World of Warcraft Forever conserve les classes joueurs du jeu Premier du nom et repense entièrement leur gameplay, du premier au dernier point de talent. Certaines spécialisations bénéficient d'une rotation inédite, d'autres ont simplement vu leurs imperfections corrigées, et les calculateurs de talents ont déjà suscité de vifs débats quant aux meilleures options.
Chaque section de classe ci-dessous raconte la même histoire : les changements apportés à chaque arbre de compétences, les raisons de ces changements selon Blizzard, et les nouveaux talents à privilégier. Commencez par lire la section concernant votre propre classe. Ensuite, consultez les classes avec lesquelles vous comptez jouer en groupe, car le personnage à côté de vous en donjon pourrait être très différent de la version dont vous vous souvenez.
Le Guerrier a bénéficié de l'une des refontes les plus légères de Forever. Ses attaques principales restent inchangées. L'essentiel du travail a consisté à simplifier le gameplay : le talent qui Boost Cri de guerre a disparu, car son bonus est désormais de base pour tous les Guerrier. Blizzard a expliqué lors de la BlizzCon que cette décision « laisse place à de nouvelles fonctionnalités intéressantes ».
La spécialisation Armes remplace quatre talents spécifiques à une arme par un seul, Maître d'armes, qui analyse l'arme équipée et octroie le bonus correspondant. Ainsi, vous n'investissez jamais de points dans un type d'arme que vous pourriez remplacer la semaine prochaine. La Fureur conserve sa rotation, mais nombre de ses anciens talents se déclenchent différemment ou coûtent désormais moins de points. Tous les Guerrier bénéficient également de Ruée victorieuse.
À titre indicatif, le meilleur exemple est Enrage. Dans la Classique, ce sort ne se déclenchait qu'après un coup critique ennemi ; désormais, tout coup infligeant des dégâts a 30 % de chances d'augmenter vos dégâts physiques de 10 % pendant 12 secondes, ce qui le rend utile en combat Normal.
Deux temps de recharge de Fureur ont également vu leur coût modifié. Vœu de mort inflige désormais 5 % de dégâts subis supplémentaires au lieu d'une réduction d'armure, et Soif de sang remplace son léger soin par un bonus de 10 % à la vitesse de déplacement.
La Protection repose en grande partie sur le bouclier. Plusieurs de ses talents, dont le nouveau Le Bastion, ne fonctionnent qu'avec un bouclier équipé, et lorsqu'il est activé, les esquives et les parades génèrent désormais de la rage au même titre que les blocages.
Deux anciens talents de Protection ont également changé de direction. Mur de boucliers amélioré, qui augmentait auparavant la durée de Mur de boucliers, réduit désormais son temps de recharge de 11 minutes, tandis que Vengeance améliorée réduit ses chances d'étourdissement et augmente simplement les dégâts de Vengeance de 60 %.
Les Trois nouveaux talents des Guerrier qui comptent le plus :
Blizzard a utilisé le Paladin comme exemple concret pour la refonte complète, et la réponse à la question cruciale est oui : les Paladins peuvent tanker. Les soins et la Vindicte bénéficient également d'améliorations. Il leur manque encore une interruption ou un moyen de ralentir les ennemis, leur provocation est toujours runs par les Sceaux et le Jugement, et Blizzard précise que les nouveaux outils « ne suppriment pas les limites de la classe ».
L'identité traditionnelle perdure. Les sorts Sacré restent un atout majeur pour les paladins face aux Mort-vivant et aux démons, tandis que les autres ennemis leur laissent peu d'options À distance. La présentation générale du panel a clairement défini les objectifs de chaque rôle : des tanks efficaces, des DPS compétitifs et le meilleur soigneur monocible, avec des soins de groupe limités. Les Mort-vivant peuvent désormais incarner des paladins, une des six nouvelles combinaisons race-classe de Forever. La plupart des talents de Paladin retirés des arbres de compétences étaient des auras, des bénédictions ou des améliorations de ces talents, un travail de simplification similaire à celui réalisé lors de la refonte générale.
Désormais, chaque Paladin apprend Frappe Sacré au niveau 6, une attaque qui avait été retirée de la bêta de 2004. Au rang 8, elle inflige 40 % des dégâts de l'arme Plus 109 points de dégâts Sacré, avec un temps de recharge de 12 secondes, offrant ainsi aux Protection et Vindicte une véritable option entre les Jugements.
Le tanking runs par le nouveau Sceau de la Fureur : il ajoute des dégâts Sacré à chaque coup, convertit la moitié de ces dégâts en un bouclier d'absorption lorsque vous Carry un bouclier, et permet à Jugement de provoquer la cible à 9 mètres de distance. Cela double la portée d'un Guerrier. De plus, Jugement ne consomme plus votre Sceau, et comme le bonus du Sceau est fixe par coup, les armes rapides en tirent le meilleur parti.
Voici les chiffres. Sceau de Fureur au rang 7 coûte 200 points de mana et, pendant 30 secondes, ajoute des dégâts Sacré équivalents à 10 % de votre puissance des sorts à chaque coup. Un Jugement sous ce sceau inflige 45 % de votre puissance des sorts en dégâts Sacré et immobilise la cible pendant 4 secondes. Consécration au rang 5 coûte 565 points de mana et inflige 96 points de dégâts en 8 secondes à toutes les cibles prises dans sa zone d'effet. Les quatre premières cibles subissent 76 % de votre puissance des sorts supplémentaires pendant ces mêmes 8 secondes.
La consécration est également présente au niveau 20, mais ses dégâts importants et sa menace ne touchent que les quatre premiers ennemis; un seul bouton ne suffira donc pas à contrôler toute une salle.
Honnêtement, la provocation à 10 mètres est l'outil de tank le plus intéressant dans Forever.
Choc Sacré est désormais accessible plus tôt dans l'arbre Sacré, à 20 points au lieu de 30, avec un temps de recharge plus court. Cela ouvre une seconde voie pour la Vindicte, suggérée par Blizzard sur scène : 21 points en Sacré pour un style de jeu À distance basé sur les sorts, au lieu de la nouvelle compétence ultime, Tourbillon de lumière.
Les soigneurs Sacré bénéficient d'améliorations plus discrètes. Illumination rembourse désormais la moitié du coût en mana de base d'un soin critique au lieu de la totalité, et Faveur divine est disponible plus tôt dans l'arbre de compétences, à 15 points au lieu de 20.
La Vindicte inflige également un malus de groupe : Vengeance réduit la puissance d'attaque de la cible, tout comme Cri démoralisant, ce qui sera très apprécié des tanks. De plus, un nouveau talent ajoute 2 % de dégâts, ou 4 % contre les démons et les Mort-vivant. La Protection est renforcée. Ses nouveaux talents visent à assurer la survie et la gestion du mana, et même l'ancien talent de bouclier régénère désormais le mana lors d'un blocage.
Les nouveaux talents de Paladin qui modifient le gameplay de la classe :
Le Chasseur se joue désormais de trois manières distinctes : la Maîtrise des bêtes conserve son familier, la Précision permet de s'en passer, et la Survie privilégie le combat au corps à corps avec des pièges. Blizzard a Dos la refonte des talents de 2005-2006 pour expliquer cette idée, qui visait à rendre chaque classe unique. Tous les Chasseur bénéficient désormais de Tir assuré.
Le Précision vous permet de laisser votre animal de compagnie à la maison grâce à Loup solitaire, puis vous guide vers un tireur d'élite à longue portée. Un nouveau talent permet à chaque point d'Intelligence sur votre Équipement d'augmenter également votre Puissance d'attaque, et la portée supplémentaire d'Œil de faucon est disponible en première ligne.
Les éliminations comptent davantage. Un nouveau talent réduit le temps de recharge de Feu rapide de 2 minutes et augmente les dégâts de votre prochain tir de 20 % après avoir éliminé un ennemi.
La Maîtrise des bêtes reste simple. Elle vous permet, ainsi qu'à votre familier, d'invoquer un faucon et de bénéficier d'un talent de premier rang, Aspects mortels, qui transforme vos aspects en bonus de vitesse d'attaque : grâce à l'Aspect du faucon, Tir automatique peut accélérer vos attaques À distance de 30 % pendant 12 secondes.
En réalité, la Survie est la véritable surprise. Elle transforme Le Chasseur en un combattant au corps à corps redoutable, avec un coup de pied infligeant tous les dégâts de l'arme (8 secondes de recharge), un saignement grâce à Morsure de mangouste et 50 % de dégâts supplémentaires avec la main gauche, ce qui encourage fortement le maniement de deux armes. Les pièges sont également améliorés : ils coûtent moins cher, Dos plus vite et immobilisent désormais toutes les créatures qu'ils prennent, ce qui correspond à l'argument de Blizzard concernant la statistique de toucher fusionnée, axée sur la capacité des Chasseurs à placer leurs pièges. Un talent de premier rang ajoute même 5 % de dégâts supplémentaires contre le type de créature ciblé.
Les nouveaux talents de Chasseur sur lesquels il vaut la peine de s'appuyer :
Le Voleur bénéficie du moins de nouveaux talents de toutes les classes, et les deux seuls nouveaux boutons sont dédiés à Assassinat, qui se transforme en un véritable arbre de compétences axé sur le poison. Les poisons sont mis en Tache lumineuse. Lorsque Blizzard a expliqué pourquoi les chances de toucher sont désormais une statistique unique, l'efficacité des poisons des voleurs a été citée en exemple.
Les deux nouveaux boutons fonctionnent de concert : un Bâtisseur permet de frapper simultanément avec les deux armes, tandis qu’un bouton de finition augmente la puissance et la fréquence d’application des poisons. Certains anciens talents Assassinat sont désormais associés à cette fonction, et une cible étourdie par Coup de rein subit 10 % de dégâts supplémentaires de vos poisons et attaques.
Sang froid est désormais disponible plus tôt dans l'arbre de compétences et fonctionne avec Mutilation. De plus, Exposer l'armure améliorée rend 2 points de combo à chaque utilisation avec cinq points de combo. Ce sont de petits changements, mais ils rendent la Assassinat plus fluide.
Le talent Combat remplace ses quatre talents d'arme par un talent adaptable à l'arme utilisée, à l'instar du Guerrier : les haches et les épées bénéficient d'une chance d'attaque supplémentaire, les dagues et les armes de poing augmentent les chances de coup critique, et les masses ignorent une partie de l'armure. La Finesse Finesse subit la modification la plus intéressante. Hémorragie augmentait auparavant les dégâts subis par la cible de tous les coups portés ; désormais, elle n'augmente que votre propre Rupture, les dégâts de groupe étant sacrifiés au profit des dégâts personnels. Le nouveau talent Finesse de Finesse exploite cette mécanique, réduisant le coût d'Hémorragie et de Coup dans le dos à chaque Tiques? Attaque, et toc! de votre Rupture, et un nouveau talent de début de partie divise par deux le coût d'Affaiblissement et d'Aveuglement.
Les nouveaux talents de Voleur qui comptent le plus :
Le Prêtre est une autre classe dont Blizzard a Dos repensé les arbres de compétences entre 2005 et 2006, et dans Forever, chacun Les Trois arbres trouve un rôle bien défini. Discipline devient un soigneur capable d'infliger des dégâts, Sacré bénéficie d'un soin de groupe intelligent, et Ombre devient beaucoup plus abordable. La Race a également moins d'importance. Les sorts qui en dépendaient auparavant, comme Protection contre la peur, sont désormais accessibles à tous les Prêtre.
La Race ajoute tout de même une touche personnelle. Lors de la démo de la BlizzCon, chaque Race de Prêtre disposait de deux sorts raciaux distincts, y compris le tout nouveau Prêtre Gnome, dont le sort Éclair déroutant peut désorienter jusqu'à cinq ennemis proches pendant 3 secondes.
La spécialisation Discipline est la plus active. Son nouveau soin, Pénitence, peut également être lancé sur un ennemi, et quelques talents augmentent les dégâts de Châtiment et des sorts instantanés, permettant ainsi à un Prêtre Discipline de combler les moments de calme par des dégâts. La principale nouveauté de la spécialisation Sacré est Prière de guérison, un soin qui se propage automatiquement au sein du groupe.
L'effet de Sacré continue de fonctionner après la mort. Esprit de Rédemption dure désormais 15 secondes, et tous les soins lancés sous cette forme sont gratuits.
Le changement le plus important concerne la spécialisation Ombre. Auparavant, Tissage Ombre augmentait les dégâts Ombre subis par la cible de la part de tous les alliés ; désormais, il ne renforce que le Prêtre. Forme d'ombre réduit de moitié le coût en mana des sorts d' Ombre, diminue les dégâts physiques subis de 15 % et bloque les sorts de soins au lieu de bloquer tous les sorts Sacré. Vos dégâts Ombre soignent également le groupe, ce qui signifie que la spécialisation sacrifie son utilité en Raid au profit de sa résistance.
Ombre bénéficie également de deux talents de finition. L'un augmente les chances de coup critique de Mot de Ombre: Mort de 30 % sur les cibles ayant 20 % de points de vie ou moins, et l'autre permet à Peste dévorante de se propager à un ennemi proche lorsque sa cible meurt, ce qui la rend bien plus efficace contre les Paquets Poubelle.
Les nouveaux talents de Prêtre qui définissent chaque arbre :
Le Chaman acquiert quatre nouvelles capacités majeures, dont Éruption de lave et Courant de marée, et la gestion des totems est grandement simplifiée : vous pouvez les rappeler en utilisant une partie de leur mana ou les déplacer sans avoir à les relancer. Les nains peuvent désormais incarner des chamans, tout comme les Éolide de la Horde.
Élémentaire inflige des sorts plus rapidement et à plus grande portée, et sa capacité ultime récompense le maintien de Choc de flammes sur la cible. La plus amusante est Lien terrestre : votre Totem de lien terrestre immobilise désormais les ennemis proches pendant 5 secondes dès son atterrissage.
Amélioration est l'une des deux spécialisations hybrides que Blizzard a nommées lors de la fusion des chances de toucher et de coup critique, et ses nouveaux talents transforment l'Intelligence en Puissance d'attaque. Elle s'aventure même jusqu'à proposer un rôle de tank. Les anciennes améliorations d'armes, de boucliers et de totems ont disparu, Parade comprise, mais un nouveau talent Dos la parade et augmente votre menace lorsque Arme mordeuse est active ; de plus, Frappe-tempête peut se réinitialiser à chaque esquive ou parade.
Et oui, la version améliorée de Fantôme Wolf vous permet désormais d'utiliser Fantôme Wolf à l'intérieur.
La Restauration bénéficie globalement d'une meilleure gestion du mana, et Voie de guérison offre désormais un bonus fixe de 25 % à Vague de soins au lieu d'un bonus aléatoire sur une cible.
Les quatre capacités qui définissent le nouveau Chaman:
Le Mage subit moins de modifications que la plupart des classes, mais chaque arbre de talents dispose désormais d'un effet (un bonus aléatoire qui se déclenche en combat) auquel réagir, et tous les Mage apprennent le nouveau trait de givrefeu, qui alimente les effets de Feu et des Arcanes, tout comme la boule de feu. Seuls six talents du Mage Classique ont été conservés dans les arbres de talents, soit le plus petit nombre pour une classe.
Les Arcanes s'articulent autour d'Explosion Arcanes, et son effet associé transforme votre prochain Missiles Arcanes en une salve gratuite deux fois plus rapide. Les compétences Feu s'articulent autour de Pyroblasts plus rapides. Les Givre considèrent les ennemis comme gelés, infligeant ainsi des dégâts plus importants. Certains anciens talents qui réduisaient les chances de résistance à vos sorts augmentent désormais simplement les chances de toucher, ce qui correspond à la nouvelle statistique de toucher fusionnée.
Deux anciens talents Arcanes ont également été améliorés. Le premier point de Contresort amélioré garantit désormais un silence de 2 secondes au lieu d'une chance sur 4 secondes (50 %), et Esprit Arcanes échange son bonus de mana maximum contre 10 % d'intelligence et des coups critiques Arcanes plus importants.
Givre possède la combinaison la plus efficace. Un effet de ralentissement permet aux deux sorts suivants de considérer la cible comme gelée ; les cibles gelées subissent 300 % de dégâts supplémentaires de Lance de glace, tandis que Briser augmente de 50 % leurs chances de coup critique.
Le sort Feu est Pyroblast. Son incantation dure 6 secondes, mais trois cumuls du nouveau proc Feu réduisent ce temps de plus de moitié, et Combustion dure désormais jusqu'à quatre coups critiques de Feu au lieu de trois.
Les nouveaux talents de Mage associés à chaque arbre de compétences :
Le Démoniste a subi la refonte la plus importante de Forever, avec 22 nouveaux talents et la suppression de 20 anciens, la plupart étant de légères améliorations des malédictions, des drains, des pierres et des familiers. Le changement le plus majeur se situe en dehors des arbres de talents. Malédiction d'agonie devient Fléau d'agonie, et les Fléaux ont désormais leur propre limite, distincte de celle des Malédictions. Un Démoniste peut donc appliquer simultanément un Fléau de dégâts et une Malédiction utilitaire à la même cible.
Affliction est entièrement repensée autour du drain. Son nouveau sort ultime a remplacé Drain d'espoir pendant la bêta, et un autre talent inédit augmente les dégâts de vos drains jusqu'à 36 % en fonction du nombre d'autres effets Affliction actifs sur la cible. Suppression ajoute désormais 5 % de précision à tous vos sorts et attaques et réduit votre menace de 20 %.
C'est en Démonologie que ça devient vraiment intéressant. Sacrifice démoniaque est désormais disponible plus tôt dans l'arbre de compétences, à 10 points, dure 2 heures, et chaque démon confère un bonus différent : +15 % de dégâts Ombre le Diablotin, +15 % de dégâts de Feu pour la Succube ou l'Incube, régénération de mana pour le Marcheur du Vide et régénération de santé pour le Chasseur gangrené. En soi, cela reste un compromis, car invoquer un démon annule le bonus. La nouvelle compétence ultime supprime ce compromis : sacrifiez le Diablotin et combattez toujours aux côtés d'un Chasseur gangrené.
Sans blague, c'est sur ce changement que les joueurs de Démonologie vont construire leur jeu.
Démonologie a encore une carte à jouer pour la fin d'un combat. Décimation permet à Éclair de Ombre et Douleur brûlante, lancés sur une cible ayant moins de 35 % de points de vie, de transformer votre prochain Feu de l'âme en un sort 40 % plus rapide et sans consommation d'Éclat d'âme.
La Destruction combine ses sorts de Feu et Ombre, renforçant ainsi les dégâts de l'un comme de l'autre. Un talent disponible dès le début réduit même tous les dégâts subis de 10 %. Incinérer est le nouveau talent ultime. Fléau du Dévastation transfère 15 % des dégâts infligés aux autres cibles à un ennemi marqué.
Les nouveaux talents de Démoniste qui définissent chaque arbre :
Le Druide reçoit 17 nouveaux talents, et quelques changements améliorant la qualité de vie sont apportés en premier: Présage de clarté n'est plus un talent, le bonus Marque de la nature est de base, et chaque Druide bénéficie d'une résurrection hors combat.
Équilibre bénéficie d'un rythme Courroux-Éclat stellaire grâce à Éclipse : chaque Courroux accélère vos prochains Éclats stellaires, permettant ainsi à la spécialisation d'alterner les sorts au lieu de s'appuyer sur un seul. De plus, son ancien talent de mana réduit désormais le coût de chaque sort offensif, ce qui rend ce rythme plus facile à maintenir. Nuée d'insectes rejoint l' Équilibre.
C'est la Farouche qui subit la refonte la plus importante, avec de nouveaux boutons pour le chat et l'ours. Le premier changement que les joueurs Farouche ressentiront est la Fureur : passer de la forme de chat à la forme d' Dos ne vous Mains plus 40 points d'énergie, mais seulement votre énergie initiale Plus 10 points par seconde d'absence.
Le powershifting pour obtenir de l'énergie gratuite est terminé.
Les chats bénéficient en revanche d'une puissance explosive. Un nouveau talent transforme Fureur du tigre en un bonus instantané de 60 points d'énergie, et le talent ultime offre une fenêtre de 15 secondes durant laquelle Mutilation touche jusqu'à trois cibles sans temps de recharge. Un autre talent, disponible dès le début du jeu, augmente également la vitesse de Forme féline de 30 %, ce qui ravira les druides en leveling. Les ours ne sont pas en reste, avec une esquive supplémentaire qui génère de la rage à chaque esquive.
La Restauration est celle qui change le moins. Son atout majeur est Croissance sauvage, un soin progressif pour tout le groupe ciblé, et la description de Rétablissement rapide n'indique plus qu'elle consomme votre Rajeunissement ou votre Régénération.
Les nouveaux talents Druide les plus importants :