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Table des matières

WoW Forever Protection Guerrier Guide

Protection est la spécialisation du Guerrier basée sur le bouclier, les affaiblissements et les grands temps de recharge défensifs, et dans WoW Forever c'est le tank principal autour duquel la plupart des raids vont se construire. Les blocages, esquives et parades donnent désormais de la rage grâce à Spécialisation Bouclier et au nouveau talent Maîtrise de la défense, Coup de tonnerre fonctionne en Posture défensive, Avant-garde vous permet d'utiliser Charge sans la quitter, et Mur protecteur descend à 4 minutes de temps de recharge avec les talents. La spécialisation se joue comme dans Classic, mais elle manque de rage bien moins souvent.

Ce guide est écrit pour le niveau 60 et le jeu live dans l'état des correctifs du 11 novembre. ConquestCapped a vérifié le 13 novembre le coût, le temps de recharge et l'effet de chaque technique de tank ci-dessous dans les données de sorts live de Forever. Vous trouverez la place de Protection face aux autres tanks, la meilleure race, un build raid et un build donjon dans des calculateurs de talents modifiables, les talents Legacy utiles, les objectifs de Défense, de toucher et d'Expertise, la rotation de menace sur une cible et sur des groupes, les temps de recharge, les changements de posture et les macros, les enchantements et consommables, et les meilleurs métiers.


Le Guerrier Protection est-il Bon dans WoW Forever ?

Oui. Protection est le tank de raid le plus complet de Forever. Il a les temps de recharge défensifs les plus forts de tous les tanks, Maîtrise du blocage toutes les 5 secondes contre les coups critiques et écrasants, et les affaiblissements de raid que chaque groupe veut sur un boss : Fracasser armure, Coup de tonnerre et Cri démoralisant. La plupart des guildes confieront la place de tank principal à un Guerrier.

La spécialisation est aussi plus facile à faire tourner que dans Classic. Chaque blocage peut rapporter 5 points de rage grâce à Spécialisation Bouclier, Maîtrise de la défense fait de même pour les esquives et les parades, et Vengeance progresse désormais avec 25 % de votre puissance d'attaque à chaque rang. Ce qui reste difficile, c'est de tenir plusieurs ennemis à la fois : Coup de tonnerre en touche jusqu'à quatre, et le reste demande Enchaînement, Fracasser armure en changeant de cible avec Tab ou un explosif.

Le tableau résume ce que Protection fait bien au niveau 60 et où elle a du mal.

Points forts Points faibles
Les meilleurs temps de recharge défensifs de tous les tanks : Mur protecteur toutes les 4 minutes et Dernier rempart toutes les 3 Menace de zone plus faible qu'un Paladin Protection sur les gros packs
Maîtrise du blocage supprime les coups critiques et écrasants à la demande La rage s'épuise encore quand le boss vous rate ou que les soigneurs vous remontent à fond
Forte menace sur cible unique avec Heurt de bouclier, Vengeance et Fracasser armure Peu de dégâts quand vous n'êtes pas le tank actif
Apporte Fracasser armure, Coup de tonnerre et Cri démoralisant sur chaque boss Peu d'auto-soins en dehors de Ivresse de la victoire et des potions
Deux provocations et une provocation de zone : Provocation, Coup railleur et Cri de défi Exigeant à bien jouer : affaiblissements, postures et rage demandent tous de l'attention

Guerrier Protection vs Autres Tanks

En raid, le Guerrier est le choix le plus sûr. Aucun autre tank ne réunit une réduction de dégâts de 60 % toutes les 4 minutes, un temps de recharge de points de vie toutes les 3 minutes et un bouton de blocage qui supprime les coups écrasants, et le raid a de toute façon besoin de ses affaiblissements. Le Druide Farouche (ours) a plus d'armure et de points de vie et fait un excellent second tank, tandis que le Paladin Protection apporte une meilleure menace de zone et plus d'auto-soins, mais aucune provocation de zone.

En donjon, le Paladin est plus simple à jouer sur les gros pulls, et le Guerrier suit le rythme dès que vous maîtrisez la rage. Chaque tank est classé pour les donjons et les raids dans notre tier list des tanks de WoW Forever.


Meilleure Race pour le Guerrier Protection

Pour un tank, la race compte un peu plus que pour un DPS, car certains traits raciaux sont des temps de recharge défensifs. L'équipement et le jeu comptent malgré tout bien plus que la race, alors choisissez la faction et l'apparence qui vous plaisent. Voici les races qui apportent le plus à Protection.

Race Faction Ce qu'elle apporte à un Guerrier Protection
Nain Alliance Forme de pierre réduit les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 s et retire saignements, poisons et maladies, et Précision artisanale ajoute 1 % de chances de toucher
Elfe de la nuit Alliance Lumière d’Élune ajoute 10 % de chances de coup critique pendant 15 s, une excellente ouverture de menace
Humain Alliance Impitoyabilité ajoute 1 % de chances de coup critique, et Volonté de survie brise les étourdissements
Tauren Horde Endurance ajoute 5 % de points de vie, et Choc martial étourdit jusqu'à cinq ennemis pendant 2 s
Orc Horde Fureur sanguinaire ajoute 10 % de puissance d'attaque pendant 15 s avec 2 min de recharge, ce qui alimente Vengeance au pull
Mort-vivant Horde Volonté des Réprouvés brise la peur, le charme et le sommeil, et Toucher du tombeau draine des points de vie qui augmentent avec votre total de vie

Le Nain est la race de tank de l'Alliance : Forme de pierre est un temps de recharge défensif de plus, et elle retire les saignements et poisons que les soigneurs détestent. Côté Horde, le Tauren est le choix le plus robuste et l'Orc tient le plus de menace au pull, car Fureur sanguinaire se transforme directement en dégâts de Vengeance. Chaque trait racial et le meilleur choix pour chaque rôle de Guerrier sont comparés dans notre guide de la meilleure race de Guerrier dans WoW Forever.


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4.9

Talents du Guerrier Protection au Niveau 60

Les deux builds ci-dessous placent environ 32 points en Protection, ce qui atteint Heurt de bouclier et chaque talent défensif en chemin. Le reste va là où il aide le plus votre menace : l'arbre Armes pour les dégâts critiques et les saignements en raid, ou l'arbre Fureur pour Enrager en donjon, où plusieurs ennemis vous frappent en même temps.

Meilleur Build Raid Protection : 17/2/32

C'est le build pour tanker en raid. Il prend tout l'arbre Protection dont vous avez besoin, y compris 5/5 en Anticipation pour le cap de Défense, et place 17 points en Armes pour Empaler et Blessures profondes. Les deux profitent beaucoup des buffs de raid, et comme Pourfendre progresse désormais avec la puissance d'attaque, Pourfendre amélioré mérite aussi sa place.

Quelques talents définissent la façon de jouer la spécialisation.

  • Spécialisation Bouclier 5/5. 5 % de chances de bloquer en plus et 5 points de rage à chaque blocage. Avec Maîtrise du blocage, c'est votre source de rage la plus régulière sur un boss.
  • Maîtrise de la défense 2/2. Nouveau dans Forever : 5 points de rage à chaque esquive ou parade tant que vous portez un bouclier. L'évitement nourrit désormais votre menace au lieu de l'affamer.
  • Anticipation 5/5. 20 points de Défense dans Forever, le double de Classic, donc votre équipement n'a besoin que de 120 points de Défense pour le cap de raid.
  • Défi 3/3. Plus de menace pour tout ce que vous faites en Posture défensive, mais seulement avec un bouclier équipé. Le tanking à deux armes, c'est fini.
  • Bastion 5/5. 10 % de dégâts en plus avec un bouclier, ce qui compense presque toute la pénalité de dégâts de la Posture défensive.
  • Rage focalisée 3/3. Chaque technique offensive coûte 3 points de rage de moins, dont Fracasser armure, Vengeance et Heurt de bouclier. C'est le talent de rage le plus rentable du jeu.
  • Mur protecteur amélioré 2/2. Retire 11 minutes à Mur protecteur, de 15 à 4.
  • Avant-garde 1/1. Charge en Posture défensive. Énorme en donjon, moins utile sur les boss de raid, mais rien de mieux ne se trouve sur cette ligne.
  • Empaler 2/2 et Blessures profondes 3/3. 20 % de dégâts critiques en plus sur vos techniques et un saignement à chaque critique, la raison pour laquelle ce build profite le mieux des buffs de raid.

Une alternative populaire prend Maîtrise de la Rage et deux rangs de plus en Maîtrise tactique améliorée au lieu de Frappe héroïque améliorée, avec un rang de plus en Cruauté et seulement deux rangs de Rage focalisée. Les deux versions sont proches, alors choisissez celle qui correspond à votre usage de Frappe héroïque.

Build Donjon : 4/15/32

En donjon, plusieurs ennemis vous frappent en même temps, et c'est là que Enrager brille : il garde 10 % de dégâts physiques en plus presque en permanence contre deux cibles ou plus. Ce build prend Enrager, Cruauté et Colère déchaînée en Fureur, 4 points en Déviation pour les parades, et déplace trois points d'Anticipation vers Coup de tonnerre amélioré, pour que Coup de tonnerre coûte 6 points de rage de moins sur chaque pack.

Les boss de donjon ont un ou deux niveaux de moins que les boss de raid, il vous faut donc moins de Défense contre leurs critiques, et l'Anticipation perdue compte peu. Si vous commencez les raids avant de pouvoir monter une deuxième spécialisation, remettez les trois points en Anticipation : cette version 4/15/32 est un bon build polyvalent pour les deux. Un point peut aussi aller dans Hurlement perçant pour un ralentissement de zone quand un pack s'échappe.

Autres Builds Protection

Deux autres builds méritent d'être connus, même si aucun n'est le bon point de départ.

  • Fureur-Protection, environ 3/31/17. Prend Sanguinaire, Rafale et Souhait mortel au lieu de Heurt de bouclier. Il fait quelques pour cent de dégâts en plus, surtout si vous passez en Posture berserker pendant la phase d'Exécution, et sacrifie un peu de survie. Il convient aux joueurs déjà suréquipés pour le contenu.
  • Attaques circulaires et Enchaînement, environ 28/5/18. Un build de donjon qui répartit Vengeance et Enchaînement avec Attaques circulaires et aime les armes lentes comme la Lame de Thrash. Il demande de changer de posture, car Attaques circulaires exige la Posture de combat, mais c'est le build de tank qui fait le plus de dégâts du jeu.

Talents Protection à Éviter

Quelques talents semblent tentants mais n'ont pas leur place dans un build PvE au niveau 60.

Chaque talent Protection et ce qui a changé par rapport à Classic se trouvent dans notre guide des talents du Guerrier dans WoW Forever.


Talents Legacy du Guerrier Protection

Les talents Legacy sont des bonus liés au compte que vous gagnez en jouant, et peu d'entre eux concernent un tank au niveau 60. Ce qu'ils font bien, c'est économiser de l'or et de la rage. Gourmand fait durer les buffs de nourriture jusqu'à deux fois plus longtemps, Permanence double la durée de Cri de guerre et des autres longs buffs de groupe, et Mort et vif vous permet de vous rebuffer gratuitement après un wipe.

Le reste des 16 points va dans Renforcer, qui réduit la perte de durabilité lors d'un wipe, et c'est l'armure du tank qui casse en premier. Les derniers points vont dans Diplomatie pour les réputations de raid et de faction. Le fonctionnement de chaque arbre Legacy est expliqué dans notre guide des meilleurs builds de talents Legacy de WoW Forever.


Priorité des Statistiques du Guerrier Protection

Un tank vise deux objectifs : survivre aux coups qu'un soigneur ne peut pas prévoir, et tenir assez de menace pour que les DPS puissent frapper à fond. En raid, la survie passe en premier. Un boss de raid compte comme trois niveaux au-dessus de vous et peut infliger des coups critiques à un tank qui a la Défense de base de 300, le premier objectif est donc le cap de Défense.

La priorité de raid au niveau 60 ressemble à ceci.

  1. Défense jusqu'à 440. À 440, un boss de raid ne peut plus vous infliger de coup critique. Avec 5/5 en Anticipation, votre équipement doit fournir 120 points de Défense. Les boss de donjon de niveau 62 cessent de critiquer à 435.
  2. Endurance. La statistique derrière chaque grosse réserve de points de vie, et la meilleure réponse aux boss qui frappent fort.
  3. Toucher jusqu'à 8 %. Il faut 8 % pour ne jamais rater un boss de raid. Un Fracasser armure ou un Heurt de bouclier raté, c'est de la menace et de la rage perdues. Les Nains ont besoin de 7 %.
  4. Expertise jusqu'à environ 6,5 %. Supprime les esquives d'un boss de raid. Plus d'Expertise continue de réduire ses parades jusqu'à environ 14 %, à moitié de sa valeur, et chaque parade évitée empêche aussi un coup de boss accéléré par la parade.
  5. Armure. Réduit chaque coup physique.
  6. Force et valeur de blocage. La Force donne 2 points de puissance d'attaque pour la menace de Vengeance, Coup de tonnerre et Fracasser armure, et la valeur de blocage augmente les dégâts de Heurt de bouclier.
  7. Agilité, esquive et parade, puis chances de coup critique. L'Agilité donne armure, esquive et critique à la fois, elle vaut donc plus pour un tank qu'il n'y paraît.

En donjon, l'ordre penche vers la menace. Les packs meurent vite et rien ne critique à travers 435 de Défense, donc les pièces de toucher, d'Expertise et de Force comme le Heaume Coeur-de-lion valent plus que les derniers points d'Endurance. Les chances de bloquer sur l'équipement comptent moins qu'il n'y paraît, car Maîtrise du blocage vous donne déjà 75 % de chances de bloquer en plus pour deux attaques, et une attaque bloquée ne peut être ni critique ni écrasante.

L'équipement qui atteint ces objectifs, emplacement par emplacement, se trouve dans notre guide BiS du Guerrier Protection dans WoW Forever. Le fonctionnement du toucher pour chaque type d'attaque est expliqué dans notre guide du cap de toucher dans WoW Forever, et l'Expertise, la Défense et les autres statistiques retravaillées dans notre guide des statistiques et changements d'objets de WoW Forever.


Pack de démarrage rapide WoW Forever
Niveau 60, monture et or prêts pour le lancement !
4.9

Rotation de Menace et Temps de Recharge du Guerrier Protection

Protection n'a pas de rotation fixe. Vous suivez une priorité qui change avec le combat : garder Maîtrise du blocage actif quand le boss frappe, utiliser vos meilleures techniques de menace dès qu'elles sont prêtes, garder vos affaiblissements sur la cible et dépenser la rage restante en Frappe héroïque. Tout l'art est dans la gestion de la rage et dans le fait d'utiliser un temps de recharge avant d'en avoir besoin.

Fonctionnement de la Rage pour Protection dans WoW Forever

Un tank gagne de la rage de deux façons : les dégâts qu'il subit et les dégâts qu'il inflige. Dans Forever, la rage des dégâts subis ignore votre armure et les absorptions, un meilleur équipement ne vous affame donc plus. En plus, Spécialisation Bouclier donne 5 points de rage à chaque blocage et Maîtrise de la défense 5 points à chaque esquive ou parade. Maîtrise du blocage se finance elle-même : elle coûte 10 points de rage, et si les deux attaques suivantes sont bloquées, Spécialisation Bouclier rembourse l'essentiel et Vengeance s'allume.

La rage manque au début d'un pull et chaque fois que le boss arrête de vous frapper. Utilisez Rage sanguinaire avant le pull pour 20 points de rage sur 10 s, et quand vous n'êtes pas le tank actif, gardez votre rage pour reprendre le boss au lieu de la dépenser en Frappe héroïque. Rage sanguinaire coûte des points de vie, le meilleur moment pour l'utiliser en donjon est donc quand Ivresse de la victoire est prête à rendre ces points de vie après la prochaine victime.

Ouverture en Protection

Les premières secondes décident si les DPS peuvent commencer tout de suite. Votre but est de prendre une avance de menace et de poser vos affaiblissements sur le boss.

  1. Environ 10 s avant le pull, utilisez Rage sanguinaire et Cri de guerre.
  2. Pour une grosse avance sur les boss de raid, passez en Posture de combat, lancez Représailles et revenez en Posture défensive. Le buff reste quand vous changez de posture.
  3. Chargez avec Charge grâce à Avant-garde, ou avancez et commencez par Heurt de bouclier.
  4. Vengeance dès qu'elle s'allume, et Fracasser armure entre les deux jusqu'à cinq applications sur la cible.
  5. Coup de tonnerre, puis Cri démoralisant, si personne d'autre n'en est chargé.

Lancez votre trait racial sur le premier Fracasser armure s'il ajoute des dégâts, comme Fureur sanguinaire ou Lumière d’Élune. N'ouvrez pas avec Provocation : la provocation ne crée pas de menace en elle-même, elle place seulement la vôtre au niveau du premier joueur de la liste de menace et force la cible à vous attaquer quelques secondes. Gardez-la pour un ennemi qui part vers un soigneur ou un DPS.

Priorité sur Cible Unique

Sur un boss seul, parcourez cette liste depuis le haut et utilisez la première technique disponible.

  1. Maîtrise du blocage avant le coup du boss. Elle est hors du temps de recharge global et coûte 10 points de rage pour 7 s de 75 % de chances de bloquer en plus contre deux attaques.
  2. Vengeance. Elle coûte 5 points de rage, c'est votre menace la plus rentable, et elle s'allume après un blocage, une esquive ou une parade.
  3. Heurt de bouclier dès qu'il est disponible.
  4. Fracasser armure jusqu'à cinq applications, et à nouveau avant qu'il n'expire. C'est aussi le plus gros bonus de dégâts pour le raid que vous puissiez appliquer.
  5. Coup de tonnerre et Cri démoralisant s'ils sont sur le point d'expirer. Coup de tonnerre fait attaquer le boss 20 % plus lentement.
  6. Fracasser armure en remplissage quand il reste des temps de recharge globaux libres.
  7. Frappe héroïque avec la rage en trop, environ 40 ou plus. Elle est hors du temps de recharge global et remplace votre prochaine attaque.

Pourfendre peut remplacer les Fracasser armure de remplissage quand vous avez une nette avance de menace : il fait plus de dégâts, mais moins de menace par point de rage. Exécution demande la Posture de combat ou la Posture berserker, ne quittez donc la Posture défensive pour elle que si le boss frappe faiblement et que vous avez peu de rage à perdre.

Menace de Zone et Pulls en Donjon

Les packs sont le vrai travail d'un Guerrier. Coup de tonnerre touche jusqu'à quatre ennemis, alors marquez la cible à tuer et tout ce qui dépasse quatre pour le contrôle ou pour mourir en premier. Voici la priorité sur un pack.

  1. Coup de tonnerre.
  2. Maîtrise du blocage et Vengeance.
  3. Heurt de bouclier sur la cible à tuer.
  4. Fracasser armure sur chaque ennemi que vous ciblez avec Tab, ou avec une macro de survol.
  5. Cri démoralisant si le pack frappe fort.
  6. Enchaînement avec la rage en trop, environ 50 ou plus.

Demandez au groupe d'attendre votre premier Coup de tonnerre, et attirez les lanceurs de sorts derrière un angle ou une porte pour qu'ils viennent à vous au lieu de rester en arrière. Sur un gros pull, Représailles en Posture de combat riposte contre chaque ennemi qui vous frappe en mêlée, jusqu'à 30 fois en 15 s. Un Ingénieur peut ouvrir avec Dynamite dense ou Charge de sapeur gobelin pour une menace instantanée sur tout le pack. Quand un pull tourne mal, Cri de défi force tout ce qui se trouve à 10 mètres à vous attaquer pendant 6 s, ce qui vous laisse le temps de les reprendre avec Coup de tonnerre et Enchaînement.

Temps de Recharge Défensifs

Utilisez les temps de recharge avant que les dégâts n'arrivent, pas quand vous êtes déjà bas. Un soigneur peut compter sur un temps de recharge actif au moment du coup, pas sur un temps de recharge lancé une demi-seconde trop tard.

Temps de recharge Effet Recharge
Mur protecteur 60 % de dégâts subis en moins pendant 12 s, en Posture défensive uniquement 4 min avec Mur protecteur amélioré, 15 min sans
Dernier rempart 30 % de vos points de vie maximum pendant 20 s, perdus à la fin de l'effet 3 min
Maîtrise du blocage 75 % de chances de bloquer en plus pendant 7 s, jusqu'à deux attaques 5 s
Cri démoralisant et Coup de tonnerre Moins de puissance d'attaque et des attaques 20 % plus lentes pour les ennemis autour de vous Aucune et 6 s
Ivresse de la victoire Rend 10 % de vos points de vie maximum après avoir tué un ennemi 30 s
Potion de Bouclier de pierre supérieure Armure supplémentaire pour les phases qui frappent fort Recharge des potions

Dans Forever, Mur protecteur ne partage plus son temps de recharge avec Représailles ni Témérité, utiliser l'un ne bloque donc pas les autres. Dernier rempart est assez court pour servir plusieurs fois par combat sur les boss longs. Quand les soigneurs vous perdent, Dernier rempart d'abord et Mur protecteur ensuite leur donnent la plus longue fenêtre.

Changements de Posture pour les Tanks

Vous passez presque chaque combat en Posture défensive, mais trois astuces demandent un changement de posture rapide. Forever vous laisse garder 10 points de rage à chaque changement grâce à Maîtrise tactique, et Maîtrise tactique améliorée en ajoute.

  • Briser les peurs. Passez en Posture berserker, utilisez Rage berserker avant que la peur ne tombe et revenez. Vous êtes insensible à la peur pendant 10 s et gagnez de la rage supplémentaire quand vous êtes frappé.
  • Provocation de secours. Si Provocation est résistée, Coup railleur en Posture de combat force la cible à vous attaquer pendant 6 s le temps de reprendre de la menace.
  • Représailles et Témérité. Les deux se lancent dans une autre posture, et les deux buffs restent après votre retour. Prévenez vos soigneurs avant Témérité : elle augmente vos dégâts subis de 20 %.

Macros Utiles pour Protection

Dans Forever, l'attaque automatique ne démarre pas seule quand vous lancez une technique sans assez de rage. Cette macro lance votre attaque avec le premier bouton que vous pressez :

#showtooltip
/cast Fracasser armure
/startattack

Remplacez Fracasser armure par n'importe quelle autre technique. Une macro de survol permet d'utiliser Fracasser armure, Provocation ou Coup railleur sur un deuxième ennemi sans changer de cible :

#showtooltip Fracasser armure
/cast [@mouseover] Fracasser armure

Beaucoup de tanks placent Maîtrise du blocage et Vengeance sur un seul bouton, pour que chaque appui utilise celle qui est prête. Gardez aussi Maîtrise du blocage sur sa propre touche, pour voir son temps de recharge et la caler sur le coup du boss :

#showtooltip Vengeance
/startattack
/cast Maîtrise du blocage
/cast Vengeance

Un bouton d'urgence avec Mur protecteur au premier appui et Dernier rempart au second réunit les deux techniques défensives sur une touche :

#showtooltip Mur protecteur
/cast Mur protecteur
/cast Dernier rempart

Si vous jouez Avant-garde, glissez Charge dans la macro depuis votre grimoire avec Maj-clic. Le talent ajoute un rang caché de Charge, et un nom tapé à la main peut ne pas fonctionner en Posture défensive. Activez le minuteur d'attaque intégré dans le gestionnaire de temps de recharge et ajoutez un compteur de menace, pour voir quand un DPS est sur le point de vous prendre le boss. La menace affichée sur les barres de nom ennemies fonctionne bien en donjon, où vous surveillez plusieurs ennemis à la fois.

Erreurs à Éviter avec le Guerrier Protection

Voici les erreurs qui coûtent le plus aux Guerriers Protection au niveau 60.

  • Utiliser Maîtrise du blocage seulement quand elle est libre. Calez-la sur le coup du boss. Les blocages empêchent les coups critiques et écrasants et rendent de la rage.
  • Vider sa rage en Frappe héroïque au début du pull. Vengeance, Heurt de bouclier et Fracasser armure donnent plus de menace par point de rage. Frappe héroïque sert à la rage que vous ne pouvez pas utiliser autrement.
  • Garder Mur protecteur pour une urgence. À 4 minutes, c'est un temps de recharge normal. Utilisez-le sur la phase la plus dure que vous savez venir.
  • Laisser expirer Coup de tonnerre et Cri démoralisant. Les deux réduisent les dégâts que vous subissez, et les soigneurs le sentent tout de suite.
  • Ouvrir un pull avec Provocation. Elle ne crée aucune menace. Commencez par Coup de tonnerre ou Fracasser armure et gardez Provocation pour les ennemis qui s'échappent.
  • Attirer plus de quatre ennemis sans plan. Coup de tonnerre s'arrête à quatre. Marquez le reste ou utilisez un explosif.

Enchantements et Consommables du Guerrier Protection

Les enchantements d'un tank sont surtout de l'Endurance, car les anciens enchantements de vie donnent désormais aussi de l'Endurance, et les colliers comme les boucliers peuvent être enchantés dans Forever. Le tableau donne l'ensemble du tank par emplacement.

En raid, emportez les consommables ci-dessous. Les pierres à aiguiser et les cailloux se cumulent désormais avec le Totem Furie-des-vents, vous pouvez donc les utiliser dans un groupe avec un Chaman.

La Potion de rage puissante sert au pull ou dans un combat où la rage manque. La Potion d'invulnérabilité limitée avec Cri de défi vous permet de récupérer un pack échappé sans en mourir. Chaque enchantement pour chaque emplacement et chaque classe se trouve dans notre guide des meilleurs enchantements de WoW Forever.


Aperçu de l'Équipement du Guerrier Protection

L'équipement d'un tank doit d'abord atteindre le cap de Défense, puis apporter de l'Endurance. Avant l'ouverture des raids, l'essentiel vient de Scholomance : l'ensemble en cinq pièces Gardien des ossements apporte de la Défense et, dans Forever, 2 % d'Expertise. Le reste vient des donjons de Hache-tripes et du pic Rochenoire, de la Forge, du marchand de Réals de Terremine à Baie-du-Butin et d'un nouveau collier issu d'une suite de quêtes du Mont Hyjal.

Pour l'arme, cherchez la menace plutôt que la défense. Une arme à une main avec une attaque supplémentaire, comme la Lame de Thrash de Maraudon, donne de la rage et des dégâts gratuits, et le bouclier est le Déflecteur draconien du Sommet du pic Rochenoire jusqu'aux raids. Chaque emplacement avec sa source et ses alternatives se trouve dans notre guide BiS du Guerrier Protection dans WoW Forever.

Les premiers raids ouvrent le 9 décembre. L'ensemble de tier Protection, le Harnois de bataille de gloire, réduit de 30 s le temps de recharge de Mur protecteur à cinq pièces et diminue à quatre pièces les chances que vos attaques soient esquivées ou parées. Chaque pièce se trouve dans notre guide de l'ensemble de tier du Guerrier dans WoW Forever. Si vous préférez commencer les raids avec un équipement prêt, notre service équipement pré-raid WoW Forever prépare votre Guerrier pour les premiers raids.


Meilleurs Métiers du Guerrier Protection

L'Ingénierie est le meilleur métier pour un Guerrier Protection au niveau 60. Les Guerriers sont faibles en menace de zone, et Dynamite dense et Charge de sapeur gobelin donnent une menace instantanée sur chaque ennemi d'un pack, tandis que le Disque de force réactif inflige des dégâts à chaque blocage pendant les pulls de donjon.

Le deuxième métier est libre. La Forge fabrique les pièces de tank en thorium enchanté et les pierres à aiguiser que vous utilisez à chaque combat, et le Minage va bien avec l'un ou l'autre. Prenez aussi le Secourisme : Protection n'a presque aucun auto-soin, et les bandages entre les pulls économisent le mana du soigneur.


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4.9

Autres Guides du Guerrier dans WoW Forever

Ces guides couvrent le reste de la classe de Guerrier dans Forever : l'aperçu des trois spécialisations, chaque changement de talent, la meilleure race pour chaque rôle, l'ensemble de tier des raids de décembre et la comparaison de Protection avec tous les autres tanks.


FAQ du Guerrier Protection dans WoW Forever

Voici les questions les plus fréquentes sur Protection dans WoW Forever.

Le Guerrier Protection est-il bon dans WoW Forever ?

Oui. C'est le meilleur tank de raid de Forever, avec Mur protecteur toutes les 4 minutes, Dernier rempart toutes les 3 et Maîtrise du blocage toutes les 5 secondes, et il apporte Fracasser armure et Coup de tonnerre sur chaque boss. En donjon, le Paladin Protection est plus simple sur les gros pulls, mais le Guerrier suit dès que vous maîtrisez la rage.

Quel est le meilleur build de Guerrier Protection au niveau 60 ?

En raid, 17/2/32 : tout l'arbre Protection avec 5/5 en Anticipation, plus Empaler et Blessures profondes en Armes. En donjon, 4/15/32 avec Enrager et Coup de tonnerre amélioré. Les deux builds sont dans les calculateurs ci-dessus.

De combien de Défense un Guerrier Protection a-t-il besoin ?

440 de Défense contre les boss de raid et 435 contre les boss de donjon de niveau 62. Avec 5/5 en Anticipation, qui donne 20 points de Défense dans Forever, votre équipement doit en fournir 120. La liste pré-raid de ConquestCapped dans notre guide BiS atteint environ 455.

Quelle est la rotation du Guerrier Protection dans WoW Forever ?

Une priorité, pas un ordre fixe : Maîtrise du blocage avant le coup du boss, Vengeance dès qu'elle s'allume, Heurt de bouclier dès qu'il est disponible, cinq applications de Fracasser armure, Coup de tonnerre et Cri démoralisant maintenus, et Frappe héroïque avec la rage en trop.

Comment un Guerrier Protection tient-il la menace de zone ?

Avec Coup de tonnerre sur jusqu'à quatre ennemis, Enchaînement, Fracasser armure réparti avec Tab et Représailles sur les gros pulls. Les Ingénieurs ajoutent Dynamite dense et Charge de sapeur gobelin, et Cri de défi sauve un pull qui tourne mal.

Les Guerriers Protection ont-ils besoin d'Expertise ?

Oui. Environ 6,5 % suppriment les esquives d'un boss de raid, et davantage continue de réduire ses parades, ce qui donne plus de menace et moins de coups de boss accélérés. Aucun talent de Guerrier ne donne d'Expertise, tout vient donc de l'équipement, comme l'ensemble en cinq pièces Gardien des ossements.

Maîtrise du blocage coûte-t-elle de la rage dans WoW Forever ?

Oui, 10 points de rage avec 5 secondes de recharge, hors du temps de recharge global. Elle ajoute 75 % de chances de bloquer pendant 7 s contre deux attaques, et chaque blocage peut rendre 5 points de rage grâce à Spécialisation Bouclier.

Quelle est la meilleure race pour un Guerrier Protection ?

Nain côté Alliance pour Forme de pierre, Tauren côté Horde pour Endurance et Choc martial. L'Orc et l'Elfe de la nuit tiennent le plus de menace au pull.

La Provocation génère-t-elle de la menace dans WoW Forever ?

Non. Provocation place votre menace au niveau du premier joueur de la liste de la cible et la force à vous attaquer brièvement. Vous devez quand même prendre l'avance avec Vengeance, Heurt de bouclier et Fracasser armure avant la fin de l'effet.

Un Guerrier Protection peut-il tanker à deux armes dans WoW Forever ?

Pas bien. Défi, Bastion, Maîtrise de la défense et Maîtrise du blocage demandent tous un bouclier, donc un tank à deux armes perd l'essentiel de sa menace et de sa survie. Cela n'a de sens que contre des ennemis dont les attaques ne peuvent pas être bloquées.

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