World of Warcraft Forever ne se contente pas d'étendre un jeu vieux de 20 ans ; il remanie également les capacités et les talents de classe afin d'offrir une plus grande variété de gameplay et de moderniser l'expérience. Cet article présente les talents du Voleur dans la version actuelle et les compare à ceux de World of Warcraft Classique.
Ce guide traite de la refonte du Voleur dans la série Forever Class. Les trois arbres de talents (Assassinat, Combat et Finesse) sont présentés en détail, suivis de notes sur les grimoires et des neuf Races de Voleur disponibles.
Commençons par le calculateur de talents actuel — certains changements pourraient immédiatement apparaître.
Ci-dessous, nous détaillons tous les talents de Voleur et montrons en quoi ils diffèrent de la version précédente du jeu.
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Gouge améliorée | Mis à jour | Déplacé vers la Assassinat. Rangs 1 à 3 : Durée de l’égorgement +0,5/+1,0/+1,5 s. Texte raccourci uniquement. |
| Attaques impitoyables | Mis à jour | Mutilation rejoint la liste des compétences éligibles. Rangs 1 et 2 : après avoir tué un ennemi non négligeable, la prochaine Frappe sinistre, Coup dans le dos, Embuscade, Mutilation ou Frappe fantomatique gagne +20/+40 % de chances de coup critique ; dure 20 s, comme en Classique. |
| Malice | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : chances de coup critique avec toutes les attaques et les poisons +1/+2/+3/+4/+5 %. L’effet permanent inclut explicitement toutes les attaques et tous les poisons dans la description. |
| Némésis | Inchangé | Rangs 1 à 3 : les coups de grâce ont 20/40/60 % de chances d’ajouter un point de combo à la cible. |
| Meurtre | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : tous les dégâts contre les humanoïdes et les géants sont augmentés de 2 % ou 4 %. Le bonus initial est de 2 % (contre 1 % dans la Classique). Il atteint 4 % au rang 2. Les bêtes et les draconides sont retirées de la liste. |
| Trancher et découper amélioré | Inchangé | Rangs 1 à 3: Durée de Découper et Couper +15/+30/+45 %. |
| Des Frappes implacables | Inchangé | Rang 1 : les coups de grâce ont 20 % de chances par point de combo de restaurer 25 points d’énergie. Un coup de grâce à 5 points garantit une restauration. |
| Armure exposée améliorée | Mis à jour | N'augmente plus la réduction d'armure. Rangs 1 et 2 : Coût en énergie d'Exposer l'armure : 5/-10 ; utilisé avec 5 points de combo, rend la moitié des points de combo. La Classique offrait +25 %/+50 % de réduction d'armure. |
| létalité | Mis à jour | L'effet Mutilation est ajouté aux attaques affectées. Rangs 1 à 5 : bonus de dégâts critiques de Frappe sinistre, Éraflure, Coup dans le dos, Mutilation, Frappe fantomatique et Hémorragie : +4/+8/+12/+16/+20 %. Prérequis : Malice (5/5). — Identique à la Classique. |
| Poisons vils | Inchangé | Rangs 1–5 : Dégâts de poison +4/+8/+12/+16/+20 % ; Résistance à la dissipation du poison +8/+16/+24/+32/+40 %. |
| Sang froid | Mis à jour | Mutilation a été ajoutée aux côtés de Frappe sinistre, Coup dans le dos, Embuscade et Éviscération. Le coup critique reste garanti à 100 % sur la prochaine attaque éligible. |
| Poisons améliorés | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : +2/+4/+6/+8/+10 % de chances d’appliquer du poison ; les applications ont 10/20/30/40/50 % de chances de ne pas consommer de charge. Même bonus d’application que dans la Classique, Plus Préservation des charges. |
| Vigueur | Mis à jour | Désormais, deux rangs. Rangs 1 et 2 : énergie maximale +5/+10. Dans la version classique, un seul point rapportait 10. Le résultat final est le même pour deux points. |
| Mutiler | Nouveau | Rang 1 : attaque avec les deux armes pour 75 % des dégâts de l’arme Plus 17 par arme ; +20 % de dégâts contre les cibles empoisonnées ; octroie 2 points de combo. |
| Injection rénale améliorée | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : les cibles étourdies par Coup de rein subissent 5 %/10 % de dégâts supplémentaires des attaques et poisons du voleur. Classique: 3 % de dégâts de toutes sources, 9 % pour 3 points. La lunette est le principal changement. |
| Sceau Destin | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : les coups critiques des compétences générant des points de combo ont 20/40/60/80/100 % de chances d’ajouter un point de combo supplémentaire, comme dans la Classique. L’interaction avec Mutilation n’est pas précisée dans l’infobulle. [non confirmé] |
| Venin | Nouveau | Rang 1 : Coup final : +30 % de dégâts de poison et +10 % de chances d’appliquer du poison. Durée selon les points de combo : 1/2/3/4/5 points = 9/12/15/18/21 s. Prérequis : Mutilation (1/1). Rivalise avec Trancher et Découper et les coups finaux infligeant des dégâts. |
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Éviscération améliorée | Mis à jour | Déplacé depuis Assassinat. Rangs 1 à 3 : Dégâts d'Éviscération +7/+13/+20 %. Classique: 5 % au rang 1, 15 % au rang 3. La progression affichée s'arrête à 20 %. |
| Frappe sinistre améliorée | Inchangé | Rangs 1–2 : Frappe sinistre Coût en énergie −3/−5. Même effet et même investissement. |
| Réflexes fulgurants | Inchangé | Rangs 1 à 5: chances d'esquive +1/+2/+3/+4/+5 %. |
| Plaies perforantes | Mis à jour | Remplace Coup dans le dos amélioré. Rangs 1 à 3 : Chances de coup critique de Coup dans le dos +10/+20/+30 % ; Chances de coup critique de Mutilation +5/+10/+15 % ; Coup dans le dos a 15/30/45 % de chances d’ajouter un point de combo. |
| Déviation | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : chances de parade +2/+4/+6 %. Classique: 1 % par point. Voie moins coûteuse vers Riposte. |
| Précision | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : chances de toucher +1/+2/+3 %. 1 % de chances de toucher au rang 1 dans les deux versions. S’arrête désormais à 3 points / 3 % (Classique: 5 points / 5 %). Les poisons sont explicitement inclus. Économise deux points, moins le total des chances de toucher. |
| Endurance | Mis à jour | Réduction désormais en pourcentage (au lieu d'une réduction fixe). Rangs 1 et 2 : Réduction du temps de recharge de Sprint et d'Esquive de 30/60 %. Classique: 45 s au rang 1, 1,5 min au maximum. Non interchangeables. |
| Riposte | Inchangé | Rang 1 : après une parade, inflige 150 % des dégâts de l’arme et désarme la cible pendant 6 secondes. Prérequis : Déviation (3/3). |
| Sprint amélioré | Inchangé | Rangs 1–2 : l’activation de Sprint a 50/100 % de chances de supprimer tous les effets entravant les mouvements. |
| Coup de pied amélioré | Inchangé | Rangs 1 et 2 : Coup de pied a 50 % de chances de réduire au silence l’ennemi pendant 2 secondes. Cet effet est indépendant de l’interruption de Coup de pied. |
| Exécution impeccable | Nouveau | Rang 1: Éviscérer Coût énergétique −10. |
| Spécialisation en double maniement | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : dégâts de l’arme secondaire +5/+10/+15/+20/+25 %. Prérequis : Précision (3/3). Classique: 10 % au rang 1, 50 % au maximum. Réduction du bonus de ce talent uniquement. |
| Rafale de lames | Mis à jour | Rang 1 : vitesse d’attaque au corps à corps +20 %, et les attaques au corps à corps touchent également un ennemi proche ; dure 15 s. « Perever » s’applique aux attaques au corps à corps. |
| Hack and Slash | Nouveau | Rangs 1 à 5 : Les attaques de hache/épée ont 1/2/3/4/5 % de chances d’effectuer une attaque supplémentaire ; les chances de coup critique des dagues/poings sont augmentées de 1/2/3/4/5 % ; les attaques de masse ignorent 3/6/9/12/15 % d’armure. Dans la Classique, les talents d’arme étaient distincts ; l’effet de la masse est passé de compétence/étourdissement à pénétration d’armure. |
| Expertise en armes | Mis à jour | N'octroie plus de compétence d'arme. Rangs 1 et 2 : les attaques ont 0,5 % de chances en moins d'être esquivées ou parées. Prérequis : Rafale de lames (1/1). Remplace la compétence d'arme de niveau 5 de la version classique ; il s'agit d'un bonus différent, et non d'une conversion directe. |
| Agression | Mis à jour | Coup dans le dos ajouté à Frappe sinistre et Éviscération. Rangs 1 à 3 : Dégâts de Frappe sinistre, Coup dans le dos et Éviscération +2/+4/+6 % — identiques à la Classique. |
| Poussée d'adrénaline | Mis à jour | Rang 1 : Taux de régénération d’énergie +100 % pendant 15 s. Double toujours la régénération d’énergie pendant 15 s. |
| Spécialisations d'armes distinctes (dague, épée, poing, masse) | Supprimé | Intégré à Hack and Slash. Pas quatre avantages manquants en plus du remplacement. |
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Camouflage | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Pénalité de déplacement furtif : −3/−6/−9/−12/−15 % ; Temps de recharge de la furtivité : −2/−3/−4/−5/−6 s. Classique: +3 % de vitesse de déplacement, −1 s au rang 1. Rang 5 : Bonus de déplacement de 15 % dans les deux cas, mais la réduction du temps de recharge diffère. |
| Maître de la tromperie | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : La détection de la furtivité du Voleur est réduite comme s'il avait Voleur, 2 ou 3 niveaux de plus. Dans la Classique, il y avait cinq rangs et une description moins précise. Le coût en points est réduit et l'effet est désormais clairement indiqué. |
| Une occasion | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Dégâts de Coup dans le dos, Garrot, Embuscade et Mutilation augmentés de 5/+10 %. Dégâts initiaux : 5 % (Classique: 4 %), inclut désormais Mutilation. Classique: 20 % pour 5 points. |
| Installation | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : esquiver une attaque ou résister totalement à un sort a 33 %/67 %/100 % de chances d’ajouter un point de combo à la cible. Classique: 15 % au rang 1, 45 % au maximum. Nécessite de subir des attaques. |
| l'insaisissabilité | Inchangé | Rangs 1–2 : Temps de recharge de Disparition et Aveuglement −45/−90 sec. |
| Coups bas | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Coût en énergie de Sap et Blind : −25/−50 %. Sur un Blind à 30 énergies, cela représente 15 énergies avec tous ses talents. |
| Embuscade améliorée | Inchangé | Rangs 1–3 : Chances de coup critique d’embuscade +15/+30/+45 %. |
| Initiative | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Embuscade, Garrot ou Coup bas ont 33 %/67 %/100 % de chances d’ajouter un point de combo. Classique: 25 % au rang 1, 75 % au rang maximum. Une stratégie d’ouverture plus fiable. |
| Frappe fantomatique | Mis à jour | Rang 1 : inflige 125 % des dégâts de l’arme, ou 180 % avec une dague en main principale ; chances d’esquive +15 % pendant 7 s ; octroie 1 point de combo. Synergie avec Préparation sous pression au corps à corps. |
| Amélioration de la distraction | Mis à jour | Rangs 1–2 : Rayon de distraction +3/+5 m et les ennemis affectés détectent la furtivité comme s’ils étaient d’un demi-niveau inférieur. |
| Sens aiguisés | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : La détection furtive augmente comme si le Voleur avait un tiers de niveau de plus ; chances d’être touché par des sorts et des attaques À distance réduites de 2 % à 4 %. La Classique offre la même esquive, mais ne quantifie pas la détection. |
| Préméditation | Mis à jour | Rang 1 : ajoute 2 points de combo à la cible ; ils doivent être ajoutés ou dépensés dans les 20 secondes. Fournit toujours deux points de combo. Désormais, vous disposez de 20 secondes pour les utiliser (Classique: 10 secondes). |
| Lames dentelées | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : les attaques ignorent 3/6/9 % d’armure ; dégâts de rupture +10/+20/+30 %. La Classique utilise une armure fixe qui ignore l’évolution avec le niveau ; la version en pourcentage varie selon l’armure de la cible. |
| Des tâches ingrates | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Coup bas et Garrot : coût en énergie de 10/-20 ; Garrot ne nécessite plus de se positionner derrière la cible. Les autres conditions d’utilisation de Garrot restent inchangées. |
| Préparation | Inchangé | Rang 1 : réinitialise immédiatement le temps de recharge des autres capacités du Voleur. Le texte général de réinitialisation du temps de recharge est conservé de Classique. |
| Hémorragie | Mis à jour | Rang 1 : frappe instantanée infligeant 100 % des dégâts de l’arme, ou 145 % avec une dague ; la cible subit 15 % de dégâts de Rupture supplémentaires du Voleur pendant 15 s ; octroie 1 point de combo. Prérequis : Lames dentelées (3/3). La Classique ajoutait des dégâts physiques fixes subis, avec une limite de charges. |
| Coup de grâce | Nouveau | Rangs 1 à 5 : Frappe sinistre, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent +2/+4/+6/+8/+10 % de dégâts aux cibles ayant moins de 35 % de points de vie. Prérequis : Des tâches ingrates (2/2). Coup dans le dos non inclus. |
| Coupe-gorge | Nouveau | Rangs 1 à 5 : Coup dans le dos a 3/6/9/12/15 % de chances de permettre à la prochaine embuscade effectuée dans les 10 secondes de s’affranchir de sa condition de discrétion. Ne rend pas l’embuscade gratuite et ne supprime pas la condition d’être derrière la cible. |
| Mille coupures | Nouveau | Rang 1 : chaque itération de dégâts périodiques de Rupture réduit de 3 le coût en énergie de la prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise effectuée dans les 10 secondes ; cumulable jusqu’à 5 fois. Prérequis : Préparation (1/1). Cumulez 15 points d’énergie. |
| Tour de passe-passe | Supprimé | Absent de l'arbre. Aucune preuve équivalente qu'il soit devenu la référence. |
| Sève améliorée | Supprimé | Ce talent est absent. L'infobulle Sap enregistrée indique qu'il ne rompt pas le mode furtif. |
| Délai | Supprimé | Absent de l'arbre. Aucune preuve équivalente qu'il soit devenu la référence. |
Le livre de sorts de démonstration clarifie quelques points :
| Article | Statut | Commentaire |
|---|---|---|
| Sève | Mis à jour | Vous restez invisible, mais nécessite une cible humanoïde hors combat. L'infobulle de Sap indique qu'il ne rompt pas la furtivité. |
| Distraire | Mis à jour | Réduit désormais la détection furtive des ennemis affectés comme s'ils étaient d'un niveau inférieur pendant 10 secondes, avant l'effet supplémentaire de Distraction améliorée. |
| Aveugle | Mis à jour | Ce sort, dont le coût en énergie est de 30 et le temps de recharge de 5 minutes, utilise toujours Poudre aveuglante. Un personnage talentueux peut afficher un coût de 15 et un temps de recharge de 3,5 minutes ; par conséquent, reprendre cette description comme sort de base serait trompeur. |
| Rafale de lames | Talentueux | Ce sort figure dans le grimoire car le Voleur l'a choisi. Sa présence ne le rend pas pour autant accessible de base. |
| Poussée d'adrénaline | Talentueux | Ce sort figure dans le grimoire car le Voleur l'a choisi. Sa présence ne le rend pas pour autant accessible de base. |
| Éviscérer | Note | Les dégâts affichés pour un personnage de démonstration peuvent inclure son Équipement et ses talents. Les dégâts enregistrés d'Éviscération ne sont pas considérés comme un bonus de pourcentage fixe. |
| Conservation des points de combo lors du changement de cible | Note | Aucun TEST vérifié. Cela mérite une vérification distincte plutôt qu'une supposition basée sur l'ancien libellé de l'infobulle. |
Voleur propose neuf choix parmi les différentes factions, en comptant séparément les deux versions Éolide.
| Faction | Race | Avantages raciaux |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Fureur Sang confère +10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 s (temps de recharge : 2 min). Brise-malédiction dissipe et prévient les malédictions et les fléaux, tout en réduisant les dégâts magiques subis de 15 % pendant 8 s. Spécialisation hache augmente de 1 % les chances de coup critique des sorts et des compétences lorsqu'une hache est équipée, et Robustesse réduit la durée des étourdissements de 20 %. |
| Horde | Mort-vivant | Volonté des Réprouvés dissipe les charmes, la peur et le sommeil avec un temps de recharge de 2 minutes, sans période d'immunité garantie. Cannibalisme restaure 7 % de points de vie et de mana toutes les 2 secondes pendant 10 secondes à partir d'un cadavre. Cet effet est interrompu par les mouvements, les actions et les dégâts. La récupération de mana ne confère pas d'énergie. Respiration sous-marine dure 300 % plus longtemps. Toucher de la tombe augmente de 5 % les chances des sorts et des attaques de drainer des points de vie jusqu'à 5 % du maximum. |
| Horde | Troll | Berserk confère +10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 10 s. Régénération rapide récupère la moitié des points de vie maximum en 6 s ; cet effet est interrompu par les mouvements, les actions ou les dégâts. Massacre des bêtes ajoute +5 % de dégâts contre les bêtes, et Régénération maintient 10 % de la régénération de santé active pendant le combat. |
| Horde | Éolide sculpte-vents | Marche sur l'air permet de planer pendant 10 secondes (temps de recharge : 2 minutes), et non de voler. Vision céleste confère +10 % de vitesse de déplacement et de vitesse de monture pendant 30 secondes, ou 15 minutes à proximité d'une convergence Élémentaire. Bénédiction du vent ajoute +1 % de hâte, et Perspicacité Élémentaire augmente les dégâts infligés aux élémentaires de 5 %. |
| Alliance | Humain | Volonté La survie avant tout dissipe les étourdissements après 3 minutes de recharge. Perception améliore la détection des objets furtifs pendant 20 secondes, un atout particulièrement utile contre les autres voleurs. Spécialisation Épée ajoute +2 % de chances de coup critique à tous les sorts et attaques, y compris les attaques automatiques, lorsqu'une épée est équipée, et Esprit Humain confère +5 % d'esprit. |
| Alliance | Nain | Forme de pierre dissipe et prévient les saignements, les poisons et les maladies, tout en réduisant les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 secondes. Détecte les traces de trésors à proximité. Spécialisation Masse : +1 % de chances de coup critique avec une masse équipée. La chasse au gros gibier : +5 % de dégâts contre les bêtes. |
| Alliance | Elfe de la nuit | Lumière d'Élune confère +10 % de chances de coup critique à tous les sorts et attaques pendant 15 secondes. Camouflage dans l'ombre est utilisable en combat avec un temps de recharge de 2 minutes, prend fin au moindre mouvement et Comte le niveau de furtivité des Voleur et Druide (il ne remplace pas Disparition). Agilité ajoute +1 % d'esquive et +2 % de vitesse de course, et Esprit du feu follet confère +75 % de vitesse supplémentaire à mort. |
| Alliance | Gnome | L'Art de l'évasion dissipe les altérations de mouvement et les empêche pendant 3 secondes. Eurêka augmente le coût des 3 prochaines capacités offensives ou de soins de 10 % et réduit leur coût en mana de 50 %, sans toutefois réduire le coût en énergie du Voleur. Esprit expansif augmente le mana, la rage et l'énergie de 5 %, et Spécialisation en Ingénierie améliore la fiabilité des appareils. |
| Alliance | Éolide de l’Ordre suprême | Partage le pouvoir Marche sur l'air avec le Façonneur de vent, offrant un vol plané de 10 secondes, +1 % de hâte et +5 % de dégâts contre les élémentaires. Ligne tellurique rouge double la régénération de santé et de mana pendant 15 secondes, ou 15 minutes à proximité d'une ligne tellurique, mais ne régénère pas l'énergie. |
Le Voleur de WoW Forever conserve la structure classique Assassinat, Combat et Finesse, tout en modifiant considérablement le fonctionnement de nombreux talents. Plusieurs talents Classique ont été déplacés, regroupés en moins de rangs ou enrichis d'effets supplémentaires. Des capacités comme Venin, Mutilation, Exécution parfaite, Coup de hache, Silence, Coupe-gorge et Mille coupures introduisent des mécaniques issues des versions ultérieures de WoW, mais avec leurs propres valeurs et comportements propres à Forever. Prestidigitation, Affaiblissement amélioré, Mortalité et les spécialisations dague, épée, poing et masse sont désormais retirées des arbres de talents. Enfin, les infobulles du grimoire pour Affaiblissement, Distraction et Aveuglement précisent le fonctionnement des capacités de base hors des arbres. Un fil conducteur récurrent relie les arbres de compétences : Mutiler regroupe plusieurs listes de talents Assassinat et offre à l’arbre une seconde option de frappe avec une arme ; Combat consolide les bonus d’armes dans Hack and Slash tandis que Exécution sans faille récompense les coups de grâce fréquents ; et Finesse lie les Tiques? Attaque, et toc! de Rupture aux coûts d’énergie des Bâtisseur grâce à Mille Coups et ajoute des ouvertures réactives grâce à Coup de grâce et Quietus, ce qui rend la planification des points de combo et le choix du coup de grâce plus importants qu’une simple rotation fixe.
Dans WoW Forever, les voleurs conservent trois arbres de talents : Assassinat, Combat et Finesse. Ces trois arbres ont été retravaillés par rapport à WoW Classique: le nombre de rangs a été modifié, les talents ont été déplacés, de nouvelles capacités ont été ajoutées et plusieurs talents de spécialisation d’armes de Classique ont été fusionnés ou supprimés.
WoW Forever conserve la structure familière des Assassinat, Combat et Finesse, mais modifie le développement de chaque arbre. Assassinat bénéficie de nouvelles interactions avec le poison et Mutilation, Combat regroupe plusieurs talents d'armes dans Hachage et Entaille, tandis que Finesse ajoute de nouvelles mécaniques d'exécution, d'embuscade et de rupture.
Oui. Vous pouvez utiliser le calculateur de talents de Voleur de WoW Forever pour consulter les arbres de talents complets Assassinat, Combat et Finesse et planifier la répartition de vos points de talent.
Oui. Mutilation est un nouveau talent Assassinat qui permet d'attaquer avec les deux armes, inflige des dégâts supplémentaires aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Plusieurs autres talents de Voleur ont également été mis à jour pour interagir avec Mutilation.
Venin est une nouvelle technique Assassinat qui augmente les dégâts de poison de 30 % et les chances d'appliquer du poison de 10 %. Sa durée augmente avec le nombre de points de combo dépensés, atteignant 21 secondes à 5 points de combo.
Hack and Slash est un nouveau talent de combat qui remplace les talents de spécialisation d'armes Classique. Les épées et les haches peuvent déclencher une attaque supplémentaire, les dagues et les armes de poing gagnent des chances de coup critique, tandis que les masses gagnent en pénétration d'armure.
WoW Forever propose actuellement neuf Race pour les voleurs : Orc, Mort-vivant, Troll et Éolide sculpte-vents Pour la Horde, Plus Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome et Éolide de l’Ordre suprême Pour l’Alliance. Chaque Race possède ses propres bonus raciaux de combat et utilitaires qui influencent la leveling, le PvP, la mobilité et le choix des armes.