Sur un ensemble de règles JcJ dans WoW Forever, le combat que vous perdez se joue rarement en champ de bataille. C'est le Voleur qui vous attaque quand il vous reste la moitié de vos points de vie dans Les Carmines, le Chasseur qui vous traque à travers les Contreforts de Hautebrande ou le groupe de cinq qui traverse votre camp de quêtes dans la Vallée de Strangleronce. Le JcJ en monde ouvert récompense d'autres choses que le JcJ instancié : le premier coup, une porte de sortie quand vous êtes en infériorité numérique, un moyen de revenir à votre corps quand quelqu'un le campe, et la vitesse pour trouver votre prochaine cible. C'est pourquoi les chasseurs et les druides dominent ce classement, tandis que les guerriers, puissants en champ de bataille avec un soigneur derrière eux, se retrouvent tout en bas.
Cette tier list classe les neuf classes pour le JcJ sauvage sur les ensembles de règles JcJ et Jeu de rôle JcJ, d'après la dernière version de la bêta du 15 octobre, les correctifs de classes du 31 octobre, le JcJ sauvage de la bêta jusqu'au niveau maximum 30 et les classements des créateurs qui ont passé la bêta à ganker et à se faire ganker. Vous trouverez ci-dessous le classement complet, les meilleures classes pour ganker et pour survivre, chaque outil de fuite et chaque consommable qui mérite une place dans vos sacs, l'effet des couches sur un combat et les points chauds du JcJ sauvage par niveau, y compris les nouvelles zones et entrées de donjons que Forever ajoute à la carte.
Notre tier list de WoW Forever classe chaque spécialisation en JcJ en mêlant champs de bataille, JcJ sauvage et duels. Cette page ne s'intéresse qu'au monde ouvert, où personne ne s'inscrit en file d'attente, où les combats sont rarement équilibrés et où la question n'est pas de savoir qui gagne un 1 contre 1, mais qui décide si un combat a lieu ou non. Quatre critères déterminent la place d'une classe ici :
Les rangs sont attribués par classe, avec la spécialisation qui porte chaque classe en JcJ sauvage. Le gank et la survie sont notés séparément, car une classe peut être un bon prédateur et une proie facile, ou l'inverse.
| Classe | Rang | Meilleure spé en JcJ sauvage | Gank | Survie | Principal point faible |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasseur | S | Précision ou Survie | S | A | Se fait camper après une mort, sauf en Elfe de la nuit |
| Druide | S | Farouche | A | S | Burst faible contre une cible en pleine santé |
| Voleur | A | Finesse | S | A | La détection du camouflage, Marque du chasseur et Lucioles mettent fin à ses réinitialisations |
| Mage | A | Givre | A | A | Feu et Arcanes ont bien moins de moyens de fuite que Givre |
| Chaman | B | Élémentaire | A | C | Peu de moyens de briser les ralentissements ou de distancer un poursuivant |
| Démoniste | B | Lien spirituel (Démonologie) | B | B | Aucune mobilité, long à se remettre en place après une mort |
| Prêtre | B | Ombre | B | B | Aucun outil de déplacement, facile à camper une fois mort |
| Paladin | C | Sacré ou Vindicte | D | B | Difficile à tuer, mais incapable de rattraper qui que ce soit ou de s'enfuir |
| Guerrier | D | Armes | B | D | Tenu à distance et ralenti jusqu'à la mort sans soigneur |
Les chasseurs sont la classe sur laquelle les créateurs s'accordent le plus, et l'un d'eux a placé le Chasseur Elfe de la nuit devant tous les autres choix, car Camouflage dans l'ombre efface son seul point faible : se faire camper après une mort. Forever les a rendus plus forts en monde ouvert qu'ils ne l'étaient dans Classic. Les pièges fonctionnent désormais en combat, si bien que Flèche de dispersion suivie de Piège givrant devient une vraie fuite en plein combat, et le talent Piège immobilise quiconque déclenche un piège. Les nouvelles techniques des familiers ajoutent des désarmements, des toiles et une réduction des soins. Oeil d'aigle permet de repérer loin devant, Pistage des humanoïdes affiche les joueurs proches sur la mini-carte, et Aspect du guépard ajoute 30 % de vitesse pour poursuivre une cible à pied. Le correctif du 28 octobre sur Aspect du faucon, découvert par datamining, réduirait les dégâts des chasseurs si Blizzard le confirme, mais il ne touche ni au familier, ni aux pièges, ni au pistage qui gagnent les combats en monde ouvert.
Les druides sont la classe la plus difficile à tuer en monde ouvert. Chaque passage en Forme de félin ou en Forme de voyage vous libère des immobilisations et des ralentissements, Récupération vous soigne pendant que vous fuyez, et Rôder vous permet d'attendre qu'un groupe s'en aille, puis de revenir. Le burst du Druide Farouche est inférieur à celui d'un Voleur ou d'un Chasseur, ce qui prive les druides de la première place pour le gank, mais aucune classe ne s'en sort plus souvent. Le seul contre trouvé par les joueurs pendant la bêta est un Chasseur avec un familier, Trait de choc et Marque du chasseur, qui refuse de lâcher prise.
Les voleurs contrôlent toujours le début de presque tous les combats qu'ils choisissent : Camouflage, Assommer, Coup bas, Aiguillon perfide, Cécité et Disparition décident si un combat a lieu ou non. Ils descendent au rang A pour deux raisons. Les chasseurs ont été renforcés alors que les voleurs ont surtout reçu des corrections de bugs, et Forever ajoute de nouveaux moyens de repérer un Voleur : Perception chez les humains, Marque du chasseur, Lucioles et les effets de dégâts sur la durée qui brisent Assommer et Cécité. Un Druide marqué par Lucioles peut encore changer de forme et fuir ; un Voleur découvert, en général, non.
Le Mage Givre est la classe la plus difficile à attraper quand il ne veut pas se battre. Nova de givre, Transfert et Métamorphose transforment toute ouverture au corps à corps en réinitialisation, et Bloc de glace, Barrière de glace et Morsure du froid lui donnent le temps d'utiliser un bandage et de boire. Javelot de glace inflige 300 % de dégâts supplémentaires aux cibles gelées depuis les correctifs du 31 octobre, mais a désormais un temps de recharge de 8 s : comptez sur un gros coup par gel plutôt que sur une série. Feu et Arcanes perdent l'essentiel de cette panoplie : sur un ensemble de règles JcJ, c'est donc en Givre qu'il faut monter son Mage.
Le Chaman Élémentaire a l'un des meilleurs bursts du jeu avec Explosion de lave, Horion de terre et Expiation, ce qui en fait un très bon ganker. Il est en difficulté dès qu'il devient la cible : Loup fantôme est son seul outil de déplacement et rien dans son arsenal ne brise un ralentissement. Amélioration convient pendant la montée en niveau, mais les créateurs la jugent faible en JcJ sauvage à haut niveau.
Les démonistes Lien spirituel sont les meilleurs duellistes de Forever et peuvent même gagner un 1 contre 2 face à des joueurs imprudents, mais ils n'ont aucun moyen d'aller plus vite ni de briser un ralentissement. Leur panoplie de fuite se résume à Voile mortel suivi de Peur, Malédiction de fatigue sur le poursuivant et une Pierre de foyer. Les prêtres Ombre sont dans la même situation : Cri psychique, Silence et Mot de pouvoir : Bouclier gagnent le combat qui se présente à eux, et un bon prêtre peut quitter la Forme d'Ombre pour se soigner et s'éloigner d'un attaquant seul. Aucune des deux classes ne s'échappe facilement après sa mort.
Les paladins sont très difficiles à tuer et très faciles à semer. Bouclier divin, Imposition des mains, Bénédiction de liberté et Bénédiction de protection maintiennent un Paladin en vie à travers trois barres de vie, et un Bouclier divin suivi d'une Pierre de foyer reste la sortie la plus sûre du jeu. Ce que les paladins ne savent pas faire, c'est rattraper quelqu'un qui s'enfuit : ils sont donc mal classés pour le gank et bien classés pour la survie.
Le Guerrier est la classe la plus faible en solo en monde ouvert, exactement comme dans Classic. Une première Charge et Brise-genou peuvent encore tuer un lanceur de sorts, et Frappe mortelle gagne des combats, mais deux joueurs peuvent ralentir et tenir à distance un Guerrier seul indéfiniment. Les guerriers montent de plusieurs rangs avec un soigneur derrière eux, ce qui explique pourquoi le duo Guerrier et Prêtre reste un classique du JcJ sauvage.
Si vous n'avez pas encore choisi votre personnage principal pour le lancement du 4 novembre, nos guides de classes de WoW Forever expliquent comment chacune des neuf classes se joue à chaque niveau.
Ganker, c'est choisir un combat que vous avez déjà gagné : une cible occupée avec des monstres, avec peu de points de vie, seule. Les meilleurs gankers ouvrent depuis le camouflage ou tuent à distance avant que la cible puisse réagir, et ils trouvent des cibles assez vite pour que la session ne s'essouffle pas.
Les démonistes, les prêtres et les guerriers peuvent tout aussi bien tuer un joueur imprudent, mais ils ne peuvent pas choisir leurs combats : ils se font donc chasser par le premier groupe qui répond à un appel à l'aide sur le canal Général.
Les joueurs qui ont passé la bêta dans les zones contestées revenaient sans cesse aux mêmes quelques habitudes.
La plupart des joueurs sur un ensemble de règles JcJ ne cherchent pas le combat. Ils veulent finir une quête sans mourir trois fois. Pour eux, la meilleure classe est celle qui a le plus de portes de sortie, et le classement diffère de celui du gank ci-dessus.
Chaque classe a au moins une porte de sortie, mais elles couvrent des situations très différentes. Connaître la vôtre avant le début du combat, c'est la moitié de la survie sur un ensemble de règles JcJ.
| Classe | Outils de fuite | Ce qui vous tue quand même |
|---|---|---|
| Druide | Forme de félin, Forme de voyage, Rôder, Célérité, Sarments | Un Chasseur avec un familier et Trait de choc sur vous |
| Mage | Transfert, Nova de givre, Métamorphose, Bloc de glace | Un Voleur qui ouvre alors que Transfert est en recharge |
| Chasseur | Feindre la mort, Flèche de dispersion, Piège givrant, Aspect du guépard | Se faire camper près de son corps après une mort |
| Voleur | Disparition, Sprint, Evasion, Cécité, Suriner | Être révélé par Marque du chasseur ou Lucioles |
| Paladin | Bouclier divin, Bénédiction de liberté, Imposition des mains, Marteau de la justice | Un groupe qui attend la fin de votre bouclier |
| Prêtre | Cri psychique, Mot de pouvoir : Bouclier, Mot de l’ombre : Mort | Tout ce qui vous maintient ralenti |
| Démoniste | Voile mortel, Peur, Hurlement de terreur, Malédiction de fatigue | Un adversaire au corps à corps qui vous colle et interrompt vos peurs |
| Chaman | Horion de givre, Totem de lien terrestre, Totem de Glèbe, Loup fantôme | Toute classe qui vous maintient ralenti pendant qu'elle vous frappe |
| Guerrier | Interception, Cri d’intimidation, Hurlement perçant | Deux joueurs à distance qui vous kitent |
Quelques astuces de classe valent la peine d'être connues en plus du tableau. Un Prêtre Ombre aveuglé par un Voleur peut lancer Mot de l’ombre : Mort sur une cible qui y survivra : les dégâts de contrecoup brisent Cécité. Depuis les correctifs du 31 octobre, ce contrecoup coûte 30 % de vos points de vie maximum : ne l'utilisez que si vous pouvez encaisser le coup. Un Voleur qui voit des ennemis dans une zone fréquentée peut rester en Camouflage et attendre, puis revenir cinq minutes plus tard ailleurs. Et un Druide découvert peut encore se libérer de chaque immobilisation en changeant de forme et continuer à courir.
Plusieurs traits raciaux ont été retravaillés les 26 et 27 octobre, et certains comptent davantage en monde ouvert que partout ailleurs. Les traits de vitesse sont le grand changement, car les joueurs se déplacent à pied jusqu'au niveau 40, quand Forever vend la première monture en même temps que l'apprentissage de la monte.
La meilleure race pour chaque classe, JcJ compris, se trouve dans notre tier list des races de WoW Forever.
Le JcJ sauvage n'a aucune règle sur les consommables ou les gadgets, si bien qu'un joueur bien préparé peut gagner un affrontement que sa classe devrait perdre. Un Guerrier avec une Potion de libre action et une grenade est un tout autre adversaire qu'un Guerrier aux sacs vides. Voici ce que les créateurs emportaient pendant la bêta, à peu près du moins cher au plus cher.
L'ingénierie reste la meilleure profession en JcJ. Le Heaume-fusée gobelin charge un ennemi et l'assomme pendant 30 secondes, ce qui en fait une vraie bouée de sauvetage quand quelqu'un vous attaque, et les Bottes-fusées gobelines donnent une forte pointe de vitesse, même si elles peuvent exploser. Forever ajoute aussi de nouveaux gadgets : le Camoufleur 52 donne à n'importe quelle classe un camouflage hors combat pendant une minute au maximum, et le Pouletisateur gnome transforme une cible en poulet pendant 15 secondes au niveau 60.
Les non-ingénieurs ne sont pas oubliés. Forever ajoute des dispositifs SUR-T utilisables par tous, comme la Bombe en cuivre SUR-T, une bombe qui étourdit pendant 1 seconde, et la ceinture Nitro-survolteurs SUR-T au niveau 55. Leurs effets sont plus faibles que ceux des versions d'ingénierie, mais ils comblent une partie de l'écart.
Forever fait tourner chaque ensemble de règles comme un seul monde pour votre région et divise les zones fréquentées en couches, des copies d'une zone avec leurs propres joueurs. Pendant la bêta, cela a changé le JcJ sauvage plus que n'importe quel changement de classe. Des joueurs rendaient une quête, changeaient de couche et atterrissaient au milieu de trente ennemis, ou perdaient le Voleur qui venait de les tuer avant de pouvoir répliquer. Un combat à Orneval a réuni plusieurs centaines de joueurs, mais ceux qui y participaient l'estimaient à environ 70 % de Horde.
Les limites de couches, les apparitions de monstres rares et les corrections du layering annoncées par Blizzard le 23 octobre sont détaillées dans notre guide des royaumes et du layering de WoW Forever.
Aucune ne demande d'équipement ni d'or, et ensemble, elles vous épargnent plus de retours au cadavre que n'importe quel choix de classe.
Si vous comptez monter de niveau avec un ami sur l'ensemble de règles JcJ, notre tier list des duos pour la montée en niveau de WoW Forever classe les paires qui tiennent le mieux en JcJ sauvage. Si vous préférez éviter complètement les zones contestées, notre service de leveling WoW Forever peut amener votre personnage au niveau 60.
Le JcJ sauvage éclate là où les deux factions ont besoin de la même chose : un pôle de quêtes, une entrée de donjon, un bateau ou une route. Forever conserve les points chauds de Classic et en ajoute de nouveaux. Les Rives Claires sont une nouvelle zone de niveau 35 à 45 pour les deux factions, neuf nouveaux donjons placent des entrées dans des endroits où personne n'allait, et de nouvelles lignes de bateau font passer le trafic de l'Alliance par Austrivage et celui des deux factions par un port neutre. Il n'y a pas de montures volantes, donc chaque trajet se fait par voie de terre.
Le tableau liste les zones où les créateurs s'attendent au plus de combats, avec les niveaux auxquels chaque zone voit le plus de joueurs et le changement de Forever qui la rend plus animée ou plus calme que dans Classic.
| Niveaux | Zone | Qui chasse qui | Où ont lieu les combats |
|---|---|---|---|
| 15-25 | Les Carmines | La Horde chasse l'Alliance | La zone de montée en niveau la plus fréquentée de l'Alliance. Combats autour de Comté-du-Lac, des quêtes de gnolls et de murlocs et de la longue escorte de la grotte jusqu'à Comté-du-Lac. La nouvelle route vers les Rives Claires part de la route des Carmines. |
| 15-27 | Les Serres-Rocheuses | L'Alliance chasse la Horde | Les quêtes de Windshear Crag, Charred Vale et la route de l'escorte taurène. |
| 18-30 | Orneval | Les deux factions | La Grève de Zoram et le chemin vers les Profondeurs de Brassenoire. La plus grande bataille de JcJ sauvage de la bêta s'est déroulée ici. |
| 18-30 | Bois de la Pénombre | La Horde chasse l'Alliance | Colline-aux-Corbeaux et les routes autour de Sombre-Comté, où les joueurs de niveau 60 passent en descendant vers le sud jusqu'à la Vallée de Strangleronce. |
| 20-30 | Les Paluns | La Horde chasse l'Alliance | Blizzard a ajouté beaucoup de nouvelles quêtes ici, et le nouveau donjon Excavation Site (niveaux 26 à 31) se trouve dans la zone. |
| 20-35 | Contreforts de Hautebrande | Les deux factions | Moulin-de-Tarren contre Austrivage, la bataille classique. Forever ajoute une escale à Austrivage sur le bateau de l'Alliance qui relie le port de Menethil à Auberdine, et les deux factions passent par là pour rejoindre le donjon de la Cité de Dalaran. Les créateurs s'attendent à moins de joueurs dans les champs que dans Classic, car le farm de zone des mages y est moins rentable dans Forever. |
| 28-35 | Montagnes d'Alterac | Les deux factions | Le nouveau donjon de la Cité de Dalaran (niveaux 28 à 35). Pendant la bêta, son entrée était si campée qu'un groupe a eu besoin d'une demi-heure de retours au cadavre rien que pour y entrer. |
| 25-35 | Mille pointes | Les deux factions | Shimmering Flats, où les deux factions font des quêtes vers le niveau 30. |
| 30-45 | Vallée de Strangleronce | Les deux factions | Le camp de l'Expédition de Nesingwary, les quêtes des trolls et des pirates, Baie-du-Butin et la route du Campement Grom'gol. Le nouveau donjon de la Cité engloutie (niveaux 35 à 40) se trouve au large de la côte. |
| 30-40 | Hautes-terres Arathies | Les deux factions | Le village de Fanécorce, la Crique de Faldir et le Donjon de Stromgarde. Les joueurs sont dispersés, donc les combats sont plus petits. |
| 35-45 | Rives Claires | Les deux factions | Nouvelle zone avec plus de 150 quêtes, le donjon de la forteresse de Krol'dok (niveaux 40 à 45) et Powderfuse Port, le port gobelin neutre relié par bateau à Port Gentepression, à Tanaris. Personne ne l'a encore traversée en montant de niveau avec une population complète. |
| 30-40 | Désolace | Les deux factions | Calme dans Classic, mais Blizzard y a ajouté d'importantes nouvelles quêtes, et la nouvelle zone Shen’dralas lui est limitrophe. |
| 35-45 | Marécage d'Âprefange | La Horde chasse l'Alliance | Le nouveau donjon de la Prison d'Alcaz (niveaux 48 à 53) sur l'île d'Alcaz, à côté de Theramore. |
| 43-58 | Gorge des Vents brûlants et Steppes ardentes | Les deux factions | L'entrée du Mont Rochenoire, avec les Profondeurs de Rochenoire et le Pic Rochenoire à l'intérieur. |
| 53-60 | Maleterres de l'est | Les deux factions | Stratholme et les quêtes de niveau 60. Les ganks en chaîne ici sont une bonne raison d'utiliser votre Pierre de foyer et de revenir plus tard. |
| 60 | Berceau-de-l’Hiver et le Mont Hyjal | Les deux factions | La route vers la zone de fin de jeu passe par Darkwhisper Gorge, à Berceau-de-l'Hiver. Les deux nouveaux raids ouvrent dans le Mont Hyjal le 9 décembre. |
Les zones de bas niveau les plus fréquentées sont celles dont dépend une seule faction. Les Carmines n'ont pas de vraie alternative pour l'Alliance à ce niveau, et la zone attire donc les gankers de la Horde en premier, tandis que Les Serres-Rocheuses sont la réponse de l'Alliance en Kalimdor. Les combats de niveau intermédiaire se concentrent là où les deux factions partagent un pôle ou un donjon, ce qui, dans Forever, désigne plus que jamais les Contreforts de Hautebrande et les Montagnes d'Alterac autour du niveau 30.
Chaque nouvelle zone et chaque nouvelle ligne de bateau, avec l'itinéraire exact, se trouvent dans notre guide des nouvelles zones de WoW Forever.
Ces guides couvrent le reste du JcJ dans Forever, du choix de l'ensemble de règles aux rangs que vous obtenez en champ de bataille.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le JcJ sauvage avant le lancement.
Chasseur et Druide. Les chasseurs trouvent et tuent leurs cibles à distance et s'échappent grâce à Feindre la mort et aux pièges, et les druides se sortent de presque n'importe quel combat en changeant de forme. Le Voleur et le Mage Givre suivent au rang A.
Chasseur et Voleur. Le Chasseur a la portée, le pistage et un familier qui contrôle la cible, et le Voleur choisit le moment de chaque combat depuis le Camouflage. Parmi les autres, le Chaman Élémentaire est la classe au meilleur burst.
Druide, puis Mage Givre. Tous deux peuvent se libérer des ralentissements et quitter un combat dont ils ne veulent pas. Les paladins meurent rarement eux aussi, mais ils ne peuvent pas fuir un groupe.
Un Guerrier a peu de moyens de s'échapper et aucun soin personnel fiable, donc deux joueurs peuvent le ralentir et le tenir à distance jusqu'à sa mort. Avec un soigneur, le Guerrier est l'une des classes les plus fortes, ce qui explique son bon classement en champ de bataille.
Oui, un peu pour chaque victoire honorable. Blizzard n'a cité que les champs de bataille et les quêtes JcJ comme sources de points de rang, il n'est donc pas confirmé que les victoires en monde ouvert fassent progresser votre rang.
Non. Les couches ont une limite par zone, et Blizzard tient compte de l'équilibre JcJ quand il les attribue, mais les combats ont toujours lieu et peuvent être déséquilibrés. Rejoindre un groupe vous place sur la couche du chef, ce qui peut vous tirer d'un camp.
Attendez-vous à une montée en niveau plus longue à cause des retours au cadavre, surtout dans des zones comme la Vallée de Strangleronce. Si vous n'avez qu'une heure par soir, l'ensemble de règles Normal vous permet de vous battre uniquement quand vous le choisissez, avec les mêmes champs de bataille et les mêmes rangs. Notre guide JcJ ou JcE de WoW Forever vous aide à choisir avant de créer un personnage.
Elfe de la nuit pour les chasseurs, les voleurs et les druides, car Camouflage dans l'ombre vous permet de partir après votre résurrection. Côté Horde, Mort-vivant pour Volonté des Réprouvés et Tauren pour Course dans les plaines avant votre première monture au niveau 40.