Le meilleur duo de WoW Forever associe une classe qui inflige des dégâts à une classe capable de la soigner. Le Démoniste et le Prêtre ne s'arrêtent jamais pour boire, le Guerrier et le Chaman transforment chaque pull en rage et en procs Furie-des-vents, et le Démoniste et le Druide cumulent tant de sorts de dégâts sur la durée que les monstres meurent pendant que vous marchez vers le suivant. Les classes lentes en solo gagnent le plus à avoir un partenaire, tandis que le Chasseur, la classe solo la plus rapide, y gagne le moins.
Cette tier list classe plus de vingt paires de classes pour monter ensemble jusqu'au niveau 60. Elle s'appuie sur les builds de la bêta jusqu'au 15 octobre et sur les tier lists de duos de joueurs expérimentés qui ont testé ces paires en bêta. Vous trouverez ci-dessous le classement complet, les paires les plus rapides en quêtes, les meilleures paires tank et soigneur pour les donjons, les paires les plus fortes pour le mode de jeu JcJ, et le fonctionnement des quêtes partagées, de l'expérience de groupe et du système Legacy quand vous montez avec un ami.
Un bon duo de montée en niveau ne se résume pas à deux classes fortes. Nous avons noté chaque paire sur cinq points : sa vitesse pour tuer, la fréquence de ses pauses pour manger ou boire, sa sécurité quand un pull tourne mal, sa capacité à tanker et soigner son propre groupe de donjon, et la concurrence entre les deux joueurs pour le même équipement. Deux classes de dégâts tuent vite mais s'assoient deux fois plus souvent, c'est pourquoi les paires avec un soigneur dominent le haut de la liste.
Le tableau ci-dessous classe chaque classe selon ce qu'elle apporte à un duo. Prêtres, Chamans, Paladins et Démonistes sont en tête, car ils améliorent presque n'importe quel partenaire. Chasseurs et Voleurs apportent le moins, pour des raisons différentes : un Chasseur n'a pas besoin d'aide, et un Voleur ne peut pas en donner.
Le classement des classes n'est que la moitié de la réponse, car certaines classes fonctionnent bien mieux avec un partenaire précis. Le tableau classe les paires elles-mêmes, avec les spécialisations de chaque joueur.
| Tier | Duo | Spécialisations de montée en niveau | Pourquoi ça marche |
|---|---|---|---|
| S | Démoniste et Prêtre | Affliction et Sacré ou Discipline | Connexion sans fin avec un soigneur, trois sorts de dégâts sur la durée sur chaque monstre |
| S | Guerrier et Chaman | Armes ou Protection et Amélioration | Totem Furie-des-vents et Totem de Force de la Terre sur le Guerrier, le Chaman soigne entre les coups |
| S | Démoniste et Druide | Affliction et Équilibre | Cinq sorts de dégâts sur la durée à la fois et des soins sur la durée pour le Démoniste et son démon |
| S | Paladin et Chaman | Vindicte et Restauration ou Amélioration | Possible dans les deux factions pour la première fois, la paire la plus forte en JcJ sauvage |
| A | Paladin et Prêtre | Protection et Sacré | Le duo le plus sûr du jeu et un groupe de donjon immédiat |
| A | Mage et Paladin | Givre et Protection | Le Paladin garde le groupe de monstres dans Consécration pendant que le Mage lance Blizzard |
| A | Guerrier et Prêtre | Armes ou Fureur et Sacré | Mot de pouvoir : Bouclier et Rénovation permettent au Guerrier de continuer à puller |
| A | Guerrier et Druide | Armes et Farouche ou Restauration | Mobile, polyvalent, peut tanker et soigner n'importe quel donjon |
| A | Chasseur et Druide | Maîtrise des bêtes et Farouche | Le Druide suit le rythme de Aspect du guépard et soigne le familier |
| A | Chasseur et Chaman | Maîtrise des bêtes et Amélioration | Loup fantôme suit la vitesse du Chasseur, Horion de givre arrête tout poursuivant |
| A | Chaman et Druide | Amélioration et Farouche ou Restauration | Chacun peut tanker ou soigner, les deux ont des formes de voyage rapides |
| A | Voleur et Druide | Combat et Farouche | Double Camouflage, Chef de la meute pour les deux, un soigneur pour le Voleur |
| B | Mage et Prêtre | Givre et Sacré | Nova sacrée s'ajoute aux dégâts de zone du Mage, mais le farm de zone est plus faible qu'en Classic |
| B | Guerrier et Paladin | Protection et Vindicte ou Sacré | Meilleur en donjon qu'en monde ouvert |
| B | Paladin et Démoniste | Protection et Destruction ou Affliction | Le Paladin rassemble les monstres pendant que le Démoniste lance Flammes infernales et Pluie de feu |
| B | Voleur et Paladin | Combat et Protection ou Vindicte | Le Paladin garde l'aggro pour que le Voleur utilise Attaque sournoise |
| B | Double Mage | Givre et Givre | Bloc de glace et Blizzard en alternance, très rapide et très risqué |
| B | Voleur et Mage | Finesse ou Combat et Givre | Excellent contrôle et gros burst, aucun soin |
| C | Double Chasseur | Maîtrise des bêtes et Précision | Rapide en cible unique, difficile de trouver un groupe de donjon |
| C | Chasseur et Voleur | Maîtrise des bêtes et Combat | Le familier tanke, mais personne ne soigne |
| C | Double Voleur | Combat et Combat ou Finesse | Énormes dégâts avec Attaque sournoise au début et en JcJ, repas constants |
| D | Voleur et Guerrier | Combat et Armes | Deux classes de dégâts au corps à corps, à manger après chaque deuxième pull |
| D | Double Guerrier | Armes et Protection | Un Guerrier prend les coups et la rage, l'autre attend |
Les tiers jugent la vitesse et le confort, pas la capacité d'une paire à atteindre le niveau 60. Deux amis qui jouent ensemble montent quand même plus vite que chacun seul, car un duo prend de meilleures décisions, joue plus longtemps et ne perd presque jamais un combat à cause d'un mauvais pull.
Deux classes de WoW Forever transforment directement un soigneur en vitesse. Le Démoniste paie ses sorts avec sa vie grâce à Connexion, donc avec un soigneur derrière lui il ne manque jamais de mana. Le Guerrier gagne de la rage avec les dégâts qu'il subit et qu'il inflige, donc plus il pull, plus il frappe fort. D'après les retours de la bêta, les dégâts absorbés par Mot de pouvoir : Bouclier donnent maintenant quand même de la rage au Guerrier, ce qui fait du Prêtre un meilleur partenaire pour le Guerrier qu'en Classic.
Dans ces deux paires, la classe de dégâts est la star et le soigneur la soutient. Un Prêtre qui soigne, garde Rénovation actif et utilise sa baguette entre les soins monte plus vite qu'un Prêtre qui cherche à faire des dégâts. L'expérience des monstres est partagée quel que soit celui qui inflige les dégâts, donc le soigneur ne perd rien.
Pour savoir quelle classe jouer en solo, consultez notre guide de la meilleure classe pour monter en niveau dans WoW Forever.
C'est en quêtes qu'un duo gagne le plus. Chaque objectif compte pour les deux joueurs, les objets de quête sont répartis entre vous, et deux personnages réduisent environ de moitié le temps par quête. Les paires ci-dessous sont les plus rapides en monde ouvert, car elles s'arrêtent rarement entre deux pulls.
Le Démoniste pose Corruption et Plaie d'agonie sur un monstre, le Prêtre ajoute Mot de l'ombre : Douleur, et la paire passe à la cible suivante pendant que la première meurt. Avec Improved Corruption, Corruption devient lui aussi instantané, vous gardez donc trois ou quatre monstres sous dégâts en marchant. Le Prêtre garde Mot de pouvoir : Bouclier sur le Démoniste, le laisse utiliser Connexion autant qu'il veut, et le marcheur du Vide (Invocation d'un marcheur du Vide) tanke tout ce qui vous atteint. Dès le niveau 10, cette paire peut jouer tout le jeu sans jamais s'asseoir.
Gardez le Prêtre dans une spécialisation de soin. Ombre ajoute des dégâts mais enlève à la paire sa raison d'être. Si le Prêtre achève de temps en temps un monstre avec Attaque mentale, il obtient Connexion spirituelle et une régénération de mana gratuite.
C'est la paire de Démoniste qui tue le plus vite. Un Druide Équilibre ajoute Eclat lunaire et Essaim d'insectes aux sorts du Démoniste, chaque monstre porte donc cinq sorts de dégâts sur la durée à la fois. Le Druide soigne le Démoniste et son démon avec Récupération et Rétablissement, peut tanker en Forme d’ours quand quelque chose tourne mal et garde Renaissance pour les pires pulls. Certains testeurs la placent devant Démoniste et Prêtre, d'autres derrière. Les deux sont au sommet, jouez donc celle qui vous plaît le plus.
Un Guerrier avec un soigneur devient une autre classe. Le Chaman joue Amélioration avec un ensemble de soin dans les sacs, pose Totem de Force de la Terre puis Totem Furie-des-vents pour le Guerrier, et soigne quand le Guerrier pull trois monstres à la fois. Le Guerrier ouvre avec Charge, utilise Attaques circulaires et Tourbillon sur les groupes et se soigne après chaque victime avec Ivresse de la victoire. Avec un soigneur derrière lui, beaucoup de Guerriers montent en Armes jusqu'au bout, et le Ravager du donjon Monastère écarlate est l'arme que la plupart garderont longtemps.
Arme Furie-des-vents est une amélioration personnelle à partir du niveau 30, et Totem Furie-des-vents, qui touche tout le groupe, arrive un peu plus tard, au niveau 32 selon les données de la bêta. Depuis le build du 15 octobre, Totem de Force de la Terre, Totem de Grâce aérienne et Totem Furie-des-vents affectent tout le raid, et Totem Furie-des-vents n'affecte que les joueurs, pas les familiers.
Le ralentissement de Blizzard est plus faible dans Forever, ce qui rend le farm de zone en solo beaucoup plus risqué pour un Mage. Un Paladin Protection règle le problème. Il rassemble un groupe de monstres, le garde dans Consécration, et le Mage lance Blizzard et Explosion des arcanes dessus sans avoir à kiter. Quand le Mage prend l'aggro, le Paladin utilise Bénédiction de liberté ou Bénédiction de protection, et le Mage fournit Invocation de nourriture et Invocation d'eau pour vous deux. L'équipement ne se recoupe jamais, l'un portant du tissu avec de la puissance des sorts et l'autre de la plaque.
Un Chasseur monte si vite en solo que la plupart des partenaires le ralentissent. Le Druide Farouche est l'exception. En Forme de félin, il combat comme un deuxième familier, soigne le Chasseur et le familier entre les pulls et suit le rythme de Aspect du guépard grâce à sa propre vitesse. Attendez-vous à des dix premiers niveaux lents, car le Druide n'a pas encore ses formes.
Le tableau résume les paires les plus rapides en quêtes et le point faible de chacune.
| Duo | Vitesse en quêtes | Temps morts | Point faible |
|---|---|---|---|
| Démoniste et Prêtre | Très rapide dès le niveau 10 | Presque aucun | Les deux portent du tissu, leur seul contrôle est la peur |
| Démoniste et Druide | Très rapide dès le niveau 10 | Presque aucun | Le Druide est lent avant le niveau 10 |
| Guerrier et Chaman | Rapide, plus rapide dès le niveau 30 | Faibles | Vitesse de déplacement du Guerrier, pas de camouflage pour éviter les monstres |
| Mage et Paladin | Très rapide sur les gros pulls | Faibles | Demande des talents Protection au Paladin, en général après le niveau 25 |
| Chasseur et Druide | Très rapide dès le niveau 20 | Faibles | Lent tant que le Druide n'a pas ses formes |
Chaque groupe de donjon a besoin d'un tank, d'un soigneur et de trois classes de dégâts. Un duo qui apporte le tank et le soigneur trouve un groupe en quelques secondes, choisit lui-même les trois autres joueurs et n'attend jamais la file de l'outil de recherche de groupe. Il fait aussi le donjon à son rythme, car personne dans le groupe ne peut partir en emportant les soins.
Les donjons rapportent de nouveau bien sur la bêta. Le 8 octobre, l'expérience des créatures de donjon a augmenté d'environ 20 %, après la réduction de moitié de l'expérience bonus des quêtes de donjon le 1er octobre. Les monstres élites rapportent plus d'expérience que les monstres normaux, et en Classic les groupes de trois joueurs ou plus recevaient un bonus de groupe qu'une paire n'a pas. Un duo tank et soigneur qui ajoute un ou deux amis va souvent plus vite qu'un groupe complet d'inconnus.
| Duo | Qui tanke | Qui soigne | Remarque |
|---|---|---|---|
| Guerrier et Chaman | Guerrier | Chaman | Amélioration dans le monde, ensemble de soin en donjon |
| Paladin et Prêtre | Paladin | Prêtre | La paire la plus sûre, aucune concurrence pour l'équipement |
| Guerrier et Prêtre | Guerrier | Prêtre | Le tank et le soigneur classiques, trouvent un groupe partout |
| Chaman et Druide | L'un ou l'autre | L'un ou l'autre | Échangez les rôles selon les besoins du groupe |
| Guerrier et Druide | Guerrier ou Druide | Druide | Le Druide peut aussi tanker si votre Guerrier veut faire des dégâts |
| Guerrier et Paladin | Guerrier | Paladin | Deux porteurs de plaque, très difficiles à tuer |
Les Chamans peuvent tanker les donjons dans Forever, et les Paladins ont désormais leur propre provocation, ces hybrides donnent donc plus d'options à un duo qu'en Classic. Quoi que vous jouiez dans le monde, gardez un ensemble de tank ou de soin dans vos sacs. Un Druide Farouche ou un Chaman Amélioration capable de changer d'équipement pour un donjon est invité en premier.
Le Démoniste est la meilleure classe de dégâts à amener dans votre propre groupe de donjon. Envoyez-le à l'entrée avec un autre joueur, et Rituel d'invocation y amène le reste du groupe, ce qui évite un long vol vers les donjons éloignés de votre zone de quêtes.
Préparez les quêtes de donjon ensemble avant de partir. La plupart commencent hors du donjon et ne peuvent pas être partagées, vous devez donc les prendre tous les deux auprès du donneur de quête. Les tranches de niveau et les quêtes de chaque donjon se trouvent dans notre présentation des donjons de WoW Forever.
Si votre emploi du temps ne permet pas une montée complète avec un partenaire, notre service de montée en niveau WoW Forever peut amener n'importe quelle classe au niveau 60 pour vous.
Dans le mode de jeu JcJ, chaque zone contestée est en conflit ouvert, et un duo y monte bien plus sereinement qu'un joueur seul. Une bonne paire repousse trois ou quatre attaquants, et la plupart des gankers cherchent simplement un joueur isolé. Deux règles comptent avant de commencer : dans le mode de jeu JcJ, votre compte ne peut créer des personnages que d'une seule faction, et vous ne pouvez grouper qu'avec des joueurs du même mode de jeu. Mettez-vous d'accord sur le mode de jeu et la faction avant que l'un de vous crée un personnage.
En JcJ sauvage, les meilleurs duos sont les équipes classiques de 2c2 en arène. Elles ont un soigneur, du contrôle et des dégâts explosifs, et compensent les faiblesses de l'autre.
Le Guerrier et le Prêtre ont une variante célèbre pour le JcJ sauvage : deux nains avec Forme de pierre, qui retire poisons, maladies et saignements et y résiste quelques secondes.
Les modes de jeu, les factions et les transferts sont expliqués dans notre guide des modes de jeu Normal et JcJ de WoW Forever. Pour le classement de chaque spécialisation au niveau 60, consultez notre tier list de WoW Forever.
L'essentiel de la vitesse d'un duo vient d'un jeu intelligent à deux, pas de la paire de classes. Voici les habitudes qui font gagner le plus de temps.
Choisissez des races qui partagent une zone de départ pour jouer ensemble dès le niveau 1. Les nains et les gnomes commencent à Dun Morogh, les orcs et les trolls en Durotar, et les humains, elfes de la nuit, morts-vivants, taurens et Skyborne ont chacun leur zone. Si vous commencez séparément, montez seuls jusqu'au niveau 10 environ et retrouvez-vous dans la Forêt d'Elwynn ou la Marche de l'Ouest côté Alliance, et dans la zone Les Tarides côté Horde.
Le tableau liste quelques paires populaires et les races qui permettent aux deux joueurs de commencer au même endroit.
| Duo | Races qui commencent ensemble |
|---|---|
| Démoniste et Prêtre | Humain, gnome, mort-vivant, troll |
| Guerrier et Chaman | Nain, orc, tauren, troll, Skyborne |
| Paladin et Prêtre | Humain, nain, mort-vivant |
| Mage et Paladin | Humain, mort-vivant |
| Voleur et Druide | Elfe de la nuit, Skyborne |
| Chaman et Druide | Tauren, Skyborne |
Si l'un de vous joue un tauren, l'autre a intérêt à en jouer un aussi, car Course dans les plaines rend les taurens plus rapides en monde ouvert et garde la paire au même rythme.
Partagez toutes les quêtes possibles. Seules les quêtes qui donnent un objet au départ, les quêtes issues d'objets et la plupart des quêtes de donjon ne se partagent pas. Le journal de quêtes de Forever contient 40 quêtes, deux fois plus qu'en Classic, vous avez donc à deux la place pour toutes les quêtes d'une zone.
Forever ne change pas les chances de butin des objets de quête, mais les répartit plus équitablement dans un groupe. Blizzard a ajouté un système de tour de rôle : quand un joueur ramasse un objet de quête, le suivant va généralement au partenaire, et vous terminez à peu près en même temps au lieu de voir l'un attendre à 1 sur 10. Si une quête traîne quand même, donnez tous les objets à un joueur, puis laissez l'autre prendre la prochaine quête du même genre. Certaines quêtes ne valent tout simplement pas une longue attente en duo, et Forever a assez de nouvelles quêtes pour les sauter.
Les monstres ne sont pas partagés hors d'un groupe. Forever garde le marquage des monstres de Classic : le premier joueur qui touche un monstre le possède, et un ami hors de votre groupe n'en tire rien. Groupez-vous avant de combattre.
En groupe, les deux joueurs reçoivent toute l'expérience de chaque quête, mais l'expérience des monstres est partagée entre vous. Comme en Classic, un groupe de deux n'a pas de bonus de groupe, qui ne commence qu'à trois joueurs. Les quêtes représentent donc une plus grande part de l'expérience d'un duo que les monstres. Un duo termine vite les zones et peut prendre quelques niveaux de retard sur la zone suivante, prévoyez donc un donjon ou un peu de farm pour rattraper.
Depuis le build du 8 octobre, l'expérience dépend de votre propre niveau, pas du niveau le plus élevé du groupe. Avant, un personnage plus bas perdait de l'expérience en groupe avec un personnage plus haut. Si un joueur est très au-dessus du monstre, personne dans le groupe ne gagne d'expérience, ne laissez donc pas un personnage prendre de l'avance.
Répartissez la récolte et l'artisanat entre vous pour ne rien avoir à acheter. Une répartition courante : Herboristerie et Alchimie pour l'un, Minage et Forge ou Dépeçage et Travail du cuir pour l'autre, avec Couture et Enchantement pour celui qui porte du tissu. Les deux devraient apprendre Secourisme et Cuisine. Dans Forever, plusieurs joueurs peuvent ajouter des objets de métier autour d'un même feu de camp pour obtenir des bonus supplémentaires, un duo aux métiers différents tire donc plus de chaque camp.
Le Sac de couchage douillet donne un court bonus d'expérience après un repos à l'intérieur. Déconnectez-vous ensemble dans une auberge ou une ville pour que les deux personnages accumulent de l'expérience reposée, et sur la bêta la Tente du camp d'un travailleur du cuir complétait l'expérience reposée de tous les joueurs assis à proximité.
Le système Legacy récompense aussi les duos. Chaque classe rapporte un point Legacy la première fois qu'un personnage de votre compte atteint le niveau 25 avec elle, par exemple Mage novice ou Prêtre novice, puis d'autres aux niveaux 45 et 60. Un duo de deux classes différentes gagne ces points pour les deux comptes en même temps. Les points sont communs au compte, mais chaque personnage les dépense dans ses propres avantages, alors pensez à ce qui aide une paire.
| Avantage Legacy | Effet | Pourquoi il aide un duo |
|---|---|---|
| Permanence | Les longues améliorations de groupe et les bonus de repos au camp durent 50 % plus longtemps | Idéal sur la classe qui donne les améliorations : Prêtre, Paladin, Mage ou Druide |
| Frisson de l’aventure | 1 % de vie et de mana par rang rendus en 10 secondes après le coup fatal | Seul le joueur qui porte le coup fatal en profite, donnez-le donc à la principale classe de dégâts |
| Bien reposé | L'expérience reposée s'accumule 4 % plus vite par rang | Les deux joueurs se reposent quand vous vous déconnectez ensemble |
| Talent | Les points de talent commencent un niveau plus tôt par rang | Les talents clés du duo, comme Improved Corruption, arrivent plus tôt |
| Mort et vif | Plus rapide en fantôme, sorts bénéfiques gratuits pendant 1 minute après une résurrection | Le soigneur peut relever le partenaire sans boire |
| Vols fréquents | Les trajets aériens coûtent 50 % de moins et vont 20 % plus vite | Économise or et temps à chaque trajet vers un donjon |
Notre guide de montée des rerolls dans WoW Forever montre comment planifier les points Legacy et l'expérience reposée sur plusieurs personnages.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent avant de choisir un duo pour la sortie.
Démoniste et Prêtre est le choix le plus sûr : la paire ne boit jamais et peut jouer du niveau 10 au niveau 60 sans s'asseoir. Guerrier et Chaman ainsi que Démoniste et Druide sont tout aussi rapides, et Paladin et Chaman est la meilleure paire pour le mode de jeu JcJ.
Oui, pour presque toutes les paires. L'expérience des monstres est partagée, mais les deux joueurs reçoivent toute l'expérience des quêtes, tuent plus vite et meurent rarement. Les Chasseurs gagnent le moins à avoir un partenaire, car ils montent déjà très vite seuls.
Seulement en groupe. Forever garde le marquage de Classic : un monstre appartient au premier joueur qui le touche. En groupe, l'expérience des monstres est partagée et chaque joueur reçoit toute l'expérience des quêtes.
Pas chaque butin, mais Forever répartit les objets de quête à tour de rôle entre les membres du groupe, si bien que les deux joueurs terminent une quête de collecte à peu près en même temps.
Un Chaman, pour Totem Furie-des-vents, Totem de Force de la Terre et les soins. Un Prêtre ou un Druide est presque aussi bon. Évitez une deuxième classe de dégâts au corps à corps, car vous passerez tous les deux plus de temps à manger.
Un Druide. Il suit le rythme de Aspect du guépard, soigne le Chasseur et le familier et peut tanker en Forme de félin ou en Forme d’ours. Un Chaman avec Loup fantôme est le deuxième choix.
Un tank et un soigneur : Guerrier et Chaman, Paladin et Prêtre, Guerrier et Prêtre ou Chaman et Druide. Vous trouvez les trois autres joueurs en quelques secondes et les choisissez vous-mêmes.
Non. La Horde et l'Alliance ne groupent jamais, et les groupes ne se forment que dans un même mode de jeu. Dans le mode de jeu JcJ, votre compte est en plus limité à une seule faction.
Jouer deux de vos propres comptes en même temps est autorisé tant que vous contrôlez vous-même chaque personnage. Un logiciel qui recopie vos touches dans le deuxième jeu n'est pas autorisé.
Plus maintenant, d'après les retours de la bêta. Les dégâts absorbés génèrent toujours de la rage dans Forever, Mot de pouvoir : Bouclier ne ralentit donc plus le Guerrier.
Ces guides vous aident à choisir une classe, un mode de jeu et un itinéraire pour la sortie.