Connexion

Mot de passe oublié?

Enregistrer un nouveau compte

Récupérer mot de passe

Contactez nous

Heures d'ouverture
Prêt à aider 24/7
Link copied to clipboard!
Table des matières

WoW Forever — Guide de leveling du Guerrier

Mis à jour 12 Oct 2026 | Auteur: Kir | ~16 min

Leveling un Guerrier dans WoW Forever ne se résume plus à une Race pour s'emparer d'une arme à deux mains et souffrir jusqu'à l' obtention de Frappes balayantes. La Rage est désormais liée à la vitesse de l'arme, Ruée victorieuse offre à chaque Guerrier un soin personnel dès le niveau 20, et la Protection a bénéficié de tellement d'améliorations que l'épée et le bouclier constituent la combinaison la plus sûre pour les quêtes en solo. La spécialisation Fureur, repensée autour de la précision de l'arme secondaire et de nouveaux talents de soin personnel, est l'alternative plus rapide mais plus exigeante pour les joueurs connaissant bien la classe, tandis qu'une spécialisation Armes Classique à deux mains reste performante en groupe et en Donjons.

Vous trouverez ci-dessous des explications sur la spécialisation à choisir pour chaque tranche de niveaux, des exemples de talents prêts à l'emploi à utiliser dans notre calculateur, ainsi que des informations sur la rotation des compétences, les armes, les Races, les métiers, les talents L’héritage et l'itinéraire en donjon pour les deux factions. Les niveaux 1 à 30 sont testés sur la bêta, limitée au niveau 30 ; les niveaux 31 à 60 sont basés sur les données de la bêta et l'expérience de jeu de Classique et seront mis à jour après la sortie du 4 novembre.

Meilleure spécialisation de Guerrier pour leveling dans WoW Forever)

Dans Classique, presque tous les Guerrier progressaient de la même manière : un bouclier pour les premiers niveaux, puis une spécialisation Armes à deux mains. Forever change la donne. La Rage n'est plus proportionnelle aux dégâts infligés ; chaque coup octroie un bonus fixe basé sur la vitesse de l'arme, ce qui rend les armes à une main rapides et les Boucliers moins désavantageux. De plus, la Protection génère de la Rage à chaque blocage, esquive ou parade, et la spécialisation Vengeance inflige désormais suffisamment de dégâts pour Carry les pertes.

Il en résulte trois voies possibles, et la meilleure dépend de votre style de jeu. Jusqu'au niveau 15, elles se ressemblent toutes : vous n'avez pas encore accès à Vengeance ni à Blocage au bouclier, vous privilégiez donc les talents offensifs et combattez en Posture de combat. La différence se fait au niveau 16, avec l'arrivée du Blocage au bouclier.

Spéc. Armes Idéal pour Points forts Faiblesses
Protection Arme à une main et bouclier Quêtes en solo, guerriers débutants, Donjons en tank Rage due aux blocages, esquives et parades ; temps d'arrêt quasi inexistant ; toujours très demandé par les groupes Les éliminations sur cibles uniques sont plus lentes après le niveau 30
Fureur Deux mains Joueurs expérimentés qui farment les monstres Dégâts monocibles les plus élevés ; kit d'auto-guérison puissant à partir du niveau 35 Nécessite de bonnes armes et des consommables ; difficile face aux ennemis de niveau supérieur.
Armes Deux personnes Duos, groupes, exploration de donjons Frappes balayantes et coup tourbillonnant  ; rotation facile Faible capacité de survie en solo; les armes lentes rendent la Rage difficile à gérer.

Notre recommandation : montez votre niveau en Protection du niveau 16 au niveau 30, puis restez Protection si vous comptez tanker, ou passez en Fureur une fois que vous avez deux bonnes armes à une main. Les changements de spécialisation sont peu coûteux à ces niveaux, donc tester les deux ne vous coûtera que quelques pièces d'argent. Choisissez Armes uniquement si vous montez de niveau en duo ou avec un groupe régulier de donjon.

Talents de Guerrier à leveling par niveau

Vous obtenez votre premier point de talent au Niveau 10, puis un autre à chaque niveau suivant. L'ordre de répartition des points est donc plus important que la configuration finale. Avant le niveau 16, Protection n'est pas encore avantageuse ; investissez donc vos premiers points dans les dégâts : 3/3 en Déchirure améliorée, car Déchirure bénéficie désormais de la puissance d'attaque et peut infliger des coups critiques, puis Cruauté pour augmenter vos chances de coup critique. Une réinitialisation complète des compétences au niveau 16 ne coûte que quelques pièces d'argent.

Construction de Protection: Niveaux 16 à 30

Voici la configuration idéale pour la plupart des joueurs. Chaque blocage, esquive et parade remplit votre jauge de Rage, Coup de tonnerre fonctionne désormais en posture défensive, et Avant-garde vous permet de charger sans quitter cette posture, vous n'aurez donc jamais besoin de changer constamment de posture pendant vos quêtes.

Guerrier Protection, niveau 30

Les talents qui la Carry:

Construction de Protection: Niveaux 31 à 60

Après le niveau 30, poursuivez la progression dans l'arbre de compétences pour obtenir Rage concentrée, Le Bastion et enfin Coup de bouclier, puis investissez vos derniers points dans Parade et Cruauté. Cette partie de la configuration est basée sur les données de la bêta et sera vérifiée après la sortie du jeu.

Guerrier Protection, Niveau 60

Build Fureur à double arme: Niveaux 20–60

Le build Fureur est idéal pour les joueurs qui veulent éliminer les ennemis verts le plus rapidement possible et qui sont prêts à optimiser constamment leurs armes et consommables. Depuis la bêta du 1er octobre, Tourbillon frappe toujours avec les deux armes, les coups critiques génèrent le double de Rage, la spécialisation Double arme augmente les dégâts et la Rage de votre arme secondaire, et une nouvelle série de talents de soin vous permet d'enchaîner les combats sans interruption pour vous soigner.

Guerrier Fureur, niveau 30

Guerrier Fureur, niveau 40

Guerrier Fureur, Niveau 60

Les talents qui font le succès de Fureur dans Forever :

  • Précision Furieuse ajoute jusqu'à 10 % de chances de toucher aux attaques de la main secondaire, ce qui signifie que plus de coups atteignent leur cible et que la Rage augmente.
  • La Rage persistante retarde la dissipation de la Rage jusqu'à 10 secondes après le combat, vous permettant ainsi de Carry votre Rage d'un ennemi à l'autre.
  • Le talent Gore Drinker permet à Enrage, Berserker Rage, Bloodrage, Death Wish et Bloodthirst de vous soigner de 1 % de votre santé maximale lors de chacune de vos 3 prochaines attaques de mêlée.
  • Soif de sang au niveau 40 est votre attaque la plus puissante et constitue le cœur de votre rotation à partir de ce moment-là.

Si vous progressez en groupe et trouvez un guerrier à deux mains puissant comme Ravageur du Monastère Écarlate, une spécialisation Armes avec Frappes balayantes et Tourbillon vaut le coup pour cette phase. Son intérêt leveling diminue une fois que vous reprenez les quêtes en solo.

Rotation de leveling des Guerrier et gestion de la rage

Un Guerrier avec 50 points de rage est différent d'un Guerrier à zéro. Par conséquent, toute la rotation est conçue pour arriver à chaque combat avec de la rage restante. Utilisez Rage sanguinaire entre les groupes d'ennemis, ne gaspillez pas toute votre rage dans Frappe Héroïque sur un ennemi sur le point de mourir, et laissez Rage persistante ou Avant-garde Carry votre rage pour le combat suivant. Maîtrise tactique est désormais une capacité de base pour tous les Guerrier; changer de posture permet donc de maintenir jusqu'à 10 points de rage.

L'autre grand changement est la Ruée victorieuse. À partir du niveau 20, elle vous soigne de 10 % de votre maximum de points de vie après avoir tué un ennemi qui rapporte de l'expérience ; activez-la donc avant que le délai runs écoulé, idéalement après avoir subi quelques dégâts.

Niveaux 1 à 15

La rotation initiale est identique pour chaque spécialisation. Suivez cet ordre à chaque tentative :

  1. Commencez par une Charge et maintenez le Cri de guerre actif.
  2. Appliquez Déchirure; sa puissance est proportionnelle à la puissance d'attaque et peut infliger des coups critiques en permanence.
  3. Lancez Overpower chaque fois qu'il s'allume après une esquive, à partir du niveau 12.
  4. Ajoutez un ou deux Sunder Armor sur les monstres les plus coriaces, puis dépensez le reste en Héroïque Strike.
  5. À partir du niveau 14, attaquez les monstres dangereux avec Cri démoralisant et Coup de tonnerre, qui ralentissent désormais les attaques ennemies de 20 % et sont proportionnels à la puissance d'attaque.

Protection contre le niveau 16

Une fois que vous êtes en posture défensive, la boucle s'articule autour du blocage au bouclier et de la vengeance  :

  1. Chargez, en partant de la posture de combat jusqu'à obtenir l' avantage de l'avant-garde, puis de la posture défensive.
  2. Utilisez Blocage au bouclier dès que possible ; il n'est plus soumis au temps de recharge global et bloque désormais deux attaques.
  3. Lancez Vengeance à chaque fois qu'elle est disponible.
  4. Maintenez Coup de tonnerre et Cri démoralisant actifs sur les cibles difficiles et toujours sur au moins deux ennemis.
  5. Utilisez votre Rage supplémentaire pour Brise-armure, puis Frappe Héroïque lorsque vos points de vie sont inférieurs à 50 %. Utilisez Coup de bouclier pour interrompre les lanceurs de sorts.

Fureur du niveau 20

Fureur joue en posture de berserker à partir du niveau 30 et vit de ses temps de recharge :

  1. Chargez ou interceptez, puis utilisez Rage sanguinaire et Rage berserker dès que possible pour bénéficier des soins de Rage et de Gore Drinker.
  2. Utilisez Soif de sang à chaque fois qu'elle est disponible une fois que vous l'avez au niveau 40.
  3. Utilisez Tourbillon sur les Paquets, Frappe Héroïque avec de la rage en réserve et Exécution en dessous de 20 % de points de vie.
  4. Réservez Death Wish et Reckless pour les élites ou les doubles tirages accidentels.

Utilisez le Arme de jet d'entraînement dès que possible. Ignorez un ennemi dangereux, Dos et lancez-le : les attaques À distance ne peuvent être ni esquivées ni parées, ce qui constitue le moyen le plus sûr d'éliminer les ennemis de niveau supérieur au vôtre.

Meilleures armes et Équipement Guerrier pendant la leveling

Aucune classe ne dépend autant de son arme qu'un Guerrier: la majeure partie de vos dégâts provient encore des attaques automatiques blanches, donc une arme de deux niveaux seulement vous ralentit plus qu'un talent manquant. Consultez l'hôtel des ventes tous les quelques niveaux, achetez l'arme blanche du marchand dans chaque nouvelle ville si vous n'avez rien de mieux, et gardez une pierre à aiguiser ou une pierre de lestage sur vos armes en permanence.

La normalisation de la Rage a également modifié le comportement des armes. La Rage par coup est désormais équilibrée en fonction de la vitesse de l'arme ; ainsi, les armes à une main rapides ne sont plus désavantagées par rapport aux armes à deux mains plus lentes en termes de Rage, et elles tirent davantage profit des Pierres à aiguiser. La Protection privilégie également les armes rapides, car Vengeance et Coup de bouclier sont basés sur la Puissance d'attaque plutôt que sur les dégâts de l'arme.

Pourquoi une dague rapide avec une pierre à aiguiser est si efficace

La meilleure astuce leveling sur la bêta coûte environ 30 pièces d'argent : une arme à une main rapide, idéalement une dague avec une vitesse d'attaque de 1,3 à 1,7, équipée d'une pierre à aiguiser. Une pierre à aiguiser ajoute un bonus de dégâts fixe à chaque coup ; plus l'arme est rapide, plus ce bonus est fréquent. Sur une dague de vitesse 1,7, le bonus de +3 d'une pierre à aiguiser grossière augmente vos dégâts d'environ 20 %, un bonus qu'aucun talent à ce niveau n'égale.

La Rage normalisée corrige l'ancien inconvénient. Une arme rapide génère désormais autant de Rage qu'une arme lente, et un coup manqué coûte 1,5 seconde au lieu de 3,5. Vos dégâts restent donc constants, sans alternance de coups puissants et de séries de coups manqués dévastateurs. Sous un bouclier, c'est encore mieux : Vengeance et Coup de bouclier sont basés sur la Puissance d'attaque et non sur les dégâts de l'arme. Ainsi, la Protection ne perd rien à utiliser une dague et bénéficie La Pierre à chaque coup porté avec une arme blanche.

Gardez La Pierre active en permanence et améliorez-la à mesure que vous gagnez des niveaux. Les pierres de poids confèrent le même bonus aux masses et aux bâtons.

Niveau requis pierre à aiguiser Dégâts bonus par coup Durée
1 Pierre à aiguiser grossière +2 30 min
5 Pierre à aiguiser grossière +3 30 min
15 Pierre à aiguiser lourde +4 30 min
25 Pierre à aiguiser solide +6 30 min
35 Pierre à aiguiser dense +8 30 min

Les pierres sont bon marché à l'hôtel des ventes en début de partie, et les forgerons les fabriquent eux-mêmes, ce qui est une raison de plus de choisir les métiers d'exploitation Minage et de Forge.

Pourquoi votre bouclier est aussi important que votre arme

Un bouclier est bien plus qu'un simple emplacement pour Blocage au bouclier. Son armure à elle seule réduit les dégâts physiques subis d'environ 8 % pour un Guerrier de niveau 24 (bêta), et chaque coup bloqué est réduit de la valeur de blocage du bouclier. Aux niveaux 16 à 20, lorsque les ennemis infligent 10 à 15 points de dégâts, une attaque bloquée est quasiment inutile, et chaque blocage génère également de la Rage grâce à la Spécialisation Bouclier. Améliorez votre bouclier avec autant d'enthousiasme que votre arme.

Ces améliorations méritent que l'on planifie son itinéraire en conséquence :

Niveau Arme D'où cela vient-il? Idéal pour
17–20 Barbe cruelle Edwin VanCleef dans Les Mortemines Protection, Main droite Fureur
18–22 Lame d'aile Quête de la Horde: Les chefs du Croc dans les Cavernes des Lamentations Protection, Fureur
30–36 Hache tourbillonnante Suite de quêtes de classe Guerrier de niveau 30 Armes, Fureur à deux mains
38–45 Ravageur Hérode dans l'armurerie du Monastère Écarlate Armes en groupes

L'ordre de priorité des statistiques dépend de la spécialisation. Pour Protection, l'Endurance est primordiale : Ruée victorieuse, Buveur de sang et Frisson de l'aventure soignent tous un pourcentage de vos points de vie maximum. Plus vos points de vie sont élevés, plus les soins sont importants et vous pouvez affronter deux ou trois ennemis à la fois. Vient ensuite la Force, puis l'Agilité. Pour Fureur et Armes, la Force est prioritaire, suivie de l'Agilité pour les chances de coup critique. L'Esprit est plus important qu'il n'y paraît pour toutes les spécialisations : les Guerriers n'ont pas de mana, ils tirent donc le meilleur parti de cette statistique pour leur régénération de santé. Un ou deux Objets d'Esprit peuvent presque doubler votre régénération hors combat aux bas niveaux.

Lorsque vous utilisez une arme que vous n'avez jamais essayée, entraînez-vous quelques minutes sur des monstres de bas niveau pour améliorer votre compétence. Une faible compétence signifie plus d'échecs, et chaque échec vous coûte de la Rage.

Meilleures Races pour un Guerrier en leveling

Dans Forever, chaque Race peut incarner un Guerrier, y compris les deux branches de la nouvelle Race des Éolide, et les bonus raciaux retravaillés offrent de nombreuses possibilités. Pour la leveling, concentrez-vous sur deux éléments : un passif augmentant les dégâts avec votre type d'arme, et tout ce qui vous soigne ou vous sauve d'une situation périlleuse. L'utilité en PvP n'est pertinente que si vous jouez sur un serveur PvP.

Le tableau récapitule ce que chaque Race apporte à un Guerrier en leveling, les choix les plus puissants figurant en premier pour chaque faction.

Race Faction Compétences raciales clés pour un Guerrier Pourquoi c'est utile pendant la leveling
Orc Horde Fureur Sang, Spécialisation hache, Robustesse 10 % de Puissance activée! à la demande et un bonus de critique avec les haches ; le choix le plus polyvalent
Troll Horde Berserk, Régénération rapide, Régénération Vous récupérez 50 % de votre santé en 6 secondes hors combat, ce qui vous permet de manger beaucoup moins.
Mort-vivant Horde Toucher la tombe, Cannibaliser, La volonté des abandonnés Les attaques drainent la santé de la cible, ce qui convient aux Fureur et Protection.
Tauren Horde Endurance, Piétinement de guerre, Course en plaine 5 % de santé en plus, 1 % de précision supplémentaire et un étourdissement de 2 secondes sur un maximum de 5 ennemis.
Éolide (Sculpteur de vent) Horde Bénédiction du vent, Vision du ciel, Marcher sur l'air 1 % de vitesse et des déplacements plus rapides entre les quêtes
Humain Alliance Spécialisation à l'épée, volonté La survie avant tout, esprit Humain 2 % de chances de coup critique avec les épées, l'un des bonus raciaux de dégâts les plus puissants.
Elfe de la nuit Alliance Lumière d'Éluné, Rapidité 10 % de chances de coup critique pendant 15 secondes, et 2 % de vitesse de déplacement en permanence.
Nain Alliance Stoneform, Spécialisation Masse 10 % de dégâts physiques en moins à la demande et coups critiques avec les masses
Gnome Alliance Eurêka!, Esprit expansif, Artiste de l'évasion Des capacités moins chères et plus puissantes, et 5 % de rage maximale en plus.
Éolide (Ordre élevé) Alliance Lire Ligne de Ley, Vent Béni, Marcher sur l'Air Régénération de santé doublée entre les combats et 1 % de hâte

Si vous souhaitez choisir une classe par faction pour la leveling, prenez Orc ou Troll du côté de la Horde et Humain ou Elfe de la nuit Pour l’Alliance.

Si les Éolide ont attiré votre attention, notre guide de la Race Éolide de WoW Forever explique les deux factions de cette nouvelle Race et leur zone de départ.

Parcours de leveling du Guerrier et Donjons 1 à 60

La progression dans Forever est identique à celle de Classique, mais Blizzard a incité les joueurs à explorer Dos le monde ouvert. Depuis la bêta du 1er octobre, les quêtes de donjon rapportent deux fois moins d' Bonus d’expérience qu'auparavant, et les monstres de donjon en rapportent bien moins que dans Classique, même après l'augmentation de 20 % du 8 octobre. Le nombre de monstres de bas niveau a également été réduit volontairement pour compenser les bonus de nourriture et de repos liés au camping. Ainsi, une fois qu'une zone devient verte, passez à la suivante au lieu de terminer chaque quête.

Pour un Guerrier, cela signifie un rythme simple : accomplir les quêtes dans les zones ci-dessous et parcourir chaque donjon une seule fois pour ses quêtes et l’amélioration de son arme, plutôt que de le Farming en boucle. Le tableau indique l’ordre habituel des zones pour les deux factions.

Les Donjons ci-dessous sont ceux qui valent la peine d'être terminés une fois sur le chemin du niveau 30, dans l'ordre où vous les atteignez :

  1. Le Gouffre de Ragefeu ou Les Mortemines, aux alentours du niveau 13-18.
  2. Les Ruines de Lordaeron, un nouveau donjon permanent dont les quêtes ne nécessitent aucun indice.
  3. Cavernes des Lamentations, où les guerriers de la Horde récupèrent Lame-Aile auprès des chefs du Croc.
  4. Donjon d’Ombrecroc, environ 22.
  5. Les Profondeurs de Brassenoire, environ 23-25, avec ses quêtes préliminaires sur la plage de Zoram.
  6. Le site de fouilles dans les Les Paluns et la ville de Dalaran, de nouveaux Donjons pour la fin des années 20.

Les guerriers Protection sont les plus avantagés, car un groupe cherchant un tank se forme autour d'eux en quelques minutes. Notre aperçu des Donjons de WoW Forever répertorie chaque donjon avec sa tranche de niveaux, et le guide des nouvelles zones de WoW Forever indique l'emplacement de Riverglades et des autres nouvelles zones sur la carte.

Si votre emploi du temps ne vous permet pas de suivre une progression complète, notre service de leveling WoW Forever peut amener un Guerrier au niveau 60 pendant que vous vous concentrez sur le contenu de haut niveau.

Meilleurs métiers et talents L’héritage pour un Guerrier en leveling

Un Guerrier consomme ses ressources plus rapidement que toute autre classe ; les métiers servent donc davantage à économiser du temps et de Goldor qu’à générer des revenus bruts. Ils contribuent également à votre Points d'héritage: chaque métier Artisanat octroie un point aux niveaux de compétence 150, 225 et 300.

Voici les combinaisons qui fonctionnent le mieux pour atteindre 60 ans :

  • Premiers soins pour chaque Guerrier. Les bandages sont votre principal soin entre les combats, alors assurez-vous de maximiser cette compétence avant d'utiliser Tissu pour autre chose.
  • Pêche et Cuisine dans votre ville de départ. Quinze à vingt minutes dans l'étang près du premier Dresseur de pêche vous fourniront de la nourriture pour les 20 prochains niveaux, cette nourriture vous octroyant également un bonus d'expérience, ainsi que du poisson pour votre campement. Cuisine avec ces mêmes poissons vous permettra d'améliorer votre compétence.
  • Dépeçage pour les premiers niveaux. Les zones de départ regorgent de bêtes qui réapparaissent rapidement ; vendre leur Cuir dans la première demi-heure vous permettra de financer vos compétences, vos sacs et votre première arme. Abandonnez cette activité plus tard pour Minage si vous choisissez la Forge.
  • Minage et la Forge permettent de fabriquer des pierres à aiguiser et des pierres de lestage, l'augmentation de dégâts la moins chère que vous puissiez obtenir, Plus un point L’héritage au niveau de compétence 150.
  • Herboristerie et Alchimie permettent de fabriquer des potions de soin et des élixirs d'agilité. Sur la bêta, Alchimie jusqu'au niveau 225 était rentabilisée, ce qui en fait le moyen le plus économique d'obtenir deux Points d'héritage.
  • Ingénierie plus tard pour les bombes et le split-pull, et comme un choix solide si vous prévoyez de faire du PvP au niveau 60.

Notre guide des métiers de WoW Forever couvre tous les parcours de recettes, du niveau 1 au niveau 300.

Talents L’héritage pour les guerriers

Les talents L’héritage sont des bonus liés au compte que vous achetez avec des Points d'héritage grâce aux métiers, aux paliers de leveling et aux hauts faits. Pour un Guerrier, les cinq premiers points ont une utilité toute trouvée : Frisson de l'aventure. Au niveau 5/5, chaque ennemi non négligeable tué hors des Donjons, des Raids et des Champs de bataille vous rend 5 % de votre santé et de votre mana en 10 secondes. Combiné à Ruée victorieuse, ce talent vous permet d'enchaîner les combats sans interruption.

Si vous ne jouez que quelques heures par semaine, l'option « Bien reposé » est idéale, car elle augmente votre niveau de repos même lorsque vous êtes hors ligne. L'option « Heures supplémentaires » convient aux joueurs qui souhaitent atteindre rapidement le niveau 300 dans leurs professions.

Nous expliquons d'où provient chaque point L’héritage dans notre guide des Points d'héritage de WoW Forever.

Tanker les Donjons en tant que Guerrier Protection pendant la leveling

Le build Protection de ce guide permet de tanker tous les donjons de leveling sans avoir à changer de spécialisation, et c'est là son principal atout : les groupes ont toujours besoin d'un tank, vous évitez donc l'attente sur le canal de recherche de groupe. Forever a également corrigé les anciens problèmes. Coup de tonnerre fonctionne en posture défensive, Avant-garde vous permet de charger sans quitter cette posture, et Résistance nécessite désormais un bouclier ; les builds tank à deux armes de Classique ont donc disparu.

La menace provient de ces capacités, de la plus forte à la plus faible :

  1. La vengeance, maintenue disponible grâce à l'utilisation du Blocage au bouclier dès qu'il est disponible.
  2. Brise-armure, cumulable jusqu'à cinq sur les boss.
  3. Frappe Héroïque sur une cible, Fendoir sur deux cibles ou plus.
  4. Déchirer, réparti dans le Paquet.
  5. Thunder Clap, qui gagne des places dans le classement lors des gros tirages.

Lors d'un pull, alternez entre les cibles pour que chaque ennemi reçoive au moins un Sunder ou un Revenge, et utilisez Provocation dès qu'un ennemi runs sur votre soigneur. Sur la bêta, Cri démoralisant ne génère pas de menace ; ne l'utilisez donc pas en début de combat, sinon vous perdrez le Paquet. Lors d'un pull de lanceurs de sorts, attirez-les avec une arme À distance et placez-vous derrière un mur pour les forcer à venir à vous.

Trois macros facilitent le tanking. La première lance votre attaque automatique en même temps que Charge:

#showtooltip

/cast Charge

/startattack

La seconde compétence ne réinitialise Cri de guerre que lorsque le bonus est absent, vous ne gaspillez donc jamais de Rage pour cela :

#showtooltip

/cast [nobuff:Battle Shout] Battle Shout

La troisième nargue l'ennemi sous votre curseur de souris sans changer votre cible :

#showtooltip

/startattack [harm,nodead]

/cast Defensive Stance

/cast [@mouseover,harm,nodead] Taunt

Conseils leveling en Guerrier

Quelques habitudes observées dans la version bêta distinguent un Guerrier rapide de celui qui passe la moitié de la soirée à manger :

  • Utilisez Cri démoralisant à chaque affrontement. Tous les Guerrier bénéficient désormais de la version plus puissante qui nécessitait auparavant des talents, et réduire la puissance d'attaque de chaque ennemi autour de vous est le moyen le plus économique de subir moins de dégâts et de réduire votre consommation d'énergie.
  • Affrontez des ennemis d'un ou deux niveaux inférieurs au vôtre. Les guerriers touchent les ennemis verts bien plus souvent, et chaque niveau supplémentaire augmente les chances de rater, d'esquiver et de parer les attaques.
  • Atteignez le niveau 4 dans la zone de départ avant d'accepter des quêtes. Les premiers ennemis meurent rapidement et laissent tomber du butin de marchand pour votre première arme.
  • N'engagez jamais un combat avec zéro rage. Utilisez Rage sanguinaire entre les groupes d'ennemis et conservez votre rage au lieu de la gaspiller sur le dernier monstre.
  • En tant que Protection à partir du niveau 18 environ, attirez deux ou trois monstres à la fois: Coup de tonnerre et Cri démoralisant sur le Paquet, Blocage au bouclier, puis Vengeance dès que possible.
  • Paquets à tirs séparés : frappez le groupe avec une arme de Arme de jet ou une bombe, puis continuez à lancer Une requête solennelle une cible pour que les autres se réinitialisent.
  • Se bander en toute sécurité en plein combat : immobilisez un groupe d’ennemis et éloignez-vous, ou utilisez Cri intimidant, qui permet de mettre une cible hors de combat suffisamment longtemps pour appliquer un bandage complet.
  • Réservez Rétorsion aux élites à la fin d'une suite de quêtes. Son temps de recharge est désormais de 15 minutes et il ne partage plus de temps de recharge avec Témérité ou Mur de boucliers.
  • Il n'est pas nécessaire d'améliorer tous les rangs. Les compétences Coup moqueur, Jarret, Coup de bouclier, Fendoir, Frappe Héroïque et Domination gagnent peu à monter de leveling, tandis que Déchirure, Cri démoralisant, Brise-armure, Vengeance et Exécution méritent d'être améliorées à chaque fois. L' or ainsi économisé sera investi dans l'achat d'armes.
  • Associez une macro d'arrêt de lancement (/stopcasting) afin de pouvoir annuler une Frappe Héroïque en file d'attente lorsque le monstre est sur le point de mourir et conserver la Rage pour le prochain combat.

FAQ sur le leveling des Guerrier dans WoW Forever

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sous les vidéos de leveling en version bêta.

Protection ou Fureur : quelle spécialisation est la plus adaptée pour leveling un Guerrier? Protection est plus sûre et plus fluide du niveau 16 à 30, surtout pour les quêtes en solo et les Donjons. Fureur permet d'éliminer plus rapidement les cibles uniques une fois que vous possédez deux bonnes armes à une main et le don Soif de sang au niveau 40, mais elle punit sévèrement les erreurs et les armes peu puissantes.

Est-il possible de monter un Guerrier avec un bouclier jusqu'au niveau 60 ? Oui. La Protection reste efficace tout au long de la progression grâce à la Rage générée par les blocages, la Vengeance et la Ruée victorieuse. La progression devient plus lente après le niveau 30, c'est pourquoi de nombreux joueurs optent pour la Fureur ou utilisent une double spécialisation une fois ce niveau atteint.

Quand la double spécialisation Déblocage? Sur la bêta, elle se débloque au niveau 40. Blizzard a indiqué envisager de l’avancer, peut-être au niveau 30, ce qui permettrait de faire des quêtes en tant que Fureur et de tanker en tant que Protection.

Faut-il privilégier les armes rapides ou lentes ? La rage est désormais équilibrée en fonction de la vitesse de l’arme, les deux types d’armes générant donc une quantité de rage similaire. Les armes rapides offrent une meilleure prise en main, profitent davantage des pierres à aiguiser et sont plus adaptées à la spécialisation Protection, tandis que les armes à deux mains lentes ne sont rentables qu’en tant Armes au sein d’un groupe.

Pourquoi privilégier les armes de Arme de jet à Arc ou aux armes à feu ? Toutes les armes À distance sont efficaces, mais les armes de Arme de jet sont peu coûteuses, ne nécessitent aucune munition et ont une cadence de Feu élevée. Elles constituent votre principal outil pour attirer les ennemis isolés et achever une cible de niveau supérieur à la vôtre.

Quelle est la meilleure spécialisation de Guerrier pour progresser avec un soigneur ? En duo avec un Prêtre, un Druide, un Paladin ou un Chaman, la spécialisation Fureur ou une spécialisation Armes à deux mains est plus rapide que Protection, car votre partenaire prend en charge les soins que la Protection fournirait autrement.

Plus de guides Guerrier WoW Forever

Une fois le niveau 60 atteint, ces guides vous permettront de faire progresser davantage votre Guerrier :

Table des matières