Monter un Guerrier dans WoW Forever n'est plus une course pour attraper une arme à deux mains et souffrir jusqu'à Attaques circulaires. La rage est désormais normalisée selon la vitesse de l'arme, Ivresse de la victoire donne à chaque Guerrier un soin personnel dès le niveau 20, et la Protection a reçu tant d'améliorations que l'épée et le bouclier sont la façon la plus sûre de faire des quêtes en solo. Fureur, reconstruite autour du toucher de la main gauche et de nouveaux talents d'auto-soin, est l'alternative plus rapide mais plus difficile pour les joueurs qui connaissent la classe, tandis qu'un build Armes classique à deux mains brille toujours en groupe et en donjon.
Ci-dessous, nous expliquons quelle spécialisation choisir pour chaque tranche de niveaux, donnons des builds de talents prêts à ouvrir dans notre calculateur et couvrons la rotation, les armes, les races, les métiers, les talents Legacy et la route des donjons pour les deux factions. Les niveaux 1 à 30 sont testés sur la bêta, limitée au niveau 30 les niveaux 31 à 60 suivent les données de la bêta et l'expérience de Classic, et seront mis à jour après le lancement du 4 novembre.
Dans Classic, presque tous les Guerriers montaient de niveau de la même façon un bouclier pour les premiers niveaux, puis un build Armes à deux mains. Forever casse ce schéma. La rage n'évolue plus avec les dégâts infligés chaque coup donne une quantité fixe selon la vitesse de l'arme, donc les armes rapides à une main et les boucliers ne sont plus un handicap. En plus, la Protection gagne de la rage chaque fois que vous bloquez, esquivez ou parez, et Vengeance frappe désormais assez fort pour porter vos dégâts.
Résultat trois voies qui fonctionnent, et la bonne dépend de votre façon de jouer. Jusqu'au niveau 15, elles se ressemblent toutes vous n'avez pas encore Vengeance ni Maîtrise du blocage, donc vous prenez des talents de dégâts et combattez en Posture de combat. La séparation se fait au niveau 16, quand Maîtrise du blocage arrive.
| Spécialisation | Armes | Idéale pour | Points forts | Points faibles |
|---|---|---|---|---|
| Protection | Arme à une main et bouclier | Quêtes en solo, premiers Guerriers, tanking en donjon | Rage grâce aux blocages, esquives et parades presque aucun temps mort toujours demandé en groupe | Éliminations plus lentes en monocible après le niveau 30 |
| Fureur | Deux armes à une main | Joueurs expérimentés qui farment des monstres | Meilleurs dégâts en monocible solide panoplie d'auto-soins dès le niveau 35 | Exige de bonnes armes et des consommables punitif contre les monstres de niveau supérieur |
| Armes | Arme à deux mains | Duos, groupes, dégâts de zone en donjon | Dégâts de zone avec Attaques circulaires et Tourbillon rotation facile | Survie en solo la plus faible les armes lentes rendent la rage irrégulière |
Notre recommandation montez en Protection de 16 à 30, puis restez Protection si vous comptez tanker, ou passez en Fureur dès que vous avez deux bonnes armes à une main. Les respés coûtent peu à ces niveaux, donc tester les deux ne vous coûte que quelques pièces d'argent. Ne choisissez Armes que si vous montez en duo ou avec un groupe de donjon régulier.
Vous obtenez votre premier point de talent au niveau 10, puis un de plus à chaque niveau, donc l'ordre compte plus que le build final. Avant 16, la Protection ne rapporte encore rien, alors mettez les premiers points dans les dégâts 3/3 en Pourfendre amélioré, maintenant que Pourfendre évolue avec la puissance d'attaque et peut infliger des coups critiques, puis Cruauté pour des chances de coup critique supplémentaires. Une respé complète au niveau 16 ne coûte que quelques pièces d'argent.
Builds de leveling du Guerrier
Choisissez un build pour l'ouvrir dans le calculateur de talents
Build Protection niveaux 16–30
Arme à une main et bouclier · Quêtes en solo et tanking en donjon
C'est le build pour la plupart des joueurs. Chaque blocage, esquive et parade remplit votre barre de rage, Coup de tonnerre fonctionne désormais en Posture défensive, et Avant-garde vous permet d'utiliser Charge sans la quitter vous n'avez jamais à jongler entre les postures en quêtant.
Guerrier Protection, niveau 30
Les talents qui le portent
Build Protection niveaux 31–60
Protection profonde · Selon les données de la bêta
Après 30, vous continuez à descendre dans l'arbre pour Rage focalisée, Bastion et enfin Heurt de bouclier, puis vous dépensez les derniers points en parade et en Cruauté. Cette partie du build suit les données de la bêta et sera vérifiée après le lancement.
Guerrier Protection, niveau 60
Build Fureur à deux armes niveaux 20–60
Deux armes à une main · Éliminations rapides pour joueurs expérimentés
Fureur est le build des joueurs qui veulent tuer les monstres verts le plus vite possible et sont prêts à garder armes et consommables à jour. Depuis le build bêta du 1er octobre, Tourbillon frappe toujours avec les deux armes, les coups critiques génèrent le double de rage, Spécialisation Ambidextrie augmente les dégâts et la rage de votre main gauche, et une nouvelle chaîne de talents de soin vous permet d'enchaîner les pulls sans vous arrêter pour manger.
Guerrier Fureur, niveau 30
Guerrier Fureur, niveau 40
Guerrier Fureur, niveau 60
Les talents qui font fonctionner Fureur dans Forever
Si vous montez en groupe et trouvez une arme à deux mains puissante comme Ravageuse au Monastère écarlate, un build Armes avec Attaques circulaires et Tourbillon vaut une respé pour cette étape. Son intérêt en leveling retombe dès que vous revenez aux quêtes en solo.
Un Guerrier à 50 de rage est une autre classe qu'un Guerrier à zéro, donc toute la rotation consiste à arriver à chaque combat avec de la rage en réserve. Utilisez Rage sanguinaire entre les pulls, ne videz pas tout dans Frappe héroïque sur un monstre qui va mourir, et laissez Rage rémanente ou Avant-garde porter le reste au combat suivant. Maîtrise tactique est désormais une technique de base pour tous les Guerriers, donc changer de posture conserve jusqu'à 10 points de rage.
Ivresse de la victoire est l'autre grand changement. Dès le niveau 20, elle vous rend 1 % de votre santé maximale après avoir tué un ennemi qui rapporte de l'expérience utilisez-la avant la fin de la fenêtre, idéalement après avoir subi quelques dégâts.
La rotation du début est la même pour toutes les spécialisations. Suivez cet ordre à chaque pull
Une fois installé en Posture défensive, la boucle tourne autour de Maîtrise du blocage et de Vengeance
Fureur se joue en Posture berserker à partir du niveau 30 et vit de ses temps de recharge
Apprenez les armes de jet dès que possible. Utilisez Brise-genou sur un monstre dangereux, reculez et lancez les attaques à distance ne peuvent être ni esquivées ni parées, c'est la façon la plus sûre d'achever les monstres de niveau supérieur.
Aucune classe ne dépend autant de son arme que le Guerrier l'essentiel de vos dégâts vient toujours des attaques automatiques blanches, donc une arme vieille de deux niveaux vous ralentit plus que n'importe quel talent manquant. Consultez l'hôtel des ventes tous les quelques niveaux, achetez l'arme blanche du marchand dans chaque nouvelle ville si vous n'avez rien de mieux, et gardez en permanence une pierre à aiguiser ou une pierre de lest sur vos armes.
La rage normalisée a aussi changé les armes agréables à jouer. La rage par coup est désormais équilibrée selon la vitesse de l'arme les armes rapides à une main ne perdent plus de rage face aux armes lentes à deux mains, et elles tirent davantage des pierres à aiguiser. La Protection préfère aussi les armes rapides, car Vengeance et Heurt de bouclier évoluent avec la puissance d'attaque plutôt qu'avec les dégâts de l'arme.
La meilleure astuce de leveling de la bêta coûte environ 30 pièces d'argent une arme rapide à une main, idéalement une dague de vitesse 1,3–1,7, avec une pierre à aiguiser. Une pierre ajoute des dégâts fixes à chaque coup, donc plus l'arme est rapide, plus ce bonus s'applique souvent. Sur une dague de vitesse 1,7, le +3 d'une Pierre à aiguiser grossière ajoute environ 2 % à vos dégâts, ce qu'aucun talent de ce niveau n'approche.
La rage normalisée supprime l'ancien inconvénient. Une arme rapide génère désormais à peu près autant de rage qu'une arme lente, et un échec vous coûte 1,5 seconde au lieu de 3,5 vos dégâts restent réguliers au lieu d'osciller entre des coups énormes et des séries d'échecs mortelles. Avec un bouclier, c'est encore mieux Vengeance et Heurt de bouclier évoluent avec la puissance d'attaque plutôt qu'avec les dégâts de l'arme, donc la Protection ne perd rien avec une dague et gagne le bonus de la pierre sur chaque coup blanc.
Gardez la pierre active 10 % du temps et améliorez-la en montant de niveau. Les pierres de lest donnent le même bonus aux masses et aux bâtons.
| Niveau requis | Pierre à aiguiser | Dégâts bonus par coup | Durée |
|---|---|---|---|
| 1 | Pierre à aiguiser brute | +2 | 30 min |
| 5 | Pierre à aiguiser grossière | +3 | 30 min |
| 15 | Pierre à aiguiser lourde | +4 | 30 min |
| 25 | Pierre à aiguiser solide | +6 | 30 min |
| 35 | Pierre à aiguiser dense | +8 | 30 min |
Les pierres sont bon marché à l'hôtel des ventes au début, et les forgerons fabriquent les leurs une raison de plus de prendre Minage et Forge.
Un bouclier est plus qu'un emplacement pour Maîtrise du blocage. Son armure seule réduisait d'environ % les dégâts physiques subis par un Guerrier de niveau 24 sur la bêta, et chaque coup bloqué est réduit de la valeur de blocage du bouclier. Aux niveaux 16 à 20, quand les monstres frappent pour 10 à 15 points de dégâts, une attaque bloquée ne fait presque rien, et chaque blocage donne aussi de la rage grâce à Spécialisation Bouclier. Améliorez votre bouclier avec autant d'empressement que votre arme.
Ces améliorations valent la peine d'organiser votre route autour d'elles
| Niveau | Arme | Provenance | Idéale pour |
|---|---|---|---|
| 17–20 | Lame de cruauté | Edwin VanCleef dans les Mortemines | Protection, main droite Fureur |
| 18–22 | Lame ailée | Quête de la Horde Les druides du Croc dans les Cavernes des lamentations | Protection, Fureur |
| 30–36 | Hache de tourbillon | Suite de quêtes de classe du Guerrier au niveau 30 | Armes, Fureur à deux mains |
| 38–45 | Ravageuse | Herod dans l'Armurerie du Monastère écarlate | Armes en groupe |
La priorité des caractéristiques dépend de la spécialisation. En Protection, l'Endurance passe en premier Ivresse de la victoire, Tripes désaltérantes et Frisson de l'aventure soignent tous un pourcentage de votre santé maximale, donc une plus grande réserve de santé signifie de plus gros soins et vous permet de puller deux ou trois monstres à la fois. La Force suit, puis l'Agilité. En Fureur et en Armes, la Force passe en premier, puis l'Agilité pour les chances de coup critique. L'Esprit compte plus qu'il n'y paraît pour toutes les spécialisations les Guerriers n'ont pas de mana, ils en tirent donc le plus de régénération de santé, et un ou deux objets d'Esprit peuvent presque doubler votre régénération hors combat aux bas niveaux.
Quand vous prenez un type d'arme que vous n'avez jamais utilisé, passez quelques minutes sur des monstres de bas niveau pour augmenter sa compétence d'arme. Une compétence basse signifie plus d'échecs, et chaque échec vous coûte de la rage.
Toutes les races peuvent être Guerrier dans Forever, y compris les deux camps de la nouvelle race Skyborne, et les techniques raciales retravaillées ne laissent aucun mauvais choix. Pour le leveling, regardez deux choses un passif qui ajoute des dégâts, et tout ce qui vous soigne ou vous sauve d'un mauvais pull. L'utilité en JcJ ne compte que si vous montez sur un royaume JcJ.
Le tableau résume ce que chaque race apporte à un Guerrier en leveling depuis la mise à jour du 26 octobre, avec les meilleurs choix en premier pour chaque faction.
| Race | Faction | Techniques raciales clés pour un Guerrier | Pourquoi c'est utile en leveling |
|---|---|---|---|
| Orc | Horde | Fureur sanguinaire, Solidité | 1 % de puissance d'attaque à la demande toutes les 3 minutes le passif de critique Savage a disparu, mais Fureur sanguinaire garde l'Orc comme meilleur choix polyvalent |
| Troll | Horde | Berserker, Régénération rapide, Régénération | Rend 5 % de votre santé en 6 secondes hors combat, et 2 % de votre régénération de santé continue en combat |
| Mort-vivant | Horde | Toucher du tombeau, Cannibalisme, Volonté des Réprouvés | Les attaques peuvent drainer jusqu'à % de votre santé une fois toutes les 25 secondes, ce qui convient à Fureur et à Protection |
| Tauren | Horde | Endurance, Choc martial, Course dans les plaines | % de santé en plus et un étourdissement de 2 secondes sur jusqu'à 5 ennemis toutes les 90 secondes |
| Skyborne (Windshaper) | Horde | Bénédiction du vent, Vue céleste, Marche sur l'air | % de hâte et des trajets plus rapides entre les quêtes |
| Humain | Alliance | Impitoyabilité, Volonté de survie, L'esprit humain | % de critique avec toutes les armes et 1 % d'Esprit en plus, qu'un Guerrier transforme en régénération de santé plus rapide entre les pulls |
| Elfe de la nuit | Alliance | Lumière d'Élune, Rapidité | 1 % de critique pendant 15 secondes, plus % de vitesse de déplacement en permanence, cumulables avec les autres effets de vitesse |
| Nain | Alliance | Forme de pierre, Artisan's Precision | 1 % de dégâts physiques en moins à la demande et % de chances de toucher, donc moins d'échecs et moins de rage perdue |
| Gnome | Alliance | Eurêka !, Pensée expansive, Maître de l'évasion | Une fenêtre de 8 secondes de techniques moins chères et plus puissantes, et % de rage maximale en plus |
| Skyborne (High Order) | Alliance | Lecture des lignes telluriques, Bénédiction du vent, Marche sur l'air | Régénération de santé 5 % plus rapide entre les pulls (10 % en harmonie avec une ligne tellurique) et % de hâte |
Si vous voulez un choix par faction pour le leveling, prenez Orc ou Troll côté Horde, et Humain ou Elfe de la nuit pour l'Alliance.
Si les Skyborne vous ont tapé dans l'œil, notre guide de la race Skyborne de WoW Forever présente les deux factions de la nouvelle race et leur zone de départ.
La courbe d'expérience de Forever est la même que dans Classic, mais Blizzard a renvoyé les joueurs vers le monde ouvert. Depuis le build bêta du 1er octobre, les quêtes de donjon donnent moitié moins d'expérience bonus qu'avant, et les monstres de donjon en donnent bien moins que dans Classic, même après la hausse de 2 % du 8 octobre. Les monstres de bas niveau ont aussi été réduits volontairement pour compenser les bonus de nourriture et de repos du camping dès qu'une zone passe au vert, partez au lieu de finir chaque quête.
Pour un Guerrier, cela donne un rythme simple faites les quêtes des zones ci-dessous, et faites chaque donjon une fois pour ses quêtes et une amélioration d'arme plutôt que de le farmer. Le tableau montre l'ordre habituel des zones pour les deux factions.
| Niveaux | Horde | Alliance |
|---|---|---|
| 1–10 | Durotar, Mulgore, Clairières de Tirisfal ou Île de Zéphras | Forêt d'Elwynn, Dun Morogh, Teldrassil ou Île de Zéphras |
| 10–20 | Les Tarides, Forêt des Pins argentés | Marche de l'Ouest, Loch Modan, Sombrivage |
| 20–30 | Les Serres-Rocheuses, Orneval, Contreforts de Hautebrande | Les Carmines, Bois de la Pénombre, Les Paluns, Orneval |
| 30–40 | Mille pointes, Désolace, Hautes-terres Arathies, Vallée de Strangleronce | Hautes-terres Arathies, Désolace, Vallée de Strangleronce |
| 35–45 | Rives Claires (nouveau dans Forever) | Rives Claires (nouveau dans Forever) |
| 40–50 | Tanaris, Feralas, Les Hinterlands, Terres ingrates | Tanaris, Feralas, Les Hinterlands, Terres ingrates |
| 50–60 | Cratère d'Un'Goro, Gangrebois, Steppes ardentes, Berceau-de-l'Hiver, Maleterres de l'est | Cratère d'Un'Goro, Gangrebois, Steppes ardentes, Berceau-de-l'Hiver, Maleterres de l'est |
Pour suivre l’itinéraire quête par quête, utilisez le guide interactif ci-dessous. Choisissez votre faction et votre zone de départ, et il affiche chaque étape pour votre classe avec une carte pour chaque section. Cochez les étapes au fur et à mesure, votre progression reste enregistrée dans ce navigateur. Si vous êtes déjà en cours de leveling, la recherche vous amène directement à l’étape où vous en êtes. Les itinéraires pas à pas couvrent pour l’instant toutes les races de l’Alliance jusqu’au niveau 21, et les zones de départ de la Horde ainsi que les niveaux suivants arrivent.
Voici les donjons qui valent un seul passage sur la route du niveau 30, dans l'ordre où vous les atteignez
Les Guerriers Protection sont les mieux lotis ici, car un groupe qui cherche un tank se forme autour de vous en quelques minutes. Notre aperçu des donjons de WoW Forever liste chaque donjon avec sa tranche de niveaux, et le guide des nouvelles zones de WoW Forever montre où se trouvent Rives Claires et les autres nouvelles zones sur la carte.
Si votre emploi du temps ne laisse pas de place pour toute l'ascension, notre service de leveling WoW Forever peut amener un Guerrier au niveau 60 pendant que vous vous concentrez sur l'endgame.
Un Guerrier épuise ses consommables plus vite que toute autre classe ici, les métiers servent donc à gagner du temps et de l'or plutôt qu'à générer des revenus. Ils alimentent aussi vos points Legacy chaque métier d'artisanat rapporte un point à 150, 225 et 300 de compétence.
Voici les combinaisons qui fonctionnent le mieux en route vers 60
Notre guide des métiers de WoW Forever couvre chaque parcours de recettes de 1 à 300.
Les talents Legacy sont des bonus à l'échelle du compte que vous achetez avec des points Legacy obtenus grâce aux métiers, aux paliers de niveau et aux hauts faits. Pour un Guerrier, les cinq premiers points ont une destination évidente Frisson de l'aventure. À 5/5, chaque ennemi non négligeable tué hors donjons, raids et champs de bataille rend % de votre santé et de votre mana en 10 secondes. Avec Ivresse de la victoire, cela vous permet d'enchaîner les pulls sans vous asseoir pour manger.
Si vous ne jouez que quelques heures par semaine, Bien reposé est l'alternative, car il augmente votre expérience de repos pendant que vous êtes hors ligne. Heures supplémentaires convient aux joueurs qui veulent monter rapidement leurs métiers à 300.
Nous expliquons d'où vient chaque point Legacy dans notre guide des points Legacy de WoW Forever.
Le build Protection de ce guide tanke tous les donjons de leveling sans respé, et c'est son plus grand avantage les groupes ont toujours besoin d'un tank, donc vous évitez l'attente sur le canal de recherche de groupe. Forever a aussi corrigé les anciens points faibles. Coup de tonnerre fonctionne en Posture défensive, Avant-garde vous permet d'utiliser Charge sans la quitter, et Défi exige désormais un bouclier les builds de tank à deux armes de Classic ont disparu.
La menace vient de ces techniques, de la plus forte à la plus faible
Au pull, passez d'une cible à l'autre avec Tab pour que chaque monstre reçoive au moins un Fracasser armure ou une Vengeance, et utilisez Provocation dès que quelque chose court vers votre soigneur. Sur la bêta, Cri démoralisant ne génère aucune menace, donc n'ouvrez pas avec, sinon vous perdrez le groupe. Face à un groupe de lanceurs de sorts, pullez avec une arme à distance et placez-vous derrière un mur pour que les lanceurs viennent à vous.
Trois macros rendent le tanking plus fluide. La première lance votre attaque automatique en même temps que Charge
#showtooltip /cast Charge /startattack
La deuxième ne relance Cri de guerre que lorsque le buff manque, donc vous ne gaspillez jamais de rage dessus
#showtooltip /cast [nobuff:Cri de guerre] Cri de guerre
La troisième provoque l'ennemi sous votre curseur sans changer de cible
#showtooltip /startattack [harm,nodead] /cast Posture défensive /cast [@mouseover,harm,nodead] Provocation
Quelques habitudes de la bêta séparent un Guerrier rapide d'un Guerrier qui passe la moitié de la soirée à manger
L'espace de sac s'épuise vite quand vous ramassez chaque peau et chaque bout de tissu, alors planifiez vos sacs tôt avec notre guide des sacs de WoW Forever.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sous les vidéos de leveling de la bêta.
Protection ou Fureur quelle spécialisation est la meilleure pour monter un Guerrier La Protection est plus sûre et plus fluide de 16 à 30, surtout pour les quêtes en solo et les donjons. Fureur tue les cibles uniques plus vite une fois que vous avez deux bonnes armes à une main et Sanguinaire au niveau 40, mais elle punit les erreurs et les armes faibles.
Peut-on monter un Guerrier avec un bouclier jusqu'au niveau 60 Oui. La Protection fonctionne tout du long grâce à la rage des blocages, à Vengeance et à Ivresse de la victoire. Elle ralentit après 30, donc beaucoup de joueurs passent en Fureur ou utilisent la double spécialisation une fois qu'ils l'ont.
Quand la double spécialisation se débloque-t-elle Sur la bêta, la double spécialisation se débloque au niveau 40. Blizzard a indiqué envisager de l'avancer, peut-être au niveau 30, ce qui vous permettrait de faire vos quêtes en Fureur et de tanker en Protection.
Faut-il utiliser des armes rapides ou lentes La rage est désormais équilibrée selon la vitesse de l'arme, donc les deux génèrent à peu près autant de rage. Les armes rapides restent plus fluides, profitent davantage des pierres à aiguiser et conviennent à la Protection, tandis que les armes lentes à deux mains ne sont rentables qu'en Armes, en groupe.
Pourquoi apprendre les armes de jet plutôt qu'un arc ou un fusil Toute arme à distance fonctionne, mais les armes de jet sont bon marché, n'ont pas besoin de munitions et tirent vite. C'est votre outil principal pour puller des monstres isolés et achever une cible kitée de niveau supérieur.
Quelle est la meilleure spécialisation de Guerrier pour monter avec un soigneur En duo avec un Prêtre, un Druide, un Paladin ou un Chaman, Fureur ou un build Armes à deux mains est plus rapide que Protection, car votre partenaire couvre les soins que la Protection fournirait autrement.
Une fois au niveau 60, ces guides emmènent votre Guerrier plus loin