WoW Forever conserve les statistiques que connaissent les joueurs de Classic, mais plusieurs d'entre elles fonctionnent désormais différemment. Les chances de toucher des sorts, en mêlée et à distance ne forment plus qu'une seule statistique, tout comme les chances de coup critique. Une toute nouvelle statistique, l'Expertise, réduit les chances que les ennemis esquivent ou parent vos attaques. Les armes de lanceur de sorts portent désormais des dégâts des sorts et des soins, comme le Sabre de flammes froides, qu'un Mage de niveau 21 peut manier avec jusqu'à 32 de puissance des sorts, tandis que les dégâts de base de nombreux sorts ont baissé pour que cet équipement compte. Le bonus aux soins ajoute aussi un tiers de sa valeur en dégâts des sorts, la compétence d'arme est accordée en plus petites quantités et les spécialisations d'armes raciales ont disparu.
Tout cela change les objets sur lesquels vous lancez les dés dès les premiers donjons et les pièces que vous gardez pour le niveau 60. La bêta s'est arrêtée au niveau 30, donc les caps de fin de jeu, comme l'objectif d'Expertise contre les boss de raid, sont des estimations de la communauté basées sur les tables d'attaque de Classic. Les chiffres ci-dessous sont à jour au moment des notes de développement du 26 octobre et des ajustements de classe avant la sortie du 4 novembre.
Vous trouverez ci-dessous ce qui a changé pour chaque statistique, le cap d'Expertise et sa différence avec le toucher, la façon dont la puissance des sorts sur les armes et la baisse des dégâts de base interagissent, les talents qui transforment l'Intelligence en puissance des sorts ou en puissance d'attaque, les nouveaux bijoux situationnels et des conseils pratiques sur les statistiques pour le lancement.
L'objectif de Blizzard était que les choix d'équipement dépendent davantage du rôle et du style de jeu. Dans Classic, un joueur de mêlée et un lanceur de sorts convoitaient rarement le même objet, et les lanceurs de sorts gardaient souvent une arme de bas niveau pendant la moitié de leur montée en niveau, car seules ses statistiques comptaient. WoW Forever fusionne des statistiques que les hybrides devaient répartir, ajoute une nouvelle statistique de mêlée et transfère une grande partie de la puissance des lanceurs de sorts sur les armes.
Le tableau résume l'évolution de chaque statistique par rapport à Classic.
| Statistique | Classic | WoW Forever |
|---|---|---|
| Chances de toucher | Toucher des sorts et toucher en mêlée ou à distance séparés | Une seule statistique de toucher pour les sorts, la mêlée et les attaques à distance |
| Chances de coup critique | Critique des sorts et critique en mêlée séparés sur l'équipement | Une seule statistique « Chances de coup critique » sur presque tout l'équipement |
| Expertise | N'existait pas | Réduit les chances que vos attaques soient esquivées ou parées |
| Dégâts des sorts sur les armes | Rares avant la fin de jeu | Les armes de lanceur de sorts portent des dégâts des sorts et des soins dès le niveau 10 environ |
| Bonus aux soins | Augmentait uniquement les soins | Augmente les soins et ajoute un tiers de cette valeur en dégâts des sorts |
| Compétence d'arme | Gros bonus sur certains objets et spécialisations d'armes raciales | Bonus réduits par objet, spécialisations d'armes raciales supprimées |
| Hâte | Quelques enchantements, bijoux et techniques raciales | Toujours rare sur l'équipement, surtout via les techniques raciales, les enchantements et les effets à l'utilisation |
| Bijoux | Surtout des statistiques fixes ou des effets à l'utilisation génériques | Davantage d'effets situationnels liés aux types de créatures et aux régions |
Les autres statistiques familières n'ont pas changé de rôle. La Force, l'Agilité, l'Endurance, l'Intelligence et l'Esprit fonctionnent toujours comme dans Classic, même si certains talents convertissent désormais l'Intelligence en d'autres statistiques.
L'Expertise est la seule statistique nouvelle sur un équipement de style Classic. Son nom vient de The Burning Crusade, et elle fonctionne à peu près comme à l'époque, mais sur les objets de WoW Forever, elle est indiquée comme un effet et non comme un score.
Chaque attaque de mêlée que vous portez à un ennemi face à vous peut être esquivée, parée ou manquée. Les chances de toucher ne suppriment que les ratés. L'Expertise supprime les esquives et les parades, et son infobulle sur l'équipement indique « Réduit de X % les chances que vos attaques soient esquivées ou parées ». La valeur est un pourcentage fixe : 1 % d'Expertise signifie donc 1 % d'esquives et de parades en moins, sans conversion depuis un score.
Dans Classic, la compétence d'arme réduisait un peu les chances d'esquive, mais rien ne réduisait les parades. L'Expertise donne aux joueurs de mêlée un moyen de gérer les deux, ce qui compte surtout pour les tanks et pour tous ceux qui ne peuvent pas se placer derrière la cible.
Les attaques à distance ne peuvent être ni esquivées ni parées, l'Expertise n'apporte donc rien aux tirs du Chasseur. Les familiers de chasseur sont une autre histoire : depuis la version bêta du 15 octobre, les familiers bénéficient correctement de l'Expertise, donc le familier de mêlée d'un Chasseur en profite aussi.
Un boss de raid compte comme ayant trois niveaux de plus qu'un joueur de niveau 60, et ses chances d'esquive et de parade sont plus élevées que celles d'un monstre normal. Les attaques portées de dos ne peuvent pas du tout être parées, donc un DPS de mêlée placé derrière le boss n'a qu'à supprimer les chances d'esquive. Un tank face au boss doit gérer les deux.
Ces objectifs proviennent des tables d'attaque de Classic et de la théorie pour le niveau 60, car la bêta n'est allée que jusqu'au niveau 30.
| Rôle | Où vous vous placez | Objectif d'Expertise contre les boss de niveau 63 |
|---|---|---|
| DPS de mêlée | Derrière le boss | 6,5 % suppriment toutes les esquives, au-delà rien de plus |
| Tank | Devant le boss | 6,5 % suppriment les esquives, environ 14 % suppriment aussi les parades |
| DPS de mêlée sur les combats où vous ne pouvez pas atteindre le dos du boss | Devant ou sur le côté | 6,5 % pour les esquives, l'Expertise au-delà continue de réduire les parades |
Les estimations de la communauté pour les parades vont de 14 % à 16,5 %, considérez donc le chiffre du tank comme une indication plutôt que comme un cap exact. Les parades comptent aussi pour la survie, car un boss qui pare l'attaque d'un tank frappe plus tôt : moins de parades signifie donc moins de pics de dégâts.
Le toucher et l'Expertise résolvent des problèmes différents, atteindre l'un des objectifs ne dispense donc pas de l'autre. Le toucher réduit les ratés de toutes les attaques et de tous les sorts, l'Expertise réduit les esquives et les parades des attaques de mêlée uniquement. Pour un DPS de mêlée derrière un boss, les deux valent à peu près autant jusqu'à leur cap, et certains theorycrafters placent même l'Expertise en premier pour les Voleurs Combat, car elle est tout aussi efficace de dos et deux fois plus efficace de face.
Les hybrides qui mêlent sorts et mêlée, comme les Chamans Amélioration et les Paladins Vindicte, privilégient généralement le toucher, car un point de toucher couvre aussi leurs sorts, alors que l'Expertise n'aide que leurs coups et attaques de mêlée.
Les chances de rater, les caps de toucher en mêlée, à distance et pour les sorts, ainsi que les talents qui aident chaque classe à les atteindre, sont détaillés dans notre guide du cap de toucher de WoW Forever.
L'Expertise est rare pour l'instant. Blizzard a seulement indiqué que « certains objets » réduisent les chances que les attaques soient esquivées ou parées, et très peu de ces équipements sont tombés pendant la bêta limitée au niveau 30, si bien que la plupart des sources ne peuvent pas encore l'évaluer sur de vrais objets.
Le seul talent confirmé appartient aux Voleurs. Expertise en armes, dans l'arbre Combat, n'augmente plus la compétence d'arme et réduit à la place de 2 % les chances que vos attaques soient esquivées ou parées avec 2 rangs. Aucune autre classe n'a de talent d'Expertise dans les arbres actuels, les Guerriers, Paladins, Chamans et Druides Farouche devront donc compter sur l'équipement.
Le plus gros changement d'itemisation pour les lanceurs de sorts concerne l'origine de leur puissance. Dans Classic, l'arme d'un Mage ne comptait que pour son Intelligence et son Endurance, et les sorts eux-mêmes faisaient l'essentiel du travail. Dans WoW Forever, les sorts frappent moins fort par eux-mêmes et c'est l'équipement, surtout les armes, qui compense la différence.
Blizzard veut que les lanceurs de sorts attendent les nouvelles armes en montant de niveau comme les Guerriers, les Voleurs et les Chasseurs, c'est pourquoi les armes pour lanceurs de sorts confèrent désormais des dégâts des sorts et des soins à partir du niveau 10 environ. Dans les infobulles des objets, cela apparaît sous la forme « augmente les dégâts et les soins des sorts et effets magiques de X au maximum ».
Quelques exemples montrent ce qu'une arme peut porter aujourd'hui :
Les objets propres à une école, comme l'équipement de dégâts de Givre ou de Feu, font aussi leur retour et ont un budget de statistiques plus élevé que les dégâts des sorts génériques au même niveau. Si vos sorts principaux infligent des dégâts de cette école, accordez-leur au moins autant de valeur qu'aux dégâts des sorts simples.
Pour faire de la place à la puissance des sorts sur l'équipement, Blizzard a réduit les dégâts de base de nombreux sorts. Les rangs maximums le montrent clairement : Trait de l'ombre au niveau 60 inflige 263 à 292 points de dégâts hors équipement, contre 455 à 507 pour le rang maximum de Classic, et Boule de feu est passée de 596-760 dans Classic à 437-553. Les sorts offensifs des Chamans et des Prêtres comme Eclair et Châtiment ont perdu encore davantage.
Résultat : un lanceur de sorts sans équipement de puissance des sorts frappe nettement moins fort que dans Classic, et chaque point de dégâts des sorts compte davantage. La part qui s'applique à un sort dépend toujours de son coefficient. Un sort dont le temps d'incantation est de 3,5 s ou plus reçoit le bonus complet, et les sorts plus rapides une part égale à leur temps d'incantation divisé par 3,5. Un Eclair lumineux de 1,5 s reçoit environ 43 %, donc une arme avec 50 de puissance des sorts ajoute environ 21 points de soins à chaque incantation. Les sorts instantanés et de zone en reçoivent beaucoup moins.
Dans WoW Forever, l'équipement de soins augmente aussi les dégâts des sorts d'un tiers de sa valeur de soins. L'infobulle indique « augmente les soins d'un maximum de X et les dégâts d'un maximum de Y pour tous les sorts et effets magiques », comme sur les Gantelets argentés (9 en soins et 3 en dégâts). Les petites valeurs sont arrondies, les Crispins de la garnison donnent donc 2 en soins et 1 en dégâts.
Cela facilite les quêtes pour les soigneurs, qui tirent désormais quelques dégâts de leur équipement pendant la montée en niveau. Cela ne rend pas pour autant l'équipement de soins intéressant pour les lanceurs de sorts offensifs : un tiers de la valeur est un mauvais échange face à une pièce offrant tous ses dégâts des sorts.
Lancer un sort d'un rang bien inférieur à votre niveau entraîne désormais deux pénalités. La fiche de personnage explique que ces rangs profitent moins de vos dégâts des sorts et de vos soins, et qu'ils ont aussi moins de chances de déclencher les techniques et talents de classe. Exemple donné par Blizzard : un Eclair de givre de rang 1 lancé au niveau 60 n'a aucune chance de déclencher le talent de Givre qui gèle la cible.
Pour remplacer le ralentissement bon marché que les Mages obtenaient avec Éclair de givre de rang 1, la mise à jour du 15 octobre a ajouté Trait de givre, un sort de Givre rapide et faible appris au niveau 24. La mise à jour du 8 octobre a également lissé la progression des rangs d'Eclair de givre, de Boule de feu, de Colère, d'Eclair, de Châtiment et de Trait de l'ombre, de sorte que chaque nouveau rang est une amélioration. En pratique, lancez votre rang le plus élevé, sauf si vous manquez de mana.
Plusieurs effets ont commencé ou cessé d'évoluer avec la puissance des sorts pendant la bêta. Voici les changements qui influencent vos choix d'équipement.
| Effet | Changement dans WoW Forever |
|---|---|
| Baguettes comme la Baguette magique inférieure | Ne gagnent plus de dégâts grâce à vos dégâts des sorts |
| Huile de sorcier mineure, Huile de sorcier inférieure, Huile de sorcier | Retour aux valeurs de Classic : 8, 16 et 24 de puissance des sorts, Huile de sorcier brillante inchangée à 36 plus 1 % de chances de coup critique des sorts |
| Pierre de feu et Pierre de sort | Imprégnations d'arme qui ajoutent des dégâts de Feu ou d'Ombre plus 1 % de chances de coup critique des sorts ou 1 % de hâte des sorts |
| Epines et Aura de vindicte | Évoluent avec la puissance des sorts du lanceur à un ratio de 6 %, dégâts de base revenus aux valeurs de Classic |
| Consécration | Coefficient de puissance des sorts par tick abaissé à 0,042 |
| Nova de feu | Coefficient de puissance des sorts abaissé à 0,143 |
| Sacrifice du Marcheur du Vide | Évolue à hauteur de 10 % des soins magiques du démoniste |
Plusieurs talents des nouveaux arbres transforment l'Intelligence en dégâts des sorts, en puissance d'attaque ou en soins. Pour ces spécialisations, l'Intelligence n'est plus une statistique de remplissage, et certains joueurs en plaques et en mailles lanceront désormais les dés sur des pièces de lanceur de sorts.
Le tableau répertorie les conversions dans les arbres au lancement.
| Classe | Talent | Ce qu'il convertit |
|---|---|---|
| Paladin | Champion de la lumière | Une partie de votre Intelligence est convertie en dégâts des sorts, et le temps d'incantation de Marteau de courroux est réduit de 1 seconde. |
| Chaman | Dextérité mentale | Puissance d'attaque égale à 100 % de votre Intelligence |
| Chaman | Rapidité mentale | Dégâts et soins des sorts égaux à 30 % de votre Intelligence au maximum |
| Chasseur | Visée minutieuse | Puissance d'attaque égale à 100 % de votre Intelligence |
| Druide | Instinct naturel | Soins magiques équivalents à 25 % de votre Intelligence, plus 20 % de dégâts critiques supplémentaires en mêlée |
| Mage | Déflagration des arcanes | 12 % de votre Intelligence en dégâts des sorts à chaque incantation, cumulable |
| Mage | Colère des arcanes | Dégâts des sorts supplémentaires égaux à 5 % de votre mana maximum. |
| Mage | Résistance des arcanes | Armure égale à une part de votre Intelligence |
| Démoniste | Connaissance démoniaque | Dégâts des sorts pour vous et votre démon en fonction de votre niveau lorsque le démon est présent. |
Champion de la lumière a subi plus de modifications que tout autre talent durant la bêta. Son ratio, d'abord de 100 % de l'Intelligence au rang maximum, est tombé à 60 % le 1er octobre puis à 30 % le 15 octobre, et les ajustements du lancement l'ont réparti sur cinq rangs avec le même total. Vérifiez donc l'infobulle en jeu avant de bâtir un équipement Vindicte autour de ce talent.
Les démonistes bénéficient d'une conversion supplémentaire basée sur l'Esprit : Connexion ajoute désormais votre Esprit aux points de vie convertis en mana. Retrouvez le récapitulatif des nouveaux talents de chaque classe dans notre aperçu des changements apportés aux classes dans WoW Forever.
Dans WoW Forever, l'équipement affiche une seule statistique « Chances de coup critique », qui augmente à la fois les chances de coup critique des sorts et des attaques. C'est pourquoi les hybrides comme les Paladins Vindicte et les Chamans Amélioration en profitent le plus : dans Classic, la moitié de leur équipement de critique n'aidait que la moitié de leurs dégâts.
Les statistiques principales restent réparties comme avant. L'Agilité donne des chances de coup critique en mêlée et à distance, et l'Intelligence des chances de coup critique des sorts. Un coup critique en mêlée ou à distance inflige 100 % de dégâts supplémentaires, et un coup critique des sorts 50 %, sauf si un talent comme Forme d'Ombre ou la Vengeance du Druide augmente ce bonus.
Le coup critique apporte aussi plus qu'avant :
En revanche, le critique racial a presque disparu. La technique raciale humaine Impitoyabilité confère toujours 1 % de chances de coup critique, mais les techniques raciales de critique des Orcs et des Nains, ainsi que le bonus de dégâts critiques des Taurens, ont été supprimés le 26 octobre. Notre classement des races de WoW Forever détaille chaque technique raciale après cette dernière passe.
La hâte augmente la vitesse d'attaque et d'incantation. C'est la statistique sur laquelle les joueurs posent le plus de questions après l'Expertise, mais dans WoW Forever, elle n'apparaît presque pas sur l'équipement : presque aucun objet avec de la hâte n'est tombé pendant la bêta. Ses sources sont surtout les techniques raciales, les enchantements et les effets à l'utilisation.
Pour les classes de mêlée, la hâte signifie plus de coups, et chaque coup génère toujours de la rage, elle augmente donc la rage générée au fil du temps, même si la rage par coup est liée à la vitesse de l'arme. Les theorycrafters l'estiment à peu près autant que le coup critique pour les Guerriers. Les options d'enchantement sont détaillées dans notre guide de l'Enchantement de WoW Forever.
Le fonctionnement de la compétence d'arme reste inchangé : lorsqu'elle est inférieure à la défense de la cible, une plus grande partie de vos attaques automatiques deviennent des coups érafles, qui infligent des dégâts réduits. Ce qui a changé, c'est la quantité que vous pouvez en obtenir. Les objets avec de la compétence d'arme en offrent désormais moins, ils ne sont donc plus automatiquement le meilleur choix, et monter votre compétence d'arme reste important. L'Intelligence accélère la progression de votre compétence d'arme.
Les spécialisations d'armes raciales qui donnaient aux Humains, aux Orcs et aux Nains une compétence d'arme supplémentaire ont définitivement disparu. Blizzard a expliqué qu'« à long terme, il n'est pas sain d'évaluer les tables de butin des futurs raids et donjons à travers le prisme des types d'armes “requis” ». Les remplacements sont modestes : les Humains ont Impitoyabilité pour 1 % de chances de coup critique, et les Nains Artisan's Precision pour 1 % de chances de toucher.
Les bonus liés au type d'arme proviennent désormais des talents. Le talent Maître d’armes du Guerrier et le talent Taillader et trancher du Voleur confèrent, selon l'arme équipée, des attaques supplémentaires avec les épées, plus de chances de coup critique avec les haches, les armes d'hast, les dagues ou les armes de poing, et une partie de l'armure ignorée avec les masses.
Certaines statistiques devenues courantes dans les extensions suivantes sont toujours absentes ou limitées. Savoir lesquelles existent vous évite de courir après un équipement qui ne tombera jamais.
Dans WoW Forever, les bijoux privilégient des effets excellents à un endroit et inutiles ailleurs. Blizzard a décrit cette nouvelle conception comme le fait de lier des objets à des types de créatures et à des environnements précis, comme les forêts, les montagnes et les déserts, afin qu'un joueur puisse emporter une petite panoplie de bijoux pour différentes tâches.
Les premiers exemples sont déjà dans le jeu :
Au-delà des bijoux, tout le butin des donjons a été revu, les objets uniques des boss de donjon sont désormais bleus, les bonus d'ensemble ont été améliorés et des centaines de nouveaux objets ont été ajoutés, dont des objets de créatures rares. Notre guide de l'équipement et de la progression de WoW Forever explique comment ces pièces s'inscrivent dans la progression vers l'équipement de raid.
Ces conseils proviennent des notes de la bêta, des priorités de statistiques publiées par les theorycrafters à la fin de la bêta et des tests des joueurs eux-mêmes. Ils s'appliquent des premiers niveaux aux premiers raids.
Plusieurs points restent inconnus : le cap de parade exact pour les tanks, la quantité d'Expertise que portera l'équipement de fin de jeu et le nombre d'objets de hâte qui tomberont en raid. Tout cela dépend d'un équipement de niveau 60 que personne n'a encore vu.
Ces guides couvrent les caps de toucher, l'équipement, les techniques raciales et les changements de classes qui influencent vos choix de statistiques.
Voici les questions que les joueurs se posent le plus souvent à propos des statistiques et de l'équipement dans WoW Forever.
L'Expertise réduit les chances que les ennemis esquivent ou parent vos attaques de mêlée. L'équipement l'affiche en pourcentage : 1 % d'Expertise supprime donc 1 % des esquives et des parades.
Contre les boss de raid de niveau 63, 6,5 % d'Expertise suppriment toutes les esquives. Les DPS de mêlée derrière le boss ne gagnent rien au-delà. Les tanks face au boss ont aussi besoin d'environ 14 % pour supprimer les parades, même si les estimations varient.
Non. Le toucher réduit uniquement les ratés, et l'Expertise uniquement les esquives et les parades ; un joueur de mêlée veut donc les deux.
Seuls les voleurs en bénéficient pour l'instant. Expertise en armes dans l'arbre Combat confère 2 % au rang maximum. Les autres classes obtiennent l'Expertise via l'équipement, et les familiers de chasseur en profitent également.
Blizzard a réduit les dégâts de base de nombreux sorts et a transféré cette puissance vers l'équipement, notamment les armes de lanceur de sorts. Avec un équipement de puissance des sorts, les lanceurs de sorts rattrapent leur retard, et chaque point de dégâts des sorts vaut plus qu'avant.
Oui. L'équipement de soins ajoute un tiers de sa valeur de soins en dégâts des sorts, par exemple 9 en soins et 3 en dégâts sur les Gantelets argentés.
Non. Depuis la version bêta du 24 septembre, les baguettes ne gagnent plus aucun dégât grâce à vos dégâts des sorts.
Très peu. La hâte provient surtout de la technique raciale des Éolides Bénédiction du vent, de la technique Berserker des Trolls, de l'enchantement Ench. de gants (Hâte mineure) et des effets à l'utilisation.
Oui. Elle réduit toujours les coups érafles, mais les objets en donnent moins et les spécialisations d'armes raciales ont été supprimées.
Non. Blizzard a annoncé lors de la BlizzCon que la résilience ne sera pas ajoutée.