Monter une équipe d'alts dans WoW Forever fonctionne au mieux quand aucun personnage ne reste inactif pour rien. Pendant que vous en jouez un, les autres attendent dans une auberge ou une capitale et accumulent de l'XP de repos, et chaque herbe, chaque minerai, chaque peau et chaque bout d'étoffe part par courrier vers l'alt dont le métier en a besoin. C'est plus important qu'en Classic, car le système Legacy accorde un point Legacy à l'échelle du compte pour chaque classe que vous amenez au niveau 25 et pour chaque métier d'artisanat que vous montez à 150. Quatre personnages avec six métiers d'artisanat à eux tous valent dix points avant que l'un d'eux n'atteigne le niveau 30.
Ce guide présente une route Horde testée sur le build bêta du 8 octobre et vérifiée avec les changements du build du 15 octobre. Vous trouverez ci-dessous les avantages Legacy à acheter en premier, comment associer classes et métiers, l'enchaînement de donjons du Gouffre de Ragefeu aux Profondeurs de Brassenoire, et le moment où intégrer cinq alts de plus au plan. Le niveau maximum de la bêta était 30 et les valeurs d'expérience sont encore en cours d'ajustement, donc considérez chaque chiffre ici comme un résultat de bêta.
Les points Legacy appartiennent à tout votre compte Battle.net, mais chaque personnage les dépense lui-même, dans sa propre copie des arbres Legacy. Au lancement, un seul personnage peut avoir jusqu'à 16 points en avantages, donc un artisan et un alt tout neuf peuvent avoir des configurations complètement différentes. La fenêtre Legacy s'ouvre avec la touche Y dès que le compte a gagné son premier point.
Sur cette route, les cinq premiers points vont dans Heures supplémentaires. Chaque rang ajoute 4 % à vos chances de gagner un point de compétence dans n'importe quel métier, soit 20 % à cinq rangs. Vous le sentez surtout sur les recettes déjà passées au jaune ou au vert : sur la bêta, les recettes vertes de Couture au-delà de 150 donnaient encore des points avec l'avantage au maximum. La Forge, le métier le plus gourmand en composants des six, en profite le plus.
Bien reposé vient ensuite. Chaque rang fait monter l'XP de repos 4 % plus vite et relève son plafond de 4 %, et tout le plan repose sur des personnages qui se reposent pendant que vous en jouez un autre. C'est aussi la porte d'entrée vers Talent : dans l'arbre de la bêta, Talent ne s'ouvre qu'après cinq points dans Bien reposé, donc la paire coûte dix points. Talent avance votre premier point de talent d'un niveau par rang. À cinq rangs, un nouvel alt commence à gagner des points de talent au niveau 5, même si le total s'arrête toujours à 51.
Frisson de l'aventure est l'alternative pour les classes qui aiment enchaîner les pulls. Chaque rang rend 1 % de votre vie et de votre mana maximum en 10 secondes après le coup fatal porté à un ennemi non négligeable, donc un Guerrier reste en mouvement et un lanceur de sorts boit moins souvent. Le problème, c'est qu'il ne fait rien en donjon, en raid ni en champ de bataille. Sur une route qui s'appuie sur les quêtes de donjon, il n'est rentable que pendant les phases de quêtes et de farm.
Le tableau résume comment les quatre avantages s'intègrent dans ce plan.
| Avantage Legacy | Effet à 5/5 | Place dans cette route |
|---|---|---|
| Heures supplémentaires | 20 % de chances en plus de gagner un point de compétence de métier | Les cinq premiers points sur chacun des quatre artisans |
| Bien reposé | L'XP de repos monte 20 % plus vite, plafond 20 % plus haut | Points six à dix, et les cinq premiers sur chaque alt suivant |
| Talent | Points de talent dès le niveau 5 au lieu du niveau 10 | Les cinq points suivants sur les cinq alts suivants |
| Frisson de l'aventure | 5 % de vie et de mana rendus en 10 secondes après chaque kill | Remplace Talent pour les classes qui enchaînent les pulls en monde ouvert |
Les avantages Legacy peuvent être remboursés, mais pas gratuitement. Les réinitialisations se paient en or et le prix grimpe quand vous les répétez, comme pour les talents de classe. Sur la bêta, il y avait un second piège : les points placés dans Talent ne pouvaient pas être remboursés tant que le personnage n'avait pas d'abord réinitialisé ses talents de classe, soit deux factures au lieu d'une. Choisissez une configuration adaptée à l'étape où se trouve le personnage et gardez-la jusqu'à avoir une vraie raison d'en changer.
Chaque avantage des trois arbres, avec ses rangs et ses valeurs, est détaillé dans notre guide des points Legacy WoW Forever.
Seuls les métiers d'artisanat comptent pour les points Legacy. Il y en a six : Alchimie, Forge, Enchantement, Ingénierie, Travail du cuir et Couture. Chacun rapporte un point à 150 en compétence, un autre à 225 et un troisième à 300, et seulement la première fois que votre compte y arrive. Quatre personnages ont huit emplacements de métier à eux tous, assez pour les six métiers d'artisanat plus les métiers de récolte qui les alimentent au début.
La route commence avec un Mage, un Démoniste, un Paladin et un Chasseur. Ce sont des classes confortables pour les niveaux 1 à 25, pas une obligation, donc remplacez-les par celles que vous aimez. L'ordre a pourtant une raison : les classes les plus faciles à monter passent en premier, et celles qui démarrent lentement viennent plus tard, quand les avantages Legacy aident déjà. Le Chasseur est quatrième parce que ses dix premiers niveaux sans familier traînent. Un Druide est aussi un bon choix, mais ses vingt premiers niveaux sont lents.
Ce qui compte plus que les classes, c'est la façon dont les métiers s'alimentent entre eux.
| Personnage | Métiers | Rôle principal |
|---|---|---|
| Mage | Couture et Herboristerie | Fabrique des sacs pour toute l'équipe et récolte des herbes pour l'Alchimiste |
| Démoniste | Alchimie et Herboristerie, puis Enchantement à la place de l'Herboristerie | Prépare des élixirs pour chaque alt, puis désenchante les objets verts fabriqués |
| Paladin | Minage et Forge, puis Ingénierie à la place du Minage | Récolte minerai et pierre, forge de l'équipement à désenchanter, puis fabrique des explosifs |
| Chasseur | Dépeçage et Travail du cuir | Fournit son propre cuir pour le sixième métier d'artisanat |
La Couture passe en premier, car un Sac en lin dans chaque emplacement donne à chaque personnage de la place pour les objets de quête et les composants. Dès que le Mage atteint le niveau 10, fabriquez-en huit, gardez-en quatre et envoyez-en quatre à l'alt suivant.
Le Démoniste prend l'Herboristerie au départ, donc deux personnages cueillent des herbes pour un seul Alchimiste. Les premiers élixirs, Elixir de défense mineure, Élixir de Force mineure, Elixir de Robustesse mineure et Élixir de sang de Troll mineur, se cumulent tous entre eux, et vous pouvez les envoyer à un alt de niveau 1 pour accélérer ses dix premiers niveaux. Quand l'Alchimie tourne sur les herbes mises de côté, le Démoniste abandonne l'Herboristerie pour l'Enchantement.
Le Paladin alimente cet Enchanteur. Le minerai part dans la Forge, et les objets verts qu'elle produit, comme le Pantalon en anneaux de cuivre, partent par courrier chez le Démoniste pour être désenchantés. Gardez chaque pierre que vous minez. Quand vous avez un stock de Pierre brute, de Barre de cuivre et d'Etoffe de lin, remplacez le Minage par l'Ingénierie : les 150 premiers points sont bon marché si la Dynamite basique, la Bombe grossière en cuivre et, plus tard, la Dynamite grossière sont faites avec vos propres composants.
Le Chasseur complète l'ensemble avec le Dépeçage et le Travail du cuir. Sur la bêta, les Travailleurs du cuir pouvaient aussi poser une Tente du camp qui remonte l'XP de repos à 5 % d'un niveau pour tous ceux assis à proximité, ce qui convient très bien à ce plan.
Deux paliers de niveau décident de la rapidité des points. Sur la bêta, monter un métier jusqu'à 150 demande le niveau 10 du personnage, et dépasser 150 vers 225 demande le niveau 20. Les six métiers d'artisanat peuvent atteindre 150 bien avant que les personnages n'arrivent au niveau 25.
Certains joueurs commencent par la Couture et l'Enchantement sur le premier lanceur de sorts. Un Enchanteur peut fabriquer une Baguette magique inférieure dans les tout premiers niveaux, et une baguette porte un Mage, un Démoniste ou un Prêtre à travers les premières zones. Depuis le build bêta du 15 octobre, une baguette ne tire qu'après une demi-seconde d'immobilité, donc arrêtez-vous avant de la lancer. L'inconvénient : le premier personnage ne récolte rien. Comme beaucoup de porteurs de tissu feront de même au lancement, des baguettes bon marché à l'hôtel des ventes pourront peut-être couvrir ce besoin sans occuper un emplacement de métier.
Rien n'a besoin de rester sur le personnage qui l'a trouvé. Envoyez les herbes à l'Alchimiste, l'étoffe au Tailleur et à l'Ingénieur, l'équipement vert à l'Enchanteur. Sur la bêta, chaque zone de départ avait aussi une quête qui apprend un métier de récolte avant d'atteindre la première ville, donc un alt peut commencer à récolter dès le niveau 1.
Recettes, maîtres et parcours de montée pour chaque métier se trouvent dans notre guide des métiers WoW Forever.
Deux types de défis Legacy portent ce plan. Les défis de classe rapportent un point quand une classe atteint le niveau 25 pour la première fois sur votre compte, puis à nouveau à 45 et 60. Les défis de métier rapportent à 150, 225 et 300 dans chaque métier d'artisanat, en commençant par des défis comme Tailleur (compagnon). Un deuxième personnage de la même classe ou un deuxième Tailleur n'ajoute rien, c'est pourquoi chaque alt ici est d'une classe différente avec un métier différent.
L'objectif à long terme : quatre personnages au niveau 35 avec leurs métiers à 225, plus cinq autres classes au niveau 25. Le niveau 35 en lui-même ne rapporte rien : les points viennent des métiers et des paliers du niveau 25.
| Palier | Points Legacy | Total cumulé |
|---|---|---|
| Six métiers d'artisanat à 150 | 6 | 6 |
| Quatre premières classes au niveau 25 | 4 | 10 |
| Six métiers d'artisanat à 225 | 6 | 16 |
| Cinq classes de plus au niveau 25 | 5 | 21 |
Les premiers donjons peuvent ajouter un point de plus grâce au défi Spéléologue novice. Il demande six donjons : le Gouffre de Ragefeu ou la salle des Thanes, les Cavernes des lamentations, le Donjon d'Ombrecroc, les Ruines de Lordaeron, les Mortemines et Excavations : les Paluns. Cette route en couvre cinq, donc une équipe Horde a besoin d'un passage supplémentaire dans les Mortemines en Marche de l'Ouest pour obtenir le point. Vingt et un points, c'est plus que les 16 qu'un seul personnage peut dépenser au lancement, mais rien n'est perdu. Chaque personnage dépense ses propres 16, et les récompenses Legacy cosmétiques se débloquent selon le total de points gagnés, peu importe combien sont dépensés. Les deux premières sont la Réplique de carabine à air comprimé de Forgefer à 15 points et l'Ourson spectral à 25.
Le premier palier, c'est 150 en compétence dans les six métiers d'artisanat, soit six points avant qu'un personnage n'ait le niveau 25. Vous aurez rarement l'étoffe, les herbes, le minerai et l'or pour pousser les six en même temps. Montez les métiers que vos sacs permettent déjà et revenez aux autres plus tard. Alchimie, Enchantement, Travail du cuir et Ingénierie y arrivent généralement en premier dans cette équipe, avec Couture et Forge juste derrière.
Dès que le compte a cinq points, mettez 5/5 en Heures supplémentaires sur chacun des quatre artisans. À partir de là, chaque point de compétence restant vers 225 et 300 coûte moins de composants. Ne freinez pas la montée d'un personnage parce qu'un métier manque de fournitures.
La première étape passe par trois donjons côté Horde à la suite : le Gouffre de Ragefeu, les Ruines de Lordaeron et les Cavernes des lamentations. Ce qui la rend rapide, ce sont les quêtes, pas les kills. Les récompenses des quêtes de donjon ont été réduites pendant la bêta et restent importantes, et le build du 8 octobre a augmenté l'expérience des créatures de donjon d'environ 20 %. La règle pour toute la route : un passage par donjon, avec toutes les quêtes déjà dans votre journal.
Plusieurs des meilleures quêtes de donjon se trouvent au bout de courtes chaînes, donc commencez-les dès le niveau 11, dans cet ordre.
Ne comptez pas sur un autre joueur pour partager ces quêtes avec vous. Les builds bêta du 24 septembre et du 1er octobre ont empêché le partage de plusieurs quêtes de donjon, ainsi que des quêtes qui vous remettent un objet.
Entrez dans le Gouffre de Ragefeu au niveau 13 et demi ou, mieux, 14. Avec toutes les quêtes faites, vous devriez ressortir vers 16. S'il vous manque un peu, faites des quêtes ou farmez dans les Tarides d'abord, car plusieurs quêtes des Ruines de Lordaeron demandent le niveau 16.
Dans le Gouffre de Ragefeu, terminez chaque quête apportée, y compris l'étape donjon d'Ennemis cachés.
Les Ruines de Lordaeron se trouvent au-dessus de Fossoyeuse et sont prévues pour les niveaux 16 à 22. Leurs quêtes ne demandent aucune chaîne : vous pouvez toutes les prendre et les terminer en un seul passage. Trois choses passent facilement inaperçues :
Après avoir rendu les quêtes des Ruines, terminez les deux chaînes dans les Tarides. L'oasis stagnante est suivie de Source de vie, qui demande huit Carapaces de Gueule d'acier altérées à la même oasis. Deux courtes quêtes, Hamuul Runetotem et Nara Wildmane, vous emmènent ensuite à Thunder Bluff, où vous recevez enfin Les druides du Croc. Le trajet en vaut la peine : environ 7 000 XP sur la bêta et l'une des meilleures armes de début de jeu pour plusieurs classes.
Dans les Cavernes des lamentations, quatre quêtes tiennent facilement en un passage :
Pour Les druides du Croc, récupérez la Gemme de Cobrahn sur Seigneur Cobrahn, la Gemme d'Anacondra sur Dame Anacondra, la Gemme de Pythas sur Seigneur Pythas et la Gemme de Serpentis sur Seigneur Serpentis. Les peaux communes et Fleur de serpent se terminent rarement en un seul passage, donc la route les ignore. Si vous les voulez quand même, la Fleur de serpent repousse et peut être cueillie en revenant dans le donjon nettoyé, et les peaux tombent aussi sur les créatures déviantes de la grotte devant l'entrée.
Gardez un emplacement de sac libre pour l'Eclat luminescent que lâche Mutanus le Dévoreur. Il lance L'Eclat luminescent, une chaîne qui passe par Cabestan, se termine par Au coeur des cauchemars et valait environ 10 000 XP sur la bêta, et un sac plein veut dire un second passage.
Sur la bêta, toute la séquence a fait passer un personnage du niveau 13 ou 14 au niveau 20 ou 21 en deux à trois heures. Cela dépend de l'équilibrage de l'expérience et de votre groupe, donc prenez-le comme un résultat de test, pas une promesse.
Emplacements, tranches de niveau et boss de chaque instance sont réunis dans notre aperçu des donjons WoW Forever.
La rotation sert à faire chaque passage en donjon avec de l'XP de repos. L'expérience de repos double ce que vous rapportent les kills, pas les rendus de quêtes, donc le meilleur endroit pour la dépenser est là où vous tuez le plus : les donjons et les spots de farm. C'est pourquoi chaque personnage est garé juste avant son prochain donjon et y revient avec une barre pleine.
Faites la séquence de trois donjons avec le Mage, puis avec le Démoniste et le Paladin. Ensuite, amenez le Chasseur du niveau 10 à environ 14 et terminez sa préparation pour le Gouffre de Ragefeu et Les Bassins oubliés. À ce moment, le Mage s'est reposé pendant deux séquences complètes, donc revenez à lui pour l'étape suivante. L'ordre exact est flexible. Ce qu'il faut éviter, c'est une session entière sur un personnage pendant que les autres attendent hors d'une zone de repos.
Un personnage n'accumule vraiment de l'XP de repos que s'il se déconnecte dans une auberge ou une capitale. Deux vérifications rapides vous indiquent que vous êtes dans une zone de repos : le niveau sur votre portrait est remplacé par une icône de repos, et la déconnexion est instantanée, sans le compte à rebours de 20 secondes. Garez les alts tout juste créés de la même façon, même au niveau 1.
Ne laissez pas les métiers bloquer la rotation. Si le Paladin a besoin de plus de minerai ou si le Démoniste manque d'herbes, passez à autre chose et revenez plus tard. À tout moment, chaque personnage doit soit gagner des niveaux, soit se reposer à un endroit qui compte.
La prochaine étape pour un personnage reposé est le Donjon d'Ombrecroc, qui devrait l'amener vers le niveau 22. Le passage a un objectif que la plupart des groupes ignorent. Après la mort de l'Archimage Arugal, un livre sur la table de sa salle devient cliquable et vous donne le Tome noir. Les groupes partent souvent dès que le boss tombe, et revenir dans cette salle plus tard coûte un passage complet de plus.
Le tome est la clé d'un boss secret dans le donjon de la Cité de Dalaran, avec un meilleur butin pour les niveaux 27 à 31. Apportez-le à Moulin-de-l'Ambre, dans la Forêt des Pins-Argentés, et utilisez-le près du focalisateur tellurique de Moulin-de-l'Ambre à l'intérieur du fort. Il devient alors le Tome de Dalaran. Plus tard, dans la Cité de Dalaran, tuez le premier boss, Atrexis le Chevalier de la tombe, suivez les égouts tout droit au lieu de tourner à droite vers la surface, et utilisez le tome sur la rune violette au sol pour invoquer Lyn l'Ignoré.
Après le Donjon d'Ombrecroc, faites des quêtes jusqu'au niveau 23. La route utilise les Contreforts de Hautebrande, mais n'importe quelle zone pour les niveaux 20 à 23 convient, et varier d'un alt à l'autre limite la répétition.
Vers le niveau 23, rendez-vous à la Grève de Zoram sur la côte d'Orneval, prenez le point de vol et récupérez toutes les quêtes des Profondeurs de Brassenoire. Deux d'entre elles se terminent dans les tunnels avant l'instance : ramasser chaque Saphir d'Aku'Mai pour L'Essence d'Aku'Mai et récupérer la Note humide sur une Prêtresse des marées de Brassenoire pour Allégeance aux Dieux très anciens. Faites les deux avant le passage, car la note doit être rendue à la Grève de Zoram pour débloquer la quête suivante. Garez ensuite le personnage dans une auberge et répétez la préparation sur l'alt suivant.
Revenez pour le donjon lui-même avec de l'XP de repos. Vous devriez entrer avec trois quêtes prises dehors et en récupérer une de plus à l'intérieur. Après la mort d'Aku'mai, ne partez pas avec le groupe : nagez sous le pont et prenez le Noyau de la Brasse dans la Pierre de la Brasse pour Parmi les ruines. Le sauter veut dire refaire les Profondeurs de Brassenoire une seconde fois.
Sur la bêta, les rendus des Profondeurs de Brassenoire valaient à eux seuls presque un niveau entier, ce qui, avec les kills sous XP de repos, suffisait généralement pour atteindre le 25. S'il vous manque un peu, quelques quêtes en Orneval comblent l'écart.
Le niveau 25 termine le premier défi de classe de ce personnage, Mage novice dans le cas du Mage, et rapporte un point Legacy. Avec les quatre personnages à ce niveau et les six métiers d'artisanat à 150, le compte en est à dix points.
Dix points, c'est le moment de créer les cinq classes restantes : Druide, Prêtre, Voleur, Chaman et Guerrier dans l'équipe utilisée ici. Ils démarrent avec un build que les quatre premiers n'ont jamais eu. Donnez à chacun 5/5 en Bien reposé et 5/5 en Talent, pour qu'ils accumulent l'XP de repos plus vite et reçoivent des points de talent dès le niveau 5. Pour une classe qui préfère enchaîner les pulls en monde ouvert, Frisson de l'aventure peut prendre la place de Talent.
Sur les quatre artisans, gardez 5/5 en Heures supplémentaires et mettez les points restants dans Bien reposé. Si le compte a moins de dix points à ce stade, vérifiez quel métier est encore sous 150 avant de farmer plus de niveaux pour combler la différence.
Inutile de pousser les nouveaux personnages dans le même contenu tout de suite. Montez chacun au niveau 6 ou 7, emmenez-le dans une auberge et laissez-le là. Pendant qu'ils se reposent, revenez au premier groupe et visez le niveau 30 et les paliers de métier à 225. La deuxième vague pourra ensuite monter tranquillement, avec de l'XP de repos dès la première minute.
Entre 25 et 27, la route revient au monde ouvert. Mille pointes a des quêtes pour le niveau 26, et les Contreforts de Hautebrande sont un bon endroit pour dépenser l'XP de repos sur des monstres jusqu'au 27 ou 28. À partir de là, deux nouveaux donjons prennent le relais.
Excavations : les Paluns est arrivé avec le build bêta du 1er octobre, en tant que donjon pour les niveaux 26 à 31. Le passage lui-même est rapide. Le build du 15 octobre a aussi augmenté et harmonisé les délais de réapparition dans les Paluns, y compris pour les orcs Gueule-de-dragon, les gnolls et le minerai d'incendicite, donc les quêtes extérieures autour du donjon vont plus vite. Pour les personnages Horde, c'est le trajet qui est lent, alors faites-le une seule fois : passez par les Hautes-terres Arathies, prenez-y le point de vol et récupérez la quête du donjon en chemin. Les joueurs Horde obtiennent aussi Goûts changeants auprès de Borstan à Orgrimmar et Gueule-de-bois auprès d'un Agent Traqueur noir caché dans les collines près de l'entrée, et le dernier boss lâche une Relique des Titans qui lance Le savoir des anciens.
Excavations : les Paluns est aussi la dernière entrée de la liste de Spéléologue novice. Si le compte a déjà terminé le Gouffre de Ragefeu, les Cavernes des lamentations, le Donjon d'Ombrecroc, les Ruines de Lordaeron et les Mortemines, ce passage rapporte un point Legacy de plus. La progression est liée au compte, donc les six donjons n'ont pas besoin d'être faits sur le même personnage. Les Profondeurs de Brassenoire ne sont pas sur la liste.
L'une des quêtes du donjon se rend au Skywatcher Plateau, un hub avec quatre quêtes très proches les unes des autres. Elles donneraient un sac de 12 emplacements et un bijou qui augmente la vitesse de déplacement, et les monstres sur place rapportent une bonne expérience. Avec de l'XP de repos, le donjon et ce hub peuvent amener un personnage près du niveau 30.
Le donjon de la Cité de Dalaran a ouvert pour les tests avec le build du 8 octobre, et y entrer demande de la préparation. L'entrée exige une clé, la Clé des égouts de Dalaran, obtenue par une chaîne de quêtes dans les Montagnes d'Alterac, à côté de Dalaran. Pendant la bêta, cette chaîne était lente, avec plusieurs groupes en concurrence pour les mêmes monstres nommés et de longs délais de réapparition ; le groupe d'un testeur a eu besoin de plus de trois heures. Vous n'avez pourtant pas besoin de posséder la clé. N'importe qui l'ayant peut ouvrir la porte au groupe. Depuis le build bêta du 15 octobre, la Horde est attaquée à vue dans la ville de Dalaran en monde ouvert, et la chaîne de la clé côté Horde ne donne plus libre accès à la ville. Le donjon lui-même n'est pas concerné, donc allez directement à l'entrée des égouts et ne vous promenez pas en ville.
Des testeurs aux niveaux 28 et 29 ont aussi signalé que les monstres du donjon donnaient ici environ 200 XP chacun, ce qui est comparable aux monstres du monde ouvert et bien au-dessus des autres donjons. Cela semble involontaire, donc vérifiez-le sur le jeu live avant de bâtir un plan dessus. Si vous faites la Cité de Dalaran, ramassez les objets de quête à l'intérieur, y compris le livre de la bibliothèque, et apportez le Tome de Dalaran pour le boss secret.
Le niveau maximum de la bêta était 30, donc la route au-delà n'est pas testée. Le principe reste le même : quêtes et farm sous XP de repos, garer le personnage avant son prochain donjon, et changer.
Une fois l'équipe en place, vous n'avez pas besoin d'un nouveau plan pour chaque alt. Chaque session suit la même boucle.
La chaîne de quêtes du Sac de couchage douillet de Season of Discovery revient dans WoW Forever, d'après les données de la bêta. Le sac est un objet avec un temps de recharge d'une heure : déroulez-le, allongez-vous, et vous gagnez 1 % d'expérience bonus par minute de repos, jusqu'à 3 %. Sur neuf personnages, ce petit bonus s'applique sur des centaines de niveaux.
La chaîne s'ouvre au niveau 14. Les personnages Horde la commencent dans les Tarides, au sud du Camp Taurajo, et la suivent à travers les Serres-Rocheuses, le Loch Modan et les Contreforts de Hautebrande jusqu'à la dernière quête, Ça doit être ici. L'une des étapes en chemin, Tort-tue, donne aussi un sac de 12 emplacements, une amélioration bienvenue par rapport au Sac en lin à ce niveau.
Le timing convient à cette route. Au niveau 14, un personnage prépare de toute façon le Gouffre de Ragefeu dans les Tarides, et les Contreforts de Hautebrande sont la zone de quêtes utilisée après le Donjon d'Ombrecroc. Ne faites pas de trajet exprès pour elle : terminez chaque étape quand la route vous en rapproche. Le Mélange étudiant, l'autre récompense de la chaîne, ne donne plus d'XP de repos dans Forever et rend seulement de la vie.
Quelques habitudes prises sur la bêta font gagner des heures sur neuf personnages.
Si l'une des neuf classes vous pèse dans les premiers niveaux, notre boost de leveling WoW Forever peut s'occuper de cette partie.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent quand ils découvrent un plan d'alts construit autour des points Legacy.
Non. Blizzard a indiqué que les 16 points qu'un personnage peut dépenser au lancement sont accessibles avec un seul personnage, qui peut en gagner jusqu'à 29 grâce à la montée de niveau, aux métiers, au JcJ, à l'exploration, aux donjons et aux raids. Les alts sont simplement la source la plus rapide au début, car un personnage niveau 25 et un métier à 150 prennent bien moins de temps qu'un rang JcJ ou un raid terminé.
Pas au lancement. Les points au-delà de 16 comptent quand même pour chaque autre personnage que vous créez et pour les récompenses Legacy cosmétiques.
Oui. Ils sont liés au compte Battle.net et disponibles pour tous vos personnages hors Hardcore. Chaque personnage choisit ensuite ses propres avantages.
Non. Les défis de classe et de métier se terminent une fois par compte, donc un deuxième Mage ou un deuxième Alchimiste ne rapporte rien de nouveau.
La rotation oui, la liste de quêtes non. Tout ce qui est cité ici se prend dans des villes Horde. Les Ruines de Lordaeron et Excavations : les Paluns sont ouvertes aux deux factions et ont leurs propres quêtes Alliance, donc une équipe Alliance peut suivre la même boucle avec d'autres donneurs de quêtes.
Parce que l'XP de repos ne s'accumule que sur les personnages que vous ne jouez pas. Avec quatre en rotation, presque chaque passage en donjon et chaque session de farm se fait avec l'expérience des kills doublée.
La forme de la route est claire, mais plusieurs détails peuvent encore la changer avant le 4 novembre.
Ces guides couvrent plus en détail les systèmes sur lesquels repose cette route.