World of Warcraft Forever überarbeitet den Magie grundlegend, anstatt einfach nur mehr Endgame-Inhalte hinzuzufügen. Arkan wird zu einem kompletten Schadensbaum, der auf Arkan Explosion und Geschosshagel basiert, Feuer erhält durch Kampfeshitze neue kritische Treffersequenzen, und Frost fügt Eislanze und Finger des Frost hinzu, während seine bekannte, kontrollorientierte Spielweise erhalten bleibt.
Dieser Leitfaden behandelt die vollständige Überarbeitung des Magie in WoW Forever, inklusive aller drei Talentbäume – Arkan, Feuer und Frost – sowie wichtiger Änderungen an den Zauberbüchern und den verfügbaren Magie. Viele Talente wurden verschoben, ihre Ranganzahl hat sich geändert oder Völker haben neue Interaktionen erhalten. Daher kann das Kopieren eines alten Classic Builds beim Leveling zu falschen Talentpfaden führen.
Vergleiche mithilfe des aktuellen Talentrechners die kompletten Arkan, Feuer und Frost Talentverteilungen, bevor du deine Punkte verteilst.
Der Arkan Talentbaum erfährt die größte Veränderung Die Drei Identität. Arkan Explosion führt zu einer stapelbaren Mana-gegen-Schaden-Entscheidung, während Geschosshagel Arkan Geschosse zur Hauptausbeute dieser Stapel macht. Der Baum erhält außerdem eine deutlich stärkere Zauberregeneration, sodass Schlecht Stapelmanagement weiterhin zu erheblichen Manaproblemen führen kann.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Zauberstab-Spezialisierung | Aktualisiert | In die erste Reihe verschoben und auf zwei Ränge komprimiert. Rang 1 erhöht den Zauberstabschaden um 13 %, während Rang 2/2 25 % erreicht – derselbe finale Bonus, für den im Classic mehr Punkte benötigt wurden. |
| Arkan Fokus | Aktualisiert | Erhöht nun direkt die Trefferchance Arkan Zauber um 1 % pro Punkt und erreicht bei 5/5 5 %. Im Classic wurde eine Formulierung zur Widerstandsreduzierung und eine andere Punktestruktur verwendet. |
| Verbesserte Kanalisierung | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserte Arkan Geschosse. Auf Stufe 5/5 verhindert es 100 % des Schadensrückstoßes während des Kanalisierens von Arkan Geschosse und bietet 70 % Schutz beim Wirken von Arkan Explosion. |
| Arkan Täuschung | Aktualisiert | Auf Stufe 2/2 wird die Resistenz des Ziels gegen alle deine Zauber um 15 verringert und die Bedrohung durch Arkan Zauber um 30 % reduziert. Die Resistenzreduktion ist stärker als in der Classic Version der ersten Reihe. |
| Magische Absorption | Aktualisiert | Von fünf auf zwei Ränge reduziert. Auf Stufe 2/2 gewährt es 10 Resistenz gegen alle Magieschulen und stellt 2 % des gesamten Manas wieder her, nachdem einem Zauber vollständig widerstanden wurde; die Abklingzeit beträgt 1 Sekunde. |
| Arkan Konzentration | Unverändert | Schadenszauber haben eine Chance von bis zu 10 %, Clearcasting auszulösen, wodurch die Manakosten des nächsten Schadenszaubers um 100 % reduziert werden. |
| Arkan Widerstandsfähigkeit | Aktualisiert | Verwendet nun zwei Ränge anstelle von einem. Rang 1 wandelt 25 % der Intelligenz in Rüstung um, und Rang 2 erreicht das bekannte Maximum von 50 %. |
| Arkan Geometrie | Neu | Erhöht die Reichweite von Arkan Zaubern um 3 Yards pro Punkt, bis zu einer zusätzlichen Reichweite von 6 Yards bei 2/2. |
| Arkan Einschlag | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserte Arkan Explosion und erweitert den Effekt auf die gesamte Arkan. Gewährt 2 % Arkan Kritische Trefferchance pro Punkt, bis zu 6 % bei 3/3. |
| Arkan Stoß | Neu | Arkan Zauber mit einer Wirkzeit von 2,5 Sekunden, der 15 % des Basis-Mana kostet. Jeder Einsatz erhöht den Schaden aller anderen Zauber um 10 % pro Stapel, während die Manakosten von Arkan Stoß selbst um 175 % pro Stapel steigen. Der Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 8 Sekunden lang an oder bis ein anderer Schadenszauber gewirkt wird. |
| Arkan Abschirmung | Aktualisiert | Ersetzt den verbesserten Manaschild. Auf Stufe 2/2 verliert der Manaschild 33 % weniger Mana pro absorbiertem Schadenspunkt, und die Magie gewährt 50 % mehr Widerstand. |
| Verbesserter Gegenzauber | Aktualisiert | Gegenzauber garantiert nun zusätzlich Stille: 2 Sekunden auf Rang 1 und 4 Sekunden auf Rang 2/2. Im Classic war der erste Rang zufallsbasiert. |
| Arkan Meditation | Aktualisiert | Ermöglicht es, 17 % / 33 % / 50 % der Normal Manaregeneration während des Zauberwirkens aufrechtzuerhalten. Der Maximalwert von 50 % liegt weit über dem ursprünglichen Limit von 15 % aus dem klassischen Spiel. |
| Raketenbeschuss | Neu | Arkan Blast has a 40% chance, while Fireball, Frostbolt, and Frostfire Bolt have a 20% chance, to empower the next Arkan Missiles: channel duration is reduced by 50%, Mana cost by 100%, and missiles Feuer every 0.5 sec. |
| Geistesgegenwart | Unverändert | Macht den nächsten Magie mit einer Zauberzeit unter 10 Sekunden sofort wirksam. Es bleibt ein aktives Talent mit einem Punkt und einer Abklingzeit von 3 Minuten. |
| Arkan Verstand | Aktualisiert | Erhöht nun die Intelligenz um 2 % pro Punkt und den kritischen Trefferschadenbonus Arkan Zauber um 20 % pro Punkt. Bei 5/5 Punkten entspricht dies 10 % Intelligenz und 100 % zusätzlichem Arkan kritischen Trefferschadenbonus. |
| Arkane Instabilität | Aktualisiert | Drei Ränge erhöhen den gesamten Zauberschaden und die kritische Trefferchance um 1 % pro Punkt, sodass bei 3/3 ein Wert von 3 % Schaden und 3 % kritischer Trefferchance erreicht wird. |
| Arkan Macht | Aktualisiert | Gewährt weiterhin 15 Sekunden lang 30 % mehr Zauberschaden, erhöht aber gleichzeitig die Manakosten von Zaubern um 30 %. Es erfordert nun Geistesgegenwart als Voraussetzung. |
| Magische Einstimmung | ENTFERNT | Erscheint nicht mehr im Arkan Talentbaum von WoW Forever. Die alten Verstärkung Magie verstärken und Magie dämpfen sind kein separates Talent mehr. |
Feuer behält seine bekannte kritische Treffercharakteristik, erhält aber eine gezieltere Sequenz rund um Pyroblast. Kampfeshitze baut sich durch nicht-periodische kritische Feuer auf, während Feuer Kills mit stärkeren Feuer Folgeangriffen belohnt. Verpasst man diese kurzen Vorbereitungsphasen, kann man kritische Treffer verpassen.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Nachwirkungen des Feuer | Aktualisiert | Ersetzt Verbesserter Feuer und benötigt nun zwei Ränge. Auf Stufe 2/2 hat Feuer 2 Sekunden weniger Abklingzeit, und das Töten eines wichtigen Ziels erhöht die kritische Trefferchance des nächsten Feuer innerhalb von 20 Sekunden um 50 %. |
| Verbrennung | Aktualisiert | Gewährt nun 2 % kritische Trefferchance pro Punkt für Feuer, Eislanze, Arkan und Versengen, bis zu 6 % bei 3/3. Im Classic waren nur Feuer und Versengen betroffen. |
| Verbesserter Feuerball | Aktualisiert | Verringert die Zauberzeit von Feuerball und Frostfeuerblitz um 0,1 Sekunden pro Punkt, bis zu einer Reduzierung um 0,5 Sekunden bei 5/5. |
| Entzünden | Unverändert | Kritische Treffer von Feuer verursachen einen 4 Sekunden langen Verbrennungsschaden in Höhe von 8 % des Schadens des kritischen Zaubers pro Punkt, wobei bei 5/5 ein Wert von 40 % erreicht wird. |
| Flammenwerfen | Unverändert | Erhöht die Reichweite von Feuer um 3 Meter pro Punkt und erreicht bei 2/2 zusätzliche 6 Meter. |
| Auswirkungen | Aktualisiert | Compressed from five ranks to three. Feuer spells have a 3% / 7% / 10% chance to stun the target for 2 sec, reaching the familiar 10% maximum with fewer points. |
| Brennende Seele | Aktualisiert | Nutzt nun drei Ränge. Auf Stufe 3/3 haben Feuer 70 % Schutz vor Schadensrückstoß und erzeugen 30 % weniger Bedrohung. |
| Verbesserter Flammenstoß | Unverändert | Increases the Critical Strike Chance of Flamestrike by 5% per point, reaching 15% at 3/3. |
| Pyroblast | Aktualisiert | Es bleibt ein 6 Sekunden dauernder, 35 Meter großer Feuer mit direktem Schaden, gefolgt von einem 12 Sekunden langen Brenneffekt. In Forever wird er außerdem zum Belohnungszauber für Kampfeshitze, wodurch sich die Zauberzeit um bis zu 75 % verkürzen kann. |
| Verbesserte Versengung | Aktualisiert | Bei Stufe 3/3 verursacht jeder Versengen-Effekt einen 30-sekündigen Verwundbarkeits-Stapel, der den von dir persönlich verursachten Feuer am Ziel um 3 % erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und führt zu einer Erhöhung des persönlichen Feuerschadens um 15 %. |
| Verbesserte Feuer | Unverändert | Verleiht dem Feuer eine 10% / 20% Chance, Feuer zu reflektieren, solange der Schutz aktiv ist. |
| Kampfeshitze | Neu | Nicht-periodische kritische Treffer von Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuer und Versengen gewähren einen 15-Sekunden-Stapel, der die Zauberzeit von Pyroblast um 25 % reduziert. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und reduziert die Zauberzeit um 75 %, anstatt Pyroblast vollständig sofort wirken zu lassen. |
| Meister der Elemente | Aktualisiert | Kritische Treffer von Feuer und Frost erstatten pro Punkt 10 % der Basis-Manakosten des Zaubers zurück, bis zu einer Erstattung von 30 % bei 3/3. |
| Kritische Masse | Unverändert | Erhöht die Chance auf kritische Treffer durch Feuer um 2 % pro Punkt, bis zu einem Wert von 6 % bei 3/3. |
| Druckwelle | Aktualisiert | Sofortiger Flächeneffekt mit 45 Sekunden Abklingzeit, der nahen Gegnern Schaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sekunden lang um 50 % verringert. Der Tooltip Für immer verdeutlicht die Stärke des Betäubungseffekts. |
| Feuer | Unverändert | Erhöht den Schaden aller Feuer um 2 % pro Punkt, bis zu einem Wert von 10 % bei 5/5. |
| Verbrennung | Aktualisiert | Jeder Treffer mit einem Feuer erhöht die Chance auf einen kritischen Feuer um 10 %. Der Effekt bleibt nun so lange bestehen, bis vier nicht-periodische kritische Feuer Wertung (im Vergleich zu drei kritischen Treffern in Classic). |
Frost bewahrt das Kontroll und Zerschmetterungs-Gameplay von Classic, bietet aber deutlich stärkere Werkzeuge, um eingefrorene Zustände in Schaden umzuwandeln. Eislanze verursacht 300 % mehr Schaden an eingefrorenen Zielen, während Finger des Frost künstliche Einfrierfenster erzeugen, selbst wenn das Ziel nicht festgehalten werden kann. Schlecht Timing kann diese wertvollen Einfriereffekte leicht zunichtemachen.
| Talent | Status | Kommentar zu den Änderungen |
|---|---|---|
| Frost | Aktualisiert | Bei Stufe 2/2 erhöht sich die Rüstung und die Resistenz gegen Frost und Eisrüstung um 30 % und Frost hat eine 20%ige Chance, Frost und effekte zu reflektieren. |
| Verbesserter Frostblitz | Unverändert | Verringert die Zauberzeit von Frostblitz um 0,1 Sekunden pro Punkt, bis zu 0,5 Sekunden bei 5/5. |
| Elementar Präzision | Aktualisiert | Nutzt nun fünf Ränge und gewährt direkt 1 % Trefferchance pro Punkt für Frost und Feuer, bis zu 5 % bei 5/5. |
| Eissplitter | Unverändert | Erhöht den kritischen Trefferschadenbonus von Frost um 20 % pro Punkt, bis zu einem Wert von 100 % bei 5/5. |
| Permafrost | Aktualisiert | Bei Stufe 3/3 erhöht sich die Kältedauer um 33 % und die Kälte verlangsamt das Ziel zusätzlich um 10 %. Die Dauer wird nun prozentual berechnet, anstatt feste Sekunden hinzuzufügen. |
| Nova Frost | Unverändert | Verringert die Abklingzeit von Frost um 2 Sekunden pro Punkt, bis zu 4 Sekunden bei 2/2. |
| Erfrierung | Unverändert | Kälteeffekte haben pro Punkt eine 5%ige Chance, das Ziel für 5 Sekunden einzufrieren, wobei die Chance bei 3/3 auf 15% steigt. |
| Durchdringendes Eis | Unverändert | Erhöht den Schaden von Frost um 2 % pro Punkt, bis zu einem Wert von 6 % bei 3/3. |
| Frost | Aktualisiert | Im Fertigkeitenbaum wurde die Stufe früher angehoben, wobei der maximale Effekt gleich bleibt: 15 % niedrigere Manakosten für Frost und 30 % geringere Frost bei Stufe 3/3. |
| Eislanze | Neu | Ein sofortiger Frost mit 30 Metern Reichweite, der über den Talentbaum freigeschaltet wird. Seine charakteristische Mechanik besteht in 300 % erhöhtem Schaden gegen eingefrorene Ziele, wodurch Einfriereffekte und Finger des Frost direkten Schaden verursachen. |
| Verbesserter Blizzard | Aktualisiert | Fügt Blizzard einen 1,5-sekündigen Kälteeffekt hinzu, der Gegner auf allen drei Stufen um 15 % / 25 % / 40 % verlangsamt. |
| Arctic Reach | Unverändert | Bei Stufe 2/2 erhöht sich die Reichweite von Frostblitz und Blizzard sowie der Radius von Frost und Kältekegel um 20 %. |
| Eisblock | Aktualisiert | Wurde vor Kurzem auf die 15-Punkte Tier verschoben. Es gewährt weiterhin 10 Sekunden lang vollständige Immunität gegen physische Angriffe und Zauber, hindert den Magie jedoch daran, anzugreifen, sich zu bewegen oder Zauber zu wirken. |
| Zerschmettern | Aktualisiert | Die Stufen wurden von fünf auf drei reduziert, wobei der maximale Bonus von 50 % auf kritische Trefferchance gegen eingefrorene Ziele beibehalten wird. Die neue Progression lautet 17 % / 33 % / 50 %. |
| Verbesserter Kältekegel | Aktualisiert | Erhöht den Schaden von Kältekegel um 12 % / 23 % / 35 %. Die letzten 35 % entsprechen dem Classic, aber die niedrigeren Ränge verwenden unterschiedliche Werte. |
| Kälteeinbruch | Aktualisiert | Weiter unten im Talentbaum wurde der Zauber verschoben. Der aktive Effekt bleibt derselbe: Er beendet sofort die Abklingzeit aller anderen Frost und hat eine Abklingzeit von 10 Minuten. |
| Finger aus Frost | Neu | Kälteeffekte haben eine Chance von 15 %, dass nachfolgende Zauber das Ziel 15 Sekunden lang als eingefroren behandeln. Rang 1 betrifft den nächsten Zauber; Rang 2 betrifft die nächsten beiden Zauber. |
| Winterkälte | Aktualisiert | Frost erhalten pro Punkt eine Chance von 20 %, Winterkälte auszulösen. Bei 5/5 Punkten ist der Effekt garantiert und kann bis zu 5-mal gestapelt werden. Jeder Stapel erhöht die kritische Trefferchance von Eislanze und Frostblitz 15 Sekunden lang um 2 % – insgesamt 10 % bei fünf Stapeln. |
| Eisbarriere | Aktualisiert | Gewährt weiterhin einen 1-minütigen Absorptionsschild mit 30 Sekunden Abklingzeit und verhindert Zauberrückstoß, solange er aktiv ist. In Forever benötigt er als Voraussetzung Kälteeinbruch anstelle von Eisblock. |
Nicht alle Änderungen am Magie stammen aus den Talentbäumen. WoW Forever fügt außerdem neue Fertigkeiten und Hilfsfertigkeiten hinzu, die direkt mit den überarbeiteten Talenten interagieren.
| Fluch | Status | Kommentar |
|---|---|---|
| Frostfeuerblitz | Neuer Trainer | Erlernbar ab Stufe 40 mit späteren zusätzlichen Rängen. Verursacht Feuer und Frost, verwendet den niedrigeren Wert der Feuer und Frost des Ziels, verlangsamt die Bewegung um 40 %, fügt einen 9 Sekunden andauernden Frostfeuer-Schaden-über-Zeit-Effekt hinzu und interagiert mit Verbesserter Feuerball, Geschosshagel und Kampfeshitze. |
| Verstehen Sie die Schriftrolle | Neues Versorgungsunternehmen | Verfügbar ab Stufe 6 und dient zum Entziffern unübersetzter Schriftrollen. Es handelt sich um eine Magier-spezifische Hilfsfähigkeit und nicht um ein Schadenstalent. |
| Arkan Stoß | Talentgewährter Zauber | Erscheint im Zauberbuch des Magie, nachdem man das Talent Arkan gewählt hat, und erhält mit jedem Stufenaufstieg des Charakters zusätzliche Übungsränge. |
| Eislanze | Talentgewährter Zauber | Erscheint nach der Wahl des Frost Talents und erhält später zusätzliche Ränge. Sein Bonus von 300 % gegen eingefrorene Ziele ist die Schlüsselinteraktion mit Zersplittern und Finger des Frost. |
| Flammenstoß | Aktualisiertes Verhalten | Verschiedene Ränge können nicht mehr übereinandergelegt werden, um mehrere separate Flammenstoß-Schaden-über-Zeit-Effekte im selben Bereich aufrechtzuerhalten; es kann immer nur ein Flammenstoß pro Magie aktiv sein. |
In WoW Forever stehen Magiern aktuell sechs Völker zur Auswahl: Orc, Untoter und Troll Für die Horde Plus Mensch, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens Für die Allianz. Ihre Volksfähigkeiten beeinflussen Manaeffizienz, Tempo, kritische Trefferchance, Überlebensfähigkeit, die Entfernung von Kontrollverlusteffekten und den Schaden gegen bestimmte Kreaturentypen.
| Fraktion | Völker | Vorteile für Angehörige ethnischer Gruppen |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Blut Furor 15 Sek. lang 10 % Angriffs und Zaubermacht. Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %, und Fluch brechen entfernt Flüche und Verderbnisse, gewährt temporäre Immunität und reduziert erlittenen Magieschaden 8 Sek. lang um 15 %. Die Axtspezialisierung erfordert eine Axt und ist daher für Magie nicht im Normal Spielverlauf nützlich. |
| Horde | Untoter | Der Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf. Kannibalisieren stellt sowohl Gesundheit als auch Mana von humanoiden oder Untoter Leichen wieder her, Unterwasseratmung erhöht die Unterwasserdauer um 300 %, und Berührung des Grabes verleiht Magie eine 10%ige Chance, Gesundheit zu entziehen, begrenzt durch die maximale Gesundheit. |
| Horde | Troll | Berserkerwut gewährt 10 Sek. lang 10 % Angriffs und Zaubergeschwindigkeit. Schnelle Regeneration kanalisiert 50 % der maximalen Gesundheit über 6 Sek., Bestientötung erhöht den Schaden gegen Bestien um 5 % und Regeneration lässt einen Teil der Normal Gesundheitsregeneration im Kampf weiterlaufen. |
| Allianz | Mensch | Überleben entfernt Betäubungen. Wahrnehmung verbessert die Schleichaufdeckung für 20 Sekunden. Schwertspezialisierung gewährt 2 % kritische Trefferchance für Zauber und Fähigkeiten, solange ein Schwert geführt wird. Der Mensch Geist erhöht die Willenskraft um 5 %. |
| Allianz | Gnom | Eureka! bewirkt, dass die nächsten 3 Schadensfähigkeiten 50 % weniger Mana kosten und 10 % mehr Schaden verursachen. Weitblick erhöht das maximale Mana um 5 %, Entfesselungskünstler entfernt bewegungseinschränkende Effekte und verhindert sie kurzzeitig, und Ingenieurskunst verbessert die Zuverlässigkeit von Ingenieurskunst. |
| Allianz | Himmelsgeborener des Hohen Ordens | Leylinien lesen erhöht die Lebens und Manaregeneration 15 Sekunden lang um 100 %, in der Nähe einer Leylinie sogar deutlich länger. Windgesegnet gewährt 1 % Tempo, Elementar Einsicht erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 % und Gehen in der Luft ermöglicht 10 Sekunden Gleiten. |
Der Magie in WoW Forever nutzt weiterhin die bekannten Talentbäume Arkan, Feuer und Frost, doch jeder der drei hat nun eine klarere, eigenständige Identität. Arkan verfügt endlich über einen eigenen Kernschadens-Loop, Feuer fügt eine Kombination aus mehrfachen kritischen Treffern und Pyroblast hinzu, und Frost erhält sofortigen Schaden an eingefrorenen Zielen sowie durch Procs ausgelöste Eingefroren-Zustände.
Da sich die Punktkosten und die Interaktionen der Kernzauber deutlich von WoW Classic unterscheiden, kann das blinde Befolgen einer alten Magie zu verschwendeten Talentpunkten und einer schwächeren Zaubersequenzierung führen.
Magier behalten in WoW Forever drei Talentbäume: Arkan, Feuer und Frost. Alle drei wurden im Vergleich zu WoW Classic überarbeitet und bieten neue Talente, geänderte Rangfolgen, verschobene Fähigkeiten und neue Interaktionen zwischen einigen Kernzaubern der Magie.
WoW Forever verleiht Arkan eine vollständige Schadensrotation durch Arkan Explosion und Geschosshagel, fügt Feuer Interaktionen mit Kampfeshitze und Frostfeuerblitz hinzu und gibt Frost neue Werkzeuge wie Eislanze und Frost. Mehrere Talente aus Classic wurden ebenfalls verschoben, auf weniger Ränge reduziert oder überarbeitet, um mehr Zauber zu beeinflussen.
Ja. Mit dem WoW Forever Magie Talentrechner kannst du dir die kompletten Arkan, Feuer und Frost Talentbäume ansehen und deine Talentpunkte planen.
Arkan Explosion erhöht den Schaden all eurer anderen Zauber bei jeder Anwendung um 10 %, bis zu 4-mal stapelbar. Jeder Stapel erhöht außerdem die Manakosten von Arkan Explosion um 175 %. Die Stapel verfallen nach 8 Sekunden oder wenn ein anderer Schadenszauber gewirkt wird.
Kampfeshitze ist ein Feuer, das durch nicht-periodische kritische Treffer von Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuer und Versengen ausgelöst wird. Jeder Stapel verringert die Zauberzeit von Pyroschlag 15 Sekunden lang um 25 %, bis zu dreimal stapelbar für eine Reduzierung um 75 %.
Ja. Frostfeuerblitz ist ein Zauber für geübte Magie, der sowohl als Feuer als auch als Frost zählt, den niedrigeren Wert der Feuer und Frost des Ziels verwendet, die Bewegung um 40 % verlangsamt und über 9 Sekunden zusätzlichen Frostfeuerschaden verursacht.
In WoW Forever gibt es aktuell sechs Magie: Orc, Untoter und Troll Für die Horde Plus Mensch, Gnom und Himmelsgeborener des Hohen Ordens Für die Allianz.