World of Warcraft Forever überarbeitet den Magier grundlegend, statt einfach nur mehr Endgame-Inhalte hinzuzufügen. Arkan wird zu einem vollständigen Schadensbaum rund um Arkanschlag und Geschosssalve, Feuer erhält mit Aufwärmen (dem umbenannten Hot Streak) eine neue Abfolge kritischer Treffer, und Frost bekommt Eislanze und Eisige Finger, behält aber seine vertraute, kontrolllastige Identität.
Dieser Guide deckt die komplette Überarbeitung des Magiers in WoW Forever ab, einschließlich aller drei Talentbäume - Arkan, Feuer und Frost - sowie wichtiger Änderungen im Zauberbuch und der verfügbaren Magiervölker. Viele Talente sind verschoben worden, haben eine andere Anzahl an Rängen oder neue Wechselwirkungen erhalten. Wer einen alten Classic-Build kopiert, landet beim Leveln deshalb schnell auf falschen Talentpfaden.
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Arkan erhält die größte Identitätsänderung der drei Bäume. Arkanschlag schafft eine stapelnde Abwägung zwischen Mana und Schaden, während Geschosssalve Arkane Geschosse zur wichtigsten Belohnung für diese Stapel macht, und das neue Talent Arkaner Zorn fügt einen harten Nuke hinzu, der mit eurem maximalen Mana skaliert. Der Baum erhält außerdem eine deutlich stärkere Regeneration beim Zaubern, schlechtes Stapelmanagement kann aber trotzdem zu ernsten Manaproblemen führen.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Zauberstab-Spezialisierung | Geändert | In die erste Reihe verschoben und auf zwei Ränge zusammengefasst. Rang 1 erhöht den Zauberstabschaden um 13%, 2/2 erreicht 25% - denselben Endbonus, für den Classic mehr Punkte verlangte. |
| Arkaner Fokus | Entfernt | Taucht im Arkanbaum von WoW Forever nicht mehr auf. |
| Verbesserte Kanalisierung | Geändert | Ersetzt Verbesserte Arkane Geschosse. Bei 5/5 verhindert es beim Kanalisieren von Arkane Geschosse 100% der Zauberverzögerung durch Schaden und bietet beim Wirken von Arkanschlag 70% Schutz vor Zauberverzögerung. |
| Arkanes Feingefühl | Geändert | Verringert bei 2/2 den Widerstand des Ziels gegen alle eure Zauber um 15 und die durch Arkanzauber erzeugte Bedrohung um 30%. Die Widerstandsverringerung ist stärker als bei der Classic-Version in der ersten Reihe. |
| Magische Vereinnahmung | Geändert | Von fünf Rängen auf zwei zusammengefasst. Bei 2/2 gewährt es 10 Widerstand gegen alle Magieschulen und stellt nach einem vollständig widerstandenen Zauber 2% des gesamten Manas wieder her, mit 1 Sek. Abklingzeit für die Auslösung. |
| Arkane Konzentration | Unverändert | Schadenszauber haben eine Chance von bis zu 10%, Freizaubern auszulösen, wodurch die Manakosten des nächsten Schadenszaubers um 100% sinken. |
| Arkane Widerstandsfähigkeit | Geändert | Hat jetzt drei Ränge statt einem. Rang 1 wandelt 25% der Intelligenz in Rüstung um, Rang 2 erreicht die bekannten 50% und Rang 3 erhöht auf 75%. |
| Arkane Geometrie | Neu | Erhöht die Reichweite von Arkanzaubern um 3 Meter pro Punkt, bis zu 6 zusätzliche Meter bei 2/2. |
| Arkaner Einschlag | Geändert | Ersetzt Verbesserte Arkane Explosion und weitet den Effekt auf die gesamte Arkanschule aus. Gewährt 2% kritische Trefferchance für Arkanzauber pro Punkt, bis zu 6% bei 3/3. |
| Arkanschlag | Neu | Im Beta-Build vom 15. Oktober neu gestaltet. Jetzt ein Arkanzauber mit 1,5 Sek. Zauberzeit, der 15% des Grundmanas kostet. Jeder Zauber gewährt euch Zauberschaden in Höhe von 12% eurer Intelligenz und erhöht die Manakosten von Arkanschlag selbst um 100%, stapelbar bis zu 4-mal. Die Stapel halten 18 Sek. ab dem ersten Zauber, statt mit eurem nächsten Zauber zu enden, sodass ihr andere Zauber dazwischen wirken könnt. Schaden und Zaubermacht-Koeffizient wurden um 40% gesenkt. Vor der Änderung ließ jeder Stapel eure anderen Zauber 10% härter treffen. |
| Arkaner Zorn | Neu | Neues 16-Punkte-Arkantalent in Reihe 4, das Arkanschlag voraussetzt. 3,5 Sek. Zauberzeit, 6 Sek. Abklingzeit, Grundschaden nahe an Feuerball, plus zusätzlicher Zauberschaden in Höhe von 5% eures maximalen Manas. Seine Zauber können außerdem Geschosssalve auslösen. |
| Arkane Schilde | Geändert | Ersetzt Verbesserter Manaschild. Bei 2/2 verliert Manaschild pro absorbiertem Schadenspunkt 33% weniger Mana, und Magische Rüstung gewährt 50% mehr Widerstand. |
| Verbesserter Gegenzauber | Geändert | Gegenzauber garantiert jetzt eine zusätzliche Stille: 2 Sek. auf Rang 1 und 4 Sek. bei 2/2. In Classic war der erste Rang chancenbasiert. |
| Arkane Meditation | Geändert | Lässt beim Zaubern 17% / 33% / 50% der normalen Manaregeneration weiterlaufen. Das Maximum von 50% liegt weit über der ursprünglichen Obergrenze von 15% in Classic. |
| Geschosssalve | Neu | In die zweite Reihe des Baums verschoben und jetzt ein 2-Punkte-Talent. Bei 2/2 hat Arkanschlag eine Chance von 40%, Arkaner Zorn, Feuerball, Frostblitz und Frostfeuerblitz haben eine Chance von 20%, und jeder Treffer von Arkane Geschosse hat eine Chance von 10%, die nächsten Arkane Geschosse zu verstärken: Die Kanalisierungsdauer sinkt um 50%, die Manakosten um 100%, und die Geschosse feuern alle 0,5 Sek. Rang 1 gibt die halben Chancen. Ein Fehler, durch den ein Proc auch einen zweiten Zauber von Arkane Geschosse verbilligte, wurde behoben. |
| Geistesgegenwart | Unverändert | Macht den nächsten Magierzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort wirksam. Bleibt ein aktives 1-Punkt-Talent mit 3 Min. Abklingzeit. Ein Fehler, durch den es von Zaubern nicht verbraucht wurde, wurde behoben. |
| Arkaner Geist | Geändert | Erhöht jetzt die Intelligenz um 2% pro Punkt und den kritischen Schadensbonus von Arkanzaubern um 20% pro Punkt. Bei 5/5 ergibt das 10% Intelligenz und 100% zusätzlichen kritischen Schadensbonus für Arkanzauber. |
| Arkane Instabilität | Geändert | Drei Ränge erhöhen den gesamten Zauberschaden und die kritische Trefferchance um 1% pro Punkt, bis zu 3% Schaden und 3% kritische Trefferchance bei 3/3. |
| Arkane Macht | Geändert | Gewährt weiterhin 15 Sek. lang 30% mehr Zauberschaden und erhöht dabei die Manakosten von Zaubern um 30%. Setzt jetzt Geistesgegenwart voraus. |
| Einklang der Magie | Entfernt | Taucht im Arkanbaum von WoW Forever nicht mehr auf. Die alte Verstärkung von Magie verstärken und Magie dämpfen ist kein eigenes Talent mehr. |
Feuer behält seine vertraute Identität rund um kritische Treffer, erhält aber eine gezieltere Abfolge rund um Pyroschlag. Aufwärmen baut sich durch nicht periodische kritische Feuertreffer auf, während jeder Feuerschlag einen eigenen Stapel hinzufügt. Wer diese kurzen Vorbereitungsfenster verpasst, riskiert verlorene Krit-Fenster.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Verbesserter Feuerschlag | Geändert | Im Beta-Build vom 15. Oktober von Wake of Fire zurückgeändert. Ränge 1–2: Abklingzeit von Feuerschlag −1/−2 Sek. und Reichweite +8/+15 Meter. Die zusätzliche kritische Trefferchance nach einem Kill entfällt. |
| Verbrennung | Geändert | Gewährt jetzt Feuerschlag, Eislanze, Arkanschlag und Versengen 2% kritische Trefferchance pro Punkt, bis zu 10% bei 5/5. In Classic galt es nur für Feuerschlag und Versengen. |
| Beschleuniger | Geändert | Verringert die Zauberzeit von Feuerball, Frostfeuerblitz und Arkaner Zorn um 0,1 Sek. pro Punkt, bis zu 0,5 Sek. bei 5/5. |
| Entzünden | Unverändert | Kritische Treffer mit Feuerzaubern fügen ein 4 Sek. langes Brennen hinzu, das pro Punkt 8% des Schadens des kritischen Zaubers entspricht, bis zu 40% bei 5/5. |
| Flammenwerfen | Unverändert | Erhöht die Reichweite von Feuerzaubern um 3 Meter pro Punkt, bis zu 6 zusätzliche Meter bei 2/2. |
| Einschlag | Geändert | Von fünf Rängen auf drei zusammengefasst. Feuerzauber haben eine Chance von 3% / 7% / 10%, das Ziel 2 Sek. lang zu betäuben, und erreichen das bekannte Maximum von 10% mit weniger Punkten. |
| Brennende Seele | Geändert | Hat jetzt drei Ränge. Bei 3/3 haben Feuerzauber 70% Schutz vor Zauberverzögerung durch Schaden und erzeugen 30% weniger Bedrohung. |
| Verbesserter Flammenstoß | Unverändert | Erhöht die kritische Trefferchance von Flammenstoß um 5% pro Punkt, bis zu 15% bei 3/3. |
| Pyroschlag | Geändert | Bleibt ein Feuer-Nuke mit 6 Sek. Zauberzeit und 35 Metern Reichweite, der Direktschaden verursacht, gefolgt von 12 Sek. Brennen. In Forever wird er außerdem zum Abschlusszauber für Aufwärmen, das seine Zauberzeit um bis zu 75% verringern kann. |
| Verbessertes Versengen | Geändert | Bei 3/3 legt jedes Versengen einen 30 Sek. langen Verwundbarkeitsstapel an, der den Feuerschaden, den ihr persönlich am Ziel verursacht, um 3% erhöht. Er stapelt bis zu 5-mal, insgesamt 15% mehr persönlicher Feuerschaden. |
| Verbesserter Feuerzauberschutz | Unverändert | Gibt Feuerzauberschutz eine Chance von 10% / 20%, Feuerzauber zu reflektieren, solange der Schutz aktiv ist. |
| Aufwärmen | Neu | Nicht periodische kritische Treffer von Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag und Versengen gewähren einen 20 Sek. langen Stapel, der die Zauberzeit von Pyroschlag um 25% verringert. Er stapelt bis zu 3-mal und verkürzt die Zauberzeit um 75%, statt Pyroschlag komplett sofort wirksam zu machen. Feuerschlag fügt außerdem jedes Mal einen Stapel hinzu, wenn er Schaden verursacht, sodass ein kritischer Feuerschlag jetzt 2 Stapel gibt, und die Stapel werden nicht mehr verbraucht, wenn Geistesgegenwart den Pyroschlag sofort wirksam macht. |
| Meister der Elemente | Geändert | Kritische Feuer- und Frosttreffer erstatten pro Punkt 10% der Grundmanakosten des Zaubers, bis zu 30% Erstattung bei 3/3. |
| Kritische Masse | Geändert | Ein 3-Punkte-Talent in Reihe 5. Erhöht die kritische Trefferchance von Feuerzaubern um 2% pro Punkt, bis zu 6% bei 3/3. Es ist die Voraussetzung für Verbrennung. |
| Druckwelle | Geändert | Sofortiger Flächenzauber mit 45 Sek. Abklingzeit, der Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 50% verringert. Der Forever-Tooltip nennt die Stärke der Benommenheit ausdrücklich. |
| Feuermacht | Geändert | Als 3-Punkte-Talent in Reihe 6 neu gestaltet. Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um 1/2/3% für jeden eurer Feuereffekte auf dem Ziel, bis zu 4/8/12%. Entzünden, Verbessertes Versengen, Feuerball, Pyroschlag und Einschlag zählen als Feuereffekte; Zauber, die Schulen mischen, wie Frostfeuerblitz, fügen keinen Stapel hinzu, profitieren aber trotzdem. Früher waren es pauschal 10% bei 5/5. |
| Verbrennung | Geändert | Jeder Treffer mit einem Feuerschadenszauber fügt 10% kritische Trefferchance für Feuer hinzu. Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober zeigt der Tooltip, dass der Effekt nach 3 nicht periodischen kritischen Feuertreffern endet, wie in Classic, nachdem frühere Beta-Builds 4 angegeben hatten. Setzt 3 Punkte in Kritische Masse voraus. |
Frost bewahrt das Kontroll- und Zertrümmern-Gameplay aus Classic, erhält aber deutlich stärkere Werkzeuge, um eingefrorene Zustände in Schaden umzuwandeln. Eislanze verursacht an eingefrorenen Zielen 300% mehr Schaden und hat 8 Sek. Abklingzeit, während Eisige Finger künstliche Frostfenster schafft, selbst wenn das Ziel nicht festgehalten werden kann. Schlechtes Timing verschwendet leicht diese wertvollen Frost-Procs.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Schutz des Frostes | Geändert | Erhöht bei 2/2 Rüstung und Widerstand durch Frostrüstung und Eisrüstung um 30% und gibt Frostzauberschutz eine Chance von 20%, Frostzauber und -effekte zu reflektieren. |
| Verbesserter Frostblitz | Unverändert | Verringert die Zauberzeit von Frostblitz um 0,1 Sek. pro Punkt, bis zu 0,5 Sek. bei 5/5. |
| Präzision | Geändert | Hat jetzt drei Ränge und gewährt allen Zaubern direkt 2% Trefferchance pro Punkt, bis zu 6% bei 3/3. |
| Eissplitter | Unverändert | Erhöht den kritischen Schadensbonus von Frostzaubern um 20% pro Punkt, bis zu 100% bei 5/5. |
| Dauerfrost | Geändert | Erhöht bei 3/3 die Dauer von Kälteeffekten um 33% und lässt Kälteeffekte das Ziel um zusätzliche 10% verlangsamen. Der Daueranteil ist jetzt prozentual, statt feste Sekunden hinzuzufügen. |
| Verbesserte Frostnova | Unverändert | Verringert die Abklingzeit von Frostnova um 2 Sek. pro Punkt, bis zu 4 Sek. bei 2/2. |
| Erfrierung | Unverändert | Kälteeffekte haben pro Punkt eine Chance von 5%, das Ziel 5 Sek. lang einzufrieren, bis zu 15% bei 3/3. |
| Stechendes Eis | Entfernt | Taucht im Frostbaum von WoW Forever nicht mehr auf. |
| Frost-Kanalisierung | Geändert | Im Baum nach vorne verschoben, mit demselben maximalen Effekt: 15% geringere Manakosten für Frostzauber und 30% weniger Frostbedrohung bei 3/3. |
| Eislanze | Neu | Sofortiger Frostzauber mit 30 Metern Reichweite und 8 Sek. Abklingzeit, der über den Talentbaum freigeschaltet wird. Seine bestimmende Mechanik sind 300% mehr Schaden gegen eingefrorene Ziele, wodurch Einfriereffekte und Eisige Finger direkt Schaden ermöglichen. |
| Verbesserter Blizzard | Geändert | Fügt Blizzard einen 1,5 Sek. langen Kälteeffekt hinzu, der Gegner über die drei Ränge um 15% / 25% / 40% verlangsamt. |
| Arktische Reichweite | Geändert | Erhöht bei 2/2 die Reichweite von Frostblitz, Eislanze und Blizzard sowie den Radius von Frostnova und Kältekegel um 20%. |
| Eisblock | Geändert | Nach vorne auf die 15-Punkte-Stufe verschoben. Gewährt weiterhin 10 Sek. lang vollständige Immunität gegen physische Angriffe und Zauber, während der Magier nicht angreifen, sich bewegen oder zaubern kann. |
| Zertrümmern | Geändert | Von fünf Rängen auf drei zusammengefasst, mit weiterhin maximal 50% Bonus auf die kritische Trefferchance gegen eingefrorene Ziele. Die neue Abstufung ist 17% / 33% / 50%. |
| Verbesserter Kältekegel | Geändert | Erhöht den Schaden von Kältekegel um 12% / 23% / 35%. Die finalen 35% entsprechen Classic, die niedrigeren Ränge haben aber andere Werte. Auch der Grundzauber hat sich geändert: Die ersten 4 von Kältekegel getroffenen Ziele werden zusätzlich 3 Sek. länger um weitere 10% verlangsamt. |
| Kälteeinbruch | Geändert | Tiefer in den Baum verschoben. Der aktive Effekt bleibt gleich: Er beendet sofort die Abklingzeit aller anderen Frostzauber und hat 10 Min. Abklingzeit. |
| Eisige Finger | Neu | Kälteeffekte haben eine Chance von 15%, dass die folgenden Zauber das Ziel 15 Sek. lang als eingefroren behandeln. Rang 1 wirkt auf den nächsten Zauber, Rang 2 auf die nächsten beiden Zauber. |
| Winterkälte | Geändert | Im Beta-Build vom 15. Oktober neu gestaltet. Frostschadenszauber erhalten pro Punkt eine Chance von 20%, Winterkälte anzuwenden, garantiert bei 5/5. Jeder Stapel lässt euren nächsten Kältekegel auf das Ziel 20% mehr Schaden verursachen, bis zu 5 Stapel, und der nächste Kältekegel verbraucht sie. Es erhöht die kritische Trefferchance von Eislanze und Frostblitz nicht mehr. |
| Eisbarriere | Geändert | Bietet weiterhin einen 1 Min. langen Absorptionsschild mit 30 Sek. Abklingzeit und verhindert Zauberverzögerung, solange er aktiv ist. In Forever setzt es Kälteeinbruch statt Eisblock voraus und erhöht euren Frostschaden um 15%, plus weitere 5%, solange der Schild hält. |
Nicht jede Änderung am Magier stammt aus den Talentbäumen. WoW Forever fügt außerdem neue erlernbare Zauber und Hilfsfähigkeiten hinzu, die direkt mit den überarbeiteten Talenten zusammenwirken.
| Zauber | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Frostfeuerblitz | Neuer Lehrerzauber | Ab Stufe 40 erlernbar, weitere Ränge folgen später. Er verursacht sowohl Feuer- als auch Frostschaden, nutzt den niedrigeren der Feuer- und Frostwiderstände des Ziels, verlangsamt die Bewegung um 40%, fügt einen 9 Sek. langen Frostfeuer-Schaden-über-Zeit-Effekt hinzu und wirkt mit Beschleuniger, Geschosssalve und Aufwärmen zusammen. |
| Frostschlag | Neuer Lehrerzauber | Auf Stufe 24 erlernbar. Ein Zauber mit 1,5 Sek. Zauberzeit, der Frostschaden verursacht und das Ziel 9 Sek. lang um 40% verlangsamt, und er profitiert von jedem Talent, das Frostblitz verbessert. Blizzard hat ihn hinzugefügt, um Frostblitz Rang 1 als günstige Verlangsamung zu ersetzen, da das Herunterranken jetzt bestraft wird. Er kostet etwas mehr Mana und verursacht etwas mehr Schaden. |
| Schriftrolle verstehen | Neue Hilfsfähigkeit | Ab Stufe 6 verfügbar und dient zum Entziffern unübersetzter Schriftrollen. Es ist eine magierspezifische Hilfsfähigkeit und kein Schadenstalent. |
| Arkanschlag | Zauber durch Talent | Erscheint im Zauberbuch des Magiers, nachdem ihr das Arkantalent gewählt habt, und erhält mit steigender Stufe weitere erlernbare Ränge. |
| Eislanze | Zauber durch Talent | Erscheint, nachdem ihr das Frosttalent gewählt habt, und erhält später weitere Ränge. Sein Bonus von 300% gegen eingefrorene Ziele ist die wichtigste Wechselwirkung mit Zertrümmern und Eisige Finger. |
| Flammenstoß | Geändertes Verhalten | Verschiedene Ränge lassen sich nicht mehr übereinanderlegen, um mehrere separate Schaden-über-Zeit-Effekte von Flammenstoß im selben Bereich aufrechtzuerhalten; pro Magier kann nur ein Flammenstoß gleichzeitig aktiv sein. |
In WoW Forever stehen Magiern derzeit sechs Völker zur Wahl: Orc, Untoter und Troll für die Horde sowie Mensch, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens für die Allianz. Seit dem Update vom 26. Oktober wirken sich ihre Völkerfähigkeiten auf Manaeffizienz, Tempo, kritische Trefferchance, Überlebensfähigkeit, das Entfernen von Kontrolleffekten und den Schaden gegen bestimmte Kreaturentypen aus.
| Fraktion | Volk | Völkerboni |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Kochendes Blut gewährt 15 Sek. lang +10% Angriffskraft und Zaubermacht, 2 Min. Abklingzeit. Fluch brechen entfernt sofort alle Flüche und Verderbnisse und verringert 8 Sek. lang den erlittenen Magieschaden um 5%. Befehlsgewalt erhöht den Schaden der Begleiter von Hexenmeistern und Jägern um 5%, bringt Magiern aber nichts, und Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20%. |
| Horde | Untoter | Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf, 2 Min. Abklingzeit, kann aber nicht eingesetzt werden, solange ihr durch Streuschuss desorientiert seid. Kannibalismus stellt an einer humanoiden oder untoten Leiche 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% Gesundheit und Mana wieder her. Unterwasseratmung hält 300% länger, und Berührung des Grabes gibt euren Zaubern und Angriffen eine Chance von 30%, bis zu 5% eurer maximalen Gesundheit zu entziehen, höchstens einmal alle 15 Sek. |
| Horde | Troll | Berserker gewährt 15 Sek. lang +10% Angriffs- und Zaubertempo. Rasche Regeneration stellt als kanalisierter Zauber über 6 Sek. 50% der maximalen Gesundheit wieder her; Bewegung, Aktionen oder erlittener Schaden brechen den Effekt ab. Wildtierschlächter erhöht den Schaden gegen Bestien um 5%, und Regeneration erhöht die Gesundheitsregeneration um 20% und hält 20% davon im Kampf aktiv. |
| Allianz | Mensch | Überlebenswille entfernt alle Betäubungen, 3 Min. Abklingzeit. Wachsamkeit verbessert 20 Sek. lang die Verstohlenheitsentdeckung, Gnadenlos erhöht die kritische Trefferchance aller Zauber und Angriffe mit jeder Waffe um 1%, und Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10%. |
| Allianz | Gnom | Entfesselungskünstler entfernt bewegungseinschränkende Effekte und verhindert sie 3 Sek. lang. 8 Sek. lang nach dem Einsatz von Heureka! kosten eure Schadensfähigkeiten 10% weniger Mana und verursachen 10% mehr Schaden. Wacher Geist gewährt +5% maximales Mana, und Technologist lässt Ingenieursgeräte seltener versagen. |
| Allianz | Himmelsgeborener des Hohen Ordens | Leylinie lesen erhöht 15 Sek. lang die Gesundheits- und Manaregeneration um 50%, kann in Bewegung gewirkt werden und ist nicht nutzbar, solange Anregen aktiv ist. An einer Leylinie eingesetzt, gewährt es zusätzlich 1 Std. lang „Eingestimmt“: Leylinie lesen erhöht die Regeneration dann um 100%, und der Effekt bleibt auch nach dem Tod erhalten, bis ihr einen Schlachtzug betretet. Windgesegnet gewährt +2% Tempo für Nahkampf, Distanzkampf und Zauber, Elementareinblick erhöht den Schaden gegen Elementare um 5%, und Luftwandeln ermöglicht einen 10 Sek. langen Gleitflug, 90 Sek. Abklingzeit. |
Der Magier in WoW Forever nutzt weiterhin die vertrauten Talentbäume Arkan, Feuer und Frost, doch alle drei haben jetzt eine klarere eigenständige Identität. Arkan hat endlich einen eigenen Kern-Schadenszyklus, Feuer erhält einen Pyroschlag-Aufbau über mehrere kritische Treffer, und Frost bekommt sofortigen Schaden gegen eingefrorene Ziele zusammen mit procbasierten Frostzuständen.
Da Punktkosten und zentrale Zauber-Wechselwirkungen deutlich von WoW Classic abweichen, kann das blinde Befolgen einer alten Magiervorlage zu verschwendeten Talentpunkten und einer schwächeren Zauberabfolge führen.
Magier behalten in WoW Forever drei Talentbäume: Arkan, Feuer und Frost. Alle drei wurden gegenüber WoW Classic überarbeitet, mit neuen Talenten, geänderter Anzahl an Rängen, verschobenen Fähigkeiten und neuen Wechselwirkungen zwischen mehreren zentralen Magierzaubern.
WoW Forever gibt Arkan mit Arkanschlag und Geschosssalve eine vollständige Schadensrotation, fügt Feuer Wechselwirkungen mit Aufwärmen und Frostfeuerblitz hinzu und gibt Frost neue Werkzeuge wie Eislanze und Eisige Finger. Mehrere Classic-Talente wurden außerdem verschoben, auf weniger Ränge zusammengefasst oder so umgeschrieben, dass sie mehr Zauber betreffen.
Ja. Mit dem WoW Forever Magier-Talentrechner könnt ihr die kompletten Bäume Arkan, Feuer und Frost ansehen und eure Talentpunkte planen.
Arkanschlag gewährt euch bei jedem Wirken Zauberschaden in Höhe von 12% eurer Intelligenz, stapelbar bis zu 4-mal. Jeder Stapel erhöht außerdem die Manakosten von Arkanschlag um 100%, und die Stapel halten 18 Sek. ab dem ersten Zauber.
Aufwärmen ist ein Feuertalent, das durch nicht periodische kritische Treffer von Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag und Versengen ausgelöst wird. Jeder Stapel verringert die Zauberzeit von Pyroschlag 20 Sek. lang um 25%, stapelbar bis zu dreimal für eine Verringerung um 75%, und Feuerschlag fügt jedes Mal einen zusätzlichen Stapel hinzu, wenn er Schaden verursacht.
Ja. Frostfeuerblitz ist ein erlernbarer Magierzauber, der sowohl als Feuer- als auch als Frostschaden zählt, den niedrigeren der Feuer- und Frostwiderstände des Ziels nutzt, die Bewegung um 40% verlangsamt und über 9 Sek. zusätzlichen Frostfeuerschaden verursacht.
In WoW Forever sind derzeit sechs Magiervölker möglich: Orc, Untoter und Troll für die Horde sowie Mensch, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens für die Allianz.
Ihr plant eine Gruppe oder einen zweiten Charakter? Jede andere Klasse hat einen eigenen Talent-Guide, und die Übersicht der Klassenänderungen vergleicht alle neun direkt miteinander.