Dans WoW Forever, les familiers de chasseur reposent toujours sur la boucle dont se souviennent les joueurs de Classic : la loyauté, le bonheur, Dressage des bêtes et la recherche d'une bête qui connaît déjà la capacité que vous voulez. Presque tout autour de cette boucle a cependant changé. Les familiers évoluent avec votre équipement et ne bénéficient plus des améliorations de groupe, chacune des 18 familles possède une capacité qu'aucune autre famille ne peut apprendre, les chouettes sont désormais des oiseaux de proie, et les renards rejoignent le jeu en tant que nouvelle famille avec Danse d’entourloupeur. La famille que vous apprivoisez compte bien plus que dans Classic.
Ci-dessous, nous passons en revue votre premier apprivoisement au niveau 10, la loyauté et les points d'entraînement, chaque famille et sa capacité unique, ainsi que les bêtes qui enseignent chacune d'elles. Nous expliquons aussi comment la vitesse d'attaque et l'évolution avec l'équipement influent sur les dégâts de votre familier, quelles bêtes rares valent la peine d'être campées, et quel est le meilleur familier pour la montée en niveau, les donjons et le PvP.
Dans WoW Forever, votre familier est un compagnon dont les caractéristiques évoluent, plutôt qu'une bête à la puissance fixe. Il puise désormais ses caractéristiques dans votre équipement, donc chaque amélioration que vous équipez renforce aussi le familier. En contrepartie, les améliorations d'autres joueurs qui augmentent ses caractéristiques ne s'appliquent plus à lui : une Bénédiction des rois ou un parchemin n'apporte donc rien à votre félin.
Le familier copie votre chance de coup critique, en prenant la valeur la plus élevée entre la mêlée et la distance, et il bénéficie de l'Expertise. Sa Focalisation se régénère de façon continue plutôt que par à-coups comme avant.
Le plus grand changement concerne les familles elles-mêmes. Dans Classic, six familles (ours, crabes, crocilisques, hyènes, araignées et hauts-trotteurs) n'avaient rien qui leur soit propre, tandis que les chauves-souris, les chouettes et les charognards partageaient tous Cri perçant. Dans Forever, chaque famille possède une capacité qu'aucune autre famille ne peut apprendre, Cri perçant a disparu, les chouettes sont renommées oiseaux de proie, et les renards sont ajoutés comme 18e famille. Chaque famille peut aussi apprendre Morsure ou Griffe, certaines les deux, ainsi que Célérité ou Plongeon.
Le tableau résume ce qui diffère du système de familiers de Classic.
| Rubrique | Classic | WoW Forever |
|---|---|---|
| Caractéristiques du familier | Fixées selon le niveau et la famille | Augmentent avec votre équipement, y compris votre chance de coup critique et votre Expertise |
| Améliorations provenant d'autres joueurs | Les améliorations de caractéristiques s'appliquent au familier | Les améliorations de caractéristiques n'affectent plus le familier |
| Familles | 17, dont la chouette | 18, chouette renommée oiseau de proie, renard ajouté |
| Capacités des familles | 11 familles en avaient une, Cri perçant partagé par 3 | Chaque famille possède sa propre capacité unique |
| Attaques de base | Plusieurs familles pouvaient apprendre uniquement Morsure ou uniquement Griffe | Chaque famille apprend Morsure ou Griffe, certaines les deux |
| Déplacement | Célérité ou Plongeon pour 9 familles | Célérité ou Plongeon pour chaque famille |
| Focalisation | Se régénère par à-coups | Se régénère en continu |
Le reste de la boucle de Classic est intact : vous apprivoisez toujours des bêtes pour apprendre leurs capacités, gagnez de la loyauté, gardez votre familier heureux avec de la nourriture et dépensez des points d'entraînement dans Dressage des bêtes. Le mode agressif est également de retour dans l'onglet des familiers du grimoire.
Les familiers ne sont qu'une partie de la refonte de la classe, et notre guide du chasseur dans WoW Forever couvre les nouveaux tirs, pièges, aspects et spécialisations.
Les chasseurs obtiennent leur premier familier au niveau 10 grâce à une suite de quêtes de classe donnée par le maître des chasseurs de leur zone de départ. Le maître vous remet un Bâtonnet de domptage et vous demande d'apprivoiser trois bêtes locales l'une après l'autre. Une bête apprivoisée avec le bâtonnet reste avec vous 10 minutes et sert à vous apprendre le procédé. Une fois les trois apprivoisements effectués, la quête Dressage de la bête vous envoie débloquer Dressage des bêtes, et à partir de là vous pouvez apprivoiser n'importe quelle bête.
Voici à quoi ressemble la suite de quêtes dans deux des zones de départ.
| Zone de départ | Donneur de quête | Bêtes que vous apprivoisez avec le bâtonnet |
|---|---|---|
| Forêt d'Elwynn (Alliance) | Joséphine Carson | Sanglier Rochecuir, Loup forestier gris, Jeune ours des forêts |
| Île de Zéphras (Éolide de l’Ordre suprême) | Quel’ana Vent-Vif | Clampant chantevent, Trotteur des trombes hargneux, Alpha vuldrène |
La suite de quêtes éolide comprend un renard, l'Alpha vuldrène, un renard ailé de l'Île de Zéphras, donc un chasseur éolide peut essayer la nouvelle famille dès le niveau 10.
Quelques règles déterminent si un apprivoisement réussit.
L'écurie contient deux familiers en plus de celui que vous avez à vos côtés. Beaucoup de joueurs gardent un emplacement d'écurie libre pour les bêtes qu'ils apprivoisent uniquement pour apprendre une capacité.
La canalisation de 20 secondes est la partie dangereuse de tout apprivoisement, car vous restez sans armure pendant que la bête vous attaque. Ces habitudes rendent l'opération bien plus sûre, surtout contre les élites et les rares.
Trouver la bête est souvent plus difficile que l'apprivoiser. Utilisez Oeil d'aigle pour repérer un point d'apparition à distance, et gardez dans votre barre une macro de ciblage avec le nom de la bête. Elle trouve la bête même lorsqu'elle est cachée derrière le relief :
/tar The Rake
Avant d'apprivoiser une bête pour ses dégâts, vérifiez sa vitesse d'attaque. Ciblez la bête et exécutez ce script, qui affiche dans la fenêtre de discussion le temps entre ses attaques :
/run mainSpeed, offSpeed = UnitAttackSpeed("target") print(format("%s: attack speed = %.2f", GetUnitName("target"), mainSpeed))
Les bêtes rares à long délai de réapparition sont plus faciles à obtenir aux heures creuses. Les joueurs qui les campent se déconnectent aussi juste avant un redémarrage du serveur et courent vers le point d'apparition dès que le royaume redevient accessible.
La loyauté et le bonheur sont deux jauges distinctes, et les deux comptent. Le bonheur correspond à l'humeur actuelle de votre familier et modifie directement la force de ses coups. La loyauté est le lien à long terme : elle détermine combien de points d'entraînement votre familier peut dépenser pour ses capacités.
Un familier heureux inflige 125 % de dégâts, un familier content 100 % et un familier mécontent seulement 75 %. Le portrait du familier montre l'état actuel en vert, jaune ou rouge. Le bonheur diminue quand votre familier meurt et quand vous le renvoyez, et Renvoyer le familier coûte à lui seul 50 points de bonheur, donc gardez plutôt le familier avec vous et laissez-le vous suivre. En dehors de ces deux événements, le bonheur diminue lentement.
Nourrir le familier augmente le bonheur, et la nourriture proche du niveau de votre familier est la plus efficace. Vous ne pouvez pas nourrir votre familier en combat, donc rassasiez-le après un apprivoisement, après une mort et après chaque renvoi.
Un familier nouvellement apprivoisé commence au plus bas des six niveaux de loyauté et progresse lorsque vous combattez ensemble tant qu'il est heureux. Les monstres qui ne vous rapportent pas d'expérience ne comptent pas. Un familier malheureux perd au contraire de la loyauté.
Chaque famille ne mange que certains types de nourriture, et Nourrir le familier ne sert à rien avec le mauvais type. Les ours et les sangliers mangent tout ce que vendent les marchands, ce qui en fait les familiers les plus faciles à garder heureux en voyage. Les renards, la nouvelle famille, ne mangent que de la viande.
| Famille | Aliments acceptés |
|---|---|
| Chauve-souris | Champignons, fruits |
| Ours | Viande, poisson, fromage, pain, champignons, fruits |
| Oiseau de proie | Viande |
| Sanglier | Viande, poisson, fromage, pain, champignons, fruits |
| Charognard | Viande, poisson |
| Félin | Viande, poisson |
| Crabe | Poisson, pain, champignons, fruits |
| Crocilisque | Viande, poisson |
| Renard | Viande |
| Gorille | Champignons, fruits |
| Hyène | Viande, fruits |
| Raptor | Viande |
| Scorpide | Viande |
| Araignée | Viande |
| Haut-trotteur | Fromage, champignons, fruits |
| Tortue | Poisson, champignons, fruits, poisson cru |
| Serpent des vents | Poisson, fromage, pain |
| Loup | Viande |
Votre familier n'apprend pas de lui-même de nouvelles capacités ni de nouveaux rangs en gagnant des niveaux. Vous apprenez vous-même une capacité auprès d'une bête qui la connaît déjà, puis vous l'enseignez à votre familier via Dressage des bêtes en dépensant des points d'entraînement. Le jeu explique peu ce mécanisme, et il est facile d'atteindre le niveau 20 avec un familier qui ne connaît encore que ce qu'il savait au moment de son apprivoisement.
Toutes les capacités de famille, ainsi que Morsure, Griffe, Célérité, Plongeon et Dérobade, s'apprennent de cette façon.
Une fois apprise, la capacité reste définitivement dans votre liste Dressage des bêtes, et vous pouvez l'enseigner à tout futur familier d'une famille capable de l'utiliser. Les rangs fonctionnent de la même manière : chaque rang nécessite sa propre bête enseignante, et votre familier doit avoir un niveau suffisant pour ce rang.
Toutes les bêtes d'une famille ne connaissent pas la capacité de leur famille, et Connaissance des bêtes ne montre pas de façon fiable ce que sait une bête sauvage. Les sections suivantes listent les bêtes connues pour enseigner chaque capacité.
Le dresseur de familiers se tient à côté du maître des chasseurs dans chaque capitale et vend les compétences passives qu'aucune bête sauvage n'enseigne. L'achat d'une compétence ne fait que l'ajouter à Dressage des bêtes : ouvrez donc ensuite Dressage des bêtes et dépensez-y vos points.
| Compétence | Rangs | Niveau du familier pour chaque rang |
|---|---|---|
| Grondement | 7 | 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60 |
| Endurance supérieure | 10 | 1, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60 |
| Armure naturelle | 10 | 1, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60 |
| Résistance aux Arcanes, Résistance au Feu, Résistance au Givre, Résistance à la Nature, Résistance à l'Ombre | 4 chacune | À partir de 20 |
Les points d'entraînement proviennent de la loyauté : le familier gagne plus de points à chaque niveau de loyauté, et un familier de niveau 60 au niveau Meilleur ami dispose de 300 points à dépenser. Une bête apprivoisée à haut niveau commence au niveau Révolté avec peu de points, et peut même démarrer en dessous de zéro jusqu'à ce que sa loyauté augmente. Un familier peut avoir quatre capacités actives à la fois dans sa barre.
Vous pouvez réinitialiser l'entraînement d'un familier auprès du dresseur de familiers moyennant des frais, ce qui vous rembourse tous les points. Attention : dans Forever, la vitesse d'attaque d'un familier compte comme l'une de ses capacités, donc une réinitialisation supprime aussi son passif Attaque rapide et ramène le familier à la vitesse d'attaque de base de 2,0. Ce passif n'existe que sur la bête que vous avez apprivoisée, et aucun dresseur ne peut le lui rendre.
WoW Forever compte 18 familles de familiers de chasseur, et chacune possède une capacité qu'aucune autre famille ne peut apprendre. Cette capacité unique est la vraie raison de choisir une famille plutôt qu'une autre : un crocilisque apporte une réduction des soins, une araignée une immobilisation à distance, un loup un bonus de puissance d'attaque pour tout le groupe. Chaque famille apprend aussi Morsure, Griffe ou les deux pour des dégâts réguliers, ainsi que Célérité ou Plongeon pour vous suivre.
Les valeurs ci-dessous correspondent au rang le plus élevé de chaque capacité dans la version bêta du 15 octobre, et la colonne du niveau indique quand le premier rang devient disponible pour votre familier.
| Famille | Capacité unique | Effet au rang maximal | Premier rang au niveau du familier | Attaque de base | Déplacement |
|---|---|---|---|---|---|
| Chauve-souris | Déflagration sonore | 84 points de dégâts de Nature, sorts 30 % plus longs à incanter pendant 20 s, temps de recharge de 1 min | 12 | Morsure | Plongeon |
| Ours | Balayage | Inflige 21 points de dégâts à 3 ennemis proches, temps de recharge de 5 s | 12 | Morsure, Griffe | Célérité |
| Oiseau de proie | À moi ! | 44 points de dégâts et un désarmement de 3 s, temps de recharge de 1,5 min | 10 | Griffe | Plongeon |
| Sanglier | Charge | Charge et immobilise la cible, la prochaine attaque gagne 490 points de puissance d'attaque en mêlée, temps de recharge de 25 s | 1 | Morsure | Célérité |
| Charognard | Hurlement démoralisant | 33 points de dégâts, réduit de 198 la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis au contact pendant 30 s, temps de recharge de 10 s | 8 | Morsure, Griffe | Plongeon |
| Félin | Rôder | Camouflage avec un déplacement 40 % plus lent, la première attaque depuis le camouflage inflige 50 % de dégâts en plus | 30 | Morsure, Griffe | Célérité |
| Crabe | Pincer | 95 points de dégâts et un ralentissement de 50 % pendant 9 s, temps de recharge de 30 s | 12 | Griffe | Célérité |
| Crocilisque | Démembrer | 54 points de dégâts, soins reçus réduits de 25 % pendant 6 s, temps de recharge de 15 s | 12 | Morsure | Célérité |
| Renard | Danse d’entourloupeur | 50 % d'esquive en plus et attaques 30 % plus rapides pendant 12 s, temps de recharge de 3 min | 20 | Morsure | Célérité |
| Gorille | Grondeterre | 132 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 8 mètres, temps de recharge de 1 min | 30 | Morsure | Célérité |
| Hyène | Déchirure du tendon | 60 points de dégâts en 9 s et un ralentissement de 50 % pendant 9 s, temps de recharge de 30 s | 12 | Morsure | Célérité |
| Raptor | Pourfendeur sauvage | Saignement infligeant 156 points de dégâts en 18 s, temps de recharge de 1 min | 12 | Morsure, Griffe | Célérité |
| Scorpide | Poison de scorpide | 25 points de dégâts de Nature en 10 s, cumulable jusqu'à 5 fois | 8 | Griffe | Célérité |
| Araignée | Toile | Immobilise la cible à 20 mètres et lui inflige 52 points de dégâts de Nature en 4 s, temps de recharge de 40 s | 12 | Morsure | Célérité |
| Haut-trotteur | Nuage de poussière | Réduit l'armure de la cible de 505 pendant 30 s | 12 | Morsure | Célérité |
| Tortue | Carapace bouclier | Dégâts subis réduits de 50 %, attaques 60 % plus lentes mais plus puissantes pendant 12 s, temps de recharge de 3 min | 20 | Morsure | Célérité |
| Serpent des vents | Souffle de foudre | 92 points de dégâts de Nature sur une cible à 20 mètres | 1 | Morsure | Plongeon |
| Loup | Hurlement furieux | Les membres du groupe et du raid à moins de 15 mètres gagnent 82 points de puissance d'attaque en mêlée pendant 1 min, temps de recharge de 30 s | 10 | Morsure | Célérité |
La version bêta du 15 octobre a fortement affaibli trois de ces capacités. Démembrer est passé d'une réduction des soins de 50 % pendant 10 secondes avec un temps de recharge de 6 secondes à 25 % pendant 6 secondes avec un temps de recharge de 15 secondes. Déflagration sonore est passée d'un ralentissement des incantations de 60 % pendant 30 secondes toutes les 30 secondes à 30 % pendant 20 secondes toutes les minutes. À moi ! a perdu une seconde de désarmement et son temps de recharge est désormais de 90 secondes au lieu de 60. Hurlement furieux avait déjà perdu 40 % de son bonus de puissance d'attaque dans la version du 25 septembre.
En plus des capacités de famille, tous les familiers partagent quelques compétences : Grondement pour garder la menace, Dérobade pour la réduire, ainsi que les compétences passives d'endurance, d'armure et de résistance vendues par le dresseur de familiers.
Pour enseigner à votre familier une capacité de famille, vous avez d'abord besoin d'une bête qui la connaît. Le tableau répertorie les bêtes enseignantes confirmées lors des tests de la bêta pour les capacités les plus recherchées par les joueurs. La version du 2 octobre a corrigé plusieurs bêtes qui connaissaient des rangs trop élevés pour leur niveau, donc si une bête cesse d'enseigner un rang, vérifiez l'une des alternatives.
| Capacité | Rang | Bête | Niveau | Zone |
|---|---|---|---|---|
| Hurlement furieux | 1 | Loup Alpha des prairies | 9-10 | Mulgore |
| Hurlement furieux | 1 | Hurleur des brumes (rare) | 22 | Orneval |
| Hurlement furieux | 2 | Ravageur noir | 24-25 | Bois de la Pénombre |
| Hurlement furieux | 2 | Alpha Patte-fantôme | 27-28 | Orneval |
| Hurlement démoralisant | 1 | Rapace acéré | 8-10 | Mulgore |
| Hurlement démoralisant | 1 | Grand déchireur | 16-17 | Marche de l'Ouest |
| Balayage | 1 | Vieil ours géant | 12-13 | Forêt des Pins argentés |
| Balayage | 1 | Crin-de-brume (rare) | 13 | Île de Zéphras |
| Démembrer | 1 | Crocilisque déviant | 18-19 | Cavernes des lamentations |
| Déflagration sonore | 1 | Chauve-souris vile et Sanguinaire (élite) | 22-24 | Donjon d'Ombrecroc |
| Carapace bouclier | 1 | Kresh (élite) | 20 | Cavernes des lamentations |
| Charge | 1 | Ancien sanglier tacheté | 8-9 | Durotar |
| Charge | 3 | Agam'ar et les autres sangliers (élite) | 24-25 | Kraal de Tranchebauge |
Les bêtes enseignantes des donjons demandent un plan, car vous ne pouvez pas apprivoiser avec un familier sorti. Emportez un familier bon marché que vous êtes prêt à relâcher, ou apprivoisez une bête jetable à l'extérieur de l'entrée, et demandez à votre groupe d'attendre pendant que vous apprivoisez. Dans les Cavernes des lamentations, une astuce courante consiste à apprivoiser le Crocilisque déviant juste assez longtemps pour apprendre Démembrer, puis à le relâcher et à apprivoiser un crocilisque plus proche de votre niveau qui connaît déjà un rang supérieur de Morsure.
Nous n'avons pas pu confirmer de bête enseignante pour Toile, À moi !, Pincer, Déchirure du tendon, Nuage de poussière, Pourfendeur sauvage ou Danse d’entourloupeur lors des tests de la bêta, donc vérifiez la barre de familier d'une bête juste après l'avoir apprivoisée.
Morsure et Griffe sont les principales sources de dégâts de votre familier, et un familier en retard d'un rang ou deux paraît faible. Ces bêtes connaissent les rangs qui comptent le plus du niveau 10 au niveau 30.
| Rang | Bête | Niveau | Zone |
|---|---|---|---|
| Morsure 2 | Loup Alpha des prairies | 9-10 | Mulgore |
| Morsure 2 | Loup blanc affamé | 8-9 | Dun Morogh |
| Morsure 2 | Tisse-soie Tissebois | 8-9 | Teldrassil |
| Morsure 2 | Rôdeur | 9-10 | Forêt d'Elwynn |
| Morsure 2 | Gueule d'acier des oasis | 15-16 | Les Tarides |
| Griffe 2 | Clampant de l'écume incrusté | 9-10 | Durotar |
| Griffe 3 | Patriarche ours noir | 16-17 | Loch Modan |
| Griffe 3 | Clampant cliquetant | 19-20 | Orneval |
| Morsure 4 | Veuve sanguine (rare) | 24 | Les Paluns |
| Morsure 4 | Rampemousse géante | 24-25 | Contreforts de Hautebrande |
| Morsure 4 | Ravageur noir | 24-25 | Bois de la Pénombre |
| Griffe 4 | Vieil ours d’Ashenvale | 25-26 | Orneval |
Les Orcs et les Trolls commencent généralement par un Clampant de l'écume incrusté pour Griffe 2 ou un Ancien sanglier tacheté pour Charge, puis obtiennent Morsure 2 auprès d'une Gueule d'acier des oasis dans Les Tarides au niveau 15. Morsure 4 au niveau 24 du familier est l'un des plus grands bonds de dégâts du familier en début de partie.
Chaque familier dans WoW Forever attaque à une vitesse de base de 2,0 secondes. Une bête qui attaque plus vite ou plus lentement à l'état sauvage possède un passif caché, Attaque rapide ou Attaque lente, et le conserve une fois apprivoisée. Vous le verrez dans le grimoire du familier. Aucun dresseur ne vend ces passifs, donc la seule façon d'obtenir un familier rapide est d'apprivoiser une bête rapide, et la seule façon de perdre cette vitesse est de réinitialiser l'entraînement du familier.
Il existe sept rangs d'Attaque rapide et deux rangs d'Attaque lente. La dernière colonne montre le temps entre les attaques que donne chaque rang par rapport à la base de 2,0.
| Passif | Variation de la vitesse d'attaque | Temps entre les attaques |
|---|---|---|
| Attaque rapide VII | +100 % | 1,0 s |
| Attaque rapide VI | +67 % | 1,2 s |
| Attaque rapide V | +54 % | 1,3 s |
| Attaque rapide IV | +43 % | 1,4 s |
| Attaque rapide III | +33 % | 1,5 s |
| Attaque rapide II | +25 % | 1,6 s |
| Attaque rapide I | +17 % | 1,7 s |
| Aucun passif | aucun | 2,0 s |
| Attaque lente II | -20 % | 2,5 s |
| Attaque lente III | -26 % | 2,7 s |
Les bêtes qui avaient déjà une attaque rapide dans Classic la conservent dans WoW Forever. Brèchedent, dans les Terres ingrates, est toujours le chat à 1,0, Le Rake dans Mulgore attaque à 1,2, et des chats communs comme le Patriarche des savanes dans Les Tarides et les Moonstalkers de Sombrivage attaquent toutes les 1,3 secondes. Beaucoup des nouvelles bêtes ajoutées dans WoW Forever attaquent à 2,0 ou 2,5.
Sur la bêta, oui. Les coups du familier dans WoW Forever ne diminuent pas beaucoup quand le familier attaque plus vite, donc un familier rapide prend nettement l'avantage. Lors d'un test sur la bêta, un chat à 1,3 de vitesse faisait 35,1 dégâts par seconde contre 23,5 pour un charognard à 2,0 de vitesse au même niveau, soit environ 50 % de plus. Plus d'attaques signifie aussi plus de critiques par minute, ce qui compte davantage maintenant que les familiers reprennent votre chance de critique. Certains joueurs soutiennent que les dégâts des familiers sont toujours normalisés comme dans Classic et que l'écart provient uniquement des critiques et des procs, et Blizzard ne s'est prononcé ni dans un sens ni dans l'autre. Jusqu'à ce que cela change, un chat rapide est le choix sûr chaque fois que vous voulez des dégâts bruts.
Votre familier devient plus puissant à chaque pièce d'équipement que vous équipez, car il reprend une part de vos caractéristiques. Blizzard a confirmé quelles caractéristiques sont transmises, mais pas les parts exactes, aussi les chiffres ci-dessous proviennent des tests de la bêta et peuvent encore changer.
| Votre caractéristique | Ce que reçoit votre familier |
|---|---|
| Chance de coup critique | 100 % de votre critique en mêlée ou à distance, selon la plus élevée |
| Puissance d'attaque | 10 % de votre puissance d'attaque la plus élevée |
| Armure | 30 % de votre armure |
| Endurance | 2 points de vie pour le familier par point d'Endurance |
| Chance de toucher et Expertise | Transférées, la part exacte n'apparaît pas dans l'interface |
La critique est la caractéristique qui se transmet le mieux, donc tout ce qui augmente votre critique augmente aussi celle de votre familier, y compris les talents de critique et l'équipement de critique. La puissance d'attaque se transmet beaucoup moins, ce qui explique pourquoi les dégâts propres au familier restent si importants. La fiche de personnage n'affiche pas encore tous les bonus : le bonus de critique du familier apporté par Ferocité, par exemple, fonctionne mais n'apparaît pas dans les caractéristiques du familier sur la bêta.
Les améliorations fonctionnent différemment. Les améliorations de caractéristiques venant d'autres joueurs, comme une Bénédiction des rois, n'atteignent plus votre familier, donc ne demandez pas à un groupe de l'améliorer. Sa seule source de caractéristiques supplémentaires est votre propre équipement.
En plus de votre équipement, chaque famille possède des modificateurs cachés de dégâts, d'armure et de points de vie. Les chats et les raptors infligent le plus de dégâts, environ 10 % au-dessus de la base, tandis que les sangliers et les tortues infligent environ 10 % de moins mais subissent beaucoup moins de dégâts. Les tortues et les crabes ont la plus grande armure de toutes les familles. L'écart entre les familles qui frappent le plus fort et les plus faibles se traduit par environ 22 % de dégâts en plus pour le familier, donc c'est utile à connaître même si la capacité de la famille décide de la plupart des choix.
Les bêtes rares valent le détour pour deux raisons : beaucoup d'entre elles attaquent plus vite que les bêtes communes qui les entourent, et la plupart ont une apparence que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Forever ajoute un ensemble de nouveaux rares et élites en plus de ceux de Classic, dont plusieurs dans des zones de bas niveau.
| Bête | Famille | Niveau | Zone | Pourquoi l'apprivoiser |
|---|---|---|---|---|
| Le Rake (rare) | Félin | 10 | Mulgore | Vitesse d'attaque de 1,2 au niveau 10, le meilleur familier pour les dégâts en début de partie |
| Shal'ma (rare, nouveau) | Félin | 9 | Durotar | Nouveau félin rare côté Horde sur les Îles de l'Écho |
| Croc-Fantôme (rare, nouveau) | Félin | 10 | Dun Morogh | Pelage blanc et violet |
| Humar le Fier (rare élite) | Félin | 23 | Les Tarides | Pelage de lion noir, l'un des rares les plus campés |
| Brèchedent (rare) | Félin | 37 | Terres ingrates | Vitesse d'attaque de 1,0, le félin le plus rapide du jeu |
| Matriarche rebrousse-poil (rare, nouveau) | Ours | 10 | Forêt d'Elwynn | Ours précoce pour les chasseurs humains |
| Ormepatte (élite, nouveau) | Ours | 12 | Forêt d'Elwynn | Nouveau pelage d'ours près de Stone Cairn Lake |
| Crin-de-brume (rare, nouveau) | Ours | 13 | Île de Zéphras | Ours rare qui connaît déjà Balayage |
| Râlefroid (rare, nouveau) | Loup | 12 | Clairières de Tirisfal | Pelage de loup spirituel bleu |
| Vulgara l'Insatiable (élite, nouveau) | Loup | 8 | Île de Zéphras | Ressemble à un renard mais compte comme un loup, et peut donc apprendre Hurlement furieux |
| Worg écumant (élite) | Loup | 18-25 | Donjon d'Ombrecroc | Vitesse d'attaque de 1,2, le meilleur loup pour les groupes de mêlée |
| Hurleur des brumes (rare) | Loup | 22 | Orneval | Loup rapide qui connaît Hurlement furieux |
| Noctecri (rare, nouveau) | Oiseau de proie | 10 | Teldrassil | Plumage blanc d'oiseau de proie |
| Plume-Fougère (rare, nouveau) | Haut-trotteur | 10 | Île de Zéphras | Pelage de haut-trotteur ressemblant à une grue |
| Ecorcheur mortel (rare) | Scorpide | 11 | Durotar | Scorpide rare qui attaque plus vite que la plupart des membres de sa famille |
| Carnage (élite, nouveau) | Raptor | 30 | Les Paluns | Nouveau pelage de raptor |
Certaines de ces bêtes ont de longs délais de réapparition. Humar, Râlefroid et Crin-de-brume ont tous été campés pendant des heures sur la bêta, tandis que Le Rake et Croc-Fantôme ont tendance à réapparaître en moins d'une demi-heure. Crin-de-brume vous projette aussi au sol toutes les quelques secondes, donc posez d'abord un Piège givrant et gardez assez de mana pour relancer l'apprivoisement juste après une mise à terre.
Les quatre nouvelles zones apportent leurs propres bêtes apprivoisables, depuis l'Île de Zéphras au début du jeu jusqu'au Mont Hyjal près du niveau maximal.
Les renards sont la seule famille nouvelle dans le jeu. Ils vivent sur l'Île de Zéphras, où les vuldrènes vont du niveau 1 au niveau 10, et des Rustleaf Foxes de niveau supérieur apparaissent au Mont Hyjal. Sur la bêta, l'Alpha vuldrène que les chasseurs éolides apprivoisent lors de leur quête de classe de niveau 10 est le seul renard confirmé comme apprivoisable, donc vérifiez qu'un renard apparaît comme apprivoisable avant de prévoir un voyage pour en chercher un.
Il n'existe pas un seul meilleur familier dans WoW Forever, car la capacité de famille détermine en quoi un familier est bon. Un chat rapide est le choix par défaut chaque fois que vous voulez des dégâts, et les autres familles gagnent leur place grâce à leur utilité. Les nerfs du 15 octobre sur Démembrer, Déflagration sonore et À moi ! ont ramené de nombreux joueurs vers les chats pour le jeu en général.
| Activité | Meilleurs choix | Pourquoi |
|---|---|---|
| Montée en niveau en solo, dégâts | Chat rapide, comme Le Rake ou un chat à 1,3 de vitesse | Dégâts les plus élevés : les ennemis meurent plus vite |
| Montée en niveau en solo, sécurité | Ours, sanglier ou charognard | Les ours et les sangliers sont résistants et retiennent l'aggro avec Balayage ou Charge, et Hurlement démoralisant réduit les dégâts infligés par chaque mob qui frappe votre familier |
| Donjons et raids | Chat rapide ou loup | Chats pour les dégâts bruts ; le Hurlement furieux du loup pour les groupes majoritairement corps à corps |
| Groupes contre boss blindés | Haut-trotteur | Nuage de poussière réduit l'armure de la cible pour chaque attaquant physique |
| Élites et combats solo difficiles | Tortue ou crabe | Carapace bouclier réduit de moitié les dégâts subis par votre familier, et les crabes ont la plus grosse armure |
| PvP sauvage et duels | Crocilisque, araignée, oiseau de proie | Démembrer réduit les soins, Toile immobilise à 20 mètres, À moi ! désarme les combattants de mêlée |
| PvP contre lanceurs de sorts | Chauve-souris ou serpent des vents | Déflagration sonore ralentit l'incantation des sorts, et Souffle de foudre frappe à 20 mètres |
| Précision | Haut-trotteur, ou pas de familier avec Loup solitaire | Nuage de poussière aide vos propres tirs, et Loup solitaire ajoute 20 % de dégâts sans familier |
Pour la montée en niveau, dégâts et sécurité tirent dans des directions opposées. Un chat rapide tue les mobs le plus vite et est le choix habituel si vous jouez prudemment. Si vous attirez plusieurs mobs à la fois, un ours avec Balayage ou un charognard avec Hurlement démoralisant les garde sur le familier, et Hurlement démoralisant réduit aussi les dégâts qu'ils infligent. Toute famille peut atteindre le niveau 60 avec vous en Maîtrise des bêtes, donc l'apparence est aussi une raison valable de choisir. Votre familier ne gagne de l'expérience qu'en tuant des ennemis, alors apprivoisez une bête proche de votre niveau plutôt qu'une bête de niveau bien inférieur.
Le parcours complet du niveau 1 à 60, avec talents et changements de familier en cours de route, se trouve dans notre guide de montée en niveau du chasseur dans WoW Forever. Si vous préférez éviter la montée, notre WoW Forever leveling service amène un personnage au niveau 60 pour vous.
En groupe, les dégâts de votre familier comptent le plus, donc un chat rapide est le choix sûr. Un loup avec Hurlement furieux devient le meilleur choix quand votre groupe compte beaucoup de combattants au corps à corps, puisque le hurlement améliore chaque membre du groupe et du raid dans un rayon de 15 mètres. Un haut-trotteur convient aux groupes qui combattent des boss très blindés. Désactivez Grondement avant chaque donjon, sinon votre familier volera l'aggro au tank.
Le crocilisque est le seul familier qui réduit les soins, et Démembrer conserve ce rôle même à 25 %. Les araignées immobilisent à distance avec Toile, ce qui permet de préparer des pièges et d'arrêter les fuyards. Les oiseaux de proie désarment les voleurs et les guerriers avec À moi !, les chauves-souris ralentissent les lanceurs de sorts avec Déflagration sonore, et les serpents des vents continuent d'attaquer à 20 mètres quand le corps à corps est dangereux. Brèchedent reste le choix classique si vous voulez simplement le félin qui frappe le plus vite du jeu.
La plupart des talents pour familier se trouvent dans l'arbre Maîtrise des bêtes, et plusieurs d'entre eux couvrent désormais aussi les nouveaux faucons d'Invocation de faucon. Deux changements comptent le plus pour les joueurs de familier : l'ancien talent Peau épaisse est intégré à Entraînement à l'Endurance, et Précision obtient Loup solitaire pour les chasseurs qui préfèrent jouer sans familier.
| Talent | Arbre | Ce que cela apporte à votre familier |
|---|---|---|
| Entraînement à l'Endurance | Maîtrise des bêtes | Plus de points de vie pour le familier et désormais aussi de l'armure, remplaçant Peau épaisse |
| Feu focalisé | Maîtrise des bêtes | Nouveau : vous et votre familier infligez 2 % de dégâts en plus tant que le familier est présent |
| Rapidité bestiale | Maîtrise des bêtes | Augmente la vitesse de déplacement du familier de 30 %, et c'est le talent requis pour Intimidation |
| Fureur libérée | Maîtrise des bêtes | Plus de dégâts pour le familier, un peu moins que dans Classic, et maintenant les faucons en bénéficient aussi |
| Ferocité | Maîtrise des bêtes | Plus de coups critiques pour le familier, un peu moins que dans Classic, et maintenant les faucons en bénéficient aussi |
| Guérison du familier améliorée | Maîtrise des bêtes | Guérison du familier peut dissiper une malédiction, une maladie, un effet magique ou un poison et coûte maintenant moins de mana |
| Intimidation | Maîtrise des bêtes | Le prochain coup du familier assomme pendant 3 s et a 100 % de chances de critique en plus |
| Discipline bestiale | Maîtrise des bêtes | Régénération plus rapide de la Focalisation du familier, et une partie de votre régénération de mana continue pendant l'incantation |
| Frénésie | Maîtrise des bêtes | Les coups critiques du familier peuvent accorder 30 % de vitesse d'attaque pendant 8 s |
| Invocation de faucon | Maîtrise des bêtes | Nouveau talent à 16 points : un faucon attaque votre cible pendant 18 s, jusqu'à 2 à la fois, avec un temps de recharge partagé avec Tir des arcanes |
| Courroux bestial | Maîtrise des bêtes | 50 % de dégâts en plus pour le familier pendant 18 s, reste le point culminant de l'arbre |
| Loup solitaire | Précision | Nouveau talent à 11 points : 20 % de dégâts en plus tant que vous n'avez pas de familier |
Aspect du singe partage aussi la moitié de son esquive avec votre familier dans Forever, donc un familier qui fait le tank pour vous en bénéficie même sans talents. Comme le familier copie votre chance de coup critique, les talents de critique de n'importe quel arbre le font aussi frapper plus fort. Pour les changements point par point dans les trois arbres, lisez notre guide des talents du chasseur dans WoW Forever.
Forever vous donne plus de contrôle sur votre familier que Classic. Le mode agressif est de retour dans l'onglet des familiers de votre grimoire, et une nouvelle commande Aller vers envoie le familier à n'importe quel endroit sur lequel vous cliquez. Avec Aller vers, vous pouvez garer le familier hors du chemin d'une patrouille, attirer un seul mob hors d'un campement, ou maintenir un serpent des vents à distance.
Faites un clic droit sur une capacité dans la barre du familier pour activer ou désactiver son lancement automatique. Quelques réglages économisent de la Focalisation et évitent des ennuis.
Ces macros gardent votre familier sous contrôle avec une touche chacune. La première envoie le familier au combat, la deuxième le rappelle et l'empêche d'attaquer, et la troisième le déplace là où pointe votre curseur.
/petattack
/petpassive /petfollow
/petmoveto
Avant de poser un Piège givrant sur un mob qui combat votre familier, rappelez le familier avec la même pression de touche, pour qu'il ne brise pas le piège au moment où celui-ci est posé :
/petpassive /petfollow /cast Freezing Trap
Gardez le familier à moins de 100 mètres environ de vous. S'il s'éloigne davantage, il disparaît et vous devez l'appeler à nouveau.
Ces guides couvrent le reste du chasseur, des talents jusqu'au moyen le plus rapide d'atteindre le niveau 60.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent au sujet des familiers de chasseur dans WoW Forever.
Il y en a 18. Les renards sont la nouvelle famille, et les chouettes s'appellent désormais oiseaux de proie. Chaque famille possède sa propre capacité unique.
Le renard. Les renards apportent Danse d’entourloupeur, qui augmente l'esquive du familier de 50 % et accélère ses attaques de 30 % pendant 12 secondes, avec un temps de recharge de 3 minutes.
Oui. Les familiers reprennent une part de vos caractéristiques, dont toute votre chance de coup critique et une partie de votre puissance d'attaque, de votre armure et de votre Endurance. En contrepartie, les améliorations de caractéristiques provenant d'autres joueurs ne les affectent plus.
Oui. Le bonheur modifie les dégâts de votre familier entre 75 % et 125 %, et la loyauté détermine le nombre de points d'entraînement dont il dispose pour ses capacités. Un familier de niveau 60 au niveau de loyauté Meilleur ami possède 300 points.
Non. Apprivoise une bête ne fonctionne que sur les bêtes de niveau inférieur ou égal au vôtre.
La réinitialisation de l'entraînement d'un familier supprime aussi son passif Attaque rapide, et le familier retombe à 2,0. Aucun dresseur ne peut lui rendre ce passif, réfléchissez donc à deux fois avant de réinitialiser un familier rapide.
Ressusciter le familier ramène un familier mort à la vie avec 15 % de ses points de vie après une incantation de 10 secondes. Guérison du familier, apprise au niveau 12, le soigne pendant une canalisation de 5 secondes. Ressusciter le familier amélioré rend la résurrection plus rapide et moins coûteuse, et Guérison du familier améliorée réduit le coût en mana de Guérison du familier.
Un à vos côtés et deux à l'écurie.
Les notes de classe de Blizzard indiquent qu'il n'y a pas d'arbre de talents séparé pour le familier. Les bonus de votre familier proviennent de vos propres talents de chasseur, principalement dans Maîtrise des bêtes.
Oui. Le talent de Précision Loup solitaire ajoute 20 % de dégâts tant que vous n'avez pas de familier, donc une configuration Précision sans familier est une vraie option.
Un chat rapide si vous voulez tuer rapidement, ou un ours, un sanglier ou un charognard si vous attirez plusieurs monstres à la fois et souhaitez que le familier les tienne en place.