World of Warcraft Forever ne se contente pas d'étendre un jeu vieux de vingt ans : les développeurs ont choisi de remanier partiellement les capacités et les talents de classe afin de diversifier le gameplay et de moderniser l'expérience globale. Cet article se concentre sur les talents Chaman de la version actuelle du jeu et analyse leurs différences avec leurs équivalents dans World of Warcraft Classic.
Ce guide traite de la refonte Chaman dans la série Forever Class. Les trois arbres de talents sont présentés en détail — Élémentaire, Amélioration et Restauration — suivis du grimoire et des notes Totem, ainsi que des cinq Chaman Races disponibles.
Le thème central de cette mise à jour est le suivant : les attaques au corps à corps sont désormais intégrées à vos sorts. Arme du Maelström, Dextérité mentale, Rapidité mentale et Frappes tonitruantes incitent un Amélioration Chaman à combiner attaques au corps à corps et sorts, tandis que l’Intelligence devient une caractéristique bénéfique aux deux aspects du personnage.
Nous commençons par le calculateur de talents actuellement disponible — un rapide coup d'œil peut révéler plusieurs changements.
Ensuite, nous fournissons une analyse complète de chaque talent Chaman, en examinant en détail comment chacun d'eux diffère de la version précédente du jeu.
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Convection | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Coût en mana de Choc, Éclair, Explosion de lave et Éclair en chaîne réduit de 2/4/6/8/10 %. L'effet permanent ajoute Explosion de lave à la liste. Maximum : 10 % (identique à Classic). Nouveau sort intégré à un talent existant d'économie de mana. |
| Commotion cérébrale | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Dégâts de Foudre, Éclair en chaîne et Choc terrestre +1/+2/+3/+4/+5 %. Classic inclut tous les chocs ; Forever mentionne désormais Choc terrestre au même titre que Foudre et Éclair en chaîne. Choc de flammes et Choc Givre sont absents de la nouvelle formulation. |
| Élémentaire Protection | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Feu, Givre et dégâts de nature subis réduits de 3 %, 7 % et 10 %. Au rang 1, les dégâts Feu/Givre/nature subis diminuent de 4 % à 3 %. Maximum : 10 % (correspond à Classic). Le premier point est légèrement moins puissant ; le maximum indiqué donne le même Protection. |
| Réverbération | Mis à jour | Déplacé à la ligne 2. Rangs 1 à 5 : Temps de recharge de Choc terrestre : 0,2/-0,4/-0,6/-0,8/-1,0 s. Rang 5 : 1 s dans les deux cas. Un accès plus rapide permet d’interrompre fréquemment Choc terrestre sans investir beaucoup de ressources. |
| L'appel de la flamme | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Dégâts de Choc de flammes, Choc de flammes, Choc de lave +5/+10/+15 %. Commence à 5 % et atteint 15 % pour les deux. L'effet permanent couvre désormais Choc de flammes, Choc de flammes, Choc de lave et Explosion de lave, ainsi que Choc de flammes et Explosion de lave. Un choix beaucoup plus large pour les mêmes trois points. |
| Élémentaire Dévastation | Mis à jour | Déplacé plus tôt. Rangs 1 à 3 : les coups critiques des sorts offensifs confèrent +3/+6/+9 % de chances de coup critique en mêlée pendant 10 s. Rang 1 : 3 % de chances de coup critique en mêlée pendant 10 s. Max : 9 % — correspond à Classic. Les builds Amélioration parcourent moins de lignes pour l'obtenir. |
| Élémentaire Focus | Inchangé | Les sorts de dégâts de type Feu, Givre ou de nature ont 10 % de chances de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit. Un point. |
| Élémentaire Fureur | Mis à jour | Déplacé plus tôt, mais réparti sur cinq points. Rangs 1 à 5 : bonus de dégâts critiques des sorts Brûlure/ Magma Totem et Feu, Givre et Nature : +20/+40/+60/+80/+100 %. Classic offrait le bonus maximal de +100 % aux dégâts critiques avec un seul point. Le bonus permanent commence à 20 % et atteint 100 % à cinq points. Atteint plus rapidement, mais le bonus maximal coûte quatre points supplémentaires. |
| Amélioré Feu Nova | Mis à jour | Remplace les améliorations Feu et Totem. Rangs 1 et 2 : dégâts de Feu et Nova augmentés de 10/20 % et temps de recharge réduit de 2/4 s. Classic : délai de Totem réduit de 2 s et menace de Magma Totem réduite de 50 % à 2 points. Feu et Nova fonctionnent désormais en fonction de votre compétence active Feu et Totem ; le placement de Totem influence donc les cibles que vous pouvez toucher. |
| L’Œil du cyclone | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : réduction du recul dû aux dégâts infligés lors de l’incantation d’Éclair, d’Éclair en chaîne ou d’Éruption de lave : -23/-47/-70 %. Classic : réduction de 33 % du recul après un coup critique, garantie à 3 points. Réduit directement et en permanence le recul ; aucun coup critique n’est requis pour que Protection soit efficace. |
| L'appel du tonnerre | Mis à jour | Désormais 1 point au lieu de 5. Rang 1 : +3 % de chances de coup critique pour Éclair et Éclair en chaîne. Prérequis : Élémentaire Fureur (5/5). Classic : 1 % au rang 1, 6 % au maximum. Économise quatre points, bonus réduit une fois investi au maximum. L’infobulle mentionne Éclair et Éclair en chaîne, et non Explosion de lave. |
| Élémentaire Atteindre | Mis à jour | Remplace Portée de la tempête. Rangs 1 et 2 : Éclair, Éclair en chaîne, Feu Nova et Éruption de lave : portée +3/+6 m ; Choc de flammes : portée +8/+15 m. Classic : +3 m aux sorts de foudre au rang 1, +6 m au rang 2. Étend la liste à Feu Nova et Éruption de lave et ajoute 8 m à Choc de flammes au rang 1. La portée accrue de Choc de flammes permet de préparer Éruption de lave sans avoir à s'approcher autant. |
| Surcharge de foudre | Nouveau | Rangs 1 à 3 : Éclair et Éclair en chaîne ont 3/7/10 % de chances de se répéter sur la même cible, infligeant la moitié des dégâts, sans coût de mana ni menace. Les dégâts supplémentaires sans autre incantation ni coût de mana supplémentaire restent à évaluer. |
| Attaché à la terre | Nouveau | Rang 1 : Lancer Lien terrestre Totem immobilise les cibles proches pendant 5 s. Maintient les ennemis à distance le temps de lancer un sort. Le placement est important : l’immobilisation se produit autour de Totem. |
| Élémentaire Alacrité | Mis à jour | Remplace Maîtrise de la foudre. Rangs 1 à 3 : Éclair, Éclair en chaîne et Explosion de lave : temps d’incantation Temps −0,17/−0,33/−0,50 s. Prérequis : Appel du tonnerre (1/1). Classic : −0,2 s au rang 1, −1 s au rang 5. Inclut désormais Explosion de lave. À comparer avec les incantations de foudre de base plus rapides présentées dans le grimoire de démonstration. |
| Éruption de lave | Nouveau | Élémentaire compétence ultime. Rang 1 : inflige Feu points de dégâts équivalents à 71,4 % de la puissance des sorts ; les dégâts sont augmentés de 20 % lorsque Choc de flammes est actif sur la cible. Prérequis : Surcharge de foudre (3/3). Confère à Choc de flammes un rôle de préparation clair. Bonus de dégâts indiqué dans cette infobulle — et non le coup critique garanti d’une autre version du sort. |
| Élémentaire Maîtrise | Supprimé | Absent de l'arbre. Certains anciens noms subsistent grâce à des talents renommés, comme Maîtrise de la foudre, devenu Alacrité. Compter tous les talents renommés comme supprimés donne une image trompeuse. |
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| L'emprise de la Terre | Mis à jour | Déplacé depuis Élémentaire. Rangs 1–2 : Griffe de pierre Totem santé +25/+50 % ; Lien terrestre Totem rayon +10/+20 %. Effets inchangés. |
| Coups tonitruants | Mis à jour | Désormais, ce bonus s'applique aussi bien aux sorts qu'aux attaques. Rangs 1 à 5 : +1/+2/+3/+4/+5 % de chances de coup critique pour tous les sorts et attaques. Classic : 1 % de chances de coup critique avec les armes au rang 1. Utile pour un build combinant attaques à l'arme et sorts. |
| Connaissances ancestrales | Mis à jour | Le bonus de mana maximum est désormais remplacé par l'intelligence. Rangs 1 à 5 : Intelligence +2/+4/+6/+8/+10 %. Classic : 1 % de mana maximum au rang 1, 5 % au rang maximum. Ce bonus est important car l'arbre de compétences convertit maintenant l'intelligence en puissance d'attaque et en puissance des sorts. |
| Gardien Totem | Inchangé | Rangs 1–2 : Peau de pierre / Mur de vent réduction des dégâts +10/+20 % ; Temps de recharge de Grounding Totem −1/−2 sec. |
| Dextérité mentale | Nouveau | Rangs 1 à 3 : La puissance d'attaque augmente de 33/67/100 % de l'intelligence. L'intelligence contribue désormais aux dégâts de mêlée ainsi qu'au mana. Cela ne rend pas tous les objets pour lanceurs de sorts intéressants pour les autres ; les autres statistiques restent importantes. |
| Ghost Loup | Mis à jour | Lancement de base maintenant 2 sec (Classic: 3 sec). |
| Loup amélioré Ghost | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Ghost Le sort Loup lance Temps −1,0/−3,0 s ; les deux rangs permettent une utilisation en intérieur. Classic dispose toujours d’un sort de 1 s avec tous ses talents. L’utilisation en intérieur est un avantage considérable dans les bâtiments et donjons. |
| Éclairage amélioré Bouclier | Inchangé | Rangs 1–3 : Dégâts des orbes de foudre Bouclier +5/+10/+15 %. |
| Armes Élémentaire | Mis à jour | Déplacé plus tôt, progression de rang originale conservée. Rangs 1 à 3 : Bonus de puissance d'attaque de mêlée de Morsure de roche +7/+13/+20 % ; effet de Furie des vents +13/+27/+40 % ; dégâts de Langue de feu et de Marque de givre +5/+10/+15 %. |
| Concentration chamanique | Nouveau | Un point : Coût en mana de Choc et Foudre Bouclier réduit de 45 %. Réduction substantielle sur les sorts que vous souhaitez déjà utiliser pendant que vous électrocutez au corps à corps. |
| Anticipation | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : chances d’esquive +2/+4/+6 %. Classic : esquive initiale de 1 %, maximum de 5 % à 5 points. Deux points sont réservés pour un bonus défensif légèrement supérieur. |
| Dureté | Mis à jour | L'armure est désormais basée sur l'endurance. Rangs 1 à 5 : Endurance +2/+4/+6/+8/+10 %. Classic : 2 % d'armure au rang 1, 10 % au maximum. Différentes formes de Protection existent, même lorsque les pourcentages correspondent. |
| Rafale | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : après un coup critique au corps à corps, vitesse d'attaque +5/+10/+15/+20/+25 % pour les 3 coups suivants. Prérequis : Dextérité mentale (3/3). Classic : bonus initial de 10 %, maximum de 30 %. Bonus de vitesse d'attaque réduit à investissement maximal. |
| Frappe de tempête | Mis à jour | Déplacé à la ligne 4. Rang 1 : frappe instantanée de dégâts d'arme Normal ; le prochain Éclair, Éclair en chaîne ou Choc terrestre contre cette cible inflige +20 % de dégâts pendant 12 s. L'affaiblissement Classic améliore les deux prochaines sources de dégâts de nature de 20 %. L'accès anticipé modifie la configuration leveling bien avant le niveau maximum. |
| Armes spirituelles | Mis à jour | Développe l'ancien talent de parade. Rang 1 : active la parade ; menace réduite de 30 % sans Arme Mordeuse de roche et augmentée de 30 % avec Arme Mordeuse de roche. Indique des utilisations distinctes pour infliger des dégâts et générer de la menace. Les preuves sont insuffisantes pour affirmer que Chaman peut encaisser tous les combats de Raid. |
| Vigueur mentale | Nouveau | Rangs 1 et 2 : les dégâts des sorts et les soins augmentent de 15/30 % de l’Intelligence. Avec la Dextérité mentale, l’Intelligence profite aux deux types de dégâts. Les soins en bénéficient également, ce qui est utile entre les attaques. |
| Frappe-tempête améliorée | Nouveau | Rangs 1 et 2 : Frappe-tempête a 50 % de chances de régénérer 50 % de mana pendant son incantation (15 s). Chaque esquive ou parade a 50 % de chances de réinitialiser Frappe-tempête. Prérequis : Frappe-tempête (1/1). La régénération reste à 50 %. La réinitialisation est particulièrement utile lorsque vous êtes attaqué. |
| Arme Maelstrom | Nouveau | Les dégâts de mêlée peuvent octroyer un cumul réduisant le temps d'incantation et le coût en mana du prochain Éclair de 4/8/12/16/20 % ; cumulable jusqu'à 5 pendant 30 s. À 5 cumuls, les réductions s'additionnent pour permettre un Éclair instantané gratuit. Cela rend l'intégration d'un sort dans les combats au corps à corps très pratique. L'infobulle mentionne spécifiquement Éclair. |
| La rage des Long-voyant | Nouveau | Amélioration capacité ultime. Rang 1 : vitesse d'attaque au corps à corps et vitesse d'incantation augmentées de 30 % pendant 25 s. Prérequis : Agilité mentale (2/2). Effet personnel — ne constitue pas une preuve de soif de sang de zone Raid. Jet de sauvegarde contre un ennemi dangereux ou lorsque vous pouvez rester au corps à corps pendant toute la durée. |
| Spécialisation Bouclier | Supprimé | Absent en tant que nœud séparé. |
| Amélioration de Totem | Supprimé | Absent en tant que nœud séparé. |
| Haches et masses à deux mains | Supprimé | Absent en tant que nœud séparé. Le talent d'entraînement aux armes manquant Doe ne nous indique pas quelles armes la classe peut entraîner. |
| Arme améliorée Totem | Supprimé | Absent en tant que nœud séparé. |
| Maîtrise des armes | Supprimé | Absente en tant que nœud distinct. La parade est représentée par les armes spirituelles ; elle ne devrait donc pas être listée comme une capacité perdue. |
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Vague de guérison | Inchangé | Rangs 1–5 : Lancer Vague de guérison Temps −0,1/−0,2/−0,3/−0,4/−0,5 sec. |
| Maîtrise des marées | Mis à jour | Déplacé à la ligne 1. Rangs 1 à 5 : chances de coup critique des sorts de soins +1/+2/+3/+4/+5 %. Classic incluait également les sorts de foudre dans son bonus de 1 à 5 % ; la nouvelle formulation ne mentionne que les sorts de soins. |
| pleine conscience | Nouveau | Rangs 1 à 3 : 17 %/33 %/50 % de la régénération de mana se poursuit pendant l’incantation. Il s’agit d’un pourcentage de votre régénération, et non de la moitié de votre barre de mana. C’est particulièrement important lorsque vous lancez des sorts en continu sans interruption. |
| Grâce naturelle | Mis à jour | Élargit Grâce guérissante des sorts de soin aux sorts de la catégorie Général. Rangs 1 à 3 : menace des sorts −5/−10/−15 %. Classic atteint 15 %, soit la même valeur que la capacité permanente. Couverture supplémentaire utile lorsque vous infligez des dégâts en plus de soigner. |
| Concentration sur les marées | Mis à jour | Maintient la réduction du coût en mana des soins et augmente les chances de toucher pour tous les sorts et attaques. Rangs 1 à 5 : coût en mana des sorts de soins −1/−2/−3/−4/−5 % ; chances de toucher +1/+2/+3/+4/+5 %. Les 5 points de Classic réduisent le coût des soins de 5 %. Investir dans Restauration en début de partie devient intéressant, même en dehors d'une spécialisation axée sur les soins. |
| Réincarnation | Mis à jour | Ajoute les points de vie maximum aux bonus de réduction de temps de recharge et de récupération existants. Rangs 1 et 2 : Réduction du temps de recharge de la réincarnation : 10/-20 min ; points de vie maximum : +2/+4 % ; points de vie et mana restaurés à la réincarnation : +10/+20 %. Classic possède les deux derniers bonus au maximum, mais aucun point de vie maximum supplémentaire. |
| Guérison ancestrale | Mis à jour | Déplacé d'une ligne vers le bas, effets conservés. Rangs 1 à 3 : un effet critique de soin augmente l'armure de la cible de 8/17/25 % pendant 15 s. Le bonus dure 15 s. |
| Concentration sur la guérison | Mis à jour | Désormais, 3 points au lieu de 5. Rangs 1 à 3 : 23/47/70 % de chances de résister à l’interruption des dégâts lors de l’incantation de sorts de soin. Classic : 14 % au rang 1, maximum à 5 points. Même résultat avec deux points de moins. |
| Eau Bouclier | Nouveau | Rang 1 : crée 3 globes d'eau Bouclier pendant 10 min ; les coups reçus ou les soins critiques du lanceur consomment un globe et restaurent 2 % du mana maximum, avec un intervalle interne. Un seul Élémentaire Bouclier peut être actif. Le déclenchement par soin critique signifie que vous n'avez pas besoin d'être touché pour bénéficier de ce sort. Choisir ce sort implique de renoncer à la foudre Bouclier. |
| Focus totémique | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : coût en mana des Totem et des sorts qui les invoquent ou les déplacent : −5/−10/−15/−20/−25 %. Classic atteint 25 %. L’estimation permanente reste inchangée, mais inclut désormais les sorts qui invoquent ou déplacent les Totem. La formulation est adaptée aux nouveaux outils de gestion des Totem. |
| Réparateur Totem | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Effet de Source de mana Totem : +5/+10/+15/+20/+25 % ; Effet de Flux de soins Totem : +10/+20/+30/+40/+50 %. Rang 1 : Bonus de 5 % aux deux effets dans les deux versions. Le bonus de 5 % est maintenu pour Source de mana, et celui de Flux de soins est augmenté de 10 %. L’effet de soin est le plus important. |
| Marée de mana Totem | Mis à jour | Déplacé de la compétence ultime à la ligne 4. Rang 1 : invoque une Marée de mana Totem de 5 points de vie pendant 12 s ; restaure 88 points de mana toutes les 3 s aux membres du groupe situés à moins de 30 m. La portée affichée passe de 20 à 30 m. Les quantités de mana brutes proviennent de différents rangs de sorts ; il ne s’agit donc pas d’une simple amélioration ou réduction. L’accès plus rapide est le changement le plus important. |
| Voie de guérison | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Soins de Vague de soins +8/+17/+25 %. Permet d’appliquer un bonus à la cible (33 % de chances de déclenchement au rang 1, garanti au rang 3 ; +6 % par cumul jusqu’à trois). Confère en permanence 8 % de soins supplémentaires à Vague de soins ; 25 % au maximum. Plus pratique lors du changement de cible : aucun cumul requis. |
| La rapidité de la nature | Inchangé | Le prochain sort de nature dont l'incantation dure moins de 10 secondes devient instantané. Bouton d'urgence. |
| Purification | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : efficacité des sorts de soin +2/+4/+6/+8/+10 %. Soin initial augmenté de 2 %. Maximum : 10 % (correspond à Classic). Aucun bonus supplémentaire spécifique au sort n'est affiché dans le texte « Pour toujours ». |
| Riptide | Nouveau | Restauration Point fort. Rang 1 : soigne immédiatement de 21,4 % de la puissance des sorts et de 50 % en 15 s ; le sort En chaîne lancé directement sur cette cible est 25 % plus puissant. Prérequis : Voie de la guérison (3/3). Incite à réfléchir à la cible qui initie la chaîne. |
| Les conseils de la nature | Supprimé | Absent de Restauration. |
| Maîtrise totémique | Supprimé | Absent de Restauration. Focalisation des marées inclut désormais une chance de toucher, et plusieurs démos Totem montrent déjà une portée de 30 mètres. Les effets de On nous observe peuvent être décrits sans supposer que chaque talent supprimé est devenu un passif de base. |
Les notes de démonstration de Talents Forever listent plusieurs nouveaux outils Totem et un contexte qui affecte la façon dont les arbres jouent.
| Article | Statut | Commentaire |
|---|---|---|
| Appel de Les Eléments | Nouvel outil | Place un ensemble sauvegardé de jusqu'à quatre Totem dans un seul lancer. |
| L'appel des ancêtres | Nouvel outil | Répertorié dans les notes de démonstration aux côtés des autres outils Totem. |
| Rappel totémique | Nouvel outil | Indiqué dans les notes de démonstration. |
| Projection totémique | Nouvel outil | Déplace votre Totem vers un emplacement au sol choisi, jusqu'à 30 mètres de distance. Évite de replanter votre Totem lorsqu'un combat se déplace. |
| Feu Nova | Mis à jour | Désormais, un sort touchant les ennemis à moins de 10 mètres de votre Feu Totem actif, avec un temps de recharge de 10 secondes. Déplacer le Totem permet de cibler les dégâts. |
| Mordeur de roche / Langue de feu / Arme Furie des vents | Mis à jour | Durée affichée : 60 minutes. Les infobulles de Langue de feu et Furie -des-vents indiquent qu’une imprégnation de l’arme principale désactive votre propre bonus provenant de l’objet Totem correspondant. La possibilité qu’une autre imprégnation et l’effet de Totem se cumulent reste à tester. [non confirmé] |
| Éclair | Base mise à jour | Le livre de sorts de démonstration indique un temps d'incantation de 2,5 secondes ; Éclair en chaîne à 2 secondes avant les réductions de talent. Important pour évaluer Alacrité : comparer uniquement la réduction de talent ne tient pas compte du temps d'incantation de base modifié. |
| Personnages de démonstration / rangs de sorts | Note | Ne fournissez pas de comparaison fiable des dégâts en fin de partie. |
WoW Forever donne Chaman cinq Race options sur les Horde et Alliance.
| Faction | Race | Avantages raciaux |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Sang Fureur confère +10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 s (temps de recharge : 2 min). Brise-malédiction dissipe et prévient les malédictions et les fléaux, tout en réduisant les dégâts magiques subis de 15 % pendant 8 s. Spécialisation Hache augmente de 1 % les chances de coup critique des sorts et des compétences lorsqu'une hache est équipée, et Robustesse réduit la durée des étourdissements de 20 %. |
| Horde | Tauren | Piétinement de guerre étourdit jusqu'à 5 ennemis proches pendant 2 secondes. Endurance confère +5 % de santé totale et +1 % de précision. Culture offre des fonctionnalités supplémentaires pour la récolte d'herbes, tandis que Course dans les plaines augmente la vitesse de déplacement. |
| Horde | Troll | Berserk confère +10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 10 s. Régénération rapide récupère la moitié des points de vie maximum Dos en 6 s ; ce bonus est annulé par les mouvements, les actions ou les dégâts subis. Massacre des bêtes ajoute +5 % de dégâts contre les bêtes, et Régénération maintient 10 % de la régénération de santé active en combat. |
| Horde | Façonneur de vent céleste | Marche sur l'air permet de planer de façon contrôlée pendant 10 secondes. Vision céleste confère +10 % de vitesse de déplacement et de vitesse de monture pendant 30 secondes, portée à 15 minutes près d'une convergence Élémentaire. Bénédiction du vent ajoute +1 % de hâte en mêlée, à distance et en incantation, et Élémentaire Perspicacité augmente les dégâts infligés aux Élémentaire de 5 %. |
| Alliance | Nain | Forme de pierre dissipe et prévient les saignements, les poisons et les maladies, tout en réduisant les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 secondes. Détecte les traces de trésors à proximité. Spécialisation Masse ajoute +1 % de chances de coup critique à tous les sorts et attaques utilisant une masse équipée, et Gros gibier Chasseur augmente les dégâts infligés aux bêtes de 5 %. |
Le système WoW Forever Chaman conserve la structure Élémentaire, Amélioration et Restauration habituelle tout en modifiant considérablement le fonctionnement de nombreux talents. Plusieurs talents Classic ont été déplacés, regroupés en moins de rangs ou enrichis d'effets supplémentaires, tandis que des capacités telles que Explosion de lave, Surcharge de foudre, Lien terrestre, Arme du Maelström, Rage du Long-voyant, Eau Bouclier et Courant introduisent des mécaniques familières des versions ultérieures de WoW, mais avec leurs propres valeurs et comportements permanents. Maîtrise Élémentaire, Guidance de la nature, Maîtrise totémique et plusieurs nœuds Amélioration sont également retirés des arbres de talents, tandis que de nouveaux outils Totem tels qu'Appel du Les Eléments et Projection totémique apparaissent dans le grimoire. Un fil conducteur récurrent relie les arbres de compétences : l’Intellect alimente désormais la puissance des sorts et des attaques au corps à corps grâce à la Dextérité Mentale et à la Rapidité Mentale, et l’Arme du Maelstrom permet aux coups d’arme de raccourcir le prochain Éclair, rendant ainsi un style de jeu hybride corps à corps et sorts pratique plutôt que théorique.
Bonne chance pour explorer les versions remaniées de Classic et Conquérant! Et ne manquez pas notre article Général sur les changements de classe WoW Forever.
Chaman conserve trois arbres de talents dans WoW Forever : Élémentaire, Amélioration et Restauration. Tous trois ont été retravaillés par rapport à WoW Classic, avec de nouveaux talents, un rang modifié Comte, des effets déplacés, de nouvelles capacités ultimes et des interactions supplémentaires entre les attaques de mêlée, les sorts et Totem.
WoW Forever développe considérablement les trois arbres de talents Chaman. Élémentaire bénéficie de nouveaux outils comme Éruption de lave et Surcharge de foudre, Amélioration combine les attaques de mêlée avec les sorts grâce à Arme du Maelstrom et à une progression basée sur l'Intelligence, tandis que Restauration ajoute Eau Bouclier, Courant de marée, une régénération de mana améliorée et de nouvelles interactions de soin. Plusieurs talents Classic sont également déplacés, compressés, renommés ou supprimés des arbres de talents.
Oui. Vous pouvez utiliser le calculateur de talents WoW Forever Chaman pour visualiser les arbres de talents complets Élémentaire, Amélioration et Restauration et planifier vos points de talent.
Oui. Éruption de lave est le sort ultime Élémentaire. Il inflige Feu points de dégâts en fonction de la puissance des sorts et 20 % de dégâts supplémentaires lorsque la cible est affectée par votre Choc de flammes. Contrairement à certaines versions ultérieures d'Éruption de lave, la description WoW Forever actuelle indique un bonus de dégâts plutôt qu'un coup critique garanti.
Arme du Maelstrom permet aux dégâts de mêlée de générer des cumuls qui réduisent le temps d'incantation et le coût en mana du prochain Éclair. Cet effet peut se cumuler jusqu'à cinq cumuls, permettant ainsi à un utilisateur ayant cumulé tous ses cumuls de lancer Éclair instantanément et sans coût en mana.
Oui. Riptide est la compétence ultime Restauration. Elle procure un soin immédiat suivi d'un soin continu pendant 15 secondes. Lancer Soins en chaîne directement sur la cible affectée augmente les soins de Soins en chaîne de 25 %.
WoW Forever compte actuellement cinq Chaman Races : Orc, Tauren, Troll et Skyborne Sculpteur de vent pour le Horde, Plus Nain pour le Alliance. Leurs capacités raciales offrent différentes combinaisons de dégâts, de hâte, de mouvement, de survie, de contrôle des foules et d'utilité.