Dans WoW Forever, le guerrier reste le maître de la mêlée, mais Blizzard a corrigé sa plus vieille frustration : la rage. L'armure et les boucliers ne réduisent plus la rage gagnée en subissant des dégâts, la rage gagnée en infligeant des dégâts est normalisée selon la vitesse de l'arme, et tous les guerriers apprennent Maîtrise tactique au niveau 14 pour garder 10 points de rage en changeant de posture. Ivresse de la victoire au niveau 20 ajoute un soin gratuit après chaque victime, ce qui rend la montée en niveau en solo bien moins punitive.
Les spécialisations ont aussi reçu leurs propres outils. Armes regroupe toutes les spécialisations d'arme dans Maître d’armes et ajoute Frappe transperçante, Fureur obtient Coups déchaînés pour un Tourbillon à deux armes, et Protection peut utiliser Charge en posture défensive grâce à Avant-garde. Ce qui ne change pas, c'est que les guerriers ont toujours peu de moyens de se remettre seuls de lourds dégâts.
Ce guide résume tous les changements du guerrier, liste les techniques apprises à chaque niveau, explique les postures et les cris, compare Armes, Fureur et Protection et vous aide à choisir une race avant le lancement du 4 novembre.
Le travail de Blizzard sur le guerrier visait à rendre la rage fiable, à intégrer des utilitaires clés dans la panoplie de base et à donner à chaque spécialisation un rôle plus net. Les changements se répartissent en trois groupes : la rage, de nouvelles techniques de base et des techniques rééquilibrées.
Dans le Classic d'origine, une meilleure armure signifiait moins de rage en encaissant des coups, et un Mot de pouvoir : Bouclier sur un tank pouvait le priver de rage. Forever corrige les deux :
Résultat : une rage plus régulière pour les tanks bien équipés et moins de passages à vide pour les personnages de dégâts. Des joueurs de la bêta ont signalé quelques bugs de génération de rage, et Blizzard a indiqué y travailler.
Plusieurs techniques qui coûtaient autrefois des points de talent, ou qui n'existaient pas, font désormais partie de la classe :
| Technique | Niveau | Ce qui change |
|---|---|---|
| Maîtrise tactique | 14 | Nouvelle technique de base : garder 10 points de rage en changeant de posture ; Maîtrise tactique améliorée porte ce chiffre à 25 |
| Ivresse de la victoire | 20 | Nouveau : après une victime, une attaque instantanée qui vous soigne de 10 % de votre maximum de points de vie |
| Cri de guerre | 1 | Inclut l'ancien bonus de Cri de guerre amélioré et une durée plus longue, et touche désormais tout le raid |
| Cri démoralisant | 14 | Inclut l'ancien bonus de Cri démoralisant amélioré |
| Maîtrise du blocage et Provocation | 16 et 10 | Incluent les anciens talents Maîtrise du blocage améliorée et Provocation améliorée |
De nombreuses techniques familières ont été rééquilibrées :
La version bêta du 15 octobre a étendu Cri de guerre à tout le raid, si bien qu'un seul guerrier améliore désormais tout le raid, et a supprimé le recul des sorts sur Heurtoir. Fulgurance peut de nouveau être utilisée contre des ennemis de niveau bien inférieur, Rage berserker améliorée supprime désormais correctement les ralentissements, et les techniques raciales de plusieurs races de guerrier ont été retravaillées.
Nous comparons chaque talent des trois arbres avec sa version Classic dans notre guide des talents du guerrier dans WoW Forever.
Un guerrier apprend de nouvelles techniques auprès de son maître de classe tous les deux niveaux, tandis que deux postures s'obtiennent par des quêtes de classe : Posture défensive au niveau 10 et Posture berserker au niveau 30. Les guerriers commencent en mailles et peuvent porter des plaques à partir du niveau 40 ; les points de talent arrivent au niveau 10, un par niveau, soit 51 points au niveau 60. La double spécialisation se débloque au niveau 40.
Le tableau indique le niveau auquel vous apprenez le premier rang de chaque technique. Frappe héroïque, Pourfendre, Exécution et la plupart des autres attaques gagnent de nouveaux rangs tous les quelques niveaux, alors passez souvent voir le maître.
| Niveau | Nouvelles techniques |
|---|---|
| 1 | Posture de combat, Frappe héroïque, Cri de guerre |
| 4 | Charge, Pourfendre |
| 6 | Coup de tonnerre |
| 8 | Brise-genou |
| 10 | Posture défensive (quête de classe), Provocation, Fracasser armure, Rage sanguinaire |
| 12 | Fulgurance, Coup de bouclier |
| 14 | Maîtrise tactique, Cri démoralisant, Vengeance |
| 16 | Maîtrise du blocage, Coup railleur |
| 18 | Désarmement |
| 20 | Ivresse de la victoire, Heurtoir, Enchaînement, Représailles |
| 22 | Cri d’intimidation |
| 24 | Exécution |
| 26 | Cri de défi |
| 28 | Mur protecteur |
| 30 | Posture berserker (quête de classe), Rage berserker, Interception |
| 36 | Tourbillon |
| 38 | Volée de coups |
| 50 | Témérité |
Les talents complètent la panoplie. Les principales techniques de talent sont Attaques circulaires, Frappe transperçante et Frappe mortelle pour Armes, Souhait mortel, Coups déchaînés et Sanguinaire pour Fureur, et Dernier rempart, Bourrasque et Heurt de bouclier pour Protection.
Notre guide de montée en niveau du guerrier dans WoW Forever indique lesquelles de ces techniques utiliser à chaque étape de 1 à 60.
Les postures déterminent les techniques qu'un guerrier peut utiliser, et les cris sont les améliorations et affaiblissements que seul un guerrier apporte à un groupe. Savoir quand changer de posture est le plus grand écart de niveau de jeu dans la classe, et Forever rend ce changement moins coûteux.
Vous ne pouvez être que dans une posture à la fois. Changer de posture effaçait autrefois presque toute votre rage ; avec Maîtrise tactique de base vous gardez 10 points de rage, et Maîtrise tactique améliorée dans l'arbre Armes porte ce chiffre à 25.
| Posture | Niveau | Comment l'obtenir | Effet | Techniques clés |
|---|---|---|---|---|
| Posture de combat | 1 | Technique de départ | Offensive équilibrée | Charge, Fulgurance, Coup de tonnerre, Représailles |
| Posture défensive | 10 | Quête de classe | Moins de dégâts subis, plus de menace, moins de dégâts infligés | Provocation, Vengeance, Maîtrise du blocage, Mur protecteur, désormais aussi Coup de tonnerre |
| Posture berserker | 30 | Quête de classe | Plus de coups critiques, plus de dégâts subis | Tourbillon, Interception, Volée de coups, Rage berserker, Témérité |
Coup de tonnerre en posture défensive est un gros changement pour les tanks : vous n'avez plus à quitter la posture défensive pour ralentir et tenir un groupe de monstres. Les guerriers Protection dotés du talent Avant-garde peuvent aussi utiliser Charge sans la quitter.
Les cris coûtent de la rage et affectent votre groupe ou les ennemis proches. Leur durée allongée, issue de l'ancien talent Voix tonitruante, fait désormais partie de la base.
En plus des cris, les guerriers apportent Fracasser armure et Coup de tonnerre à chaque boss de raid, et Armes ajoute la réduction des soins de Frappe mortelle.
Les guerriers gardent trois arbres de talents, chacun avec un nouveau talent médaille d'or à 16 points. Armes et Fureur infligent tous deux des dégâts de mêlée, Armes avec une grande arme à deux mains et Fureur généralement avec deux armes, tandis que Protection est le tank le plus traditionnel du jeu.
| Spécialisation | Rôle | Principaux nouveaux talents | Points forts | Points faibles |
|---|---|---|---|---|
| Armes | DPS mêlée, JcJ | Maître d’armes, Frappe transperçante, Exaltation sanguinaire | Pics de dégâts, réduction des soins de Frappe mortelle, montée de niveau solide | Exige une bonne arme à deux mains |
| Fureur | DPS mêlée | Coups déchaînés, Précision, Souhait mortel | Dégâts soutenus sur plusieurs cibles | Gourmand en équipement, fragile sans soigneur |
| Protection | Tank | Maîtrise de la défense, Avant-garde, Bastion | Rage grâce aux blocages, esquives et parades, gros temps de recharge | Montée de niveau en solo lente |
Armes s'articule autour de Pourfendre et de Fulgurance : Exaltation sanguinaire donne à vos coups sur une cible qui saigne une chance de débloquer Fulgurance. Maître d’armes remplace les quatre spécialisations d'arme par un seul talent qui s'adapte à ce que vous tenez : coups critiques pour les haches et les armes d'hast, pénétration d'armure pour les masses et les bâtons, attaques supplémentaires pour les épées. La nouvelle Frappe transperçante désarçonne les joueurs et inflige des dégâts doublés aux cibles montées, aux draconiens et aux géants, et Heurtoir amélioré passe dans l'arbre Armes pour que Heurtoir ne réinitialise plus votre minuteur d'attaque. Frappe mortelle reste au sommet de l'arbre.
Fureur consiste à garder la rage en flux continu. Colère déchaînée se déclenche plus souvent et donne 2 points de rage avec une arme à deux mains, Spécialisation Ambidextrie augmente désormais aussi les chances de toucher de la main gauche, et Enrager peut se déclencher sur n'importe quels dégâts subis. Le talent à 16 points Coups déchaînés fait toucher Tourbillon avec les deux armes et rend Enchaînement moins cher, ce qui fait briller Fureur contre les groupes d'ennemis. Sanguinaire ne soigne plus ; elle donne désormais 10 % de vitesse de course pendant 10 secondes.
Protection gagne de la rage en se défendant : Spécialisation Bouclier donne désormais 5 points de rage sur un blocage au lieu de 1, et Maîtrise de la défense donne 5 points de rage sur une esquive ou une parade tant que vous tenez un bouclier. Défi exige un bouclier équipé, Mur protecteur amélioré réduit fortement le temps de recharge de Mur protecteur, et Bastion augmente les dégâts avec un bouclier équipé, ce qui aide aussi en solo. Heurt de bouclier évolue davantage avec la valeur de blocage.
Notre guide de l'ensemble de palier du guerrier dans WoW Forever liste les bonus d'ensemble de raid ainsi que les pièces fabriquées.
Toutes les races de Forever peuvent être guerriers : Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll et Éolide sculpte-vents pour la Horde, et Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome et Éolide de l’Ordre suprême pour l'Alliance. Les techniques raciales retravaillées ne laissent aucune race incontournable, alors choisissez selon votre rôle.
| Race | Faction | Techniques raciales utiles au guerrier | Idéale pour |
|---|---|---|---|
| Orc | Horde | Fureur sanguinaire : +10 % de puissance d'attaque ; Solidité : étourdissements 20 % plus courts ; Sauvagerie : +1 % de coup critique | Fureur, Armes et JcJ |
| Troll | Horde | Berserker : +10 % de vitesse d'attaque ; Régénération rapide : rend 50 % des points de vie en 6 s hors combat | Montée de niveau et Fureur |
| Tauren | Horde | Endurance : +5 % de points de vie ; Choc martial : étourdissement de zone | Protection |
| Mort-vivant | Horde | Volonté des Réprouvés : supprime peur et charme ; Toucher du tombeau : drain de vie en touchant | JcJ |
| Éolide sculpte-vents | Horde | Bénédiction du vent : +3 % de hâte ; Marche sur l’air : vol plané de 10 s | Fureur et monde extérieur |
| Humain | Alliance | Volonté de survie : supprime les étourdissements ; Impitoyabilité : +2 % de coup critique avec toutes les armes | Fureur, Armes et JcJ |
| Nain | Alliance | Forme de pierre : supprime saignements et poisons, 10 % de dégâts physiques en moins | Protection |
| Elfe de la nuit | Alliance | Lumière d’Élune : +10 % de coup critique pendant 15 s ; Camouflage dans l'ombre en combat | Armes et JcJ |
| Gnome | Alliance | Maître de l'évasion : supprime les ralentissements ; Eurêka ! : attaques moins chères et plus fortes pendant 8 s ; Pensée expansive : +5 % de rage maximum | JcJ et Fureur |
| Éolide de l’Ordre suprême | Alliance | Bénédiction du vent : +3 % de hâte ; Read Leyline : régénération plus rapide | Montée de niveau et Fureur |
Pour les dégâts, Orc et Humain restent les choix les plus sûrs, tandis que Elfe de la nuit, Gnome et Troll ont reçu des améliorations notables de leurs techniques raciales et sont désormais de vraies alternatives. Pour tanker, Tauren et Nain apportent le plus de survie.
Notre classement des races dans WoW Forever évalue chaque race pour chaque classe, et notre guide de la race éolide dans WoW Forever présente la nouvelle race en détail.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le guerrier avant le lancement.
Oui. Les guerriers restent des personnages de dégâts de mêlée et des tanks de premier plan, et Forever les rend plus faciles à jouer : la rage ne baisse plus quand votre armure s'améliore, et Ivresse de la victoire et Maîtrise tactique font partie de la base. Ils dépendent toutefois toujours plus des soigneurs que les classes hybrides.
Oui. Ivresse de la victoire au niveau 20 vous soigne de 10 % de votre maximum de points de vie après chaque victime, la rage gagnée en subissant des dégâts ne diminue plus quand vous améliorez votre armure, et Pourfendre et Coup de tonnerre évoluent avec la puissance d'attaque.
La rage gagnée en subissant des dégâts ignore l'armure et les absorptions, la rage gagnée en infligeant des dégâts est normalisée selon la vitesse de l'arme, et les coups critiques donnent 75 % de rage en plus. Vous gardez aussi 10 points de rage en changeant de posture grâce à Maîtrise tactique de base.
Oui. Coup de tonnerre fonctionne désormais en Posture défensive avec 6 secondes de recharge, et le talent Protection Avant-garde vous permet d'utiliser Charge sans la quitter.
Les spécialisations Hache, Masse, Épée et Arme d'hast ont été fusionnées en un seul talent Armes, Maître d’armes, qui donne un bonus différent selon l'arme équipée.
Non. Sanguinaire donne désormais 10 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes au lieu de soigner. L'autonomie de Fureur vient de Folie sanguinaire et d'Ivresse de la victoire.
Les dix : Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll et Éolide sculpte-vents pour la Horde, et Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome et Éolide de l’Ordre suprême pour l'Alliance.
Ces guides accompagnent votre guerrier du premier niveau jusqu'au premier raid :