Dans WoW Forever, le paladin reste la classe de soutien en plaques bâtie sur les sceaux et les jugements, mais il a enfin des boutons à presser. Tous les paladins apprennent Frappe sacrée au niveau 6, Consécration et Bénédiction des rois au niveau 20, et Jugement ne consomme plus votre sceau actif. Les tanks obtiennent une vraie provocation grâce au nouveau Sceau de fureur, et la Horde reçoit des paladins pour la première fois : les morts-vivants peuvent désormais choisir la classe.
Les spécialisations partent dans des directions différentes. Vindicte ajoute Sentence sacrée et une forme plus simple de twist de sceaux grâce à Effet de lumière, Protection gagne le temps de recharge Rempart de templier, et Sacré obtient Vigile de Lumière ainsi qu'un Horion sacré à 10 secondes de recharge qui alimente aussi le build hybride Shockadin. Ce qui ne change pas, c'est le manque dans la panoplie : les paladins n'ont toujours ni interruption ni moyen de ralentir leurs ennemis.
Ce guide résume tous les changements du paladin, liste les techniques apprises à chaque niveau, explique les sceaux, les auras et les bénédictions, compare Sacré, Protection et Vindicte et vous aide à choisir une race avant le lancement du 4 novembre.
Blizzard a gardé le système de sceaux et de jugements au cœur de la classe et a construit la plupart des nouveaux talents autour de lui. Les changements se répartissent en trois groupes : de nouvelles techniques de base, une boucle sceau et jugement retravaillée et des utilitaires rééquilibrés.
Dans le Classic d'origine, un paladin Vindicte se contentait surtout d'attaques automatiques et un paladin Protection n'avait pas de provocation. Forever donne à chaque paladin plus de boutons dès les premiers niveaux :
| Technique | Niveau | Ce qui change |
|---|---|---|
| Frappe sacrée | 6 | Nouvelle attaque instantanée qui inflige des dégâts du Sacré égaux à 50 % des dégâts de l'arme, plus un bonus par rang |
| Sceau de fureur | 10 | Nouveau sceau de tank : dégâts du Sacré fixes à chaque coup, un bouclier d'absorption avec un bouclier équipé et un jugement qui provoque |
| Consécration | 20 | Était un talent Sacré ; désormais de base et limité à des dégâts complets sur les 4 premiers ennemis |
| Bénédiction des rois | 20 | Était un talent Protection ; désormais de base pour tous les paladins |
| Salut et Révocation | 26 | Salut n'est plus une bénédiction et se cumule donc avec une bénédiction ; Révocation le retire d'un membre du groupe ou du raid |
Les bonus de Bénédiction de sagesse améliorée, de Jugement durable et la partie jugement de Sceau du Croisé amélioré font aussi partie de la base, et ces points de talent sont donc passés à de nouveaux talents.
Jugement ne consomme plus votre sceau actif. Vous le jugez et le gardez pendant ses 30 secondes complètes, ce qui supprime la vieille habitude de relancer un sceau après chaque jugement. Le revers de la médaille : le twist de sceaux de base disparaît. Changer de sceau en plein élan pour obtenir des doubles déclenchements passe désormais uniquement par le talent Vindicte à 31 points Effet de lumière, plus facile à synchroniser que l'astuce de Classic.
Sceau de fureur est le plus gros ajout. Ses dégâts du Sacré supplémentaires sont identiques à chaque coup, il favorise donc une arme à une main rapide, et la moitié de ces dégâts devient un bouclier d'absorption. Son jugement provoque à 10 mètres, deux fois la portée de Provocation du guerrier et de Grondement du druide, si bien qu'un paladin tank peut atteindre des ennemis hors de portée des autres tanks.
Plusieurs sorts familiers ont été rééquilibrés :
La version bêta du 15 octobre a apporté la dernière grande série d'ajustements du paladin. Salut, Salut collectif et Révocation ont remplacé l'ancienne Bénédiction de salut, Consécration a perdu plus de la moitié de son coefficient de puissance des sorts, et la menace de Fureur vertueuse est passée de 60 % à 90 %. Rétribution fonctionne de nouveau comme dans Classic Era et stocke jusqu'à 4 attaques supplémentaires, tandis que Spécialisation Bouclier et Champion de la lumière ont été supprimés.
Nous comparons chaque talent des trois arbres avec sa version Classic dans notre guide des talents du paladin dans WoW Forever.
Un paladin apprend de nouveaux sorts auprès de son maître de classe tous les deux niveaux. Les paladins commencent en mailles et peuvent porter des plaques à partir du niveau 40 ; les points de talent arrivent au niveau 10, un par niveau, soit 51 points au niveau 60. La double spécialisation se débloque au niveau 40.
Le tableau indique le niveau auquel vous apprenez le premier rang de chaque technique. La plupart des sorts de dégâts et de soins gagnent ensuite de nouveaux rangs tous les quelques niveaux, alors retournez voir le maître dès que Lumière sacrée, Eclair lumineux ou Frappe sacrée s'améliorent.
Les talents complètent la panoplie. Les principales techniques de talent sont Sceau d'autorité et Repentir pour Vindicte, Horion sacré, Faveur divine et Voix de la vérité pour Sacré, Jugement rapide, Rempart de templier et Bouclier sacré pour Protection, ainsi que les talents ultimes à 31 points Vigile de Lumière et Effet de lumière.
Notre guide de montée en niveau du paladin dans WoW Forever montre comment utiliser ces sorts à chaque étape de 1 à 60.
Les sceaux, les auras et les bénédictions sont les trois boîtes à outils que partagent tous les paladins, quelle que soit leur spécialisation. Un sceau renforce votre propre arme, une aura améliore tout le monde autour de vous, et une bénédiction se pose sur un joueur ou, dans sa version supérieure, sur toute une classe du raid.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul sceau actif à la fois. Il dure 30 secondes, ajoute un effet à vos coups de mêlée, et Jugement le transforme en un coup ou un affaiblissement distinct sur la cible sans vous le retirer.
| Sceau | Niveau | Effet sur les coups | Effet du jugement |
|---|---|---|---|
| Sceau de piété | 1 | Dégâts du Sacré supplémentaires à chaque coup | Dégâts du Sacré |
| Sceau du Croisé | 6 | Attaques plus rapides et plus de puissance d'attaque | La cible subit plus de dégâts du Sacré |
| Sceau de fureur | 10 | Dégâts du Sacré fixes et bouclier d'absorption avec un bouclier équipé | Dégâts du Sacré et provocation à 10 mètres |
| Sceau d'autorité | 20 (talent) | Chance d'un coup du Sacré supplémentaire à 70 % des dégâts de l'arme | Dégâts bonus contre les cibles étourdies ou neutralisées |
| Sceau de justice | 22 | Chance d'étourdir | La cible ne peut pas courir à pleine vitesse |
| Sceau de lumière | 30 | Chance de vous soigner | Les attaquants se soignent en touchant |
| Sceau de sagesse | 38 | Chance de rendre du mana | Les attaquants récupèrent du mana en touchant |
Vindicte joue généralement avec Sceau d'autorité ou Sceau de piété, les tanks avec Sceau de fureur, et en groupe un paladin maintient Jugement de sagesse ou Jugement de lumière sur le boss. Avec le talent Sentence sacrée, Frappe sacrée rafraîchit tous les jugements présents sur la cible, même ceux des autres paladins.
Un paladin ne peut avoir qu'une seule aura active, et chacune affecte les membres du groupe à portée. Choisissez celle dont votre groupe a le plus besoin et coordonnez-vous avec les autres paladins pour ne pas cumuler la même.
| Aura | Niveau | Effet |
|---|---|---|
| Aura de dévotion | 1 | Plus d'armure |
| Aura de vindicte | 16 | Dégâts du Sacré à quiconque frappe un membre du groupe |
| Aura de concentration | 22 | Moins de recul des sorts pendant l'incantation |
| Aura de résistance à l'Ombre | 28 | Résistance à l'Ombre pour tout le raid à moins de 30 mètres |
| Aura de résistance au Givre | 32 | Résistance au Givre pour tout le raid à moins de 30 mètres |
| Aura de résistance au Feu | 36 | Résistance au Feu pour tout le raid à moins de 30 mètres |
Aura de sainteté, l'ancien talent Vindicte, n'existe plus dans Forever.
Chaque joueur peut porter une bénédiction de chaque paladin, et les versions supérieures couvrent toute une classe plus longtemps. Salut n'est plus une bénédiction, un personnage de dégâts peut donc l'avoir en plus de Bénédiction des rois ou de Bénédiction de puissance.
Les paladins ont trois arbres de talents, et Forever ajoute à chacun un nouveau talent médaille d'or à 16 points, à côté des talents connus à 11, 21 et 31 points. Un quatrième build non officiel revient aussi : le Shockadin, un personnage de dégâts dans le style de Vindicte qui prend Horion sacré dans l'arbre Sacré et mise sur les dégâts des sorts.
| Spécialisation | Rôle | Principaux nouveaux talents | Points forts | Points faibles |
|---|---|---|---|---|
| Sacré | Soigneur | Révérence, Imprégnation de lumière, Vigile de Lumière | Soins rapides et efficaces sur cible unique, tous les utilitaires du paladin | Soins de pic et de groupe faibles lors des premiers tests de la bêta |
| Protection | Tank | Sceau de fureur amélioré, Jugement rapide, Rempart de templier | Provocation à 10 mètres, gros temps de recharge d'absorption, forte autonomie | Menace complète de Consécration sur seulement 4 cibles |
| Vindicte | DPS mêlée | Sentence sacrée, Champion de la lumière, Effet de lumière | Fort en montée de niveau et en JcJ, maintient tous les jugements pour le raid | Ni interruption ni ralentissement, coups lents à deux mains |
| Shockadin (hybride) | DPS mêlée et sorts | Horion sacré, Précision divine, Terre consacrée | Pics de dégâts du Sacré avec soins d'appoint | Gourmand en mana, exige un équipement de dégâts des sorts |
Sacré soigne toujours surtout avec Eclair lumineux et Lumière sacrée, mais avec plus de variété. Les coups critiques d'Horion sacré ou d'Eclair lumineux raccourcissent votre prochaine Lumière sacrée grâce à Imprégnation de lumière, Révérence permet à 30 % de votre régénération d'Esprit de continuer pendant l'incantation, et Horion sacré passe à l'emplacement à 21 points avec 10 secondes de recharge. Le talent à 31 points Vigile de Lumière marque un joueur par groupe ; votre prochain Horion sacré sur ce joueur ignore le temps de recharge et soigne tout son groupe, ce qui permet de préparer plusieurs groupes avant un coup sur tout le raid. Les soigneurs qui ont testé la bêta ont trouvé Sacré derrière le druide et le prêtre en soins bruts, car Illumination ne rembourse plus que 50 % du coût de base d'un sort, alors surveillez les notes de mise à jour du lancement avant de vous engager.
Protection est un vrai tank dans Forever. Sceau de fureur vous donne une provocation et un bouclier d'absorption, Sceau de fureur amélioré rend du mana chaque fois que ce bouclier se brise, et Jugement rapide réinitialise Jugement si une provocation est résistée. Rempart de templier absorbe pendant 8 secondes des dégâts égaux à votre maximum de points de vie, mais applique Longanimité et entre donc en concurrence avec Bouclier divin. Credo de fer transforme Frappe sacrée en petit temps de recharge défensif, et Bouclier sacré reste au sommet de l'arbre.
Vindicte a plus de boutons que jamais : gardez un sceau actif, jugez-le dès qu'il est disponible et comblez avec Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme. Une astuce appréciée en montée de niveau : étourdir avec Marteau de la justice, puis juger Sceau d'autorité pour ses dégâts bonus contre les cibles étourdies. Sentence sacrée ajoute 20 % de dégâts à Frappe sacrée et rafraîchit tous les jugements sur la cible, Vengeance se cumule désormais jusqu'à 3 fois et dure 30 secondes après un coup critique, et Repentir descend à l'emplacement à 21 points. À 31 points, vous choisissez entre Effet de lumière pour le twist de sceaux et un build Shockadin avec Horion sacré.
Notre guide de l'ensemble de palier du paladin dans WoW Forever liste les bonus d'ensemble de raid de chaque spécialisation ainsi que les pièces fabriquées.
Trois races peuvent être paladins dans Forever : Humain et Nain pour l'Alliance et, pour la première fois, Mort-vivant pour la Horde. Les éolides ne peuvent pas être paladins. Les joueurs de la Horde qui veulent la classe n'ont donc qu'un seul choix, tandis que côté Alliance la décision se résume à JcJ contre JcE.
| Race | Faction | Techniques raciales utiles au paladin | Idéale pour |
|---|---|---|---|
| Humain | Alliance | Volonté de survie : supprime tous les étourdissements ; Impitoyabilité : +2 % de chances de coup critique avec toutes les armes ; L'esprit humain : +5 % d'Esprit | Vindicte, Sacré et JcJ |
| Nain | Alliance | Forme de pierre : supprime saignements, poisons et maladies et réduit les dégâts physiques de 10 % ; Fureur terrestre : +2 % de dégâts et de soins critiques | Protection et soins de raid |
| Mort-vivant | Horde | Volonté des Réprouvés : supprime charme, peur et sommeil ; Toucher du tombeau : les attaques peuvent drainer de la vie ; Cannibalisme : régénération rapide de vie et de mana | Tous les paladins de la Horde |
Humain est le meilleur polyvalent : Volonté de survie est la meilleure technique raciale JcJ qu'un paladin puisse avoir, et Impitoyabilité fonctionne avec tous les types d'armes. Nain brille en tant que tank, car Forme de pierre est un temps de recharge défensif gratuit, et Chasseur de gros gibier ajoute 5 % de dégâts contre les bêtes en montée de niveau. Les paladins de la race Mort-vivant ont une réponse solide à la peur en JcJ et les pauses les plus courtes entre les combats grâce à Cannibalisme.
Notre classement des races dans WoW Forever évalue chaque race pour chaque classe.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le paladin avant le lancement.
Oui. Vindicte et Protection faisaient partie des meilleures spécialisations de montée en niveau pendant la bêta, et chaque paladin dispose désormais de Frappe sacrée, de Consécration et de Bénédiction des rois. Les points faibles sont l'absence d'interruption et de ralentissement, ainsi que des chiffres de soins de Sacré que les testeurs de la bêta ont jugés inférieurs à ceux des autres soigneurs.
Oui. Mort-vivant est la seule race de la Horde qui peut être paladin. Côté Alliance, Humain et Nain peuvent choisir la classe.
Oui. Juger Sceau de fureur, appris au niveau 10, provoque la cible à 10 mètres. Jugement rapide permet aux paladins Protection de le relancer immédiatement s'il échoue.
Non. Blizzard a confirmé que les paladins n'ont ni interruption ni moyen de ralentir les ennemis dans Forever. Marteau de la justice et Repentir sont vos seuls moyens d'arrêter une incantation.
Pas comme astuce de base. Il vient désormais du talent Vindicte à 31 points Effet de lumière : remplacer un sceau de dégâts laisse un écho, et votre prochain coup applique à la fois l'ancien et le nouveau sceau.
Un build hybride qui prend Horion sacré dans l'arbre Sacré et inflige des dégâts de mêlée et des dégâts de sorts du Sacré avec un équipement de puissance des sorts. Précision divine et Terre consacrée ont été ajoutés à l'arbre Sacré pour le soutenir.
Au niveau 20 auprès du maître de classe, avec Bénédiction des rois, Eclair lumineux et Exorcisme. Ce n'est plus un talent Sacré.
Vindicte. Une arme à deux mains, Sceau d'autorité, Frappe sacrée et Consécration tuent vite, et les soins personnels du paladin réduisent les pauses. Protection est un bon choix si vous comptez tanker des donjons en montant de niveau.
Ces guides accompagnent votre paladin du premier niveau jusqu'au premier raid :