nur die Erweiterung eines zwei Jahrzehnte alten Spiels: Die Entwickler haben sich entschieden, Klassenfähigkeiten und Talente teilweise zu überarbeiten, um das Gameplay abwechslungsreicher zu machen und das Spielerlebnis insgesamt zu modernisieren. Dieser Artikel konzentriert sich auf die Schamanentalente in der aktuellen Version des Spiels und analysiert, wie sie sich von ihren Gegenstücken in World of Warcraft Classic unterscheiden.

Aktualisiert für den Beta-Build vom 15. Oktober, der den Elementarbaum neu aufgebaut, Elementarbeherrschung zurückgebracht, vier Schamanentotems schlachtzugsweit gemacht und die Volksfähigkeiten überarbeitet hat.

Überblick über die Schamanentalente in WoW Forever

Dieser Guide behandelt die Überarbeitung des Schamanen in der Klassenreihe zu Forever. Alle drei Talentbäume werden vollständig besprochen, Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung, gefolgt von Hinweisen zum Zauberbuch und zu den Totems sowie den fünf verfügbaren Völkern für Schamanen.

Das zentrale Designthema dieser Runde: Nahkampfangriffe stärken jetzt deine Zauber. Waffe des Mahlstroms, Geistige Gewandtheit, Geistige Schnelligkeit und Donnernde Stöße geben einem Verstärkungsschamanen zusammen einen Grund, Waffentreffer und Zauber abzuwechseln, während Intelligenz zu einem Wert wird, der beiden Seiten des Builds dient.

Wir beginnen mit dem derzeit verfügbaren Talentrechner. Schon ein kurzer Blick zeigt auf Anhieb mehrere Änderungen. Wenn du den Build auf Stufe 60 ohne Leveln ausprobieren willst, sieh dir unser WoW Forever Powerleveling an.

Danach folgt eine ausführliche Aufschlüsselung jedes Schamanentalents mit einem genauen Blick darauf, wie sich jedes einzelne von der vorherigen Version des Spiels unterscheidet.

Talentbaum Elementar

Talent Status Kommentar zu den Änderungen
Konvektion Geändert Ränge 1–5: Manakosten von Schocks, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag −2/−4/−6/−8/−10%. Forever nimmt Lavaeruption in die Liste auf. Maximum: 10%, wie in Classic. Ein neuer Zauber wird in ein bestehendes Manaspartalent eingebunden.
Erschütterung Geändert Ränge 1–5: Schaden von Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock +1/+2/+3/+4/+5%. Classic umfasst alle Schocks; Forever nennt Erdschock neben Blitzschlag und Kettenblitzschlag. Flammenschock und Frostschock fehlen in der neuen Formulierung.
Schutz der Elemente Geändert In Reihe 3 verschoben. Ränge 1–3: erlittener Feuer-, Frost- und Naturschaden −3/−7/−10%. Rang 1 sinkt von 4% auf 3% weniger Feuer-, Frost- und Naturschaden. Maximum: 10%, wie in Classic. Der erste Punkt ist etwas schwächer, das Maximum bietet denselben Schutz.
Nachklingen Geändert In Reihe 2 verschoben. Ränge 1–5: Abklingzeit von Schocks −0,2/−0,4/−0,6/−0,8/−1,0 Sek. Rang 5: −1 Sek. in beiden Versionen. Der frühere Zugang hilft bei häufigen Unterbrechungen mit Erdschock, ohne tief in Elementar zu investieren.
Ruf der Flamme Geändert Ränge 1–3: Schaden von Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption +5/+10/+15%; Dauer von Flammenschock +3/+6/+9 Sek. Beginnt bei 5% und erreicht in beiden Versionen 15%. Forever deckt jetzt neben Feuertotems auch Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption ab, und der längere Flammenschock hält den Bonus für Lavaeruption mit weniger Auffrischungen aufrecht.
Elementarverwüstung Geändert Nach vorne verschoben. Ränge 1–3: Kritische Treffer mit offensiven Zaubern gewähren 10 Sek. lang +3/+6/+9% kritische Nahkampftrefferchance. Rang 1: 3% kritische Nahkampftrefferchance für 10 Sek. Maximum: 9%, wie in Classic. Verstärkungsbuilds müssen weniger Reihen durchqueren, um es mitzunehmen.
Elementarfokus Unverändert Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber haben eine Chance von 10%, deinen nächsten Schadenszauber kostenlos zu machen. Ein Punkt.
Elementarfuror Geändert Liegt jetzt in Reihe 6 und erfordert Blitzschlag-Überladung (3/3). Auf fünf Punkte verteilt. Ränge 1–5: Bonus auf kritischen Schaden von Totems der Verbrennung und Totems der glühenden Magma sowie Feuer-, Frost- und Naturzaubern +20/+40/+60/+80/+100%. Classic gab den vollen Bonus von +100% kritischem Schaden für einen Punkt. Forever beginnt bei 20% und erreicht 100% mit fünf Punkten, der volle Nutzen kostet also vier Punkte mehr.
Feuerprobe Geändert Ersetzt Verbesserte Feuertotems. Ränge 1–2: Schaden von Feuernova +10/+20% und Abklingzeit −2/−4 Sek.; Dauer von Totem der glühenden Magma +10/+20 Sek. Classic: −2 Sek. Totemverzögerung, −50% Bedrohung von Totem der glühenden Magma bei 2 Punkten. Feuernova wirkt jetzt rund um dein aktives Feuertotem, daher bestimmt die Platzierung des Totems, was du treffen kannst. Der Tooltip von Feuernova zeigt den Talentbonus jetzt korrekt an.
Auge des Sturms Geändert Ränge 1–3: Zauberverzögerung durch Schaden beim Wirken von Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Lavaeruption −23/−47/−70%. Classic: 33% Schutz vor Zauberverzögerung nach einem erlittenen kritischen Treffer, garantiert bei 3 Punkten. Forever verringert die Verzögerung direkt, ohne dass zuerst ein kritischer Treffer nötig ist.
Ruf des Donners Entfernt Im Beta-Build vom 15. Oktober aus dem Baum entfernt. Es gab für einen Punkt 3% kritische Trefferchance für Blitzschlag und Kettenblitzschlag und lag zwischen Elementarfuror und Elementare Geschwindigkeit.
Elementare Reichweite Geändert Ersetzt Weitreichender Sturm. Ränge 1–2: Reichweite von Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption +3/+6 Meter; Abklingzeit von Totemische Projektion −10/−20 Sek. Classic: +3 Meter für Blitzzauber auf Rang 1, +6 auf Rang 2. Der Build vom 15. Oktober hat den alten Reichweitenbonus für Flammenschock gestrichen und stattdessen die Verkürzung von Totemische Projektion hinzugefügt, sodass du deine Totems öfter mit dem Kampf mitziehen kannst.
Blitzschlag-Überladung Neu Reihe 5. Voraussetzung: Elementare Geschwindigkeit (3/3). Ränge 1–3: Blitzschlag und Kettenblitzschlag haben eine Chance von 3/7/10%, sich am selben Ziel für halben Schaden, ohne Mana und ohne Bedrohung zu wiederholen. Überladungen verbrauchen kein Freizaubern aus Elementarfokus mehr. Zusätzlicher Schaden ohne weiteren Zauber oder mehr Mana; der Gesamtbeitrag muss noch getestet werden.
Erdgebunden Neu Als 16-Punkte-Talent in Reihe 4 verschoben. Rang 1: Das Wirken von Totem der Erdbindung macht Ziele in der Nähe 5 Sek. lang bewegungsunfähig. Hält Gegner fern und verschafft Raum für einen Zauber. Die Platzierung zählt: Die Wurzel wirkt rund um das Totem.
Elementare Geschwindigkeit Geändert Ersetzt Blitzschlagbeherrschung und rückt ohne Voraussetzung in Reihe 2 auf. Ränge 1–3: Zauberzeit von Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption −0,17/−0,33/−0,50 Sek. Alle drei Ränge sind für Blitzschlag-Überladung erforderlich. Classic: −0,2 Sek. auf Rang 1, −1 Sek. bei 5 Punkten. Vergleiche es zusammen mit den schnelleren Grundzauberzeiten der Blitze, die das Demo-Zauberbuch zeigt.
Lavaeruption Neu Vom Abschlusstalent als 21-Punkte-Talent in Reihe 5 verschoben, ohne Voraussetzung, und ein neuer Rang 4 kam hinzu. Rang 1: verursacht Feuerschaden in Höhe von 71,4% der Zaubermacht; der Schaden ist um 20% höher, wenn Flammenschock auf dem Ziel liegt. Gibt Flammenschock eine klare Rolle als Vorbereitung. Ein Schadensbonus in diesem Tooltip, nicht der garantierte kritische Treffer aus einer anderen Version des Zaubers.
Elementarbeherrschung Neu Im Beta-Build vom 15. Oktober als Elementar-Abschlusstalent mit neuem Effekt zurückgekehrt. Rang 1: sofort, 3 Min. Abklingzeit; 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt, und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Voraussetzung: Lavaeruption (1/1). Anders als das Classic-Talent garantiert es keinen kritischen Treffer.

Talentbaum Verstärkung

Talent Status Kommentar zu den Änderungen
Griff der Erde Geändert Aus Elementar verschoben. Ränge 1–2: Gesundheit des Totems der Steinklaue +25/+50%; Radius von Totem der Erdbindung +10/+20%. Effekte unverändert.
Donnernde Stöße Geändert Gilt jetzt für Zauber wie für Angriffe. Ränge 1–5: kritische Trefferchance für alle Zauber und Angriffe +1/+2/+3/+4/+5%. Classic: 1% kritische Waffentrefferchance auf Rang 1. Nützlich für einen Build, der Waffentreffer und Zauber mischt.
Wissen der Ahnen Geändert Von maximalem Mana auf Intelligenz umgestellt. Ränge 1–5: Intelligenz +2/+4/+6/+8/+10%. Classic: 1% maximales Mana auf Rang 1, 5% im Maximum. Wichtig, weil der Baum Intelligenz jetzt in Angriffskraft und Zaubermacht umwandelt.
Wächtertotems Unverändert Ränge 1–2: Schadensverringerung von Totem der Steinhaut/Totem der Windmauer +10/+20%; Abklingzeit von Totem der Erdung −1/−2 Sek.
Geistige Gewandtheit Neu Ränge 1–3: Angriffskraft steigt um 33/67/100% der Intelligenz. Gegenstände mit Intelligenz tragen jetzt neben dem Mana auch zum Nahkampfschaden bei. Das macht nicht jeden Zauberergegenstand gut für Verstärkung: Andere Werte zählen weiterhin.
Geisterwolf Geändert Grundzauberzeit weiterhin 3 Sek., wie in Classic. Verbesserter Geisterwolf 2/2 macht ihn sofort wirkbar und auch in Gebäuden nutzbar.
Verbesserter Geisterwolf Geändert Ränge 1–2: Zauberzeit von Geisterwolf −1,0/−3,0 Sek.; beide Ränge erlauben die Nutzung in Innenräumen. Classic hat voll geskillt weiterhin 1 Sek. Zauberzeit. Die Nutzung in Innenräumen ist in Gebäuden und Dungeons ein großer Komfortgewinn.
Verbesserter Blitzschlagschild Unverändert Ränge 1–3: Schaden der Kugeln von Blitzschlagschild +5/+10/+15%.
Elementarwaffen Geändert Nach vorne verschoben, ursprüngliche Rangabstufung beibehalten. Ränge 1–3: Bonus auf Nahkampf-Angriffskraft durch Felsbeißer +7/+13/+20%; Effekt von Waffe des Windzorns +13/+27/+40%; Schaden von Waffe der Flammenzunge und Frostbrand +5/+10/+15%.
Schamanistischer Fokus Neu Ein Punkt: Manakosten von Schocks und Blitzschlagschild −45%. Ein deutlicher Rabatt auf Zauber, die du beim Schocken im Nahkampf ohnehin einsetzt.
Vorahnung Geändert Ränge 1–3: Ausweichchance +2/+4/+6%. Classic: beginnt bei 1% Ausweichen, maximal 5% bei 5 Punkten. Zwei Punkte gespart für einen etwas größeren Verteidigungsbonus.
Zähigkeit Geändert Von Gegenstandsrüstung auf Ausdauer umgestellt. Ränge 1–5: Ausdauer +2/+4/+6/+8/+10%. Classic: 2% Rüstung auf Rang 1, 10% im Maximum. Unterschiedliche Formen von Schutz, auch wenn die Prozentwerte gleich sind.
Schlaghagel Geändert Ränge 1–5: nach einem kritischen Nahkampftreffer Angriffstempo +5/+10/+15/+20/+25% für die nächsten 3 Schläge. Voraussetzung: Geistige Gewandtheit (3/3). Classic: beginnt bei 10%, maximal 30%. Geringerer Tempobonus bei voller Investition.
Sturmschlag Geändert In Reihe 4 verschoben. Rang 1: sofortiger Schlag mit normalem Waffenschaden; der nächste Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock gegen dieses Ziel verursacht 12 Sek. lang +20% Schaden. Der Classic-Schwächungseffekt verstärkte die nächsten zwei Quellen von Naturschaden um 20%. Der frühere Zugang verändert den Leveling-Build lange vor dem Abschlusstalent. Er kostet jetzt 8% des Grundmanas statt pauschal 125 Mana auf jeder Stufe, und der Schwächungseffekt wird nicht mehr verbraucht, wenn dein Zauber nicht trifft oder wenn andere Spieler und Begleiter zuschlagen.
Waffen der Geister Geändert Entwickelt das alte Parier-Talent weiter. Rang 1: ermöglicht Parieren; Bedrohung −30% ohne Waffe des Felsbeißers und +30% mit Waffe des Felsbeißers. Weist auf getrennte Einsätze für Schaden und Bedrohungsaufbau hin. Allein reicht das nicht als Beleg dafür, dass Schamanen jede Schlachtzugsbegegnung tanken können.
Geistige Schnelligkeit Neu Ränge 1–2: Zauberschaden und Heilung steigen um bis zu 15/30% der Intelligenz. Zusammen mit Geistige Gewandtheit dient Intelligenz beiden Seiten des Schadens. Auch Heilungen profitieren, was zwischen Angriffen nützlich ist.
Verbesserter Sturmschlag Neu Ränge 1–2: Sturmschlag hat eine Chance von 50/100%, 15 Sek. lang 50% Manaregeneration beim Zaubern zu gewähren; jedes Ausweichen oder Parieren hat eine Chance von 50/100%, Sturmschlag zurückzusetzen. Voraussetzung: Sturmschlag (1/1). Die Regeneration bleibt bei 50%. Das Zurücksetzen zählt vor allem dann, wenn dich tatsächlich etwas angreift.
Waffe des Mahlstroms Neu Nahkampfschaden kann eine Aufladung gewähren, die Zauberzeit und Manakosten des nächsten Blitzschlag um 4/8/12/16/20% verringert; bis zu 5-mal stapelbar, 30 Sek. Bei 5 Aufladungen ergibt das einen kostenlosen, sofortigen Blitzschlag. Macht das Einflechten eines Zaubers in den Nahkampf praktikabel. Der Tooltip nennt ausdrücklich Blitzschlag.
Zorn des Scharfsehers Neu Abschlusstalent von Verstärkung. Rang 1: Nahkampf-Angriffstempo 25 Sek. lang +30%. Das Zaubertempo wurde mit dem Beta-Build vom 24. September entfernt. Voraussetzung: Geistige Schnelligkeit (2/2). Ein persönlicher Effekt, kein Hinweis auf einen schlachtzugsweiten Kampfrausch. Hebe es für einen gefährlichen Gegner auf oder für Momente, in denen du die volle Dauer im Nahkampf bleiben kannst.
Schild-Spezialisierung Entfernt Als eigener Knoten nicht mehr vorhanden.
Stärkungstotems Entfernt Als eigener Knoten nicht mehr vorhanden.
Zweihandäxte und -Streitkolben Entfernt Als eigener Knoten nicht mehr vorhanden. Das fehlende Waffentalent sagt nichts darüber aus, welche Waffen die Klasse erlernen kann.
Verbesserte Waffentotems Entfernt Als eigener Knoten nicht mehr vorhanden.
Waffenbeherrschung Entfernt Als eigener Knoten nicht mehr vorhanden. Parieren ist über Waffen der Geister abgedeckt und sollte daher nicht als verlorene Fähigkeit geführt werden.

Da Zweihandäxte und -Streitkolben aus dem Baum verschwunden sind, kommt die herausragende frühe Zweihandwaffe für Verstärkung jetzt aus einer Quest: Die Klassenquestreihe der Schamanen auf Stufe 30 belohnt dich mit Wut des Sturms, das den Schaden von Sturmschlag um 10% erhöht. Wie du sie bekommst, erfährst du in unserem Guide zur Schamanen-Waffenquest in WoW Forever.

Talentbaum Wiederherstellung

Talent Status Kommentar zu den Änderungen
Verbesserte Welle der Heilung Unverändert Ränge 1–5: Zauberzeit von Welle der Heilung −0,1/−0,2/−0,3/−0,4/−0,5 Sek.
Gezeitenbeherrschung Geändert Liegt in Reihe 4. Ränge 1–5: Chance auf kritische Effekte von Heilzaubern +1/+2/+3/+4/+5%. Classic schloss in seinen Bonus von 1–5% auch Blitzzauber ein; die neue Formulierung nennt nur Heilzauber.
Achtsamkeit Neu Ränge 1–3: 17/33/50% der Manaregeneration laufen beim Zaubern weiter. Ein Prozentsatz deiner Regeneration, nicht die Hälfte deines Manabalkens. Zählt am meisten, wenn du ständig zauberst und keine ruhige Erholungsphase hast.
Natürliche Anmut Geändert Erweitert Geschick der Heilung von Heilzaubern auf Zauber allgemein. Ränge 1–3: Bedrohung durch Zauber −5/−10/−15%. Classic erreicht 15%, wie der Wert in Forever. Die zusätzliche Abdeckung ist relevant, wenn du neben dem Heilen auch Schaden verursachst.
Gezeitenfokus Geändert Hat mit Totemfokus den Platz getauscht und liegt jetzt in Reihe 1. Behält den Manarabatt für Heilung und ergänzt Trefferchance für alle Zauber und Angriffe. Ränge 1–5: Manakosten von Heilzaubern −1/−2/−3/−4/−5%; Trefferchance +1/+2/+3/+4/+5%. Die 5 Punkte in Classic machen Heilung um 5% günstiger. Macht frühe Punkte in Wiederherstellung auch abseits eines reinen Heilerbuilds interessant.
Verbesserte Reinkarnation Geändert Ergänzt die bestehenden Boni auf Abklingzeit und Erholung um maximale Gesundheit. Ränge 1–2: Abklingzeit von Reinkarnation −10/−20 Min.; maximale Gesundheit +2/+4%; bei der Reinkarnation wiederhergestellte Gesundheit und Mana +10/+20%. Classic hat die letzten beiden im Maximum, aber keine zusätzliche maximale Gesundheit.
Heilung der Ahnen Geändert Eine Reihe nach unten verschoben, Effekte beibehalten. Ränge 1–3: Ein kritischer Heileffekt erhöht die Rüstung des Ziels 15 Sek. lang um 8/17/25%. Der Stärkungseffekt hält 15 Sek.
Heilfokus Geändert Jetzt 3 statt 5 Punkte. Ränge 1–3: 23/47/70% Chance, beim Wirken von Heilzaubern einer Unterbrechung durch Schaden zu widerstehen. Classic: 14% auf Rang 1, Maximum bei 5 Punkten. Dasselbe Ergebnis mit zwei Punkten weniger.
Wasserschild Neu Rang 1: erzeugt 3 Kugeln Wasserschild für 10 Min.; erlittene Treffer oder beliebige kritische Zauber des Zaubernden verbrauchen eine Kugel und stellen 2% des maximalen Manas wieder her, mit einem internen Intervall. Vor dem Build vom 15. Oktober zählten nur kritische Heilungen, daher lösen jetzt auch kritische Schadenstreffer von Schocks und Blitzschlag es aus. Es kann nur ein Elementarschild aktiv sein, wer es wählt, verzichtet also auf Blitzschlagschild.
Totemfokus Geändert In Reihe 2 verschoben, Platz getauscht mit Gezeitenfokus. Ränge 1–5: Manakosten von Totems und von Zaubern, die sie beschwören oder bewegen, −5/−10/−15/−20/−25%. Classic erreicht 25%. Der Wert in Forever ist gleich, deckt jetzt aber auch Zauber ab, die Totems beschwören oder bewegen. Die Formulierung passt zu den neuen Werkzeugen für die Totemverwaltung.
Regenerationstotems Geändert Ränge 1–5: Effekt von Totem der Manaquelle +5/+10/+15/+20/+25%; Effekt von Totem des heilenden Flusses +10/+20/+30/+40/+50%. Rang 1: 5% auf beide Effekte in beiden Versionen. Forever behält 5% für die Manaquelle und gibt dem heilenden Fluss 10%. Die Heilseite bekommt die größere Steigerung. Der Bonus auf Totem des heilenden Flusses gilt jetzt für den gesamten Effekt des Totems, nicht nur für seinen Grundwert.
Totem der Manaflut Geändert Vom Abschlusstalent in Reihe 4 verschoben. Rang 1: beschwört für 12 Sek. ein Totem der Manaflut mit 5 Gesundheit; stellt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern alle 3 Sek. 88 Mana wieder her. Die angezeigte Reichweite wächst von 20 auf 30 Meter. Die reinen Manawerte stammen von unterschiedlichen Zauberrängen und erlauben keinen sauberen Vergleich als Stärkung oder Schwächung. Wichtig ist der frühere Zugang. Ein neuer Rang auf Stufe 38 schließt die alte Lücke, die Ränge kommen jetzt also auf 25, 38, 48 und 58.
Pfad der Heilung Geändert Ränge 1–3: Heilung von Welle der Heilung +8/+17/+25%. Früher baute es einen Stärkungseffekt auf dem Ziel auf (33% Auslösechance auf Rang 1, garantiert bei 3; +6% pro Stapel bis zu dreimal). Forever gibt sofort 8% mehr Heilung mit Welle der Heilung; 25% im Maximum. Einfacher beim Wechsel der Heilziele, kein Stapelaufbau nötig.
Schnelligkeit der Natur Unverändert Der nächste Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. wird sofort gewirkt. Ein Notfallknopf.
Läuterung Geändert Ränge 1–5: Effektivität von Heilzaubern +2/+4/+6/+8/+10%. Beginnt mit 2% stärkerer Heilung. Maximum: 10%, wie in Classic. Kein zusätzlicher zauberspezifischer Bonus im gezeigten Forever-Text.
Springflut Neu Abschlusstalent von Wiederherstellung. Rang 1: heilt sofort um 21,4% der Zaubermacht und um 50% über 15 Sek.; eine direkt auf dieses Ziel gewirkte Kettenheilung ist um 25% stärker. Voraussetzung: Pfad der Heilung (3/3). Ein Grund, darüber nachzudenken, mit welchem Ziel die Kette beginnt.
Weisheit der Natur Entfernt Fehlt in Wiederherstellung.
Totembeherrschung Entfernt Fehlt in Wiederherstellung. Gezeitenfokus enthält jetzt Trefferchance, und mehrere Totems in der Demo zeigen bereits eine Reichweite von 30 Metern. Die beobachteten Effekte lassen sich beschreiben, ohne anzunehmen, dass jedes entfernte Talent zu einem passiven Grundeffekt wurde.

Hinweise zu Zauberbuch und Totems

Die Demonotizen zu den Talenten in Forever nennen mehrere neue Totemwerkzeuge und Zusammenhänge, die beeinflussen, wie sich die Bäume spielen.

Element Status Kommentar
Ruf der Elemente Neues Werkzeug Stellt ein gespeichertes Set aus bis zu vier Totems mit einem Zauber auf.
Ruf der Urahnen Neues Werkzeug In den Demonotizen zusammen mit den anderen Totemwerkzeugen aufgeführt.
Totemischer Rückruf Neues Werkzeug In den Demonotizen aufgeführt.
Totemische Projektion Neues Werkzeug Versetzt deine Totems an eine gewählte Bodenposition in bis zu 30 Metern Entfernung. Erspart das Neuaufstellen, wenn sich der Kampf verlagert.
Feuernova Geändert Jetzt ein Zauber, der Gegner im Umkreis von 10 Metern um dein aktives Feuertotem trifft, 10 Sek. Abklingzeit. Wer das Totem bewegt, positioniert den Schaden. Der Build vom 15. Oktober hat Grundschaden und Manakosten deutlich gesenkt und den Zaubermacht-Koeffizienten auf 14,3% verringert (vorher 21,4%).
Totem der luftgleichen Anmut / Totem der Erdstärke / Totem des Windzorns / Totem der Flammenzunge Geändert Jetzt schlachtzugsweit statt nur für die Gruppe, und sie wirken nur auf Spieler. Totem der luftgleichen Anmut kollidiert nicht mehr mit Totem des Windzorns und Totem der Flammenzunge, die sich weiterhin gegenseitig ausschließen. Ein einzelner Schamane versorgt jetzt den ganzen Schlachtzug mit diesen Stärkungen.
Waffe des Felsbeißers / Waffe der Flammenzunge / Waffe des Windzorns Geändert Mit 60 Min. Dauer angezeigt. Die Tooltips von Waffe der Flammenzunge und Waffe des Windzorns besagen, dass eine Verzauberung der Waffenhand deinen eigenen Nutzen aus dem passenden Totem aufhebt. Ob sich eine andere Verzauberung mit dem Totem stapelt, muss noch getestet werden. [unbestätigt]
Blitzschlag Grundwert geändert Das Demo-Zauberbuch zeigt 2,5 Sek. Zauberzeit; Kettenblitzschlag 2 Sek. vor Talentverkürzungen. Wichtig bei der Bewertung von Elementare Geschwindigkeit: Wer nur die Talentverkürzung vergleicht, lässt die geänderte Grundzauberzeit außen vor.
Kettenblitzschlag Geändert Manakosten im Beta-Build vom 15. Oktober auf allen vier Rängen um etwa 35% gesenkt.
Demo-Charaktere / Zauberränge Hinweis Erlauben keinen verlässlichen Schadensvergleich für das Endgame.

Völker für Schamanen in WoW Forever

In WoW Forever stehen Schamanen fünf Völker bei Horde und Allianz zur Wahl.

Fraktion Volk Volksboni
Horde Orc Kochendes Blut gewährt 15 Sek. lang +10% Angriffskraft und Zaubermacht bei 3 Min. Abklingzeit. Fluch brechen entfernt sofort alle Flüche und Verderbnisse und verringert erlittenen magischen Schaden 8 Sek. lang um 5%. Wild gibt mit jeder Waffe +1% kritische Trefferchance für alle Zauber und Fähigkeiten, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%.
Horde Tauren Kriegsdonner betäubt bis zu 5 Gegner in der Nähe 2 Sek. lang bei 90 Sek. Abklingzeit. Durchhaltevermögen gewährt +5% Gesundheit insgesamt und +2% kritischen Schaden und kritische Heilung. Grüner Daumen lässt ein zweites Kraut wachsen, das du ohne Kräuterkunde ernten kannst, und Ebenenlaufen baut bis zu 30% Bewegungsgeschwindigkeit auf, solange du weiterläufst, und gibt 3% Reitgeschwindigkeit.
Horde Troll Berserker gewährt 10 Sek. lang +10% Angriffs- und Zaubertempo. Rasche Regeneration kanalisiert über 6 Sek. 50% der maximalen Gesundheit zurück und wird durch Bewegung, Aktionen oder erlittenen Schaden abgebrochen. Wildtierschlächter gibt +5% Schaden gegen Wildtiere, und Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 20% und lässt 20% davon im Kampf aktiv.
Horde Himmelsgeborener der Windformer Luftwandeln ermöglicht einen kontrollierten Gleitflug von 10 Sek. bei 90 Sek. Abklingzeit. Himmelssicht gewährt 30 Sek. lang +10% Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit, nahe einer Elementarkonvergenz 15 Min., und lässt sich in der Bewegung wirken. Windgesegnet gibt +3% Tempo für Nahkampf, Distanzkampf und Zauber, und Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5%.
Allianz Zwerg Steingestalt entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte und verhindert sie, während der erlittene körperliche Schaden 8 Sek. lang um 10% sinkt. Schatzsucher spürt Schätze in der Nähe auf und gibt eine Chance auf zusätzliche Gegenstände aus den meisten Truhen. Zorn der Erde gibt +2% kritischen Schaden und kritische Heilung, und Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5%.
Inhaltsverzeichnis