Guide de leveling WoW Forever 1–60
Guide interactif gratuit
Itinéraire de leveling étape par étape 1–60
Choisissez votre race et votre classe, puis suivez chaque quête dans l'ordre, avec une carte pour chaque section. Votre progression est enregistrée dans votre navigateur.
Le leveling dans WoW Forever demande exactement la même quantité d’expérience que dans Classic, soit environ 4,1 millions de points d’expérience du niveau 1 au niveau 60. Cependant, la manière de gagner de l’expérience a changé plusieurs fois pendant la bêta. Blizzard a d’abord accordé un bonus important aux quêtes de donjon et réduit l’expérience gagnée en tuant des monstres de donjon. Le 1er octobre, le bonus de quête a été divisé par deux, l’expérience gagnée en tuant des monstres de donjon a été augmentée d’environ 20 % le 8 octobre, et l’expérience gagnée en tuant des monstres de bas niveau dans le monde ouvert a été réduite. La bêta s’est terminée le 23 octobre sans autre changement d’expérience, et le 8 novembre, quatre jours après le lancement, un correctif a augmenté de 50 % l’expérience gagnée en tuant des monstres à l’intérieur des donjons.
Plus d'un millier de nouvelles quêtes comblent les lacunes du système. Les Rives Claires et le mont Hyjal ajoutent de nouvelles étapes entre les niveaux 30 et 60, et neuf nouveaux donjons jalonnent la route, de la salle des Thanes (niveau 13) à la terrasse du Façonneur (niveau 60). La bêta s'est arrêtée au niveau 30, mais tout le parcours jusqu'au 60 a été joué depuis le lancement : les premiers personnages ont atteint le niveau 60 environ 52 heures après l'ouverture des serveurs, et l'itinéraire au-delà du niveau 30 ci-dessous suit désormais le jeu en version live. Le niveau 30 ne représente qu'environ 12 % de l'expérience jusqu'au 60 : la moitié du parcours se situe au niveau 48. Juste en dessous se trouve notre guide de leveling pas à pas gratuit pour les niveaux 1 à 60. Vous trouverez ensuite toutes les modifications d'expérience et leurs dates, un avis sur chaque donjon (à faire ou à éviter) du niveau 13 au niveau 60, le parcours par zones du niveau 1 au niveau 60, comment trouver un groupe sans utiliser de pierres d'invocation, les bonus cumulables, le temps réel pour atteindre les niveaux 30 et 60, ainsi que des liens vers notre guide de leveling pour chaque classe.
Guide de leveling pas à pas de WoW Forever 1–60
Pour suivre l'itinéraire quête par quête, utilisez le guide interactif ci-dessous. Choisissez votre faction, votre race et votre classe, et il affiche chaque étape de votre zone de départ avec une carte pour chaque section. Cochez les étapes au fur et à mesure : votre progression reste enregistrée dans ce navigateur, et si vous êtes déjà en cours de leveling, la recherche vous amène directement à l'étape où vous en êtes. Les itinéraires pas à pas couvrent les niveaux 1 à 60 pour les deux factions, toutes les races et toutes les classes, et un itinéraire distinct pour chaque faction regroupe les quêtes de donjon du niveau 13 au niveau 60 afin que vous puissiez les emporter avec vous.
Changements d'XP dans WoW Forever depuis la bêta
Blizzard n’a pas touché à la courbe d’expérience : chaque niveau requiert la même quantité d’XP que dans Classic, de 400 pour le niveau 2 à 209 800 pour le niveau 60. Lors du premier podcast de la bêta, les développeurs l’ont clairement indiqué : « La courbe d’expérience reste inchangée. Nous ne l’avons pas modifiée. » Ce qui a changé, c’est la façon de gagner de l’expérience. Forever ajoute plus d’un millier de nouvelles quêtes pour tous les niveaux, du 1 au 60, principalement dans des zones auparavant peu productives. Les longs trajets entre les zones, où il fallait farmer des monstres, sont donc beaucoup plus courts. Le journal de quêtes peut désormais contenir 40 quêtes au lieu de 20, il n’y a ni ajustement de niveau ni vol, et les trajets aériens ainsi que les nouveaux bateaux vous emmènent d’un relais à l’autre.
L’équilibre entre les quêtes et les donjons a fait l’objet de nombreux ajustements de la part de Blizzard. Au début de la bêta, le 17 septembre, les monstres des donjons rapportaient beaucoup moins d’expérience que dans Classic, tandis que les quêtes de donjon offraient un bonus important en plus de leur récompense normale. Les retours des joueurs ont modifié cet équilibre à deux reprises, et le sujet le plus populaire de la bêta, avec plus de 2 300 mentions « J’aime », protestait contre le premier changement. Ce tableau répertorie tous les changements officiels apportés à l’expérience de leveling, dans l’ordre chronologique.
| Date | Qu’est-ce qui a changé ? | Ce qu’a dit Blizzard |
|---|---|---|
| Début de la bêta le 17 septembre | L’XP des monstres de donjon est bien inférieure à celle de Classic, mais les quêtes de donjon bénéficient d’un bonus important. | Aucun chiffre n’a été publié |
| Build du 1er octobre | Bonus d’XP des quêtes de donjon réduit de 50 %, certaines récompenses de quêtes recalibrées | « Les quêtes de donjon rapportent désormais 50 % d’expérience supplémentaire en moins par rapport aux valeurs normales des quêtes. » |
| Build du 8 octobre | L’expérience gagnée en tuant des ennemis dans les donjons a été augmentée d’environ 20 %. | « L’expérience gagnée en tuant des créatures dans les donjons a été augmentée d’environ 20 %. » |
| Build du 8 octobre | Retour aux règles de Classic Era pour l’XP de groupe : la pénalité pour avoir tué des monstres de bas niveau dépend de votre propre niveau, et non de celui du membre du groupe ayant le niveau le plus élevé. | « Nous sommes revenus au comportement de Classic Era dans le calcul, où seul le niveau de l’individu comptait. » |
| Build du 8 octobre | Diverses récompenses de quêtes de donjon sont passées de la qualité Rare à Inhabituelle. | Mentionné dans les notes de mise à jour sans commentaire |
| Pendant la phase bêta, date non publiée | Les monstres de bas niveau en monde ouvert rapportent 4 à 20 % d’XP en moins par élimination que dans Classic ; les monstres de même niveau restent inchangés. | « Ceci n’est pas un bug. Cela fait partie intégrante du jeu, maintenant qu’il existe divers bonus d’expérience (comme la consommation de nourriture). » |
| Mises à jour des 15, 26 et 27 octobre | Aucun changement d’XP | Ces notes traitent uniquement des baguettes magiques, de la recherche de groupe, des réapparitions, du partage de quêtes et des bonus raciaux. |
| Correctif du 8 novembre, après le lancement | L’XP des éliminations dans les donjons a été augmentée de 50 % ; l’XP des quêtes et les éliminations en monde ouvert restent inchangées. | « Expérience des éliminations dans les donjons augmentée de 50 %, pour qu’il soit plus agréable d’y retourner pour enchaîner les parcours. » |
Toutes les notes de patch de la bêta, y compris celles des versions qui ne corrigeaient que des bugs, sont rassemblées dans nos notes de patch WoW Forever.
Combien d’XP les donjons rapportent-ils actuellement ?
Blizzard n’a jamais publié de pourcentage pour les monstres de donjon, mais les joueurs l’ont mesuré. Avant le 8 octobre, un monstre de donjon rapportait environ un quart de son XP de Classic. Le bonus de +20 % du 8 octobre et le correctif de +50 % du 8 novembre s’appliquent tous les deux par-dessus, donc les monstres rapportent désormais environ 45 % de leur XP de Classic. Aux alentours du niveau 19, cela signifie qu’un mineur qui rapportait 28 XP n’en rapporte plus qu’environ 10, et un élite environ 30 au lieu de 80. D’autres testeurs, ayant comparé les mêmes combats avec des vidéos de Classic Era, ont obtenu des résultats plus proches de 40 % de Classic avant le correctif, ce qui correspondrait à environ 60 % aujourd’hui. Il faut donc considérer ce chiffre comme une estimation.
C’est dans les quêtes de donjon que se trouve encore l’expérience. Même après la réduction du 1er octobre, elles rapportent bien plus que dans Classic, comme le montrent ces exemples concrets.
| Récompense | Classic | Début de la bêta | Après le 1er octobre |
|---|---|---|---|
| Étape finale de La Confrérie défias, Les Mortemines | 2 600 XP | 9 750 XP | 6 175 XP |
| Les peaux communes, Cavernes des lamentations | 1 600 XP | Environ 4 650 XP | 3 100 XP |
| Les trois quêtes principales des Mortemines | 5 400 XP | Non mesuré | 12 825 XP |
| Chacune des 8 quêtes de la Cité de Dalaran | Nouveau donjon | Non mesuré | 3 950 XP |
Après la mise à jour du 8 octobre, Aggrend a résumé l’objectif de Blizzard : « Le gain d’expérience ne sera pas aussi important qu’à l’époque, mais il devrait être nettement plus agréable… Avec un gain d’expérience par heure optimal, la vitesse de leveling dans les donjons sera très proche, voire égale, à celle obtenue en optimisant ses quêtes. » Dans le podcast consacré aux donjons, l’équipe a ajouté qu’elle ne souhaite pas que les joueurs enchaînent la cathédrale du Monastère écarlate « 50 fois, de 30 à 50 », et que « ce point est en cours d’ajustement ». En pratique, un premier passage avec toutes les quêtes dans votre journal est l’une des meilleures sources d’expérience du jeu, et un second passage sans quêtes reste plus lent qu’une bonne progression par les quêtes, même si le correctif du 8 novembre, qui a ajouté 50 % d’expérience sur les tués dans les donjons, l’a rendu moins inutile.
Pourquoi les monstres de bas niveau donnent moins d’XP
En monde ouvert, les monstres de votre niveau rapportent la même expérience que dans Classic. Une fois qu’ils deviennent verts, chaque élimination rapporte 4 à 20 % d’expérience en moins, et cet écart s’accroît à mesure que leur niveau diminue. Un testeur a constaté qu’un personnage de niveau 20 gagnait environ 65 % de l’XP de Classic en tuant des monstres de niveau 17. Lorsque des joueurs ont signalé ce problème comme un bug, un concepteur de Blizzard a répondu : « Ce n’est pas un bug. C’est un comportement normal du jeu, compte tenu des différents bonus d’expérience disponibles (comme la consommation de nourriture). »
Cette réduction est la façon dont Blizzard finance les nouveaux bonus : les plats de Cuisine, les feux de camp et le sac de couchage rendent approximativement ce que les ennemis verts vous coûtent. Passez à la zone suivante lorsque les ennemis deviennent verts au lieu de terminer les dernières quêtes, et maintenez le bonus de nourriture actif, car il a été conçu en tenant compte de cette pénalité.
L’expérience en groupe
Les récompenses de quête ne sont pas partagées : tous ceux qui terminent une quête reçoivent l’intégralité de l’XP. L’expérience acquise grâce aux ennemis tués est partagée entre les membres du groupe ; ainsi, un duo échange une partie de cette expérience contre une progression plus rapide des objectifs de quête et des combats plus sûrs. Depuis la mise à jour du 8 octobre, la pénalité pour avoir tué des ennemis de bas niveau est calculée individuellement pour chaque joueur, comme dans Classic Era. Avant cette correction, un joueur de niveau 20 faisant partie d’un groupe avec un joueur de niveau 25 dans les Mortemines recevait une quantité d’XP « extrêmement faible » par ennemi tué, selon Aggrend.
Une règle demeure : « si un membre du groupe est d’un niveau nettement supérieur à celui de l’ennemi à abattre, aucun joueur du groupe ne recevra d’XP, comme prévu. » Un ami de niveau 60 peut toujours vous escorter, mais personne dans le groupe ne gagne d’expérience sur les monstres qu’il tue.
Quêtes ou donjons : quels donjons valent le coup ?
Dans Forever, un donjon rapporte surtout grâce à ses quêtes. La vraie question n’est donc pas « donjon ou quêtes », mais « ai-je les quêtes de ce donjon, et est-il sur mon chemin ? ». Un premier passage bien préparé peut valoir un à deux niveaux entre 10 et 29 : des testeurs ont rapporté avoir gagné près de deux niveaux en terminant la salle des Thanes ou les Ruines de Lordaeron avec toutes les quêtes dans le journal, et un joueur est même passé du niveau 18 à plus de 20 en un seul passage dans les Ruines à la fin de la bêta. Depuis le correctif du 8 novembre, un donjon où vous entrez sans quêtes rapporte environ 45 % de ce que rapportaient les mêmes monstres dans Classic : c’est mieux qu’avant, mais bien moins qu’un premier passage bien préparé.
L’appartenance à une faction a aussi son importance. Plusieurs donjons de Classic n’offrent quasiment aucune quête à l’une des factions : pour elle, c’est un long trajet pour la seule XP des monstres. Les testeurs ont qualifié le Donjon d'Ombrecroc de « mort » pour l’Alliance, et c’est également le cas de la plupart des donjons de la trentaine pour la Horde, comme les Souilles de Tranchebauge et les ailes supérieures du Monastère écarlate.
Tableau des donjons 13–60 : à faire ou à passer
Le tableau répertorie tous les donjons jusqu'au niveau 60, avec leur tranche de niveaux, les quêtes qui les rendent intéressants et notre avis après les modifications apportées à l'expérience. Les tranches de niveaux des neuf nouveaux donjons proviennent de Blizzard ; les donjons de Classic n'ont pas de liste officielle pour Forever, leurs tranches de niveaux sont donc basées sur la recherche de groupe en jeu, et le niveau « à partir de » correspond au minimum accepté par la recherche de groupe. Le nombre de quêtes et l'expérience gagnée grâce aux quêtes des nouveaux donjons proviennent des données du jeu en version live, et les valeurs d'expérience correspondent au total pour une seule faction. Les donjons sans lien n'ont pas encore de page dans la base de données Forever.
| Donjon | Niveaux | Quêtes | À faire ou à passer |
|---|---|---|---|
| Gouffre de Ragefeu | 13–18, à partir de 13 | 5, toutes de la Horde, données à Orgrimmar, à Fossoyeuse et aux Pitons-du-Tonnerre | À faire une fois pour la Horde aux niveaux 13 à 15, avec les cinq quêtes. Les groupes d'ennemis liés le rendent plus difficile qu'il n'y paraît. |
| La salle des Thanes (nouveau) | 13–18, à partir de 13 | 5, Alliance ; l'une d'elles nécessite un prérequis de Dun Morogh. | À faire pour l'Alliance aux niveaux 14 à 17. À passer pour la Horde : aucune quête pour vous. |
| Ruines de Lordaeron (nouveau) | 15–20, à partir de 15 | Environ 10 : 6 de la Horde, 4 de l'Alliance qui commencent à l'intérieur | À faire pour la Horde aux niveaux 17 à 19, l'un des meilleurs passages du jeu. Pour l'Alliance, seulement si vous êtes à proximité. En dessous du niveau 17, c'est difficile. |
| Cavernes des lamentations | 17–24, à partir de 17 | 7, Horde, dont Les peaux communes et Fleur de serpent | À faire une fois pour la Horde aux niveaux 18 à 22. C'est long, et les quêtes de collecte peuvent nécessiter un deuxième passage. |
| Les Mortemines | 15–22, à partir de 16 | 9, Alliance, incluant 2 quêtes de Paladin | À faire pour l'Alliance aux niveaux 18 à 22, juste après les Carmines. À passer pour la Horde. |
| Donjon d'Ombrecroc | 20–26, à partir de 18 | 5, principalement de la Horde | Optionnel pour la Horde aux niveaux 22 à 25, idéal pour les Morts-vivants. À passer pour l'Alliance. |
| Profondeurs de Brassenoire | 22–28, à partir de 22 | 6 Horde, 7 Alliance ; les chaînes de l'Alliance commencent à Darnassus et à Forgefer | À faire une fois pour les deux factions aux niveaux 23 à 26. |
| La Prison | 25–29, à partir de 23 | 6, Alliance, données à Hurlevent, au Bois de la Pénombre, aux Carmines et dans les Paluns | À faire pour l'Alliance si vous avez récupéré les quêtes ; c'est rapide et facile. À passer pour la Horde. |
| Excavations : les Paluns (nouveau) | 26–31, à partir de 26 | 11 ou plus, des deux factions, avec des chaînes venant de Port-Menethil, des Carmines et d'Orneval | À faire pour les deux factions aux niveaux 27 à 30. Les saignements des raptors font mal aux tanks, prévoyez donc des bandages. |
| Cité de Dalaran (nouveau) | 28–33, à partir de 28 | 8, 3 950 XP chacune, après une chaîne de quêtes pour la clé depuis Austrivage (Alliance) ou Moulin-de-Tarren (Horde) | À faire une fois pour les deux factions aux niveaux 30 à 33, après la chaîne de la clé |
| Kraal de Tranchebauge | 29–38, à partir de 24 | 7, principalement de la Horde | Optionnel pour la Horde à partir du niveau 29. À passer pour l'Alliance : seulement 2 quêtes. |
| Gnomeregan | 29–38, à partir de 25 | Environ 12, principalement de l'Alliance | À faire pour l'Alliance après le niveau 30, lorsque les quêtes sont faciles à terminer. |
| Monastère écarlate | 30–46 par aile, à partir de 30 | Environ 8, principalement de la Horde | Aile par aile pour la Horde ; peu intéressant pour l'Alliance. |
| La cité Submergée (nouveau) | 35–40 | 8 : 5 par faction, environ 48 000 XP ; données dans la Vallée de Strangleronce, ainsi que dans les Montagnes d'Alterac pour l'Alliance et à Mulgore pour la Horde | À faire une fois aux niveaux 37 à 40 avec vos quêtes de la Vallée de Strangleronce. Ses ennemis frappent environ 30 % moins fort depuis le correctif du 9 novembre. Tuez chaque cible des quêtes d'élimination : l'une d'elles est facile à manquer, et un monstre oublié coûte environ 10 000 XP. |
| Souilles de Tranchebauge | 37–46 | 6, principalement de la Horde | À faire une fois pour la Horde ; à passer pour l'Alliance. |
| Uldaman | 36–51, à partir de 35 | Environ 14, des deux factions | À faire pour les deux factions au début de la quarantaine, il y a de nombreuses quêtes. |
| Bastion Krol'dok (nouveau) | 40–45 | 14 : 9 Alliance (environ 61 500 XP), 5 Horde (environ 37 000 XP), données dans les Rives Claires | À faire pendant vos quêtes dans les Rives Claires, surtout pour l'Alliance. |
| Zul'Farrak | 40–54, à partir de 42 | 8 | À faire une fois. |
| Maraudon | 45–55, à partir de 42 | 11 | À faire une fois. |
| Prison d'Alcaz (nouveau) | 48–53 | 8 : 5 par faction, environ 47 000 XP pour l'Alliance et 36 000 pour la Horde | À faire une fois aux niveaux 50 à 53 avec les relais de quêtes du marécage d'Âprefange. |
| Le temple d'Atal'Hakkar | 50–60, à partir de 45 | 9 | À faire une fois si vous avez les quêtes. |
| Profondeurs de Rochenoire | 52–60, à partir de 48 | 24 pour les deux factions | À faire, plusieurs fois si nécessaire : c'est le donjon qui compte le plus de quêtes. |
| Repaire des Noiregueules (nouveau) | 55–60 | 9 : 6 par faction, environ 62 000 XP pour l'Alliance et 65 000 pour la Horde | À faire une fois aux niveaux 57 à 60. Un vaste donjon avec plusieurs itinéraires, et aussi une étape pour s'équiper en vue des raids. |
| Pic Rochenoire | 55–60, à partir de 53 | Le sommet du pic Rochenoire en compte 12 | Contenu principalement de niveau 60. |
| Terrasse du Façonneur (nouveau) | 58–60 | 5 : 2 Alliance (environ 35 000 XP), 3 Horde (environ 42 000 XP) ; utilise des cristaux d'énergie du cratère d'Un'Goro | À faire aux niveaux 58 à 60 avec les cristaux récupérés pendant vos quêtes à Un'Goro. |
| Hache-tripes, Scholomance, Stratholme | 54–60 | Beaucoup, principalement pour le niveau 60 | Donjons de fin de jeu plutôt que paliers de leveling. |
Nous présentons chaque donjon avec ses boss et ses récompenses dans notre liste des donjons de WoW Forever.
Tirer le maximum d’un passage en donjon
L’expérience d’un donjon réside principalement dans ses quêtes ; le passage commence donc avant même d’y entrer. Acceptez toutes les quêtes, y compris celles en ville et les suites de quêtes prérequises, et emportez les objets de quête nécessaires. Les quêtes de donjon ne peuvent pas être partagées : les builds du 1er et du 26 octobre ont fermé les dernières quêtes qui remettaient un objet de quête à quiconque acceptait une copie partagée. Chaque joueur doit donc récupérer ses propres quêtes et objets de départ.
Faites chaque donjon une seule fois, plutôt en haut de sa tranche de niveaux qu'en bas. Les Ruines de Lordaeron au niveau 17 sont un bon choix, mais au niveau 13, c'est la garantie d'un échec cuisant, et les nouveaux donjons frappent plus fort que leurs voisins de Classic. Vous ne pouvez entrer dans une instance que cinq fois par heure ; un groupe qui enchaîne les échecs et les réinitialisations risque donc de se retrouver bloqué pendant un certain temps. Deux autres astuces : faites la chaîne de la clé de la Cité de Dalaran pendant vos quêtes dans les Contreforts de Hautebrande, et le dernier boss du donjon laisse tomber un collier offrant un bonus temporaire de +10 % d'XP contre les morts-vivants.
En jeu, l'erreur la plus coûteuse est une quête laissée inachevée. Les joueurs ont souvent quitté la Cité de Dalaran et la cité Submergée à un seul monstre de leur quête d'élimination près, et ce seul monstre vaut environ 10 000 XP ; vérifiez donc votre journal de quêtes avant de partir et retournez-y si quelque chose manque. Nettoyer à nouveau quelques groupes pour un objet manquant est autorisé et prend généralement dix minutes. L'addon Forever Dungeon Journal indique où commence chaque quête de donjon et son prérequis, et les coche au fur et à mesure que vous les terminez. Un passage complet dans les Ruines de Lordaeron avec ses quêtes rapporte jusqu'à deux niveaux et quatre ou cinq objets bleus qui vous serviront pendant dix niveaux ou plus.
Notre guide des quêtes de donjon de WoW Forever liste toutes les quêtes des premiers donjons avec leur donneur, leurs prérequis et leur récompense.
Les nouveaux donjons sont-ils trop faciles ou trop difficiles ?
Les joueurs divergent, et les deux camps ont raison. Les Ruines de Lordaeron ont paru faciles à certains groupes au niveau requis, tandis que d’autres ont trouvé la salle des Thanes aussi punitive que les donjons de Burning Crusade, et le Gouffre de Ragefeu s’est avéré plus ardu que les Ruines à cause de ses groupes liés. La logique est simple : les nouveaux donjons sont conçus pour des groupes qui maîtrisent le contrôle des foules et qui attirent les ennemis avec précaution, et ils deviennent beaucoup plus faciles avec un ou deux niveaux au-dessus du minimum. Si un donjon vous semble trop facile, essayez d’y aller à un niveau plus proche de son niveau minimum.
Itinéraire de leveling 1–60 par zone
L’ordre des zones dans Forever suit la carte de Classic, avec deux changements majeurs : de nouvelles quêtes allongent les zones de départ et la vingtaine, et de nouvelles zones comme les Rives Claires ajoutent des étapes inédites après le niveau 30. Jusqu’au niveau 30, chaque faction a son propre parcours, car la plupart des premières zones appartiennent à l’une d’entre elles. À partir du niveau 30, presque toutes les zones sont contestées, et l’Alliance et la Horde progressent dans les mêmes lieux.
Utilisez les paliers de niveaux comme guide, pas comme règle. Lorsqu'une zone devient verte et que ses quêtes deviennent moins lucratives, passez à la suivante au lieu de toutes les terminer : les monstres verts rapportent moins d'expérience que dans Classic. Les quêtes vertes sont différentes : elles offrent toujours la majeure partie de l'expérience et permettent souvent de débloquer l'étape suivante d'une suite de quêtes. Conservez-les donc dans votre journal pour la prochaine ville traversée. Les itinéraires vers le niveau 30 ci-dessous sont ceux que les testeurs ont peaufinés au cours des cinq semaines de la bêta, et ils se sont révélés fiables en jeu.
Itinéraire de leveling jusqu’au niveau 30 par faction
Choisissez votre faction pour voir ses zones, ses donjons et sa carte d’itinéraire
Itinéraire de leveling de l’Alliance 1–30
Les humains, les nains, les gnomes et les elfes de la nuit commencent chacun dans leur propre zone, et les éolides de l’Alliance sur l’île de Zéphras, qui couvre les niveaux 1 à 12 ; la plupart des éolides la quittent aux niveaux 13 ou 14. Grâce au nouveau bateau entre Auberdine et le port de Hurlevent, les elfes de la nuit ne sont plus coincés en Sombrivage et peuvent rejoindre tôt l’itinéraire des humains dans la Marche de l'Ouest, et le bateau de Port-Menethil continue désormais jusqu’à Austrivage.
| Niveaux | Zones | Donjons sur la route |
|---|---|---|
| 1–12 | Forêt d'Elwynn, Dun Morogh, Teldrassil ou île de Zéphras | Aucun |
| 12–18 | Marche de l'Ouest, Loch Modan ou Sombrivage | La salle des Thanes aux niveaux 14–17 |
| 18–21 | Les Carmines, fin de la Marche de l'Ouest | Les Mortemines aux niveaux 18–22 |
| 21–25 | Les Paluns, avec des quêtes pour les Excavations | Profondeurs de Brassenoire aux niveaux 23–26 |
| 24–27 | Bois de la Pénombre, Orneval | La Prison |
| 27–30 | Les Paluns, Contreforts de Hautebrande, Bois de la Pénombre | Excavations : les Paluns ; la Cité de Dalaran et Gnomeregan sont plus intéressants après le niveau 30 |
Itinéraire de leveling de la Horde 1–30
Les orcs et les trolls commencent en Durotar, les taurens en Mulgore, les morts-vivants dans les Clairières de Tirisfal et les éolides de la Horde sur l’île de Zéphras, reliée à Mulgore par navire céleste. La plupart des joueurs de la Horde se retrouvent à la Croisée, dans les Tarides, vers le niveau 12, puis font un détour par les nouvelles Ruines de Lordaeron, au-dessus de Fossoyeuse ; les morts-vivants peuvent quant à eux rester un peu plus longtemps dans la Forêt des Pins argentés.
| Niveaux | Zones | Donjons sur la route |
|---|---|---|
| 1–12 | Durotar, Mulgore, Clairières de Tirisfal ou île de Zéphras | Aucun |
| 12–16 | Les Tarides autour de la Croisée, ou Forêt des Pins argentés | Gouffre de Ragefeu aux niveaux 13–15 |
| 16–21 | Nord des Tarides | Ruines de Lordaeron aux niveaux 17–19 |
| 21–25 | Fin des Tarides, puis les Serres-Rocheuses pendant environ trois niveaux | Cavernes des lamentations aux niveaux 19–24 ; le Donjon d'Ombrecroc est optionnel |
| 25–28 | Orneval | Profondeurs de Brassenoire |
| 28–30 | Mille pointes | Excavations : les Paluns, Cité de Dalaran à partir du niveau 28, Kraal de Tranchebauge à partir du niveau 29 |
Pour les niveaux 1 à 21, le même itinéraire existe aussi quête par quête dans le guide de leveling pas à pas en haut de cette page, avec une carte pour chaque section.
À partir du niveau 21, le parcours se poursuit dans les tableaux ci-dessus et ci-dessous. Les joueurs de l’Alliance terminent les Carmines et les Mortemines, puis se rendent dans les Paluns, où débutent les quêtes des nouvelles Excavations. Les joueurs de la Horde terminent les Tarides et les Cavernes des lamentations, puis passent aux Serres-Rocheuses et à Orneval.
Itinéraire de leveling 30–60 pour les deux factions
Après le niveau 30, les deux factions partagent les mêmes zones, et le choix principal consiste à prendre celles qui conviennent à votre itinéraire et à votre serveur. Avec les règles JcJ, la Vallée de Strangleronce est le haut lieu historique des embuscades, tandis que les Rives Claires offrent une alternative toute neuve aux mêmes niveaux. Les tranches ci-dessous proviennent du jeu en version finale : les tranches de Blizzard pour les donjons, les niveaux de zone présents dans les données du jeu et les niveaux requis par les quêtes de chaque zone.
| Niveaux | Zones | Donjons sur la route |
|---|---|---|
| 30–40 | Hautes-terres Arathies, Désolace, Vallée de Strangleronce, Montagnes d'Alterac, Mille pointes | Monastère écarlate, Kraal de Tranchebauge, Gnomeregan, Cité de Dalaran, la cité Submergée |
| 36–45 | Rives Claires (36–44), Shen'dralas (35–45), Marécage d'Âprefange, Terres ingrates, Marais des Chagrins | Bastion Krol'dok, Souilles de Tranchebauge, Uldaman |
| 40–50 | Tanaris, Feralas, Les Hinterlands, Gorge des Vents brûlants | Zul'Farrak, Maraudon, Prison d'Alcaz |
| 48–55 | Cratère d'Un'Goro, Gangrebois, Azshara, Terres foudroyées | Le temple d'Atal'Hakkar, Profondeurs de Rochenoire |
| 50–60 | Steppes ardentes, Maleterres de l'ouest, Maleterres de l'est, Berceau-de-l'Hiver, Silithus | Pic Rochenoire, Repaire des Noiregueules, terrasse du Façonneur |
| 55–60 | Mont Hyjal (quêtes à partir du niveau 54, principalement 56–60) | Hache-tripes, Scholomance, Stratholme |
Chacun de nos guides de leveling de classe suit cet itinéraire avec des étapes propres à la classe, et notre guide des nouvelles zones de WoW Forever présente plus en détail les Rives Claires, l’île de Zéphras et Shen’dralas.
Les Rives Claires, la nouvelle zone du milieu de la trentaine au milieu de la quarantaine
Les Rives Claires prennent le relais là où les itinéraires s'essoufflaient après les Carmines. C'est une zone de quêtes contestée pour les niveaux 36 à 44, d'après sa fiche dans la base de données Forever. Les joueurs de l'Alliance travaillent avec la Confrérie du cheval au donjon de Farholde, tandis que la Horde suit un clan d'ogres qui a rompu avec le Marteau du crépuscule. Les deux factions combattent le Marteau du crépuscule, et la zone accueille aussi l'arène de Bloodmaul, où affronter les meilleurs cogneurs ogres, ainsi que le donjon en plein air Bastion Krol'dok pour les niveaux 40–45. On y accède par une nouvelle route qui part des Carmines ou par bateau depuis Port Gentepression, en Tanaris, et la zone a ses propres maîtres de griffons et de coursiers du vent. Depuis le 6 novembre, davantage d'objets de quête tombent pour chaque membre du groupe, ce qui en fait l'une des meilleures zones pour monter de niveau en groupe.
Shen’dralas, la zone cachée des elfes de la nuit
Shen'dralas est la deuxième nouvelle zone de la trentaine et de la quarantaine, accessible après un périlleux voyage à travers Désolace. Presque toutes ses quêtes demandent le niveau 35 et vont du niveau 35 au niveau 45, elle correspond donc à la même tranche que les Rives Claires et vous offre une seconde zone lorsque l'une d'elles devient trop fréquentée. Les concepteurs de Blizzard ont cité les Rives Claires, Shen'dralas et le mont Hyjal comme les endroits où aller plutôt que de refaire sans cesse le même donjon.
Le mont Hyjal, dernière étape avant le niveau 60
Blizzard décrit le mont Hyjal comme « l'apogée de votre parcours de leveling ». Les druides ont ouvert la route d'Hyjal pour la première fois depuis la Troisième Guerre, et vous travaillez avec les Druides de la Serre et le Cercle cénarien alors que les tensions entre la Horde et l'Alliance se ravivent. La plupart de ses quêtes demandent le niveau 54 et sont de niveau 56 à 60, c'est donc la zone de vos derniers niveaux. Depuis le correctif du 9 novembre, les joueurs de niveau inférieur à 60 peuvent aussi fouiller les nids de hiboux d'Hyjal pour la quête Feathers in Flight.
Hyjal abrite également deux des trois raids de lancement, qui ouvrent le 9 décembre : Barrow Deeps (10 joueurs) à l’intérieur de la montagne, avec des entrées reliées au mont Hyjal, au Berceau-de-l’Hiver et au Repaire des Noiregueules, et le sommet d'Hyjal (20 joueurs) près de l’Arbre-Monde. Notre aperçu des raids de WoW Forever couvre les trois, dont le Repaire d'Onyxia.
Nouveaux donjons et étapes clés de 30 à 60
Le parcours de 30 à 60 se déroule en terrain connu de Classic, avec de nouvelles étapes en chemin, et c’est la partie la plus longue : environ 88 % de l’expérience jusqu’au 60. Voici les paliers qui changent votre façon de jouer :
- Niveau 35 : les nouvelles quêtes des Gelkis et des Magram en Désolace, qui débutent par « Vallée des Os », demandent le niveau 35 depuis le build du 8 octobre. La cité Submergée, un nouveau donjon en plein air avec une entrée sous-marine à l'ouest de Grom'gol, dans la Vallée de Strangleronce, est prévu pour les niveaux 35–40.
- Niveau 40 : vous apprenez Apprenti cavalier pour 100 pièces d'or, et votre première monture vous est offerte avec la formation. Pendant la bêta, la double spécialisation se débloquait aussi au niveau 40, pour 50 pièces d'or.
- Niveau 48 : la plupart des quêtes à partir de ce niveau rapportent aussi de l'or depuis le correctif du 10 novembre, ce qui vous aide à économiser pour la monte au niveau 60.
- Niveau 45 : chaque classe gagne son deuxième point d'héritage la première fois qu'elle atteint le niveau 45.
- Niveaux 48–60 : trois nouveaux donjons de plus : la prison d'Alcaz dans le marécage d'Âprefange aux niveaux 48–53, le Repaire des Noiregueules en Azshara aux niveaux 55–60 et la terrasse du Façonneur dans le cratère d'Un'Goro aux niveaux 58–60.
- Niveau 60 : Compagnon cavalier coûte 1 000 pièces d'or, et la classe reçoit son troisième point d'héritage.
Forever n’a pas de montures volantes et Blizzard a indiqué qu’il n’y en aura pas, si bien que chaque point de vol récupéré en chemin compte encore plus après le niveau 30. Pour les prix et toutes les montures du jeu, consultez notre guide de toutes les montures de WoW Forever et comment les obtenir.
Trouver des groupes pour les donjons dans WoW Forever
Forever ne propose ni file d’attente automatique pour les donjons, ni pierres d’invocation. La recherche de groupe est un tableau d’annonces : vous y publiez un groupe ou votre propre profil, les autres joueurs consultent la liste et vous chuchotent ou vous invitent, et tout le monde se rend quand même à pied à l’entrée. Blizzard a expliqué ce choix lors d’une interview : « Un accès facile et rapide aux téléportations rétrécit le monde et marginalise une partie de l’identité d’une classe comme le démoniste. » Dans le podcast consacré aux donjons, l’équipe a ajouté qu’elle serait « très prudente avec tout ce qui réduit le temps de déplacement ».
Comment fonctionne la recherche de groupe
Pour créer un groupe, ouvrez la recherche de groupe, choisissez le donjon ou l’activité, définissez les rôles recherchés, un style de jeu (Apprentissage, Détente, Compétition ou Carry proposée) et indiquez si les nouveaux joueurs sont les bienvenus, puis ajoutez un commentaire et publiez votre annonce. L’onglet de navigation affiche d’abord les groupes, puis les joueurs seuls, avec des filtres par donjon. Il répertorie aussi les quêtes, les zones et d’autres activités, pas seulement les donjons. La recherche de groupe vérifie votre niveau pour chaque donjon et n’affiche que ceux auxquels vous avez accès ; cochez « Afficher toutes les tranches de niveau » pour voir les autres. Depuis le build du 8 octobre, une annonce peut aussi indiquer un mode vocal, Discord ou chat vocal en jeu, et les joueurs qui rejoignent le groupe reçoivent une notification.
Les pierres de rencontre aux entrées des donjons sont toujours là, mais elles ouvrent seulement la fenêtre de recherche de groupe. Elles n’invoquent personne. La seule invocation possible est le Rituel d'invocation du démoniste, qui exige le démoniste et deux autres membres du groupe à l’entrée.
Pourquoi les joueurs trouvent la recherche de groupe lente
Le principal reproche concerne le flot de chuchotements. Un des sujets les plus appréciés de la bêta le résume ainsi : « Créez un groupe et recevez 25 chuchotements de joueurs au hasard. Quelle est leur classe ? Quel est leur rôle ? Il faut faire /who sur leur nom pour le savoir. » Un groupe qui cherche un soigneur reçoit des dizaines de chuchotements de DPS. L’outil n’indique pas non plus où se trouve un joueur : vous pouvez donc inviter quelqu’un qui a ensuite besoin de 20 minutes ou plus pour arriver d’un autre continent, parfois avec sa pierre de foyer en recharge. Les tanks et les soigneurs sont rares, car eux aussi ne font chaque donjon qu’une seule fois.
Quelques habitudes permettent de gagner beaucoup de temps :
- En tant que DPS, parcourez la liste et chuchotez ou invitez vous-même des joueurs au lieu de publier une annonce et d’attendre.
- Si vous publiez une annonce, indiquez le rôle recherché dans le commentaire et activez l’option de chat qui ouvre les chuchotements dans un nouvel onglet, pour qu’ils ne disparaissent pas dans le défilement.
- Demandez aux joueurs où ils se trouvent avant de les inviter, et demandez à chacun de se mettre en route dès qu’il rejoint le groupe.
- Prenez la quête et marquez d’abord votre cible, puis invitez : changer de groupe peut vous faire passer sur une autre couche, ce qui figure toujours parmi les problèmes connus dans les notes du 26 octobre.
- Si la formation du groupe doit prendre plus de 20 minutes environ, faites des quêtes près du donjon en attendant au lieu de patienter à la pierre.
Les addons qui corrigent la recherche de groupe
Les addons de la communauté comblent la plupart des lacunes de l’interface par défaut. Ils sont tous gratuits sur CurseForge :
- LFGForever : affiche les icônes de classe et les badges de rôle de chaque membre du groupe, le niveau du chef et la tranche de niveaux du groupe, met en évidence les groupes ayant une place disponible pour votre rôle et colore les zones selon votre niveau. Ouvrez-le avec /lfgf.
- Pinta Group Finder : ajoute des filtres et une candidature rapide à la recherche de groupe par défaut.
- whereyouat : indique où se trouve un joueur répertorié, vous évitant ainsi d’inviter des personnes qui sont à 20 minutes de distance.
- Forever Dungeon Quests : affiche chaque quête d’un donjon comme manquante, dans le journal ou terminée, avec le donneur de quête et les coordonnées. Tapez /fdq suivi du nom du donjon.
- Forever Dungeon Journal : répertorie les quêtes, les prérequis, les récompenses de quête et le butin des boss de chaque donjon, avec des repères sur la carte.
Nous comparons ces addons et les autres qui valent la peine d'être installés dans notre guide des addons de WoW Forever.
Comment monter de niveau plus rapidement dans WoW Forever
Forever vous offre une série de petits bonus en plus d’un bon itinéraire : l’expérience reposée, le talent d’héritage Bien reposé, les plats de Cuisine, la Tente du camp et le Sac de couchage douillet. Aucun n’est vraiment important pris isolément, et la plupart n’augmentent que l’expérience des monstres tués : ils comptent donc surtout dans les zones de farm et les donjons. Avec un bon partenaire et les bons talents d’héritage, ils décident si vous atteignez le niveau 60 dans les premières semaines ou un mois plus tard.
Comment fonctionne l’expérience reposée dans WoW Forever
L’expérience reposée est une réserve d’expérience bonus que votre personnage accumule tant qu’il est déconnecté. Tant que la réserve n’est pas vide, chaque monstre tué rapporte le double d’expérience ; les rendus de quête ne sont pas doublés. Un personnage accumule 5 % d’un niveau toutes les 8 heures, soit environ 15 % par jour, jusqu’à un plafond d’un niveau et demi atteint en une dizaine de jours.
Pour le rythme de l’XP de repos à chaque niveau, les valeurs de Bien reposé et les bonus qui s’appliquent aux quêtes, consultez notre guide de l’XP de repos de WoW Forever.
Elle ne s’accumule vraiment que dans une auberge ou une capitale comme Hurlevent ou Orgrimmar. Vous savez que vous êtes dans une zone de repos à deux signes : le niveau sur votre portrait est remplacé par une icône « Zzz », et la déconnexion est immédiate au lieu d’un compte à rebours de 20 secondes. Comme la réserve se mesure en niveaux, une semaine de repos au niveau 59 vaut bien plus d’expérience brute qu’une semaine au niveau 10.
Forever offre deux moyens d'aller plus loin. Le talent d'héritage Bien reposé fait monter l'expérience reposée jusqu'à 20 % plus vite et relève son plafond de 20 % au maximum avec ses cinq rangs. Une Tente du camp d'un travailleur du cuir posée près d'un feu de camp remet votre expérience reposée à 5 % d'un niveau une fois par heure ; si vous en avez déjà davantage, elle ne fait rien. Rendez donc d'abord une quête ou terminez un groupe d'ennemis, et installez la tente une fois le bonus épuisé. Le Mélange étudiant, qui donnait de l'expérience reposée dans Saison de la Découverte, se contente désormais de soigner et d'accorder un court bonus de vitesse grâce aux Provisions de piste.
Si vous comptez monter plusieurs personnages, l’expérience reposée devient la clé du plan : notre guide de leveling des rerolls de WoW Forever montre comment alterner quatre personnages pour que presque chaque passage en donjon se fasse avec le double d’expérience par monstre.
Les bonus d’expérience qui se cumulent
En plus de l’expérience reposée, plusieurs nouveaux effets ajoutent chacun quelques pourcents, et ils s’appliquent tous en même temps. Gardez à l’esprit que ces bonus coûtent aussi du temps : une pause autour d’un feu de camp ou quelques minutes dans le sac de couchage ne sont rentables que si vous auriez de toute façon fait cette pause.
| Bonus | Effet | Comment l’obtenir |
|---|---|---|
| Expérience reposée | Double XP sur les monstres tués jusqu’à épuisement de la réserve | Déconnectez-vous dans une auberge ou une capitale |
| Bien reposé | L’expérience reposée s’accumule jusqu’à 20 % plus vite, plafond jusqu’à 20 % plus élevé | Talent d’héritage, 5 rangs |
| Cuisine : plats à bonus | +5 % d’XP par élimination pendant 15 minutes, perdu à la mort | La plupart des nouvelles recettes de Forever, comme Émincé de raptor aux deux épices ou Omelette de petit déjeuner |
| Tente du camp | Remonte l’expérience reposée jusqu’à 5 % d’un niveau, une fois par heure | Travail du cuir 20, posée près d’un feu de camp |
| Sac de couchage douillet | Bonus d’XP cumulable, jusqu’à 3 cumuls de 1 % ; persiste après la mort | Chaîne de quêtes à partir du niveau 14, temps de recharge d’une heure |
Camping, plats d’expérience et sac de couchage douillet
Le camping est le principal nouveau système de leveling de Forever. Aux niveaux 5 à 6, vous obtenez L’aventurier, qui mène à Les grands espaces sauvages et débloque les feux de camp. Un Kit de feu de camp basique ne demande que Cuisine 1, et toute personne ayant un métier peut y ajouter un équipement de camp. Asseyez-vous près du feu pendant environ une minute et les bonus durent une heure ; ils ne se cumulent pas avec les bonus de classe du même type. Depuis le build du 26 octobre, vous recevez aussi le bonus du feu de camp en étant à genoux ou allongé, en lançant un sort, en fabriquant un objet ou en appliquant des bonus à proximité. Pour l’expérience, celle qui compte est la Tente du camp du travailleur du cuir, fabriquée avec 5 Cuir léger en Travail du cuir 20. Tous les équipements de camp partagent un temps de recharge d’une heure : faites de votre arrêt horaire au camp votre pause loin du clavier.
Gardez en permanence un bonus de nourriture de +5 % d’XP et mangez à chaque fois que vous vous asseyez pour boire. La plupart des nouvelles recettes de Forever le donnent, de l’Émincé de raptor aux deux épices au niveau 5 à l’Effiloché de raptor préhistorique au niveau 45, et monter la Cuisine grâce aux sangliers et aux loups que vous tuez de toute façon ne coûte presque rien. Ce bonus ne fonctionne que sur les monstres tués et disparaît à votre mort.
Le Sac de couchage douillet octroie un bonus d’XP cumulable : reposez-vous dedans pendant au moins une minute pour obtenir un cumul, jusqu’à trois, de 1 % chacun, et le bonus persiste après la mort. Le sac lui-même a un temps de recharge d’une heure. La durée du bonus n’est pas encore indiquée dans les données du jeu, et les joueurs ont rapporté des durées d’une à deux heures : vérifiez donc le minuteur sur votre barre de bonus. La chaîne commence au niveau 14 avec … et cette note que vous avez trouvée : les joueurs de l’Alliance débutent à la ferme d’Alexston, dans la Marche de l'Ouest, et ceux de la Horde à la tour de guet incendiée, dans les Tarides. Elle vous fait ensuite passer par Tort-tue dans les Serres-Rocheuses, Travail humide au Loch Modan et Le poing de l’aigle dans les Contreforts de Hautebrande. La chaîne complète prend deux à trois heures sur les deux continents : faites donc chaque étape quand votre itinéraire passe à proximité, plutôt que de faire un détour exprès au niveau 14.
Nous détaillons chaque étape avec les coordonnées dans notre guide du sac de couchage douillet de WoW Forever, et notre guide du camping de WoW Forever explique chaque feu de camp et chaque équipement de camp.
Les talents d’héritage qui accélèrent le leveling
Les points d'héritage sont partagés sur tout votre compte, et chaque personnage peut en dépenser jusqu'à 16 en talents ; la fenêtre d'héritage s'ouvre avec la touche Y. Chaque classe gagne un point la première fois qu'elle atteint les niveaux 25, 45 et 60 : votre premier personnage paie donc les talents des suivants. Pour le leveling, ce sont ces talents qui comptent le plus :
- Bien reposé accélère l’accumulation de l’expérience reposée et relève son plafond ; cinq points investis dans ce talent débloquent aussi Talent.
- Talent vous donne votre premier point de talent dès le niveau 5 au lieu de 10, toujours dans la limite de 51 au total.
- Frisson de l’aventure rend 5 % de votre maximum de points de vie et de mana en 10 secondes chaque fois que vous portez le coup fatal à un ennemi non négligeable. Il ne fonctionne pas dans les donjons, les raids et les champs de bataille, mais en monde ouvert, il réduit le temps mort entre les combats.
- Vols fréquents et En selle réduisent le temps de trajet une fois que vous avez des trajets aériens et une monture.
Pour les meilleures combinaisons de talents et la façon de gagner des points rapidement, lisez notre guide des points d’héritage de WoW Forever.
Leveling en duo dans WoW Forever
Il n'existe toujours aucun temps de duo fiable jusqu'au niveau 60, mais la bêta et la première semaine en version live donnent une idée claire des avantages et des inconvénients. Les objectifs de quête avancent beaucoup plus vite à deux, les récompenses de quête ne sont pas partagées, et les joueurs de la bêta ont indiqué que les objets de quête sont répartis équitablement au sein du groupe ; depuis le build du 26 octobre, certains objets de quête peuvent être ramassés par tous les membres du groupe. Dans le podcast de fin de bêta, Aggrend a déclaré que jouer en groupe « ne vous ralentit pas beaucoup ». Le prix à payer, c'est l'expérience des monstres tués, partagée entre vous deux ; les joueurs expérimentés la compensent avec les passages en donjon, où il vous faut de toute façon un groupe.
Un duo sans temps mort, comme un guerrier avec un prêtre, est idéal : l’un attire les monstres, l’autre garde les deux en vie et personne ne s’assoit pour boire entre les groupes de monstres. Notre classement des duos de leveling de WoW Forever classe chaque paire de classes selon sa rapidité.
Astuces de leveling pour WoW Forever
Aucune de ces habitudes n'est importante prise isolément, mais ensemble, elles font gagner des heures sur la route du niveau 60. Elles viennent de la bêta, de la première semaine en version live et des groupes qui se sont lancés dans une course jusqu'au niveau 60.
Sacs et inventaire
Chaque zone de départ propose désormais une quête qui offre un sac gratuit de 6 emplacements, en général avant le niveau 7 ; sur l’île de Zéphras, c’est la Sacoche simple en cuir. Récupérez-le avant de partir, ainsi que l’objet de quête de chaque zone de départ qui permet d’apprendre tôt un métier de récolte. Les marchands vendent aussi de petites sacoches d’herboriste, de mineur et de dépeceur qui n’acceptent que ces matériaux, et les tailleurs comme les travailleurs du cuir peuvent fabriquer de nouveaux sacs de composants, comme le Sac de composants en lin et le Sac de composants en cuir léger. La banque commence avec 64 emplacements au lieu de 24 : un personnage-banque garé dans une capitale soulage encore davantage vos sacs.
Notre guide des sacs de WoW Forever présente chaque sac gratuit ou bon marché du niveau 1 au niveau 30 et le moment où le récupérer.
Objets de quête et journal de quêtes
Avec un journal de 40 quêtes, vous pouvez emporter les quêtes des deux zones suivantes et de tous les donjons de votre route, et rendre celles qui se trouvent sur votre chemin. Gardez les quêtes vertes : elles rapportent toujours la majeure partie de leur expérience et ouvrent souvent l’étape suivante d’une chaîne, tandis que les grises sont celles à abandonner. Ignorez les quêtes qui vous envoient loin de votre itinéraire pour un faible taux de butin ; les meilleurs joueurs de la bêta abandonnaient les longues quêtes de collecte plutôt que de les farmer. Certains objets de quête qui ne tombaient auparavant que pour un seul joueur peuvent désormais être ramassés par tout le groupe : se grouper pour les monstres nommés et les zones de quêtes fréquentées accélère donc les choses, surtout le jour du lancement. Prenez la quête d’abord et invitez ensuite, car rejoindre un groupe peut vous déplacer sur une autre couche et vous faire perdre votre cible.
Beaucoup des meilleures quêtes sur la route du niveau 60 ne sont jamais proposées par un donneur de quêtes : elles commencent par un objet qui tombe dans vos sacs. Notre guide des objets de quête de WoW Forever recense tous les objets de départ de quête utiles par niveau et par zone, ainsi que les récompenses qui valent le détour.
Les capitales proposent aussi de nouvelles quêtes de livraison et de commissions qui rapportent beaucoup d'expérience pour très peu de déplacement. Une livraison à Fossoyeuse valait environ 1 200 points d'expérience pendant la bêta : passez voir les donneurs de quêtes à chaque fois que vous traversez une ville. Sur les serveurs officiels, les groupes de course enchaînaient ces commissions à dessein : chaque race possède une quête d'introduction à sa capitale, et les quêtes qui demandent seulement de transporter un colis, de cliquer sur une caisse ou de parler à quelqu'un rapportent environ 1 000 points d'expérience pour une minute ou deux de travail.
Déplacements et petits gains de temps
Dans Forever, les déplacements prennent plus de temps que dans Classic, car il n’y a ni pierres d’invocation ni vol. Prenez tous les points de vol que vous croisez et utilisez les nouveaux navires : du port de Hurlevent à Auberdine, de Port-Menethil à Austrivage et à Auberdine, et des Rives Claires à Port Gentepression. Avant le niveau 10, mourir et se faire ressusciter par l’esprit guérisseur est souvent plus rapide que de revenir à pied, car le mal de résurrection n’existe pas à ces niveaux. Liez votre Pierre de foyer à l’auberge du relais où vous reviendrez le plus souvent, et déconnectez-vous là-bas pour que votre personnage se repose.
Or, entraînement et équipement
La première monture est offerte avec la compétence de monte, mais Apprenti cavalier coûte quand même 100 pièces d'or au niveau 40. Économisez-les en sautant les rangs des sorts que vous n'utilisez jamais, en vérifiant l'hôtel des ventes avant de vendre à un marchand et en évitant de trop dépenser pour des objets verts à l'hôtel des ventes ; la plupart des classes doivent tout de même entraîner leurs techniques principales tous les deux niveaux environ. Gardez d'abord votre arme à jour, car la puissance de base des personnages est plus faible dans Forever et l'équipement compte davantage, et les lanceurs de sorts ont intérêt à prendre tôt une baguette comme la Baguette magique inférieure au niveau 5 ou la Baguette magique supérieure au niveau 13. Depuis le build du 15 octobre, les baguettes et le tir automatique demandent de rester immobile une demi-seconde avant de tirer.
Si vous préférez vous épargner la montée de niveau d’un deuxième personnage, notre boost de leveling WoW Forever l’amène au niveau dont vous avez besoin. Pour monter les métiers, la monte et les points d’héritage dans le même ordre, consultez nos services de powerleveling WoW Forever.
Combien de temps faut-il pour atteindre le niveau 60 dans WoW Forever ?
Les groupes de course ont montré à quelle vitesse on peut atteindre le niveau 60, mais il n'existe pas encore de chiffre fiable de /played pour un joueur ordinaire : la première semaine a appartenu aux coureurs et aux zones de quêtes surpeuplées. Le tableau d'expérience montre à quel point la partie mesurée est petite. Les niveaux 1 à 30 nécessitent 499 000 XP, soit seulement environ 12 % des 4 084 700 XP nécessaires pour atteindre le niveau 60. Le niveau 40 représente environ 28 % du parcours, et la moitié n'est atteinte qu'au niveau 48 : 2 029 800 XP, soit 49,7 %. Chaque chiffre du tableau ci-dessous provient de la source indiquée.
| Durée | Niveaux | Mesuré par | Conditions |
|---|---|---|---|
| Environ 52 heures après le lancement (temps réel, pas /played) | 1–60 | Team JokerD, world first, cinq personnages Horde le 7 novembre | Groupe de course à cinq joueurs avec pulls en zone, chronométré depuis le lancement du 4 novembre |
| 12 à 13 heures après le lancement | 1–30 | Les deux groupes de course les plus rapides | Groupes de course à cinq joueurs le jour du lancement |
| Environ 7 heures | 1–22 | Jokerd, mage mort-vivant | Groupe de course, sans layering, donjons avec quêtes |
| 20,5 heures en moyenne (Classic : 20,4) | 1–20 | Blizzard, premier podcast WoW Forever | Moyenne de tous les joueurs de la bêta, avant la réduction de l'XP des quêtes du 1er octobre |
| 18 à 22 heures de /played | 1–30, Alliance | Hammerdance, itinéraire Alliance 1–30 | Itinéraire optimisé après plus de 250 heures de bêta |
| 17 à 21 heures de /played | 1–30, Horde | Hammerdance, itinéraire Horde 1–30 | Itinéraire optimisé, même auteur |
| 8 heures 22 minutes | 1–20 | Rumblecrush, speedrun de guerrier tauren | Speedrun avec métiers |
| 85–89 minutes | 1–10 | Kargoz, speedruns de mage et de démoniste | Speedrun |
| Environ 3 heures | 15–26 | Un joueur de la bêta sur les forums officiels | En enchaînant le Gouffre de Ragefeu, les Ruines de Lordaeron, les Cavernes des lamentations et le Donjon d'Ombrecroc avec leurs quêtes, selon les règles de fin de bêta |
| De 103 heures 11 minutes à 123 heures 33 minutes | 1–60 | Planificateur d'itinéraire Factorizer, présenté par Jedith | Simulation pour un paladin mort-vivant : serveur vide contre population du soir du lancement |
| Environ 120 heures | 1–60 | Joueurs sur les forums officiels | Rythme tranquille dans Classic Era, à titre de comparaison |
Au total, comptez qu'un premier personnage bien joué atteigne le niveau 30 en environ 20 heures de /played et le niveau 60 en 100 à 120 heures environ, même si ce second chiffre reste une projection, et non une mesure. La semaine du lancement a été plus lente pour la plupart des joueurs, avec une file d'attente à chaque monstre de quête dans les zones de niveau 10 à 20. Le leveling en duo n'a pas encore de temps mesuré. Ces chiffres supposent que vous faites vos quêtes avec les bonus ci-dessus et chaque donjon une fois avec ses quêtes ; monter de niveau surtout en enchaînant les passages en donjon est plus lent depuis les changements d'octobre.
Guides de leveling WoW Forever par classe
L’itinéraire ci-dessus convient à tout le monde, mais les talents, la rotation et les meilleurs donjons varient beaucoup d’une classe à l’autre. Chaque guide de classe couvre la meilleure spécialisation pour monter de niveau, les talents par niveau, la rotation, l’équipement, les races et un itinéraire avec les étapes qui comptent pour cette classe.
Si vous n’avez pas encore choisi de classe, notre classement de la meilleure classe pour le leveling dans WoW Forever compare les neuf en solo, et la tier list du leveling en duo de WoW Forever fait de même pour les binômes.
Vous découvrez le WoW classique ? Notre guide du débutant de WoW Forever explique le fonctionnement des quêtes, des talents, du camping et des points d'héritage avant que vous choisissiez un itinéraire.
Autres guides de leveling pour WoW Forever
Ces guides approfondissent les sujets que ce hub ne fait qu’effleurer, de la rotation des rerolls avec l’expérience reposée à chaque sac gratuit avant le niveau 30.
FAQ du leveling dans WoW Forever
Voici les questions que les joueurs ont le plus souvent posées sur le leveling pendant la bêta et au cours de la première semaine suivant le lancement.
Combien de temps faut-il pour passer du niveau 1 au niveau 60 dans WoW Forever ?
L'expérience requise est la même que dans Classic, soit environ 4,1 millions du niveau 1 au niveau 60. Le groupe de course le plus rapide a atteint le niveau 60 environ 52 heures après le lancement, mais un premier personnage normal prend bien plus de temps. Les itinéraires optimisés de la bêta atteignaient le niveau 30 en 17 à 22 heures de /played, mais les niveaux 1 à 30 ne représentent qu'environ 12 % de l'XP totale, et la moitié n'est atteinte qu'au niveau 48. Une simulation de planificateur d'itinéraire estime le parcours 1–60 entre 103 et 124 heures selon la population du serveur, ce qui est proche des quelque 120 heures dont a besoin un joueur occasionnel de Classic Era.
Le leveling en donjon est-il plus rapide que les quêtes dans WoW Forever ?
Pas à lui seul. Le premier passage dans chaque donjon, avec toutes ses quêtes, est l’une des meilleures sources d’expérience du jeu, mais les monstres des donjons ne rapportent qu’environ 45 % de leur XP de Classic, même après le hotfix du 8 novembre : les passages suivants rapportent donc moins que les quêtes à la plupart des niveaux. L’objectif déclaré de Blizzard est un leveling en donjon « très proche, voire égal » à un leveling optimal par les quêtes avec un jeu parfait. Intégrez les donjons à votre itinéraire de quêtes au bon niveau au lieu d’enchaîner un seul donjon.
WoW Forever a-t-il une file d’attente pour les donjons ou des pierres d’invocation ?
Non. La recherche de groupe répertorie les groupes et les joueurs et vérifie qui a accès à chaque donjon, mais elle ne vous associe pas automatiquement et ne téléporte personne. Les pierres de rencontre ouvrent seulement la fenêtre de recherche de groupe, et la seule invocation possible est le Rituel d'invocation du démoniste. Des addons comme LFGForever et whereyouat rendent les annonces bien plus faciles à lire.
Peut-on partager les quêtes de donjon de WoW Forever ?
Non. Les builds du 1er et du 26 octobre ont fermé les dernières quêtes de donjon qui pouvaient être partagées : chaque joueur doit donc récupérer ses propres quêtes et objets de départ avant le passage.
Un ami de niveau supérieur réduit-il mon XP ?
Seulement s’il est d’un niveau bien supérieur à celui des ennemis. Depuis le build du 8 octobre, la pénalité pour avoir tué des monstres de bas niveau dépend du niveau de chaque joueur, comme dans Classic Era. Mais si un membre du groupe a un niveau nettement supérieur à celui de l’ennemi, personne dans le groupe ne gagne d’XP sur cette élimination.
Pourquoi les monstres de bas niveau donnent-ils moins d’XP dans WoW Forever ?
C’est voulu. Les monstres d’un niveau inférieur au vôtre rapportent 4 à 20 % d’XP en moins que dans Classic, tandis que les monstres de même niveau restent inchangés. Blizzard a répondu au signalement de bug par « Ceci n’est pas un bug », en expliquant que cela compense les nouveaux bonus d’XP comme les plats de Cuisine.
L'XP des donjons a-t-elle changé depuis le lancement ?
Oui. Le 8 novembre, Blizzard a relevé de 50 % l'expérience gagnée en tuant des monstres en donjon grâce à un hotfix, ce qui rend plus agréable l'enchaînement des donjons. L'XP des quêtes et des monstres en monde ouvert n'a pas été modifiée. Les développeurs ont indiqué qu'ils continueraient les ajustements, notamment pour les niveaux 30 à 60. Depuis le 10 novembre, la plupart des quêtes à partir du niveau 48 rapportent aussi de l'or.
L’expérience reposée est-elle la même chose que l’addon RestedXP ?
Non. L’expérience reposée est le bonus du jeu qui double l’expérience des monstres tués après une déconnexion dans une auberge ou une capitale. RestedXP est un addon d’itinéraires de leveling indépendant : l’addon lui-même est gratuit, mais ses guides complets sont payants. Vous n’en avez pas besoin pour profiter de l’expérience reposée.
Quel est le plafond d’expérience reposée dans WoW Forever ?
Un niveau et demi, comme dans Classic, rempli à raison de 5 % d’un niveau toutes les 8 heures de repos. Les cinq rangs du talent d’héritage Bien reposé relèvent le plafond et la vitesse d’accumulation de 20 % au maximum.
Les plats d’expérience et la tente du camp fonctionnent-ils sur l’expérience de quête ?
Non. Les +5 % des plats de Cuisine ne concernent que l’expérience des monstres tués, et la Tente du camp ne fait que remplir votre expérience reposée, qui s’applique elle aussi aux monstres. Les rendus de quête ne sont pas concernés.
À quel niveau obtient-on une monture dans WoW Forever ?
Au niveau 40, quand vous apprenez Apprenti cavalier pour 100 pièces d’or ; la première monture est fournie avec la compétence. Compagnon cavalier, pour la monture épique, coûte 1 000 pièces d’or au niveau 60.
Les joueurs de la Horde peuvent-ils faire la salle des Thanes ?
Oui, mais la salle des Thanes se trouve sous Forgefer : s’y rendre avec un personnage de la Horde implique donc un long et dangereux voyage en terre de l’Alliance, et le donjon ne propose aucune quête pour la Horde. Les joueurs de la Horde font généralement le Gouffre de Ragefeu et les Ruines de Lordaeron aux mêmes niveaux, et comme l’entrée des Ruines est en extérieur, les groupes de l’Alliance peuvent aussi y accéder.
Peut-on monter jusqu'au niveau 60 dans WoW Forever maintenant ?
Oui. Le plafond de 30 ne s'appliquait qu'à la bêta. La tranche 1–60 complète est ouverte depuis le lancement, le 4 novembre, et Blizzard a confirmé que le niveau maximum restera 60. Les premiers raids, Barrow Deeps, le sommet d'Hyjal et le Repaire d'Onyxia, ouvrent le 9 décembre.
Historique des mises à jour 2
- Added the November 8 hotfix that raised dungeon kill XP by 50% and updated the dungeon XP figures.
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