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WoW Forever Voleur Talents vs Classic: Chaque Changement

Mis à jour 28 Oct 2026 | Auteur: Kir | ~20 min

World of Warcraft Forever ne se contente pas d'étendre un jeu vieux de 20 ans – il retravaille aussi les capacités et les talents des classes pour varier le gameplay et moderniser l'expérience. Cet article présente les talents du voleur dans la version actuelle et leurs différences avec World of Warcraft Classic.

Mis à jour pour les changements des traits raciaux du 26 octobre et le build de la bêta du 15 octobre, qui a corrigé Sang froid, Assommer et les déclenchements de poisons, et retravaillé les traits raciaux.

Aperçu des talents du voleur dans WoW Forever

Ce guide couvre la refonte du voleur dans la série Forever consacrée aux classes. Les trois arbres de talents sont présentés en entier – Assassinat, Combat et Finesse –, suivis de notes sur le grimoire et des neuf races disponibles pour le voleur.

Commençons par le calculateur de talents actuel – certains changements sautent aux yeux. Si vous préférez éviter la montée jusqu'au niveau 60, notre power leveling WoW Forever y amène votre personnage à votre place.

Ci-dessous, nous détaillons tous les talents du voleur et montrons en quoi ils diffèrent de la version précédente du jeu.

Arbre de talents Assassinat

Talent Statut Commentaire sur les changements
Suriner amélioréModifiéDéplacé dans Assassinat. Rangs 1–3 : durée de Suriner +0,5/+1,0/+1,5 s. Seule la description est plus courte.
Attaques impitoyablesModifiéEstropier rejoint la liste des techniques concernées. Rangs 1–2 : après avoir tué un ennemi non négligeable, la prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique gagne +20/+40 % de chances de coup critique ; dure 20 s – comme dans Classic.
MaliceModifiéRangs 1–5 : chances de coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons +1/+2/+3/+4/+5 %. Dans Forever, l'infobulle mentionne explicitement toutes les attaques et tous les poisons.
NémésisInchangéRangs 1–3 : les coups de grâce ont 20/40/60 % de chances d'ajouter un point de combo à la cible.
MeurtreModifiéRangs 1–2 : tous les dégâts contre les humanoïdes et les géants +2/+4 %. Commence à 2 % de dégâts contre les humanoïdes et les géants (Classic : 1 %). 4 % au rang 2. Les bêtes et les draconiens ont été retirés de la liste.
Débiter amélioréInchangéRangs 1–3 : durée de Débiter +15/+30/+45 %.
Frappes implacablesInchangéRang 1 : les coups de grâce ont 20 % de chances par point de combo de rendre 25 points d'énergie. Un coup de grâce à 5 points garantit le retour d'énergie.
Exposer l'armure amélioréModifiéN'augmente plus la réduction d'armure. Rangs 1–2 : coût en énergie d'Exposer l'armure −5/−10 ; utilisé avec 5 points de combo, il rend 1/2 points de combo. Classic donnait +25 % / +50 % de réduction d'armure.
MortalitéModifiéEstropier a été ajoutée aux attaques concernées. Rangs 1–5 : bonus aux dégâts critiques d'Attaque pernicieuse, Suriner, Attaque sournoise, Estropier, Frappe fantomatique et Hémorragie +4/+8/+12/+16/+20 %. Prérequis : Malice (5/5). – comme dans Classic.
Poisons abominablesInchangéRangs 1–5 : dégâts des poisons +4/+8/+12/+16/+20 % ; résistance des poisons à la dissipation +8/+16/+24/+32/+40 %.
Sang froid Modifié Estropier s'ajoute à Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade et Eviscération. Toujours 100 % de coup critique sur la prochaine attaque éligible. Un bug qui empêchait un coup critique de Estropier de consommer l'effet a été corrigé dans le build de la bêta du 15 octobre.
Poisons améliorés Modifié Rangs 1–5 : chances d'appliquer les poisons +2/+4/+6/+8/+10 % ; les applications ont 10/20/30/40/50 % de chances de ne pas consommer de charge. Même bonus d'application que dans Classic, avec en plus la conservation des charges. Les poisons ne se déclenchent plus contre les ennemis qui vous attaquent.
VigueurModifiéDésormais deux rangs. Rangs 1–2 : énergie maximale +5/+10. Le point unique de Classic donnait 10. Même total final pour deux points.
EstropierNouveauRang 1 : attaque avec les deux armes pour 75 % des dégâts de l'arme plus 17 par arme ; +20 % de dégâts contre les cibles empoisonnées ; accorde 2 points de combo.
Aiguillon perfide amélioréModifiéRangs 1–2 : les cibles étourdies par Aiguillon perfide subissent +5/+10 % de dégâts des attaques et des poisons du voleur. Classic : 3 % de toutes les sources, 9 % pour 3 points. Le changement clé porte sur le champ d'application.
Scelle le destinModifiéRangs 1–5 : les coups critiques des techniques qui génèrent des points de combo ont 20/40/60/80/100 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire – comme dans Classic. L'infobulle ne précise pas l'interaction avec Estropier. [non confirmé]
ToxineNouveauRang 1 : coup de grâce qui confère +30 % de dégâts des poisons et +10 % de chances d'application des poisons. Durée selon les points de combo : 1/2/3/4/5 points = 9/12/15/18/21 s. Prérequis : Estropier (1/1). Entre en concurrence avec Débiter et les coups de grâce de dégâts.

Arbre de talents Combat

Talent Statut Commentaire sur les changements
Éviscération amélioréeModifiéDéplacé depuis Assassinat. Rangs 1–3 : dégâts d'Eviscération +7/+13/+20 %. Classic : 5 % au rang 1, 15 % au rang 3. La progression affichée s'arrête à 20 %.
Attaque pernicieuse amélioréeInchangéRangs 1–2 : coût en énergie d'Attaque pernicieuse −3/−5. Même effet et même investissement.
Réflexes-éclairsInchangéRangs 1–5 : chances d'esquive +1/+2/+3/+4/+5 %.
Blessures transperçantesModifiéRemplace Attaque sournoise améliorée. Rangs 1–3 : chances de coup critique d'Attaque sournoise +10/+20/+30 % ; chances de coup critique d'Estropier +5/+10/+15 % ; Attaque sournoise a 15/30/45 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire.
DéviationModifiéRangs 1–3 : chances de parade +2/+4/+6 %. Classic : 1 % par point. Accès moins coûteux à Riposte.
PrécisionModifiéRangs 1–3 : chances de toucher +1/+2/+3 %. 1 % de toucher au rang 1 dans les deux versions. S'arrête désormais à 3 points / 3 % (Classic : 5 points / 5 %). Les poisons sont explicitement inclus. Économise deux points, mais moins de toucher au total.
EndurcissementModifiéPasse d'une réduction fixe à un pourcentage. Rangs 1–2 : temps de recharge de Sprint et d'Évasion −30/−60 %. Classic : −45 s au rang 1, −1,5 min au rang maximal. Pas directement interchangeable.
RiposteInchangéRang 1 : après une parade, inflige 150 % des dégâts de l'arme et désarme la cible pendant 6 s. Prérequis : Déviation (3/3).
Sprint amélioréInchangéRangs 1–2 : activer Sprint a 50/100 % de chances de dissiper tous les effets affectant le déplacement.
Coup de pied amélioréInchangéRangs 1–2 : Coup de pied a 50/100 % de chances de réduire la cible au silence pendant 2 s. Indépendant de l'interruption de Coup de pied.
Exécution parfaiteNouveauRang 1 : coût en énergie d'Eviscération −10.
Spécialisation AmbidextrieModifiéRangs 1–5 : dégâts de l'arme en main gauche +5/+10/+15/+20/+25 %. Prérequis : Précision (3/3). Classic : 10 % au rang 1, 50 % au rang maximal. Seul le bonus de ce talent est réduit.
Déluge de lamesModifiéRang 1 : vitesse d'attaque en mêlée +20 %, et les attaques en mêlée touchent aussi un ennemi proche ; dure 15 s. Forever précise qu'il s'agit des attaques en mêlée.
Taillader et trancherNouveauRangs 1–5 : les attaques à la hache/à l'épée ont 1/2/3/4/5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire ; chances de coup critique avec les dagues/armes de pugilat +1/+2/+3/+4/+5 % ; les attaques à la masse ignorent 3/6/9/12/15 % de l'armure. Classic avait des talents d'arme séparés ; l'effet de la masse passe de la compétence/l'étourdissement à la pénétration d'armure.
Expertise en armesModifiéN'accorde plus de compétence d'arme. Rangs 1–2 : vos attaques ont 1/2 % de chances en moins d'être esquivées ou parées. Prérequis : Déluge de lames (1/1). Remplace les 5 points de compétence d'arme de Classic – un avantage différent, pas une conversion directe.
AgressivitéModifiéAttaque sournoise s'ajoute à Attaque pernicieuse et à Eviscération. Rangs 1–3 : dégâts d'Attaque pernicieuse, d'Attaque sournoise et d'Eviscération +2/+4/+6 % – comme dans Classic.
Poussée d'adrénalineModifiéRang 1 : vitesse de régénération de l'énergie +100 % pendant 15 s. Double toujours la régénération d'énergie pendant 15 s.
Spécialisations d'arme séparées (dague, épée, arme de pugilat, masse)SuppriméRegroupées dans Taillader et trancher. Il ne manque donc pas quatre bonus en plus du remplacement.

Arbre de talents Finesse

Talent Statut Commentaire sur les changements
DissimulationModifiéRangs 1–5 : pénalité de déplacement en Camouflage −3/−6/−9/−12/−15 % ; temps de recharge de Camouflage −2/−3/−4/−5/−6 s. Classic : +3 % de vitesse de déplacement, −1 s au rang 1. Rang 5 : 15 % de gain de déplacement dans les deux versions, mais la réduction du temps de recharge diffère.
Maître des illusionsModifiéRangs 1–3 : la détection du voleur camouflé est réduite comme si le voleur avait 1/2/3 niveaux de plus. Classic utilisait cinq rangs et une infobulle moins précise. Les changements : un coût en points plus faible et un effet désormais clairement indiqué.
OpportunitéModifiéRangs 1–2 : dégâts d'Attaque sournoise, de Garrot, d'Embuscade et d'Estropier +5/+10 %. Commence à 5 % de dégâts (Classic : 4 %), inclut désormais Estropier. Classic : 20 % pour 5 points.
PréparatifsModifiéRangs 1–3 : esquiver une attaque ou résister entièrement à un sort a 33/67/100 % de chances d'ajouter un point de combo à la cible. Classic : 15 % au rang 1, 45 % au rang maximal. Nécessite de subir des attaques.
InsaisissableInchangéRangs 1–2 : temps de recharge de Disparition et de Cécité −45/−90 s.
Coup torduModifiéRangs 1–2 : coût en énergie d'Assommer et de Cécité −25/−50 %. Sur une Cécité à 30 points d'énergie, cela donne 15 points d'énergie avec tous les points de talent.
Embuscade amélioréeInchangéRangs 1–3 : chances de coup critique d'Embuscade +15/+30/+45 %.
InitiativeModifiéRangs 1–3 : Embuscade, Garrot ou Coup bas a 33/67/100 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire. Classic : 25 % au rang 1, 75 % au rang maximal. Les ouvertures se planifient de façon plus fiable.
Frappe fantomatiqueModifiéRang 1 : inflige 125 % des dégâts de l'arme, ou 180 % avec une dague en main droite ; chances d'esquive +15 % pendant 7 s ; accorde 1 point de combo. Synergie avec Préparatifs sous la pression en mêlée.
Distraction amélioréeModifiéRangs 1–2 : rayon de Distraction +3/+5 m, et les ennemis affectés détectent le Camouflage comme s'ils avaient encore 1/2 niveaux de moins.
Sens amplifiésModifiéRangs 1–2 : la détection du Camouflage augmente comme si le voleur avait 1/3 niveaux de plus ; chances d'être touché par les sorts et les attaques à distance −2/−4 %. Classic offre le même évitement, mais ne chiffre pas la détection.
PréméditationModifiéRang 1 : ajoute 2 points de combo à la cible ; il faut les compléter ou les dépenser dans les 20 s. Fournit toujours deux points de combo. Vous avez désormais 20 s pour les utiliser (Classic : 10 s).
Lames denteléesModifiéRangs 1–3 : les attaques ignorent 3/6/9 % de l'armure ; dégâts de Rupture +10/+20/+30 %. Classic ignorait une valeur d'armure fixe qui augmentait avec le niveau ; la version en pourcentage dépend de l'armure de la cible.
Coups fourrésModifiéRangs 1–2 : coût en énergie de Coup bas et de Garrot −10/−20 ; Garrot n'exige plus de se placer derrière la cible. Les autres conditions de Garrot s'appliquent toujours.
PréparationInchangéRang 1 : réinitialise immédiatement le temps de recharge des autres techniques du voleur. La formulation large de la réinitialisation est reprise de Classic.
HémorragieModifiéRang 1 : frappe instantanée qui inflige 100 % des dégâts de l'arme, ou 145 % avec une dague ; la cible subit +15 % de dégâts de la Rupture du voleur pendant 15 s ; accorde 1 point de combo. Prérequis : Lames dentelées (3/3). Dans Classic, il ajoutait des dégâts physiques subis fixes avec un nombre limité de charges.
QuiétusNouveauRangs 1–5 : dégâts d'Attaque pernicieuse, de Frappe fantomatique et d'Hémorragie contre les cibles à moins de 35 % de points de vie +2/+4/+6/+8/+10 %. Prérequis : Coups fourrés (2/2). Attaque sournoise n'est pas incluse.
Coupe-gorgeNouveauRangs 1–5 : Attaque sournoise a 3/6/9/12/15 % de chances de permettre à la prochaine Embuscade dans les 10 s d'ignorer l'obligation d'être camouflé. Cela ne rend pas Embuscade gratuite et ne supprime pas l'obligation d'être derrière la cible.
Mille coupuresNouveauRang 1 : chaque tick de dégâts périodiques de Rupture réduit de 3 le coût en énergie de la prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 s ; cumulable jusqu'à 5 fois. Prérequis : Préparation (1/1). Un cumul complet économise 15 points d'énergie.
Passe-passeSuppriméAbsent de l'arbre. Rien n'indique qu'il soit devenu une capacité de base.
Assommer amélioréSuppriméN'existe plus en tant que talent. L'infobulle enregistrée d'Assommer indique que la technique ne rompt pas le Camouflage.
MeurtrierSuppriméAbsent de l'arbre. Rien n'indique qu'il soit devenu une capacité de base.

Notes sur le grimoire

Le grimoire de démonstration clarifie quelques points :

Sort Statut Commentaire
Assommer Modifié Vous restez camouflé, mais la cible doit toujours être un humanoïde hors combat. L'infobulle enregistrée d'Assommer indique que la technique ne rompt pas le Camouflage. Elle ne peut plus déclencher les effets d'arme, qui l'interrompaient auparavant trop tôt.
DistractionModifiéRéduit désormais pendant 10 s la détection du Camouflage par les ennemis affectés, comme s'ils avaient un niveau de moins, avant l'effet supplémentaire de Distraction améliorée.
CécitéModifiéEnregistrée à 30 points d'énergie avec un temps de recharge de 5 min, utilise toujours de la Poudre aveuglante. Un personnage avec talents peut afficher 15 points d'énergie et 3,5 minutes : reprendre cette infobulle comme sort de base serait donc trompeur.
Déluge de lamesVia talentApparaît dans le grimoire enregistré parce que ce voleur a choisi le talent. Sa présence n'en fait pas une capacité de base.
Poussée d'adrénalineVia talentApparaît dans le grimoire enregistré parce que ce voleur a choisi le talent. Sa présence n'en fait pas une capacité de base.
EviscérationRemarqueLes dégâts affichés sur un personnage de démonstration peuvent inclure son équipement et ses talents. Les dégâts enregistrés d'Eviscération ne sont pas considérés comme un simple bonus en pourcentage.
Conservation des points de combo au changement de cibleRemarqueAucun test vérifié. Ce point mérite une vérification à part plutôt qu'une supposition tirée d'anciennes formulations d'infobulle.

Races du voleur dans WoW Forever

Le voleur dispose de neuf choix répartis entre les factions, en comptant séparément les deux versions des Éolides. Les valeurs des traits raciaux ci-dessous sont celles de la mise à jour du 26 octobre.

Faction Race Avantages raciaux
Horde Orc Fureur sanguinaire confère +10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 s, avec un temps de recharge de 2 min. Bris de malédictions dissipe instantanément toutes les malédictions et tous les fléaux et réduit les dégâts magiques subis de 5 % pendant 8 s. Commandement augmente de 5 % les dégâts des familiers des chasseurs et des démonistes, il n'apporte donc rien à un voleur, et Solidité réduit de 20 % la durée des étourdissements.
Horde Mort-vivant Volonté des Réprouvés dissipe les effets de charme, de peur et de sommeil, avec un temps de recharge de 2 min, mais ne peut pas être utilisée tant que vous êtes désorienté par Flèche de dispersion. Cannibalisme rend 7 % des points de vie et du mana toutes les 2 s pendant 10 s à partir d'un cadavre humanoïde ou mort-vivant. Respiration aquatique dure 300 % plus longtemps, et Toucher du tombeau donne à vos sorts et attaques 20 % de chances de drainer jusqu'à 5 % de vos points de vie maximum, au plus une fois toutes les 15 s.
Horde Troll Berserker confère +10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 15 s. Régénération rapide rend en canalisation 50 % des points de vie maximum en 6 s, et s'interrompt en cas de déplacement, d'action ou de dégâts subis. Tueur de bêtes ajoute +5 % de dégâts contre les bêtes, et Régénération augmente la régénération des points de vie de 20 % et en conserve 20 % en combat.
Horde Éolide sculpte-vents Marche sur l’air permet un vol plané contrôlé de 10 s, avec un temps de recharge de 90 s. Vue céleste confère +15 % de vitesse de déplacement pendant 15 s et peut être lancée en mouvement. Lancée près d'une convergence élémentaire, elle confère aussi l'effet Chargé pendant 1 h, qui porte le bonus de Vue céleste à 30 % de vitesse de déplacement et persiste après la mort jusqu'à ce que vous entriez dans un raid. Bénédiction du vent ajoute +2 % de hâte en mêlée, à distance et en incantation, et Connaissance élémentaire augmente les dégâts contre les élémentaires de 5 %.
Alliance Humain Volonté de survie dissipe tous les étourdissements, avec un temps de recharge de 3 min. Perception améliore la détection du camouflage pendant 20 s, Impitoyabilité ajoute +1 % de chances de coup critique à tous les sorts et à toutes les attaques, quelle que soit l'arme, et L'esprit humain augmente l'Esprit de 10 %.
Alliance Nain Forme de pierre dissipe et empêche les effets de saignement, de poison et de maladie tout en réduisant les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 s. Découverte de trésors repère les trésors proches et donne une chance d'obtenir des objets supplémentaires dans la plupart des coffres. Artisan's Precision ajoute +1 % de chances de toucher avec les sorts et les attaques, et Chasseur de gros gibier augmente les dégâts contre les bêtes de 5 %.
Alliance Elfe de la nuit Lumière d’Élune confère +10 % de chances de coup critique pendant 15 s, avec un temps de recharge de 3 min. Camouflage dans l'ombre peut être utilisé en combat. Rapidité ajoute +1 % d'esquive et +2 % de vitesse de course, qui se cumule désormais avec les autres effets de vitesse, et rend votre Camouflage plus difficile à détecter, et Esprit feu follet augmente la vitesse de déplacement de 75 % lorsque vous êtes mort.
Alliance Gnome Maître de l'évasion dissipe les effets affectant le déplacement et les empêche pendant 3 s. Pendant 8 s après avoir utilisé Eurêka !, vos techniques de dégâts coûtent 10 % d'énergie en moins et infligent 10 % de dégâts en plus. Pensée expansive ajoute +5 % d'énergie maximale, et Spécialisation (Ingénierie) rend les objets d'ingénierie moins sujets aux défaillances.
Alliance Éolide de l'Ordre suprême Lecture des lignes telluriques augmente la régénération des points de vie et du mana de 50 % pendant 15 s, peut être lancée en mouvement et ne peut pas être utilisée tant qu'Innervation est active. Lancée près d'une ligne tellurique, elle confère aussi l'effet Harmonisé pendant 1 h, qui porte le bonus de régénération de Lecture des lignes telluriques à 100 % et persiste après la mort jusqu'à ce que vous entriez dans un raid. Bénédiction du vent ajoute +2 % de hâte en mêlée, à distance et en incantation, Connaissance élémentaire augmente les dégâts contre les élémentaires de 5 %, et Marche sur l’air permet un vol plané de 10 s avec un temps de recharge de 90 s.

Résumé

Le voleur de WoW Forever conserve la structure familière Assassinat, Combat et Finesse, tout en changeant nettement le fonctionnement de nombreux talents. Plusieurs talents de Classic ont été déplacés, regroupés sur moins de rangs ou enrichis d'effets supplémentaires, tandis que des techniques comme Toxine, Estropier, Exécution parfaite, Taillader et trancher, Quiétus, Coupe-gorge et Mille coupures introduisent des mécaniques connues des versions ultérieures de WoW, mais avec leurs propres valeurs et leur propre comportement dans Forever. Passe-passe, Assommer amélioré, Meurtrier et les spécialisations séparées de dague, d'épée, d'arme de pugilat et de masse quittent aussi entièrement les arbres de talents, tandis que les infobulles du grimoire pour Assommer, Distraction et Cécité précisent le comportement des techniques de base hors des arbres. Un fil conducteur relie les arbres : Estropier rejoint plusieurs listes de talents d'Assassinat et donne à l'arbre une deuxième option de frappe à l'arme, Combat regroupe les bonus d'arme dans Taillader et trancher tandis que Exécution parfaite récompense les coups de grâce fréquents, et Finesse relie les ticks de Rupture au coût en énergie des techniques de génération grâce à Mille coupures et ajoute des ouvertures réactives avec Coupe-gorge et Quiétus. La planification des points de combo et le choix du coup de grâce comptent ainsi davantage qu'une rotation unique et figée.

FAQ sur les talents du voleur dans WoW Forever

Quels sont les arbres de talents du voleur dans WoW Forever ?

Le voleur conserve trois arbres de talents dans WoW Forever : Assassinat, Combat et Finesse. Les trois ont été retravaillés par rapport à WoW Classic, avec un nombre de rangs modifié, des talents déplacés, de nouvelles techniques et plusieurs talents de spécialisation d'arme de Classic regroupés ou supprimés.

En quoi les talents du voleur de WoW Forever diffèrent-ils de ceux de Classic ?

WoW Forever conserve la structure familière Assassinat, Combat et Finesse, mais change la façon dont chaque arbre évolue. Assassinat gagne de nouvelles interactions avec les poisons et Estropier, Combat regroupe plusieurs talents d'arme dans Taillader et trancher, et Finesse ajoute de nouvelles mécaniques autour de l'exécution, d'Embuscade et de Rupture.

Existe-t-il un calculateur de talents du voleur pour WoW Forever ?

Oui. Vous pouvez utiliser le calculateur de talents du voleur de WoW Forever pour voir les arbres complets Assassinat, Combat et Finesse et planifier vos points de talent.

Le voleur de WoW Forever a-t-il Estropier ?

Oui. Estropier est un nouveau talent d'Assassinat qui attaque avec les deux armes, inflige des dégâts supplémentaires aux cibles empoisonnées et accorde 2 points de combo. Plusieurs autres talents du voleur ont aussi été modifiés pour interagir avec Estropier.

Que fait Toxine dans WoW Forever ?

Toxine est un nouveau coup de grâce d'Assassinat qui augmente les dégâts des poisons de 30 % et les chances d'application des poisons de 10 %. Sa durée augmente avec le nombre de points de combo dépensés et atteint 21 s à 5 points de combo.

Qu'est-ce que Taillader et trancher dans WoW Forever ?

Taillader et trancher est un nouveau talent de Combat qui remplace les talents de spécialisation d'arme séparés de Classic. Les épées et les haches peuvent déclencher une attaque supplémentaire, les dagues et les armes de pugilat gagnent des chances de coup critique, et les masses gagnent de la pénétration d'armure.

Quelles races peuvent être voleurs dans WoW Forever ?

WoW Forever propose actuellement neuf races au voleur : Orc, Mort-vivant, Troll et Éolide sculpte-vents pour la Horde, ainsi qu'Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome et Éolide de l'Ordre suprême pour l'Alliance. Chaque race possède ses propres traits raciaux de combat et d'utilité, qui peuvent influer sur la montée en niveau, le JcJ ou la mobilité.

Guides de talents des autres classes dans WoW Forever

Vous préparez un groupe ou un deuxième personnage ? Chaque autre classe a son propre guide de talents, et l'aperçu des changements de classe compare les neuf côte à côte.

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