World of Warcraft: Forever conserve les classes dont les joueurs se souviennent dans le jeu original et reconstruit la façon dont chacune se joue, du premier point de talent au dernier. Certaines spécialisations ont obtenu une toute nouvelle rotation, d'autres ont simplement vu leurs aspérités limées, et les calculateurs de talents ont déjà lancé de vifs débats pour savoir qui en sort gagnant.
Chaque section de classe ci-dessous raconte le même type d'histoire : ce qui a changé dans chaque arbre, pourquoi cela a changé quand Blizzard l'a expliqué, et quels nouveaux talents méritent qu'on construise un build autour d'eux. Lisez d'abord votre propre classe. Ensuite, regardez les classes avec lesquelles vous prévoyez de jouer en groupe, car celui qui se tient à côté de vous dans un donjon peut jouer d'une manière totalement différente de la version dont vous vous souvenez. Si l'une de ces refontes vous donne envie d'une nouvelle classe au lancement, un boost de personnage WoW Forever la prépare plus vite.
Chaque classe de Forever peut atteindre le niveau 60, venir à bout des raids et gagner des combats, donc la vraie question n'est pas de savoir quelle classe est la plus forte, mais laquelle vous plaira encore après cent heures. Les classements bougent à chaque version de la bêta, et la classe en tête d'une tier list en octobre peut ne plus y être en janvier. Choisissez selon le rôle que vous voulez, votre façon préférée de combattre et le temps dont vous disposez. Les sections ci-dessous vous aident sur chacun de ces points, et les changements classe par classe viennent ensuite.
Les classes hybrides peuvent changer de rôle sans créer de nouveau personnage, ce qui compte dans Forever : les tanks et les soigneurs trouvent le plus vite des groupes de donjon, et un druide, un paladin ou un chaman peut changer de spécialisation quand un groupe en a besoin. Le tableau montre ce que chaque classe sait faire et à qui elle convient le mieux.
| Classe | Rôles | Idéal pour |
|---|---|---|
| Guerrier | Tank, DPS mêlée | Tanker en raid et les meilleurs dégâts de mêlée au niveau 60 |
| Paladin | Tank, soigneur, DPS mêlée | Montée en niveau sûre et tanking en donjon |
| Chasseur | DPS à distance, DPS mêlée (Survie) | Un premier personnage, le jeu en solo et le JcJ sauvage |
| Voleur | DPS mêlée | Furtivité, duels et dégâts sur cible unique |
| Prêtre | Soigneur, DPS à distance | Soins de groupe et JcJ |
| Chaman | Soigneur, DPS mêlée, DPS à distance | Joueurs qui aiment une grande boîte à outils et des totems pour tout le raid |
| Mage | DPS à distance | Contrôle de foule, portails et pulls de zone |
| Démoniste | DPS à distance | Montée en niveau en solo et dégâts de lanceur de sorts |
| Druide | Tank, soigneur, DPS mêlée, DPS à distance | Joueurs qui veulent tous les rôles sur un seul personnage |
Dans Forever, les chamans peuvent aussi tanker en donjon avec un bouclier et les bons talents, même s'ils n'ont pas d'arbre de tank complet.
La difficulté désigne ici à quel point une classe pardonne les erreurs pendant que vous l'apprenez : à quelle fréquence une seule erreur vous tue, combien d'éléments vous devez surveiller et combien de temps il faut avant que la classe devienne agréable. Les joueurs et les guides s'accordent sur les deux extrémités de cette liste et débattent du milieu.
Le plaisir est personnel, mais quelques classes reviennent sans cesse quand les joueurs de la bêta parlent de ce qu'ils ont le plus apprécié :
Le prêtre est la classe qui divise le plus : monter en niveau à la baguette est efficace mais répétitif, tandis que les soins en donjon et le Prêtre Ombre en JcJ sont les domaines où la classe brille. Les builds hybrides comme le Shockadin et le chaman tank sont présentés dans la section des spés amusantes de notre tier list de WoW Forever.
Si vous jouez une heure par soir, ce sont d'autres questions qui comptent : la classe peut-elle jouer en solo, pouvez-vous vous éloigner du clavier sans risque, combien d'entretien demande-t-elle, et pouvez-vous quitter un donjon plus tôt sans ruiner le groupe ?
Le guerrier est le moins adapté aux sessions courtes : c'est lui qui monte le plus lentement en solo, et il donne le meilleur de lui-même avec un groupe derrière lui.
Si vous connaissez déjà votre rôle, voici les choix actuels pour le niveau 60, d'après la bêta jusqu'à la version du 15 octobre :
Chaque spécialisation est classée et justifiée dans notre tier list des classes de WoW Forever.
Ces habitudes ont aidé les joueurs qui ont essayé plusieurs classes pendant la bêta à en choisir une :
La vitesse à laquelle chaque classe atteint le niveau 60 figure dans notre classement meilleure classe pour la montée en niveau dans WoW Forever. Forever récompense aussi le fait d'essayer plusieurs classes, car la progression sur les rerolls rapporte des points d'héritage, expliqués dans notre guide des points d'héritage de WoW Forever.
Le Guerrier a connu l'une des refontes les plus légères de Forever. Les grosses attaques restent en place. L'essentiel du travail a consisté à faire le ménage : le talent qui servait à renforcer Cri de guerre a disparu, car son bonus est désormais acquis de base pour chaque guerrier, un choix qui, selon Blizzard sur la scène de la BlizzCon, « fait de la place pour d'autres nouveautés sympas ».
Armes échange quatre talents propres à un type d'arme contre un seul, Maître d’armes, qui détecte l'arme que vous tenez et applique le bonus correspondant, si bien que vous n'investissez jamais de points dans un type d'arme que vous pourriez remplacer la semaine suivante. Fureur conserve sa rotation, mais beaucoup de ses anciens talents se déclenchent désormais différemment ou ont un autre coût. Chaque guerrier obtient aussi Ivresse de la victoire, et depuis la version bêta du 15 octobre, Cri de guerre touche tout le raid.
Pour ce que ça vaut, le meilleur exemple est Enrager. Dans Classic, il ne se déclenchait qu'après qu'un ennemi vous avait infligé un coup critique ; désormais, n'importe quel coup qui inflige des dégâts a 30 % de chances de vous conférer 10 % de dégâts physiques en plus pendant 12 s, donc il se déclenche vraiment dans un combat normal.
Deux temps de recharge de Fureur ont aussi changé de prix. Souhait mortel vous fait désormais subir 5 % de dégâts supplémentaires au lieu de réduire votre armure, et Sanguinaire échange son petit soin contre 10 % de vitesse de déplacement.
Protection s'appuie fortement sur le bouclier. Plusieurs de ses talents, y compris le nouveau Bastion, ne fonctionnent qu'avec un bouclier équipé, et avec un bouclier, les esquives et les parades génèrent désormais de la rage, tout comme les blocages.
Deux anciens talents de Protection ont aussi changé de cap. Mur protecteur amélioré prolongeait auparavant Mur protecteur et retire désormais 11 minutes à son temps de recharge, tandis que Vengeance améliorée perd sa chance d'étourdir et fait simplement frapper Vengeance 60 % plus fort.
Les trois nouveaux talents de guerrier qui comptent le plus :
Chaque changement de talent du guerrier, arbre par arbre, est détaillé dans notre guide des talents du guerrier de WoW Forever.
Blizzard a pris le Paladin comme exemple concret pour présenter toute la refonte, et la réponse à la grande question est oui : les paladins peuvent tanker. Le soin et Vindicte reçoivent aussi des améliorations. Ce qui leur manque encore, c'est une interruption ou un moyen de ralentir les ennemis, leur provocation passe toujours par les sceaux et le Jugement, et Blizzard est clair : les nouveaux outils « n'effacent pas les limites de la classe ».
L'ancienne identité de la classe survit, elle aussi. Les sorts du Sacré rendent toujours les paladins redoutables contre les morts-vivants et les démons, tandis que les autres ennemis leur laissent peu d'options à distance – et la diapositive de synthèse du panel a fixé des objectifs clairs pour chaque rôle : des tanks efficaces, des dégâts compétitifs et le meilleur soigneur monocible, avec des soins de groupe limités. Les morts-vivants peuvent désormais aussi être paladins, l'une des six nouvelles combinaisons race-classe de Forever. La plupart des talents de paladin qui ont quitté les arbres étaient des auras, des bénédictions ou leurs améliorations, le même ménage dans les buffs que dans toute la refonte. La version bêta du 15 octobre est allée plus loin et a transformé Bénédiction de salut en Salut, une réduction de menace qui n'occupe plus de case de bénédiction.
Chaque paladin apprend désormais Frappe sacrée au niveau 6, une attaque qui avait été retirée de la bêta du jeu original en 2004. Au rang 8, elle inflige 40 % des dégâts de l'arme plus 109 points de dégâts du Sacré, avec 12 s de temps de recharge, ce qui donne aux spés Protection et Vindicte un vrai bouton à utiliser entre deux Jugements.
Le tanking passe par le nouveau Sceau de fureur : il ajoute des dégâts du Sacré à chaque coup, transforme la moitié de ces dégâts en bouclier absorbant quand vous portez un bouclier, et permet au Jugement de provoquer la cible à 10 mètres. C'est le double de la portée d'un guerrier. Le Jugement ne consomme plus non plus votre sceau, et comme le bonus du sceau est un montant fixe par coup, ce sont les armes rapides qui en tirent le plus.
Passons aux chiffres. Sceau de fureur au rang 7 coûte 200 points de mana et, pendant 30 s, ajoute à chaque coup des dégâts du Sacré égaux à 10 % de votre puissance des sorts ; un Jugement lancé sous son effet inflige 45 % de votre puissance des sorts en dégâts du Sacré et maintient la cible sur vous pendant 4 s. Consécration au rang 5 coûte 565 points de mana et inflige 96 points de dégâts en 8 s à tout ce qui se tient dedans, et les quatre premières cibles subissent en plus 34 % de votre puissance des sorts sur ces mêmes 8 s, contre 76 % avant la version bêta du 15 octobre.
Consécration est aussi disponible de base au niveau 20, mais ses gros dégâts et sa menace ne touchent que les quatre premiers ennemis, donc un seul bouton ne suffit pas à tenir toute une salle.
Honnêtement, une provocation à 10 mètres est l'outil de tank le plus intéressant de Forever.
Horion sacré arrive désormais plus tôt dans l'arbre Sacré, à 20 points au lieu de 30, avec un temps de recharge plus court. Cela ouvre une seconde voie pour Vindicte, que Blizzard a suggérée sur scène : 21 points dans Sacré pour un style à distance axé sur la puissance des sorts, au lieu du nouveau talent ultime, Effet de lumière.
Les soigneurs Sacré reçoivent des améliorations plus discrètes. Illumination rembourse maintenant la moitié du coût en mana de base d'un soin critique au lieu de la totalité, et Faveur divine arrive plus tôt dans l'arbre, à 15 points au lieu de 20.
Vindicte apporte aussi un affaiblissement de groupe : Justification réduit la puissance d'attaque de la cible comme Cri démoralisant, ce dont les tanks vous remercieront, et un nouveau talent ajoute 2 % de dégâts, ou 4 % contre les démons et les morts-vivants. Protection devient plus robuste. Ses nouveaux talents servent à rester en vie et à garder du mana, et même l'ancien talent de bouclier rend désormais du mana quand vous bloquez.
Les nouveaux talents de paladin qui changent la façon de jouer la classe :
Pour les arbres Sacré, Protection et Vindicte complets, lisez notre guide des talents du paladin de WoW Forever.
Le Chasseur se joue désormais de trois manières clairement différentes : Maîtrise des bêtes reste la spé du familier, Précision peut laisser le familier de côté, et Survie combat en mêlée avec des pièges. Pour expliquer l'idée, Blizzard a renvoyé aux refontes de talents de 2005-2006, qui visaient à donner à chaque classe une identité propre. Chaque chasseur obtient désormais Visée.
Précision vous récompense de laisser le familier à la maison grâce à Loup solitaire, puis s'oriente vers le tireur d'élite à longue portée. Un nouveau talent fait que chaque point d'Intelligence de votre équipement ajoute aussi de la puissance d'attaque, et la portée supplémentaire d'Oeil de faucon se trouve dès la toute première rangée.
Les éliminations comptent aussi davantage. Un nouveau talent réduit de 2 min le temps de recharge de Tir rapide et fait que votre prochain tir frappe 20 % plus fort après que vous avez achevé un ennemi.
Maîtrise des bêtes reste simple. Elle apporte un peu plus de dégâts pour vous et votre familier, un faucon à appeler et un talent de première rangée, Aspects mortels, qui transforme vos aspects en effets de vitesse d'attaque : avec Aspect du faucon, Tir automatique peut accélérer vos attaques à distance de 30 % pendant 12 s.
Le truc, c'est que Survie est la vraie surprise. Elle transforme le chasseur en combattant de mêlée doté d'une frappe qui inflige la totalité des dégâts de l'arme avec 8 s de temps de recharge, d'un saignement sur Morsure de la mangouste et de 50 % de dégâts supplémentaires en main gauche, ce qui est une invitation claire à manier deux armes. Les pièges s'améliorent aussi : ils coûtent moins cher, reviennent plus vite et immobilisent désormais tout ce qu'ils attrapent, ce qui rejoint l'argument de Blizzard sur la statistique de toucher fusionnée, qui aide les chasseurs à réussir leurs pièges. Un talent de première rangée ajoute même 5 % de dégâts contre le type de créature que vous pistez.
Les nouveaux talents de chasseur autour desquels construire votre build :
Notre guide des talents du chasseur de WoW Forever passe en revue les trois arbres et les changements apportés au familier.
Le Voleur a le moins de nouveaux talents de toutes les classes, et ses deux seuls nouveaux boutons vont tous deux à Assassinat, qui devient un véritable arbre de poisons. Les poisons sont sous les projecteurs. Quand Blizzard a expliqué pourquoi la chance de toucher est désormais une statistique fusionnée, les voleurs qui doivent réussir à appliquer leurs poisons faisaient partie de ses exemples.
Les deux nouveaux boutons fonctionnent en duo : une technique qui frappe avec les deux armes à la fois et un coup de grâce qui rend vos poisons plus puissants et plus fiables. Certains anciens talents d'Assassinat vont désormais dans le même sens, et une cible étourdie par Aiguillon perfide subit 10 % de dégâts supplémentaires de la part de vos poisons et de vos attaques.
Sang froid arrive désormais plus tôt dans l'arbre et fonctionne avec Estropier, et Exposer l'armure amélioré rend 2 points de combo chaque fois que vous le lancez avec cinq points. De petits changements, mais tous deux rendent Assassinat plus fluide à jouer.
Combat échange ses quatre talents d'armes contre un seul qui s'adapte à ce que vous maniez, un peu comme celui du guerrier : les haches et les épées ont une chance de porter une attaque supplémentaire, les dagues et les armes de pugilat gagnent des chances de coup critique, et les masses ignorent une partie de l'armure. Finesse reçoit le changement le plus intéressant. Hémorragie rendait auparavant la cible plus vulnérable aux dégâts de tous ceux qui la frappaient ; désormais, elle ne renforce que votre propre Rupture – la valeur de groupe échangée contre des dégâts personnels. Le nouveau talent ultime de Finesse va dans ce sens : Hémorragie et Attaque sournoise coûtent moins cher à chaque tick de votre Rupture, et un nouveau talent de début d'arbre rend Assommer et Cécité deux fois moins chers.
Les nouveaux talents de voleur qui comptent le plus :
La refonte complète du voleur, talent par talent, se trouve dans notre guide des talents du voleur de WoW Forever.
Le Prêtre est une autre classe dont Blizzard avait déjà reconstruit les arbres en 2005-2006, et dans Forever, chacun des trois arbres trouve un rôle bien à lui. Discipline devient un soigneur capable aussi d'infliger des dégâts, Sacré obtient un soin de groupe intelligent, et Ombre devient beaucoup moins coûteux à jouer. La race compte aussi moins. Les sorts qui en dépendaient, dont Gardien de peur, sont désormais accessibles à tous les prêtres.
La race apporte tout de même de la personnalité. Lors de la démo de la BlizzCon, chaque race de prêtre avait sa propre paire de sorts raciaux, y compris le tout nouveau prêtre gnome, dont l'Éclair déconcertant peut désorienter jusqu'à cinq ennemis proches pendant 3 s.
Discipline est l'arbre le plus chargé. Son nouveau soin, Pénitence, peut aussi être lancé sur un ennemi, et quelques talents renforcent Châtiment et les sorts instantanés, si bien qu'un Prêtre Discipline peut combler les moments calmes en infligeant des dégâts. La grande nouveauté du Sacré est Prière de guérison, un soin qui rebondit tout seul d'un membre du groupe à l'autre.
Sacré continue aussi d'agir après la mort. Esprit de rédemption dure désormais 15 s, et chaque soin lancé sous cette forme est gratuit.
C'est pour Ombre que le changement va le plus loin. Tissage de l'ombre faisait subir à la cible davantage de dégâts d'Ombre de la part de tout le monde ; désormais, il ne renforce que le prêtre. Forme d'Ombre divise par deux le coût en mana des sorts d'Ombre, réduit de 15 % les dégâts physiques que vous subissez et bloque les sorts de soins au lieu de tous les sorts du Sacré. Vos dégâts d'Ombre soignent aussi le groupe, donc la spé échange son utilité en raid contre une meilleure endurance.
Ombre obtient aussi deux talents d'exécution. L'un donne à Mot de l’ombre : Mort 30 % de chances de coup critique supplémentaires contre les cibles à 20 % de vie ou moins, et l'autre fait que Peste dévorante se propage à deux ennemis proches quand sa cible meurt, ce qui la rend bien meilleure sur les packs de trash.
Les nouveaux talents de prêtre qui définissent chaque arbre :
Pour voir tous les changements de Discipline, Sacré et Ombre, consultez notre guide des talents du prêtre de WoW Forever.
Le Chaman gagne quatre grosses capacités nouvelles, dont Explosion de lave et Remous, et les totems deviennent beaucoup plus simples à gérer : vous pouvez les rappeler pour récupérer une partie de leur mana ou les déplacer sans les relancer. Depuis la version bêta du 15 octobre, Totem de Grâce aérienne, Totem de Force de la Terre, Totem Furie-des-vents et Totem Langue de feu affectent aussi tout le raid. Les nains peuvent désormais être chamans, tout comme les éolides de la Horde.
Élémentaire incante plus vite et de plus loin, et son talent Explosion de lave récompense le fait de garder Horion de flammes sur la cible. Le plus amusant est Lien terrestre : votre Totem de lien terrestre immobilise désormais les ennemis proches pendant 5 s dès qu'il est posé.
Amélioration est l'un des deux hybrides cités par Blizzard quand il a fusionné les chances de toucher et de coup critique, et ses nouveaux talents transforment l'Intelligence en puissance d'attaque. Il flirte même avec le rôle de tank. Les anciennes améliorations d'arme, de bouclier et de totem ont disparu, Parade comprise, mais un nouveau talent ramène la parade et augmente votre menace tant qu'Arme Croque-roc est active – et Courroux naturel peut se réinitialiser chaque fois que vous esquivez ou parez.
Et oui, Loup fantôme amélioré vous permet désormais d'utiliser Loup fantôme en intérieur.
Restauration gagne surtout une meilleure gestion du mana, et Flots de soins est désormais un bonus fixe de 25 % à Vague de soins au lieu d'un bonus aléatoire sur une seule cible.
Les quatre capacités qui définissent le nouveau chaman :
Nous passons en revue chaque talent des arbres Élémentaire, Amélioration et Restauration dans notre guide des talents du chaman de WoW Forever.
Le Mage change moins que la plupart des classes, mais chaque arbre reçoit désormais un proc (un bonus aléatoire qui se déclenche en combat) auquel réagir, et chaque mage apprend le nouvel Éclair de givrefeu, qui alimente les procs de Feu et d'Arcanes comme le fait Boule de feu. Seuls six talents de mage de Classic ont quitté les arbres, le plus petit nombre de toutes les classes.
Arcanes s'articule autour de Déflagration des arcanes, et son proc associé transforme vos prochains Projectiles des arcanes en salve gratuite tirée deux fois plus vite. Feu s'articule autour d'Explosions pyrotechniques plus rapides. Givre traite les ennemis comme gelés pour frapper plus fort. Quelques anciens talents qui réduisaient les chances que vos sorts soient résistés ajoutent désormais simplement des chances de toucher, ce qui colle à la nouvelle statistique de toucher fusionnée.
Deux anciens talents d'Arcanes ont aussi été simplifiés. Le premier point de Contresort amélioré donne désormais un silence garanti de 2 s au lieu de 50 % de chances d'un silence de 4 s, et Esprit des arcanes échange son mana maximum supplémentaire contre 10 % d'Intelligence et des critiques d'Arcanes plus puissants.
Givre a la combinaison la plus élégante. Un proc issu de vos ralentissements fait que les 2 sorts suivants traitent la cible comme gelée, et les cibles gelées subissent 200 % de dégâts supplémentaires de Javelot de glace, tandis que Fracasser ajoute 50 % de chances de coup critique contre elles.
La récompense du Feu, c'est Explosion pyrotechnique. C'est un sort de 6 s d'incantation, mais trois charges du nouveau proc de Feu en retirent bien plus de la moitié, et Combustion dure désormais jusqu'à quatre critiques de Feu au lieu de trois.
Les nouveaux talents de mage derrière le proc de chaque arbre :
Arcanes, Feu et Givre sont détaillés point par point dans notre guide des talents du mage de WoW Forever.
Le Démoniste connaît la refonte la plus profonde de Forever, avec 22 nouveaux talents et 20 anciens supprimés, pour la plupart de petites améliorations des malédictions, des drains, des pierres et des familiers. Le plus gros changement se situe hors des arbres. Malédiction d'agonie est désormais Plaie d'agonie, et les plaies ont leur propre limite, distincte de celle des malédictions, donc un démoniste peut garder une plaie de dégâts et une malédiction utilitaire sur la même cible.
Affliction est reconstruit autour des drains. Sa nouvelle canalisation ultime a remplacé Drain Hope pendant la bêta, et un autre nouveau talent fait frapper vos drains jusqu'à 36 % plus fort selon le nombre de vos autres effets d'Affliction présents sur la cible. Suppression ajoute désormais simplement 5 % de toucher à tous vos sorts et attaques et réduit votre menace de 20 %.
C'est en Démonologie que ça devient amusant. Sacrifice démoniaque arrive désormais plus tôt dans l'arbre, à 10 points, dure 2 heures, et chaque démon apporte quelque chose de différent : le diablotin 15 % de dégâts d'Ombre, la succube ou l'incube 15 % de dégâts de Feu, le marcheur du Vide de la régénération de mana et le chasseur corrompu de la régénération de points de vie. À lui seul, cela reste un compromis, car invoquer n'importe quel démon annule le bonus. Le nouveau talent ultime supprime ce compromis : sacrifiez le diablotin et combattez quand même aux côtés d'un chasseur corrompu.
Sans blague, c'est le changement autour duquel les joueurs Démonologie construiront leur build.
La Démonologie a encore un tour dans son sac pour la fin d'un combat. Décimation fait que Trait de l'ombre et Douleur brûlante lancés sur une cible à moins de 35 % de points de vie transforment votre prochain Feu de l'âme en incantation 40 % plus rapide, sans Fragment d'âme.
Destruction relie ses sorts de Feu et d'Ombre, de sorte que chacun fait frapper l'autre plus fort, et un talent de début d'arbre réduit même de 10 % tous les dégâts que vous subissez. Incinérer est le nouveau talent ultime. Plaie de tumulte redirige 15 % des dégâts que vous infligez à d'autres cibles vers un ennemi marqué.
Les nouveaux talents de démoniste qui définissent chaque arbre :
Pour chaque changement d'Affliction, de Démonologie et de Destruction, consultez notre guide des talents du démoniste de WoW Forever.
Le Druide reçoit 17 nouveaux talents, et quelques améliorations de confort passent en premier : Augure de clarté n'est plus un talent, le bonus de Marque du fauve est désormais acquis de base, et chaque druide obtient une résurrection hors combat.
Équilibre adopte un rythme Colère puis Feu stellaire grâce à Éclipse : chaque Colère accélère vos prochains Feux stellaires, donc la spé alterne les sorts au lieu de s'appuyer sur un seul, et son ancien talent de mana réduit désormais le coût de chaque sort de dégâts, ce qui rend ce rythme moins coûteux à entretenir. Essaim d'insectes passe dans Équilibre.
C'est en Farouche que la refonte frappe le plus fort, avec de nouveaux boutons pour le félin comme pour l'ours. Voyez : le changement que les joueurs Farouche sentiront en premier, c'est Fureur – sortir de Forme de félin et y revenir aussitôt ne vous donne plus 40 points d'énergie ; vous ne récupérez que ce que vous aviez, plus 10 points d'énergie par seconde passée hors de la forme. Depuis la version bêta du 15 octobre, vous gardez cette énergie même si vous passez par Forme d’ours entre-temps.
Fini le powershifting pour de l'énergie gratuite.
Ce que les félins gagnent à la place, c'est du burst. Fureur du tigre a disparu : depuis la version bêta du 1er octobre, le nouveau talent Puissance fluctuante convertit 55 % de votre mana de base en 40 points d'énergie avec 16 s de temps de recharge, et le talent ultime ouvre une fenêtre de 15 s pendant laquelle Morsure primordiale, le nouveau nom de Mutilation, frappe jusqu'à trois cibles sans temps de recharge. Un nouveau talent de début d'arbre rend aussi Forme de félin 30 % plus rapide, ce que les druides en montée en niveau vont adorer. Les ours ont aussi leur part, avec une esquive supplémentaire qui génère de la rage chaque fois que vous esquivez une attaque.
Restauration change le moins. Son talent ultime est Croissance sauvage, un soin sur la durée sur tout le groupe de la cible, et l'infobulle de Prompte guérison n'indique plus qu'elle consomme votre Récupération ou votre Rétablissement.
Les nouveaux talents de druide qui comptent le plus :
Notre guide des talents du druide de WoW Forever couvre en détail Équilibre, Farouche et Restauration.
Ces guides vous aident à transformer les changements de classes en choix de main, de race et de build :