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Table des matières

Tier list du JcJ sauvage de WoW Forever

Mis à jour 02 Nov 2026 | Auteur: Dmitro | ~11 min

Sur un ensemble de règles JcJ dans WoW Forever, le combat que vous perdez se joue rarement en champ de bataille. C'est le Voleur qui vous attaque quand il vous reste la moitié de vos points de vie dans Les Carmines, le Chasseur qui vous traque à travers les Contreforts de Hautebrande ou le groupe de cinq qui traverse votre camp de quêtes dans la Vallée de Strangleronce. Le JcJ en monde ouvert récompense d'autres choses que le JcJ instancié : le premier coup, une porte de sortie quand vous êtes en infériorité numérique, un moyen de revenir à votre corps quand quelqu'un le campe, et la vitesse pour trouver votre prochaine cible. C'est pourquoi les chasseurs et les druides dominent ce classement, tandis que les guerriers, puissants en champ de bataille avec un soigneur derrière eux, se retrouvent tout en bas.

Cette tier list classe les neuf classes pour le JcJ sauvage sur les ensembles de règles JcJ et Jeu de rôle JcJ, d'après la dernière version de la bêta du 15 octobre, les correctifs de classes du 31 octobre, le JcJ sauvage de la bêta jusqu'au niveau maximum 30 et les classements des créateurs qui ont passé la bêta à ganker et à se faire ganker. Vous trouverez ci-dessous le classement complet, les meilleures classes pour ganker et pour survivre, chaque outil de fuite et chaque consommable qui mérite une place dans vos sacs, l'effet des couches sur un combat et les points chauds du JcJ sauvage par niveau, y compris les nouvelles zones et entrées de donjons que Forever ajoute à la carte.

Tier list du JcJ sauvage de WoW Forever

Personnages de la Horde et de l'Alliance qui se ruent les uns sur les autres sur une route devant une tour de la Horde dans WoW Forever

Notre tier list de WoW Forever classe chaque spécialisation en JcJ en mêlant champs de bataille, JcJ sauvage et duels. Cette page ne s'intéresse qu'au monde ouvert, où personne ne s'inscrit en file d'attente, où les combats sont rarement équilibrés et où la question n'est pas de savoir qui gagne un 1 contre 1, mais qui décide si un combat a lieu ou non. Quatre critères déterminent la place d'une classe ici :

  • Burst. La plupart des combats en monde ouvert se terminent en quelques temps de recharge globaux, souvent contre une cible déjà occupée à combattre des monstres.
  • Fuite. Une porte de sortie quand trois joueurs vous sautent dessus, sans soigneur et sans coéquipier pour vous dégager.
  • S'échapper après la mort. Une classe capable de ressusciter et de s'éclipser l'emporte sur une classe qui se fait camper jusqu'à ce qu'elle se déconnecte.
  • Mobilité et pistage. La capacité de trouver une cible, de la rattraper et de choisir le moment d'engager le combat.

Les rangs sont attribués par classe, avec la spécialisation qui porte chaque classe en JcJ sauvage. Le gank et la survie sont notés séparément, car une classe peut être un bon prédateur et une proie facile, ou l'inverse.

Classe Rang Meilleure spé en JcJ sauvage Gank Survie Principal point faible
Chasseur S Précision ou Survie S A Se fait camper après une mort, sauf en Elfe de la nuit
Druide S Farouche A S Burst faible contre une cible en pleine santé
Voleur A Finesse S A La détection du camouflage, Marque du chasseur et Lucioles mettent fin à ses réinitialisations
Mage A Givre A A Feu et Arcanes ont bien moins de moyens de fuite que Givre
Chaman B Élémentaire A C Peu de moyens de briser les ralentissements ou de distancer un poursuivant
Démoniste B Lien spirituel (Démonologie) B B Aucune mobilité, long à se remettre en place après une mort
Prêtre B Ombre B B Aucun outil de déplacement, facile à camper une fois mort
Paladin C Sacré ou Vindicte D B Difficile à tuer, mais incapable de rattraper qui que ce soit ou de s'enfuir
Guerrier D Armes B D Tenu à distance et ralenti jusqu'à la mort sans soigneur

Pourquoi les chasseurs et les druides mènent le classement

Les chasseurs sont la classe sur laquelle les créateurs s'accordent le plus, et l'un d'eux a placé le Chasseur Elfe de la nuit devant tous les autres choix, car Camouflage dans l'ombre efface son seul point faible : se faire camper après une mort. Forever les a rendus plus forts en monde ouvert qu'ils ne l'étaient dans Classic. Les pièges fonctionnent désormais en combat, si bien que Flèche de dispersion suivie de Piège givrant devient une vraie fuite en plein combat, et le talent Piège immobilise quiconque déclenche un piège. Les nouvelles techniques des familiers ajoutent des désarmements, des toiles et une réduction des soins. Oeil d'aigle permet de repérer loin devant, Pistage des humanoïdes affiche les joueurs proches sur la mini-carte, et Aspect du guépard ajoute 30 % de vitesse pour poursuivre une cible à pied. Le correctif du 28 octobre sur Aspect du faucon, découvert par datamining, réduirait les dégâts des chasseurs si Blizzard le confirme, mais il ne touche ni au familier, ni aux pièges, ni au pistage qui gagnent les combats en monde ouvert.

Les druides sont la classe la plus difficile à tuer en monde ouvert. Chaque passage en Forme de félin ou en Forme de voyage vous libère des immobilisations et des ralentissements, Récupération vous soigne pendant que vous fuyez, et Rôder vous permet d'attendre qu'un groupe s'en aille, puis de revenir. Le burst du Druide Farouche est inférieur à celui d'un Voleur ou d'un Chasseur, ce qui prive les druides de la première place pour le gank, mais aucune classe ne s'en sort plus souvent. Le seul contre trouvé par les joueurs pendant la bêta est un Chasseur avec un familier, Trait de choc et Marque du chasseur, qui refuse de lâcher prise.

Voleurs et mages au rang A

Les voleurs contrôlent toujours le début de presque tous les combats qu'ils choisissent : Camouflage, Assommer, Coup bas, Aiguillon perfide, Cécité et Disparition décident si un combat a lieu ou non. Ils descendent au rang A pour deux raisons. Les chasseurs ont été renforcés alors que les voleurs ont surtout reçu des corrections de bugs, et Forever ajoute de nouveaux moyens de repérer un Voleur : Perception chez les humains, Marque du chasseur, Lucioles et les effets de dégâts sur la durée qui brisent Assommer et Cécité. Un Druide marqué par Lucioles peut encore changer de forme et fuir ; un Voleur découvert, en général, non.

Le Mage Givre est la classe la plus difficile à attraper quand il ne veut pas se battre. Nova de givre, Transfert et Métamorphose transforment toute ouverture au corps à corps en réinitialisation, et Bloc de glace, Barrière de glace et Morsure du froid lui donnent le temps d'utiliser un bandage et de boire. Javelot de glace inflige 300 % de dégâts supplémentaires aux cibles gelées depuis les correctifs du 31 octobre, mais a désormais un temps de recharge de 8 s : comptez sur un gros coup par gel plutôt que sur une série. Feu et Arcanes perdent l'essentiel de cette panoplie : sur un ensemble de règles JcJ, c'est donc en Givre qu'il faut monter son Mage.

Chaman, Démoniste et Prêtre au rang B

Le Chaman Élémentaire a l'un des meilleurs bursts du jeu avec Explosion de lave, Horion de terre et Expiation, ce qui en fait un très bon ganker. Il est en difficulté dès qu'il devient la cible : Loup fantôme est son seul outil de déplacement et rien dans son arsenal ne brise un ralentissement. Amélioration convient pendant la montée en niveau, mais les créateurs la jugent faible en JcJ sauvage à haut niveau.

Les démonistes Lien spirituel sont les meilleurs duellistes de Forever et peuvent même gagner un 1 contre 2 face à des joueurs imprudents, mais ils n'ont aucun moyen d'aller plus vite ni de briser un ralentissement. Leur panoplie de fuite se résume à Voile mortel suivi de Peur, Malédiction de fatigue sur le poursuivant et une Pierre de foyer. Les prêtres Ombre sont dans la même situation : Cri psychique, Silence et Mot de pouvoir : Bouclier gagnent le combat qui se présente à eux, et un bon prêtre peut quitter la Forme d'Ombre pour se soigner et s'éloigner d'un attaquant seul. Aucune des deux classes ne s'échappe facilement après sa mort.

Paladin et Guerrier en bas du classement

Les paladins sont très difficiles à tuer et très faciles à semer. Bouclier divin, Imposition des mains, Bénédiction de liberté et Bénédiction de protection maintiennent un Paladin en vie à travers trois barres de vie, et un Bouclier divin suivi d'une Pierre de foyer reste la sortie la plus sûre du jeu. Ce que les paladins ne savent pas faire, c'est rattraper quelqu'un qui s'enfuit : ils sont donc mal classés pour le gank et bien classés pour la survie.

Le Guerrier est la classe la plus faible en solo en monde ouvert, exactement comme dans Classic. Une première Charge et Brise-genou peuvent encore tuer un lanceur de sorts, et Frappe mortelle gagne des combats, mais deux joueurs peuvent ralentir et tenir à distance un Guerrier seul indéfiniment. Les guerriers montent de plusieurs rangs avec un soigneur derrière eux, ce qui explique pourquoi le duo Guerrier et Prêtre reste un classique du JcJ sauvage.

Si vous n'avez pas encore choisi votre personnage principal pour le lancement du 4 novembre, nos guides de classes de WoW Forever expliquent comment chacune des neuf classes se joue à chaque niveau.

Meilleures classes pour ganker dans WoW Forever

Ganker, c'est choisir un combat que vous avez déjà gagné : une cible occupée avec des monstres, avec peu de points de vie, seule. Les meilleurs gankers ouvrent depuis le camouflage ou tuent à distance avant que la cible puisse réagir, et ils trouvent des cibles assez vite pour que la session ne s'essouffle pas.

  1. Chasseur. La plus longue portée du jeu, un familier qui interrompt et contrôle, et un pistage qui affiche les joueurs proches sur la mini-carte. Ouvrez avec le familier et tirez à 30 mètres pendant que votre cible combat encore un monstre.
  2. Voleur. Choisit le moment de chaque combat. Lancez Assommer sur un joueur qui boit, ouvrez avec Coup bas et utilisez Disparition si un deuxième ennemi se montre. Quand une zone devient bondée, attendez en Camouflage et éliminez quiconque passe seul.
  3. Chaman Élémentaire. Du burst brut à distance. Expiation retire boucliers et améliorations avant que vous vous engagiez, et Horion de givre empêche la cible de fuir.
  4. Druide Farouche. Ouvertures depuis le camouflage, Sonner, Sarments et Eclat lunaire sur une cible qui ne peut pas vous atteindre, et une porte de sortie si le combat tourne mal.
  5. Mage Givre. Nova de givre suivie de Javelot de glace porte un gros coup à un joueur déjà en combat, et vous pouvez partir quand vous le voulez.

Les démonistes, les prêtres et les guerriers peuvent tout aussi bien tuer un joueur imprudent, mais ils ne peuvent pas choisir leurs combats : ils se font donc chasser par le premier groupe qui répond à un appel à l'aide sur le canal Général.

Conseils de gank tirés de la bêta

Les joueurs qui ont passé la bêta dans les zones contestées revenaient sans cesse aux mêmes quelques habitudes.

  • Gankez là où votre cible ne peut pas riposter. Les joueurs de moins de niveau 40 n'ont pas encore de monture, ils ne peuvent donc pas s'enfuir à dos de monture, et ils sont concentrés autour de quelques pôles de quêtes.
  • Quand un joueur de plus haut niveau arrive pour défendre une zone, passez dans une autre partie de celle-ci, ou dans la zone voisine. Les Carmines et le Bois de la Pénombre sont assez proches pour alterner entre les deux.
  • Évitez les zones que les joueurs de niveau 60 traversent pour aller en raid et en donjon, comme les routes vers le Mont Rochenoire ou les trajets aériens vers les Montagnes d'Alterac.
  • Les chasseurs et les voleurs peuvent utiliser Feindre la mort et Disparition pour semer les gardes et les griffons des maîtres de vol après une attaque contre une ville.
  • Faites un repérage avant d'arriver. L'Oeil d'aigle d'un Chasseur et la Vision télépathique d'un Prêtre montrent tous deux un point de vol ou un pôle de quêtes ennemi à distance de sécurité.

Meilleures classes pour survivre sur un serveur JcJ

Écran de choix de l'ensemble de règles dans WoW Forever avec les options Normal, JcJ, Jeu de rôle et Jeu de rôle JcJ

La plupart des joueurs sur un ensemble de règles JcJ ne cherchent pas le combat. Ils veulent finir une quête sans mourir trois fois. Pour eux, la meilleure classe est celle qui a le plus de portes de sortie, et le classement diffère de celui du gank ci-dessus.

  1. Druide. Le changement de forme brise les immobilisations et les ralentissements, la Forme de voyage distance la plupart des attaquants, et Rôder vous cache pendant qu'un groupe passe son chemin.
  2. Mage Givre. Nova de givre, Transfert et Métamorphose transforment un combat perdu en réinitialisation, et Bloc de glace fait gagner quelques secondes de plus.
  3. Chasseur et Voleur. Feindre la mort et Disparition vous font sortir du combat, et un Chasseur Elfe de la nuit peut utiliser Camouflage dans l'ombre après sa résurrection pour partir sans se faire camper.
  4. Paladin. Vous mourrez rarement face à un seul attaquant, et un Bouclier divin suivi d'une Pierre de foyer met fin à n'importe quel combat.
  5. Les soigneurs en général. Les prêtres Sacré, les prêtres Discipline et les druides Restauration peuvent soigner plus que ce que la plupart des attaquants seuls infligent, jusqu'à ce que ceux-ci abandonnent.

Outils de fuite pour chaque classe

Chaque classe a au moins une porte de sortie, mais elles couvrent des situations très différentes. Connaître la vôtre avant le début du combat, c'est la moitié de la survie sur un ensemble de règles JcJ.

Classe Outils de fuite Ce qui vous tue quand même
Druide Forme de félin, Forme de voyage, Rôder, Célérité, Sarments Un Chasseur avec un familier et Trait de choc sur vous
Mage Transfert, Nova de givre, Métamorphose, Bloc de glace Un Voleur qui ouvre alors que Transfert est en recharge
Chasseur Feindre la mort, Flèche de dispersion, Piège givrant, Aspect du guépard Se faire camper près de son corps après une mort
Voleur Disparition, Sprint, Evasion, Cécité, Suriner Être révélé par Marque du chasseur ou Lucioles
Paladin Bouclier divin, Bénédiction de liberté, Imposition des mains, Marteau de la justice Un groupe qui attend la fin de votre bouclier
Prêtre Cri psychique, Mot de pouvoir : Bouclier, Mot de l’ombre : Mort Tout ce qui vous maintient ralenti
Démoniste Voile mortel, Peur, Hurlement de terreur, Malédiction de fatigue Un adversaire au corps à corps qui vous colle et interrompt vos peurs
Chaman Horion de givre, Totem de lien terrestre, Totem de Glèbe, Loup fantôme Toute classe qui vous maintient ralenti pendant qu'elle vous frappe
Guerrier Interception, Cri d’intimidation, Hurlement perçant Deux joueurs à distance qui vous kitent

Quelques astuces de classe valent la peine d'être connues en plus du tableau. Un Prêtre Ombre aveuglé par un Voleur peut lancer Mot de l’ombre : Mort sur une cible qui y survivra : les dégâts de contrecoup brisent Cécité. Depuis les correctifs du 31 octobre, ce contrecoup coûte 30 % de vos points de vie maximum : ne l'utilisez que si vous pouvez encaisser le coup. Un Voleur qui voit des ennemis dans une zone fréquentée peut rester en Camouflage et attendre, puis revenir cinq minutes plus tard ailleurs. Et un Druide découvert peut encore se libérer de chaque immobilisation en changeant de forme et continuer à courir.

Les traits raciaux utiles en JcJ sauvage

Plusieurs traits raciaux ont été retravaillés les 26 et 27 octobre, et certains comptent davantage en monde ouvert que partout ailleurs. Les traits de vitesse sont le grand changement, car les joueurs se déplacent à pied jusqu'au niveau 40, quand Forever vend la première monture en même temps que l'apprentissage de la monte.

  • Elfe de la nuit. Camouflage dans l'ombre vous permet de ressusciter derrière un arbre et de vous éclipser, et Rapidité rend les voleurs et les druides elfes de la nuit plus difficiles à repérer en camouflage.
  • Tauren. Course dans les plaines augmente progressivement votre vitesse de déplacement à pied jusqu'à 60 % tant que vous continuez à courir, soit la vitesse d'une monture bien avant le niveau 40. Le trait ne sert à rien une fois sur votre monture, et subir des dégâts ou rester immobile le réduit. Choc martial étourdit jusqu'à cinq ennemis autour de vous.
  • Gnome. Maître de l'évasion brise les immobilisations et les ralentissements et vous y rend insensible pendant 3 secondes.
  • Mort-vivant. Volonté des Réprouvés brise la peur, le charme et le sommeil, mais ne peut plus être utilisée quand la Flèche de dispersion d'un Chasseur vous a désorienté.
  • Humain. Perception révèle les voleurs et les druides camouflés, et Volonté de survie supprime tous les étourdissements.
  • Nain. Forme de pierre supprime les saignements et les poisons, les principaux outils des voleurs et des guerriers.
  • Éolide. La Vue céleste de l'Éolide sculpte-vents augmente la vitesse de déplacement, et bien davantage quand vous êtes Chargé par une convergence élémentaire.

La meilleure race pour chaque classe, JcJ compris, se trouve dans notre tier list des races de WoW Forever.

Quoi emporter dans les zones contestées

Le JcJ sauvage n'a aucune règle sur les consommables ou les gadgets, si bien qu'un joueur bien préparé peut gagner un affrontement que sa classe devrait perdre. Un Guerrier avec une Potion de libre action et une grenade est un tout autre adversaire qu'un Guerrier aux sacs vides. Voici ce que les créateurs emportaient pendant la bêta, à peu près du moins cher au plus cher.

  • Bandages et potions de soins. Assignez bandages, potions et grenades à des touches que vous atteignez sans regarder. Le Bandage épais en étoffe runique rend 2 000 points de vie en 8 secondes une fois que vous vous êtes dégagé.
  • Potion de libre action. Le consommable JcJ le plus important, et un consommable bon marché : 30 secondes d'insensibilité aux étourdissements et aux effets qui entravent les mouvements. Elle ne supprime pas un effet déjà actif sur vous, alors buvez-la avant le combat, pas pendant l'étourdissement.
  • Potion de vive action. La réponse coûteuse à un étourdissement. Elle supprime les étourdissements et les ralentissements en cours et vous en protège pendant 5 secondes.
  • Potion d'invulnérabilité limitée. 6 secondes d'insensibilité aux attaques physiques, ce qui signifie aussi qu'un Voleur ou un Guerrier ne peut pas vous interrompre.
  • Potion de rapidité et Potion d'Invisibilité inférieure. 50 % de vitesse de course pendant 15 secondes, ou un moyen de disparaître avant l'arrivée d'un groupe.
  • Crâne de malédiction imminente. Un objet tenu en main gauche, obtenu en récompense de quête, qui ajoute 60 % de vitesse de course pendant 10 secondes toutes les 5 minutes, au prix de points de vie et de mana. Les voleurs le gardent équipé, car ils n'utilisent pas de mana.
  • Chouette chronomètre. Un bijou qui donne 40 % de vitesse de course pendant 10 secondes.
  • Insigne supérieur de l’Alliance ou Insigne supérieur de la Horde. Le bijou JcJ qui supprime tous les effets entravant les mouvements et de perte de contrôle, toutes les 5 minutes. Dans Forever, il fonctionne pour toutes les classes et ne demande que le rang 2.
  • Charme des flots. Un étourdissement à distance de 3 secondes avec un temps de recharge de 15 minutes.

L'ingénierie reste la meilleure profession en JcJ. Le Heaume-fusée gobelin charge un ennemi et l'assomme pendant 30 secondes, ce qui en fait une vraie bouée de sauvetage quand quelqu'un vous attaque, et les Bottes-fusées gobelines donnent une forte pointe de vitesse, même si elles peuvent exploser. Forever ajoute aussi de nouveaux gadgets : le Camoufleur 52 donne à n'importe quelle classe un camouflage hors combat pendant une minute au maximum, et le Pouletisateur gnome transforme une cible en poulet pendant 15 secondes au niveau 60.

Les non-ingénieurs ne sont pas oubliés. Forever ajoute des dispositifs SUR-T utilisables par tous, comme la Bombe en cuivre SUR-T, une bombe qui étourdit pendant 1 seconde, et la ceinture Nitro-survolteurs SUR-T au niveau 55. Leurs effets sont plus faibles que ceux des versions d'ingénierie, mais ils comblent une partie de l'écart.

Comment les couches changent le JcJ sauvage

Forever fait tourner chaque ensemble de règles comme un seul monde pour votre région et divise les zones fréquentées en couches, des copies d'une zone avec leurs propres joueurs. Pendant la bêta, cela a changé le JcJ sauvage plus que n'importe quel changement de classe. Des joueurs rendaient une quête, changeaient de couche et atterrissaient au milieu de trente ennemis, ou perdaient le Voleur qui venait de les tuer avant de pouvoir répliquer. Un combat à Orneval a réuni plusieurs centaines de joueurs, mais ceux qui y participaient l'estimaient à environ 70 % de Horde.

  • Rejoindre un groupe vous place sur la couche du chef. Une invitation de groupe d'un ami peut vous tirer d'un camp, et quitter un groupe peut vous envoyer sur une nouvelle couche, au milieu des ennemis.
  • Un avis de rafraîchissement du monde vous prévient avant un changement de couche. Terminez d'abord le combat ou mettez-vous en sécurité, puis cliquez sur « Rafraîchir maintenant ». Dans son podcast du 29 octobre, Blizzard a montré que les rafraîchissements forcés ont fortement diminué pendant la bêta et sont restés rares depuis début octobre, mais ils n'ont pas disparu.
  • Des zones voisines peuvent se trouver sur des couches différentes, alors ne vous battez pas juste sur la frontière d'une zone, par exemple entre les Clairières de Tirisfal et la Forêt des Pins argentés.
  • Des joueurs rapportent que se déconnecter puis se reconnecter peut vous placer sur une autre couche, ce que certains ont utilisé pour échapper à un camp pendant la bêta. Blizzard n'a pas présenté cela comme voulu.

Les limites de couches, les apparitions de monstres rares et les corrections du layering annoncées par Blizzard le 23 octobre sont détaillées dans notre guide des royaumes et du layering de WoW Forever.

Les habitudes qui vous gardent en vie pendant la montée en niveau

Aucune ne demande d'équipement ni d'or, et ensemble, elles vous épargnent plus de retours au cadavre que n'importe quel choix de classe.

  • Groupez-vous quand vous quittez une ville. La plupart des gankers cherchent un joueur seul, et un duo peut repousser trois ou quatre attaquants.
  • Quand vous vous faites ganker en boucle, partez. Utilisez votre Pierre de foyer ou allez faire des quêtes ailleurs pendant une heure, plutôt que de retourner droit dans le même groupe.
  • Beaucoup de joueurs n'attaquent pas quelqu'un de leur niveau qui laisse leurs monstres tranquilles. Ne lancez pas de combat inutile, et on vous laissera souvent en paix.
  • Montez de niveau avec la spécialisation adaptée au JcJ : Givre en Mage et un build avec des outils de fuite en Voleur. Les voleurs Combat ont moins d'outils pour s'échapper.
  • Pensez à l'Honneur. Les victoires en monde ouvert rapportent un peu d'Honneur, donc des joueurs vous traqueront même sans raison liée à une quête.

Si vous comptez monter de niveau avec un ami sur l'ensemble de règles JcJ, notre tier list des duos pour la montée en niveau de WoW Forever classe les paires qui tiennent le mieux en JcJ sauvage. Si vous préférez éviter complètement les zones contestées, notre service de leveling WoW Forever peut amener votre personnage au niveau 60.

Points chauds du JcJ sauvage par niveau dans WoW Forever

Vallée fluviale avec des fermes et une tour de guet en pierre dans les Rives Claires de WoW Forever

Le JcJ sauvage éclate là où les deux factions ont besoin de la même chose : un pôle de quêtes, une entrée de donjon, un bateau ou une route. Forever conserve les points chauds de Classic et en ajoute de nouveaux. Les Rives Claires sont une nouvelle zone de niveau 35 à 45 pour les deux factions, neuf nouveaux donjons placent des entrées dans des endroits où personne n'allait, et de nouvelles lignes de bateau font passer le trafic de l'Alliance par Austrivage et celui des deux factions par un port neutre. Il n'y a pas de montures volantes, donc chaque trajet se fait par voie de terre.

Le tableau liste les zones où les créateurs s'attendent au plus de combats, avec les niveaux auxquels chaque zone voit le plus de joueurs et le changement de Forever qui la rend plus animée ou plus calme que dans Classic.

Niveaux Zone Qui chasse qui Où ont lieu les combats
15-25 Les Carmines La Horde chasse l'Alliance La zone de montée en niveau la plus fréquentée de l'Alliance. Combats autour de Comté-du-Lac, des quêtes de gnolls et de murlocs et de la longue escorte de la grotte jusqu'à Comté-du-Lac. La nouvelle route vers les Rives Claires part de la route des Carmines.
15-27 Les Serres-Rocheuses L'Alliance chasse la Horde Les quêtes de Windshear Crag, Charred Vale et la route de l'escorte taurène.
18-30 Orneval Les deux factions La Grève de Zoram et le chemin vers les Profondeurs de Brassenoire. La plus grande bataille de JcJ sauvage de la bêta s'est déroulée ici.
18-30 Bois de la Pénombre La Horde chasse l'Alliance Colline-aux-Corbeaux et les routes autour de Sombre-Comté, où les joueurs de niveau 60 passent en descendant vers le sud jusqu'à la Vallée de Strangleronce.
20-30 Les Paluns La Horde chasse l'Alliance Blizzard a ajouté beaucoup de nouvelles quêtes ici, et le nouveau donjon Excavation Site (niveaux 26 à 31) se trouve dans la zone.
20-35 Contreforts de Hautebrande Les deux factions Moulin-de-Tarren contre Austrivage, la bataille classique. Forever ajoute une escale à Austrivage sur le bateau de l'Alliance qui relie le port de Menethil à Auberdine, et les deux factions passent par là pour rejoindre le donjon de la Cité de Dalaran. Les créateurs s'attendent à moins de joueurs dans les champs que dans Classic, car le farm de zone des mages y est moins rentable dans Forever.
28-35 Montagnes d'Alterac Les deux factions Le nouveau donjon de la Cité de Dalaran (niveaux 28 à 35). Pendant la bêta, son entrée était si campée qu'un groupe a eu besoin d'une demi-heure de retours au cadavre rien que pour y entrer.
25-35 Mille pointes Les deux factions Shimmering Flats, où les deux factions font des quêtes vers le niveau 30.
30-45 Vallée de Strangleronce Les deux factions Le camp de l'Expédition de Nesingwary, les quêtes des trolls et des pirates, Baie-du-Butin et la route du Campement Grom'gol. Le nouveau donjon de la Cité engloutie (niveaux 35 à 40) se trouve au large de la côte.
30-40 Hautes-terres Arathies Les deux factions Le village de Fanécorce, la Crique de Faldir et le Donjon de Stromgarde. Les joueurs sont dispersés, donc les combats sont plus petits.
35-45 Rives Claires Les deux factions Nouvelle zone avec plus de 150 quêtes, le donjon de la forteresse de Krol'dok (niveaux 40 à 45) et Powderfuse Port, le port gobelin neutre relié par bateau à Port Gentepression, à Tanaris. Personne ne l'a encore traversée en montant de niveau avec une population complète.
30-40 Désolace Les deux factions Calme dans Classic, mais Blizzard y a ajouté d'importantes nouvelles quêtes, et la nouvelle zone Shen’dralas lui est limitrophe.
35-45 Marécage d'Âprefange La Horde chasse l'Alliance Le nouveau donjon de la Prison d'Alcaz (niveaux 48 à 53) sur l'île d'Alcaz, à côté de Theramore.
43-58 Gorge des Vents brûlants et Steppes ardentes Les deux factions L'entrée du Mont Rochenoire, avec les Profondeurs de Rochenoire et le Pic Rochenoire à l'intérieur.
53-60 Maleterres de l'est Les deux factions Stratholme et les quêtes de niveau 60. Les ganks en chaîne ici sont une bonne raison d'utiliser votre Pierre de foyer et de revenir plus tard.
60 Berceau-de-l’Hiver et le Mont Hyjal Les deux factions La route vers la zone de fin de jeu passe par Darkwhisper Gorge, à Berceau-de-l'Hiver. Les deux nouveaux raids ouvrent dans le Mont Hyjal le 9 décembre.

Les zones de bas niveau les plus fréquentées sont celles dont dépend une seule faction. Les Carmines n'ont pas de vraie alternative pour l'Alliance à ce niveau, et la zone attire donc les gankers de la Horde en premier, tandis que Les Serres-Rocheuses sont la réponse de l'Alliance en Kalimdor. Les combats de niveau intermédiaire se concentrent là où les deux factions partagent un pôle ou un donjon, ce qui, dans Forever, désigne plus que jamais les Contreforts de Hautebrande et les Montagnes d'Alterac autour du niveau 30.

Chaque nouvelle zone et chaque nouvelle ligne de bateau, avec l'itinéraire exact, se trouvent dans notre guide des nouvelles zones de WoW Forever.

Plus de guides JcJ de WoW Forever

Ces guides couvrent le reste du JcJ dans Forever, du choix de l'ensemble de règles aux rangs que vous obtenez en champ de bataille.

FAQ du JcJ sauvage de WoW Forever

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le JcJ sauvage avant le lancement.

Quelle est la meilleure classe pour le JcJ sauvage dans WoW Forever ?

Chasseur et Druide. Les chasseurs trouvent et tuent leurs cibles à distance et s'échappent grâce à Feindre la mort et aux pièges, et les druides se sortent de presque n'importe quel combat en changeant de forme. Le Voleur et le Mage Givre suivent au rang A.

Quelle est la meilleure classe pour ganker dans WoW Forever ?

Chasseur et Voleur. Le Chasseur a la portée, le pistage et un familier qui contrôle la cible, et le Voleur choisit le moment de chaque combat depuis le Camouflage. Parmi les autres, le Chaman Élémentaire est la classe au meilleur burst.

Quelle classe est la meilleure pour survivre sur un serveur JcJ ?

Druide, puis Mage Givre. Tous deux peuvent se libérer des ralentissements et quitter un combat dont ils ne veulent pas. Les paladins meurent rarement eux aussi, mais ils ne peuvent pas fuir un groupe.

Pourquoi le Guerrier est-il si bas dans une tier list du JcJ sauvage ?

Un Guerrier a peu de moyens de s'échapper et aucun soin personnel fiable, donc deux joueurs peuvent le ralentir et le tenir à distance jusqu'à sa mort. Avec un soigneur, le Guerrier est l'une des classes les plus fortes, ce qui explique son bon classement en champ de bataille.

Les victoires en JcJ sauvage rapportent-elles de l'Honneur dans WoW Forever ?

Oui, un peu pour chaque victoire honorable. Blizzard n'a cité que les champs de bataille et les quêtes JcJ comme sources de points de rang, il n'est donc pas confirmé que les victoires en monde ouvert fassent progresser votre rang.

Les couches empêchent-elles le JcJ sauvage dans WoW Forever ?

Non. Les couches ont une limite par zone, et Blizzard tient compte de l'équilibre JcJ quand il les attribue, mais les combats ont toujours lieu et peuvent être déséquilibrés. Rejoindre un groupe vous place sur la couche du chef, ce qui peut vous tirer d'un camp.

Dois-je monter de niveau sur un serveur JcJ si j'ai peu de temps pour jouer ?

Attendez-vous à une montée en niveau plus longue à cause des retours au cadavre, surtout dans des zones comme la Vallée de Strangleronce. Si vous n'avez qu'une heure par soir, l'ensemble de règles Normal vous permet de vous battre uniquement quand vous le choisissez, avec les mêmes champs de bataille et les mêmes rangs. Notre guide JcJ ou JcE de WoW Forever vous aide à choisir avant de créer un personnage.

Quelle est la meilleure race pour le JcJ sauvage dans WoW Forever ?

Elfe de la nuit pour les chasseurs, les voleurs et les druides, car Camouflage dans l'ombre vous permet de partir après votre résurrection. Côté Horde, Mort-vivant pour Volonté des Réprouvés et Tauren pour Course dans les plaines avant votre première monture au niveau 40.

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