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WoW Forever Zones de Départ

Mis à jour 30 Oct 2026 | Auteur: Sibop | ~15 min

WoW Forever fait démarrer chaque race de Classic là où elle a toujours commencé. Les humains se réveillent à Comté-du-Nord, les orcs et les trolls dans la Vallée des Épreuves, les morts-vivants dans la crypte du Glas. Ce qui a changé, c'est tout ce qui les entoure : chaque zone de départ a reçu 30 à 50 nouvelles quêtes, une quête pour un sac gratuit, des maîtres débutants pour les métiers de récolte et une initiation au camping, et la nouvelle race des Éolides commence sur sa propre île, l'île de Zéphras, pour les deux factions. Six nouvelles combinaisons de race et de classe commencent aussi avec une nouvelle lettre de classe et, pour trois d'entre elles, un tout nouveau maître.

Ce guide couvre les sept zones de départ : où commence chaque race, qui donne la première quête, où obtenir le sac gratuit, où s'entraînent les nouvelles combinaisons, comment les Éolides quittent l'île de Zéphras et quelle zone offre le départ le plus rapide pour monter en niveau. Tout a été vérifié sur le build de la bêta du 15 octobre.

Toutes les Zones de Départ de WoW Forever

Sept zones de départ couvrent les dix départs de race et de faction. Chacune vous emmène vers le niveau 10 à 12, car Forever a déplacé l'expérience des monstres de donjon vers les quêtes :

Race Zone de départ Première quête Première ville Zone suivante
Humain Forêt d'Elwynn, vallée de Comté-du-Nord Menace intérieure de Adjoint Willem Comté-de-l'Or Marche de l'Ouest
Nain, Gnome Dun Morogh, vallée de Frigrecrête Tailleur chez les nains de Sten Stoutarm Kharanos Loch Modan, Hall of Thanes
Elfe de la nuit Teldrassil, Sombrevallon L'Equilibre de la nature de Conservateur Ilthalaine Dolanaar Sombrivage
Éolide (Alliance) Île de Zéphras, Thendal Village Il est temps de grandir de Ailee Cœur-Lointain Shen'dar Village Dalaran, puis Hurlevent
Orc, Troll Durotar, Vallée des Épreuves Votre place en ce monde de Kaltunk Tranchecolline Les Tarides
Mort-vivant Clairières de Tirisfal, le Glas Réveil brutal de Fossoyeur Mordo Brill Forêt des Pins-Argentés, Ruines de Lordaeron
Tauren Mulgore, camp Narache La chasse commence de Grull Hawkwind Village de Sabot-de-Sang Les Tarides
Éolide (Horde) Île de Zéphras, Thendal Village Il est temps de grandir de Ailee Cœur-Lointain Shen'dar Village Mulgore, puis les Pitons-du-Tonnerre

La zone de départ dépend de la race : vous ne pouvez pas en choisir une autre à la création du personnage. Vous pouvez en revanche rejoindre n'importe quelle autre zone de départ à pied, en bateau ou en tram et y faire des quêtes dès le niveau 1, par exemple un troll qui monte en niveau dans les clairières de Tirisfal.

Quête du Sac Gratuit dans Chaque Zone de Départ

Chaque zone de départ donne désormais un sac gratuit de 6 emplacements pour une courte quête vers le niveau 6. Cinq d'entre eux sont nouveaux, seul Durotar garde celui de Classic. Faites-la dès qu'elle apparaît : un sac obtenu tôt vous épargne bien des allers-retours chez le marchand. Tous les sacs du jeu sont dans notre guide des sacs de WoW Forever :

Zones de Départ de l'Alliance

Forêt d'Elwynn : Humains

Les humains commencent dans la vallée de Comté-du-Nord avec Menace intérieure de l'Adjoint Willem, devant l'abbaye. Comté-de-l'Or est la première ville, et à partir de là la zone regorge de nouvelles quêtes : une série sur les kobolds dans les mines, une série sur les murlocs et la pêche au lac de Cristal, de nouvelles quêtes de livres qui mènent au Sac à livres, et deux nouveaux ennemis nommés, Croaky et Elmpaw, de niveaux 11 et 12. Les nouveaux points de quêtes autour de Ridgepoint Tower et d'Eastvale Logging Camp vous amènent vers le niveau 12 avant la Marche de l'Ouest.

Elwynn est dense et plate, donc vous montez vite, mais c'est toujours la zone la plus bondée le jour du lancement. Méfiez-vous de la réapparition rapide dans les mines de kobolds, des camps de murlocs près du lac de Cristal et de Lardeur, un élite de niveau 11. Sam Sarsaparilla, sous sa tente à Comté-de-l'Or, enseigne la nouvelle mécanique de camping, voir notre guide du camping de WoW Forever.

Carte de la forêt d'Elwynn avec la première quête des humains, le maître des chasseurs humains et Comté-de-l'Or

Dun Morogh : Nains et Gnomes

Les nains et les gnomes commencent dans la vallée de Frigrecrête avec Tailleur chez les nains de Sten Stoutarm. Kharanos est la première ville. Forever ajoute une série sur la neige et la glace au niveau 8, de nouvelles quêtes à la carrière de Gol'Bolar au niveau 10, ainsi que des léopards des neiges et des wendigos à chasser. Le sac gratuit, le Sac à loquet en canevas, s'obtient auprès de Grund Drokda, juste à Anvilmar.

Les trajets entre les points de quêtes sont longs, et comme tous les chamans nains et tous les prêtres gnomes commencent ici, les premiers points de quêtes seront pleins au lancement : groupez-vous pour les quêtes d'élimination. Au niveau 13, le nouveau donjon sous Forgefer, Hall of Thanes, offre une bonne pause entre les quêtes. Tuez des espions Sombrefer à la carrière de Gol'Bolar pour l'objet qui lance sa série de quêtes, et prenez "A Visitor to Dun Morogh" à Kharanos.

Carte de Dun Morogh avec la vallée de Frigrecrête, Anvilmar et Kharanos

Teldrassil : Elfes de la Nuit

Les elfes de la nuit commencent à Sombrevallon avec L'Equilibre de la nature du Conservateur Ilthalaine, puis passent à Dolanaar. Nouveau dans Forever : une série dans le tertre des Ban'ethil au niveau 9, une série de la Couronne de la Terre remaniée et de nouveaux ennemis nommés au niveau 12. La quête du sac est Fourrures soyeuses de sabre-de-nuit d'Aldia.

Teldrassil est le départ le plus lent de l'Alliance : les quêtes sont dispersées, les grottes sont longues, et pour partir il faut prendre un bateau au village de Rut'theran. N'allez pas seul dans le tertre des Ban'ethil. Depuis Auberdine, les bateaux vont désormais au port de Hurlevent et à Austrivage en plus de Menethil, alors vérifiez dans quel bateau vous montez. Tous les trajets sont sur notre carte des itinéraires de voyage WoW Forever.

Carte de Teldrassil avec Sombrevallon et Dolanaar

Zones de Départ de la Horde

Durotar : Orcs et Trolls

Les orcs et les trolls commencent dans la Vallée des Épreuves avec Votre place en ce monde de Kaltunk. Tranchecolline est la première ville, et les trolls ont aussi le village de Sen'jin. Nouveau dans Forever : Wayward Weapons au niveau 2, une série sur la Bloodtalon Matriarch au niveau 8 et une série à la crête du Tonnerre aux niveaux 10 à 12. La quête du sac reste la quête de Classic Assumer ses responsabilités.

La Vallée des Épreuves est l'un des départs les plus rapides de 1 à 6. Ensuite, les collines coûtent du temps : les grottes de la Lame ardente sont en hauteur, alors trouvez la rampe avant de foncer dedans. Orcs et trolls se partagent chaque apparition de monstres, attendez-vous donc à de la concurrence.

Carte de Durotar avec la Vallée des Épreuves, Tranchecolline et le village de Sen'jin

Clairières de Tirisfal : Morts-Vivants

Les morts-vivants commencent au Glas avec Réveil brutal du Fossoyeur Mordo, puis passent à Brill. Tirisfal a le plus de nouveau contenu de toutes les zones de départ : le coin nord-ouest, le Whispering Wood, est désormais ouvert, avec Bandarion Keep comme base des nouveaux paladins morts-vivants et Shadowvale juste à côté. La quête du sac Brindilles et ossements commence auprès du Garde noir Bartholomew à Brill.

Les quêtes sont groupées : vous prenez trois ou quatre quêtes à Brill et les terminez en une seule boucle. Fossoyeuse est juste à côté pour les métiers et la banque, et le nouveau donjon des Ruines de Lordaeron ouvre au niveau 15.

Carte des clairières de Tirisfal avec le Glas, Brill et Bandarion Keep

Mulgore : Taurens

Les taurens commencent au camp Narache avec La chasse commence de Grull Hawkwind, puis passent au village de Sabot-de-Sang. Nouveau dans Forever : la série des Longwalkers aux niveaux 8 et 9, le Skywatcher Plateau au nord des Pitons-du-Tonnerre, et les Sculpte-vents qui arrivent de l'île de Zéphras. La quête du sac Grâce d'An'she et Mu'sha est réservée aux taurens.

Mulgore a de longs trajets dans des plaines ouvertes, ce qui en fait le départ le plus lent de la Horde. Course dans les plaines aide beaucoup : vous gagnez 1 % de vitesse toutes les 5 secondes de déplacement, jusqu'à 30 %, mais le bonus disparaît quand vous vous arrêtez ou subissez des dégâts.

Carte de Mulgore avec le camp Narache, le village de Sabot-de-Sang et le point d'arrivée du dirigeable de l'île de Zéphras

Zone de Départ des Éolides : Île de Zéphras

Les Éolides des deux factions commencent sur l'île de Zéphras, niveaux 1 à 12. Les deux factions utilisent la même carte, mais vous ne voyez que votre camp : les Éolides de l'Alliance travaillent pour l'Ordre suprême, ceux de la Horde pour les Sculpte-vents, et certaines quêtes diffèrent. La première quête est Il est temps de grandir d'Ailee Cœur-Lointain à Thendal Village. Il faut le Skyborne Heroic Pack pour jouer cette race, voir notre guide de la race Skyborne dans WoW Forever.

  • L'île a la forme d'un U : Thendal Village au nord-ouest, Shen'dar Village au milieu, Valanaar avec l'hôtel des ventes et la banque au sud-est.
  • La quête du sac Le problème avec les fièregriffes est donnée par Indari Tissesoleil à Shen'dar Village.
  • Les tornades errantes donnent 40 % de vitesse de déplacement pendant 5 minutes, jusqu'à ce que vous entriez en combat. Les Éolides de la Horde obtiennent aussi un bonus de vitesse de 15 minutes grâce à Skysight près d'une Convergence élémentaire.
  • Chaque métier a un maître sur l'île. L'ingénierie n'est enseignée que par l'Ermite étrange dans la Shadowgale Forest.
  • Les quêtes sont claires et indulgentes, mais les scènes d'histoire et la longue seconde moitié du U sont lentes. Tout terminer vous amène au niveau 13 ou 14.

Comment Quitter l'Île de Zéphras

Aucune quête n'est nécessaire pour partir, et vous pouvez le faire à n'importe quel niveau. Deux dirigeables partent des quais de Valanaar environ toutes les 5 minutes, et les deux factions peuvent prendre l'un ou l'autre :

  • Alliance : le quai oriental mène à Dalaran dans les Montagnes d'Alterac. Un portail vers Hurlevent se trouve dans le bâtiment face au point d'arrivée. Voir notre guide de la Cité de Dalaran.
  • Horde : le quai occidental mène aux falaises près du Skywatcher Plateau, en Mulgore. Descendez en planant jusqu'aux Pitons-du-Tonnerre avec Marche sur l'air, et gardez 50 pièces de cuivre pour le vol vers Orgrimmar.
Carte de l'île de Zéphras avec Thendal Village, Shen'dar Village et les quais des dirigeables de Valanaar

Beaucoup de joueurs de la bêta conseillent de ne faire que la première moitié de l'île, jusqu'au niveau 10 environ, puis de prendre le dirigeable, car la seconde moitié est lente.

Où Commencent les Nouvelles Combinaisons Race et Classe

Chaque nouvelle combinaison commence dans la zone habituelle de sa race et reçoit au niveau 1 une lettre de classe qui l'envoie au bon maître :

Combinaison Lettre de classe Maître au niveau 1 Maître suivant
Chasseur humain Une lettre écrite à la hâte du Maréchal McBride Tordrin Durelame, nouveau, dans l'abbaye de Comté-du-Nord Kharanos ou Hurlevent
Chaman nain La rune archaïque de Sten Stoutarm Teo Martel-tempête, nouveau, à Anvilmar Kharanos, puis Forgefer
Prêtre gnome Note sanctifiée de Sten Stoutarm Branstock Khalder à Anvilmar Kharanos
Mage orc Parchemin glyphé de Gornek Mai'ah dans la Vallée des Épreuves Village de Sen'jin, pas Tranchecolline
Démoniste troll Tablette corrompue de Gornek Nartok dans la Vallée des Épreuves Tranchecolline
Paladin mort-vivant Un chemin tortueux du Prêtre des ombres Sarvis Aramis Mainmartel, nouveau, dans la chapelle du Glas Brill, puis Bandarion Keep

Les chamans nains reçoivent leur totem de terre au niveau 4 de Teo Martel-tempête, et la quête du totem de feu au niveau 10 les envoie vers des monstres jusqu'au niveau 14, alors venez en groupe. Les paladins morts-vivants poursuivent leur histoire à Bandarion Keep vers le niveau 10. La façon dont chaque classe monte ensuite est dans nos guides de leveling chaman, paladin, chasseur, mage et démoniste.

Zone de Départ la Plus Rapide pour Monter en Niveau

Personne n'a encore chronométré chaque zone, mais les joueurs de la bêta et les créateurs spécialisés dans le leveling sont globalement d'accord :

  • Horde : les Clairières de Tirisfal sont les plus rapides. Les quêtes sont proches les unes des autres autour de Brill, et Fossoyeuse est juste à côté. Durotar suit de près avec les meilleurs niveaux 1 à 6. Mulgore est la plus lente, même avec Course dans les plaines.
  • Alliance : la Forêt d'Elwynn est la plus rapide, avec des quêtes denses et un terrain plat, si la foule du lancement vous laisse faire. Dun Morogh a de longs trajets, et Teldrassil est la plus lente à cause des quêtes dispersées et des bateaux.
  • L'île de Zéphras est le départ le plus agréable pour les nouveaux joueurs, avec ses bonus de vitesse et ses quêtes claires, mais elle sera bondée au lancement et la seconde moitié est lente.

Le jour du lancement, la zone compte moins que la foule. Groupez-vous avec d'autres joueurs qui ont la même quête d'élimination, sautez les quêtes dont les monstres sont pris d'assaut et revenez plus tard. Si vous voulez sauter complètement les zones de départ, notre service de leveling WoW Forever amène votre personnage à n'importe quel niveau, et notre guide de la meilleure classe pour monter en niveau dans WoW Forever vous aide à choisir quoi jouer.

Conseils pour les Zones de Départ

  • Liez votre pierre de foyer dans la première ville, pour que chaque passage en ville se termine par un retour rapide avec la pierre.
  • Faites d'abord la quête du sac gratuit : un sac de 6 emplacements au niveau 6 vaut plus que n'importe quelle récompense de quête du début.
  • Prenez le livre de récolte gratuit auprès des maîtres débutants, même si vous prévoyez deux métiers d'artisanat. Les premières herbes et le premier minerai paient vos sorts.
  • Mangez de la nourriture cuisinée : n'importe quel bonus Bien nourri donne 5 % d'expérience en plus sur les monstres tués.
  • Déconnectez-vous dans une auberge. Hors d'une auberge, vous accumulez l'expérience de repos bien plus lentement.
  • Sur l'île de Zéphras, placez Marche sur l'air sur une touche facile avant de commencer.
  • Au village de Rut'theran et à Auberdine, vérifiez la destination du bateau avant de monter.

Plus de Guides de Leveling WoW Forever

Choisir sa race est la première étape. Notre tier list des races WoW Forever compare les traits raciaux, et le guide des nouvelles zones de WoW Forever présente ce qui vous attend après le niveau 12. Ces guides vont plus loin:

WoW Forever Zones de Départ FAQ

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur les zones de départ.

Les zones de départ ont-elles changé dans WoW Forever ?

Chaque race commence au même endroit qu'en Classic, avec la même première quête, mais chaque zone a 30 à 50 nouvelles quêtes, une quête pour un sac gratuit, des maîtres débutants pour les métiers de récolte et une initiation au camping. Les clairières de Tirisfal ont aussi ouvert une nouvelle zone au nord-ouest.

Où commencent les Éolides ?

Sur l'île de Zéphras, pour l'Alliance comme pour la Horde. Les deux factions partagent la carte, mais chacune ne voit que son camp et certaines quêtes différentes.

Puis-je commencer dans la zone de départ d'une autre race ?

Pas à la création du personnage, mais vous pouvez rejoindre n'importe quelle zone de départ et y faire des quêtes dès le niveau 1. Les quêtes de classe vous renvoient quand même vers vos propres maîtres.

À quel niveau quitter ma zone de départ ?

Vers le niveau 10 à 12 pour les races de Classic. L'île de Zéphras peut être quittée à tout moment, et beaucoup de joueurs partent vers le niveau 10 au lieu de finir la seconde moitié, qui est lente.

Comment aller sur l'île de Zéphras avec une autre race ?

Prenez le dirigeable depuis Dalaran ou depuis les falaises près du Skywatcher Plateau, en Mulgore. Pendant la bêta, les autres races pouvaient aussi y faire les quêtes d'introduction.

Où se trouve le maître des chasseurs humains ?

Tordrin Durelame se trouve dans l'abbaye de Comté-du-Nord. Le Maréchal McBride donne aux chasseurs humains une lettre pour lui au niveau 1.

Quelle est la zone de départ la plus rapide ?

Les Clairières de Tirisfal pour la Horde et la Forêt d'Elwynn pour l'Alliance, car les quêtes y sont proches les unes des autres. Mulgore et Teldrassil sont les plus lentes.


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