World of Warcraft Forever enrichit l'Azeroth de 2004 au lieu de s'en éloigner, et les nouveaux territoires qu'il ouvre se situent à l'intérieur des contours que les joueurs longent depuis vingt ans. Certaines parties de ces territoires ont été dessinées puis laissées inachevées. D'autres, terminées, sont restées là, visibles depuis la route, sans aucun intérêt. Faire la distinction entre ces deux aspects est la première chose à faire avant la sortie du jeu.
Les nouvelles régions ne se disputent pas le même personnage. L'une détermine votre destination une fois la leveling terminée, une autre complète la partie du voyage laissée en suspens dans Classique, une troisième appartient à une Race inédite, et Blizzard a soigneusement évité d'en expliquer une dernière. L'importance que vous leur accorderez dépendra des personnages que vous accompagnez, et les déplacements entre elles nécessiteront des bateaux qui n'existaient pas auparavant.
Forever propose quatre nouvelles régions dès sa sortie. Trois d'entre elles se situent sur les Premier du nom, là où la carte Vanille ne présentait aucun intérêt, tandis que l'Île de Zephras se trouve dans le plan Élémentaire, au-dessus d'elles. Les plus de 1 000 nouvelles quêtes ajoutées par Blizzard couvrent l'ensemble des niveaux, du 1 au 60. Ces quatre zones constituent donc l'élément principal, mais pas l'intégralité du contenu.
| Zone | Niveaux | Où il se trouve | Qu'y a-t-il à l'intérieur? |
|---|---|---|---|
| Mont Hyjal | 60 | Kalimdor, au-dessus de Berceau-de-l’Hiver et de Gangrebois | Les deux Raids de lancement, les nouvelles réputations et les gorges de Murmure-Noir sont disponibles. |
| Shen'dralas | - | Kalimdor, entre Mulgore et Désolace | L'histoire des Shen'dralar, la guerre des centaures, de nouvelles raisons d'explorer deux anciens Donjons |
| Les Riverglades | 35-45 | Royaumes de l’Est, entre Les Carmines, les Steppes Ardentes, les Terres Ingrates et le Marais des Chagrins | Plus de 150 quêtes, un port Gobelin, la forteresse de Krol'dok |
| Île de Zephras | 1-12 | Le plan Élémentaire, accessible depuis la création de personnage | L'expérience de départ Éolide |
Forever se situe en l'an un de la chronologie de Warcraft, avant la réouverture du Porte des ténèbres et bien avant que quiconque ne prenne la mer pour le Norfendre. L'histoire reprend juste après la campagne de l'extension Renégats de Warcraft III. C'est ce positionnement qui permet à une zone comme Hyjal d'exister dans son état actuel. Il n'y a ni montures volantes ni ajustement de niveau ; les régions que vous explorez sont donc accessibles à pied ou en bateau, au niveau pour lequel elles ont été conçues.
Le Mont Hyjal est la zone de Niveau 60 et abrite le contenu de haut niveau. Vous arrivez après la défaite d'Archimonde, dans une montagne encore marquée par la bataille qui mit fin à la Troisième Guerre. Votre mission consiste à Dos les lieux : contenu solo, contenu de groupe, nouvelles réputations à gagner et suites de quêtes qui détermineront l'aspect des pentes une fois les flammes éteintes. Les deux Raids de lancement de Forever s'y ouvrent.
Le squelette d'Archimonde gît toujours près de Nordrassil, un détail qui situe toute la zone dans le temps. Forever runs avant Cataclysm et avant la version de ce combat Les Grottes du temps ; les débris au sommet relèvent donc d'un passé récent plutôt que d'un mémorial. La région s'en remet encore, et certaines parties ne s'en sont jamais remises.
La zone est conçue comme une zone de leveling de fin de jeu plutôt que comme une antichambre de Raid, ce qui constitue une distinction significative au niveau 60. Les activités de Réputation, les suites de quêtes et le contenu de groupe se déroulent en parallèle, et le chemin à travers la montagne vous mène dans les gorges de Murmure-Noir avant de vous faire remonter.
Écoutez, la gorge est l'endroit qu'il vaut mieux connaître à l'avance. Dans le Premier du nom, elle ne faisait pas du tout partie d'Hyjal : elle était présentée comme un coin de Berceau-de-l’Hiver, accessible au Niveau 60, et le texte de la quête situe toujours les démons hédériens au pied du Mont Hyjal. Forever y a finalement runs une route.
Hyjal accueille les deux Raids qui ouvriront leurs portes le 9 décembre. Le Sommet d’Hyjal est un Raid à 20 joueurs situé au sommet de la montagne ; les Profondeurs des Tertres sont un défi à 10 joueurs de niveau maximum, et l'une de ses trois entrées se trouve à l'intérieur de la zone. Blizzard a associé de nouveaux ensembles tier et une récompense Légendaire à ces deux raids.
Aucun des Raid ne sera disponible au lancement. Forever sera disponible le 4 novembre et le tier de Raid suivra cinq semaines plus tard, en même temps que le Repaire d’Onyxia Premier du nom à 40 joueurs. Le premier mois au niveau 60 se déroule donc sur la montagne elle-même plutôt qu'à l'intérieur.
Hyjal est la zone inachevée la plus célèbre du jeu Premier du nom. La montagne figurait sur la carte de Kalimdor dès le lancement, avec son relief, ses arbres, ses ruines et les vestiges de l'Arbre-Monde à son sommet. Dans Classique, elle n'était pas une destination prévue.
Les joueurs parvenaient malgré tout à y accéder, en exploitant toutes les astuces d'escalade permises par le moteur du jeu. La récompense ? Un paysage à couper le souffle et le silence. Hyjal fit son Dos sous la forme d'un Raid des Grottes du Temps dans Croisade écarlate, puis devint une zone entièrement jouable dans Cataclysm. La Saison de la Découverte joueurs également une quête pour y accéder. Forever est la première extension à intégrer la montagne à l'Azeroth originel, au moment précis où la bataille pour son contrôle vient de s'achever.
Shen'dralas occupe la zone grise de montagnes et de terres désolées laissée par la carte Vanille entre Mulgore et Désolace, avec Féralas à sa limite sud. Blizzard la décrit comme un mystère longtemps dissimulé et a volontairement entretenu le flou autour du reste. Ce qui est certain, en revanche, c'est que la zone est dédiée à un certain nombre de personnages.
Les Shen'dralar sont les elfes de la nuit qui ont séjourné à Hache-Tripes. Leur cité, Eldre'Thalas, était l'un des centres de la civilisation des Hauts-Elfes avant le Cataclysme, à la fois une bibliothèque, une cour et une forteresse. La perte du Puits d’éternité les priva de leur source d'énergie, et le prince Tortheldrin, pour y remédier, emprisonna un démon derrière des pylônes afin d'en drainer l'énergie. Cela permit La cour de survivre, mais la vida aussi de sa substance. Lorsque les joueurs pénètrent pour la première fois dans ces ruines, les salles sont occupées par des ogres et le prince a sombré dans la folie.
Shen'dralas est la zone construite autour des vestiges. L'histoire se poursuit hors des ruines et en plein air, ce qui représente un changement significatif dans la manière dont cette faction a été présentée : pendant vingt ans, les Shen'dralar se résumaient à une quête de Réputation derrière la porte d'un donjon.
La guerre entre les tribus centaures de la région runs en parallèle de l'intrigue elfique. Elle suit les Gelkis et les Magram, deux clans ennemis jurés qui se partagent Désolace depuis la Vanille, et Forever intègre leur conflit comme un élément central de l'histoire, et non comme un simple texte descriptif dans une quête de Désolace.
Shen'dralas Mains également des quêtes qui vous Dos à Maraudon et aux Souilles de Tranchebauge. Ce sont deux Donjons que les joueurs de Classique parcourent une fois pour le butin, puis évitent pour le reste de l'extension. De plus, leur proximité avec la nouvelle zone permet un trajet rapide. C'est le principe de Forever : les anciennes instances trouvent une nouvelle raison d'être plutôt que de nouveaux boss.
Les Glaces fluviales sont la zone qui corrige la pire partie de la leveling dans Classique. Située dans les Royaumes de l’Est, sur les terres désertiques délimitées par Les Carmines, les Steppes Ardentes, les Terres Ingrates et le Marais des Chagrins, elle constitue une frontière de rivières, de prairies et de routes commerciales plutôt qu'un front de guerre.
Les Glaces fluviales sont une zone axée sur la vie en Azeroth plutôt que sur son sauvetage. Communautés en difficulté, vieilles rancunes et commerce en constituent la matière, et les deux factions y mènent des quêtes.
La zone runs les niveaux 35 à 45, ce qui, selon Blizzard, correspond en grande partie à l'expérience des niveaux 35 à 45, et elle propose plus de 150 nouvelles quêtes. Franchement, tous ceux qui ont progressé dans Classique savent exactement à quel point elle est indispensable. Vers la fin du niveau 35, les quêtes se raréfient, la Vallée de Strangleronce devient incontournable, et l'alternative consiste à farmer le Monastère Écarlate jusqu'à plus soif.
Il n'est pas nécessaire de s'installer définitivement dans la zone pour l'utiliser. Les Clairières sont conçues pour vous permettre d'interrompre vos quêtes dans la Vallée de Strangleronce, Désolace ou les Hautes-terres Arathies, d'y gagner quelques niveaux, puis de reprendre votre route habituelle. Les routes sont gardées par des ogres, le Marteau du Crépuscule s'y trouve également, et un port Gobelin Neutre facilite les déplacements.
Le Bastion de Krol'dok est le donjon de la zone. Il s'agit d'une forteresse d'ogres en extérieur, et non d'une instance creusée à flanc de colline. Optimisé pour les niveaux 40 à 55 (soit une fenêtre de progression de quinze niveaux), il constitue une véritable alternative à l'exploration du Monastère Écarlate quarante fois. C'est l'un des neuf nouveaux Donjons de Forever, et il figure parmi les plus difficiles, aux côtés de la Prison d'Alcaz et La terrasse du Façonneur.
L'île de Zephras est le point de départ de tous les personnages Éolide, et elle runs du niveau 1 au niveau 12. C'est une île ancrée dans le plan Élémentaire, construite dans le style graphique Classique avec une architecture empruntée à Mur-Céleste, et on y accède en créant un Éolide plutôt qu'en voyageant. Des structures délabrées et des communautés isolées donnent le ton ; ce n'est pas une paisible vallée de départ.
Les Éolide sont des Bien-nés, et leur histoire commence au même endroit que celle de Shen'dralas. Ce sont les rebelles qui ont fui Eldre'Thalas après la Guerre des Anciens, et les élémentaires d'air d' Al'Akir les ont transportés jusqu'à Mur-Céleste, où les esprits du vent ont établi leur île natale dans le plan Élémentaire. Deux zones de cette extension, sur deux continents différents, représentent les deux moitiés d'une même cour brisée.
Cette ascendance commune est aussi ce qui les divise. Les Éolide, alliés à la Horde, perpétuent les traditions Élémentaire qui les ont sauvés et peuvent jouer Chaman; ceux qui rejoignent l’ Alliance poursuivent l’ L’héritage Arcanes de leurs ancêtres et peuvent jouer Mage. Les deux camps peuvent également jouer Guerrier, Chasseur, Voleur et Druide, avec des formes de Druide conçues spécifiquement pour cette Race.
Les Éolide ne sont pas une Race Neutre comme les Pandaren. Vous choisissez Horde ou Alliance dès la création de votre personnage, avant même d'arriver sur l'île, et ce choix est définitif dès vos premiers pas. En revanche, il n'y a pas de phase de leveling Neutre ni de choix ultérieur.
Zephras runs jusqu'au niveau 12, puis vous Mains explorer les zones Normal de votre faction (de 10 à 20). L'île fait donc office de prologue plutôt que de parcours parallèle. Pour y jouer, il faut posséder la Race Éolide, disponible uniquement dans les éditions payantes et non dans le jeu de base.
Guide complet de la Race ÉolideDans Forever, il n'y a pas de montures volantes ; les déplacements se font donc en bateau ou par la route. Sans blague, les horaires sont de nouveau importants. Blizzard a ajouté trois nouveaux ports au monde, dont deux servent à résoudre des problèmes dont les joueurs de Classique se plaignent depuis vingt ans.
Le Mont Hyjal surplombe Berceau-de-l’Hiver et Gangrebois, au nord de Kalimdor. Shen'dralas s'ouvre sur les frontières de Mulgore et de Désolace. L'île de Zephras fait exception : c'est une zone de départ, on y accède donc uniquement en créant un Éolide.
Les quatre nouvelles régions sont l'élément phare, mais les Plus de 1 000 nouvelles quêtes sont réparties sur l'ensemble du jeu, du niveau 1 à 60, et une bonne partie d'entre elles se déroulent dans des zones que vous connaissez déjà. Chaque zone de départ bénéficie de nouveaux PNJ, quêtes et expériences qui s'ajoutent au Premier du nom sans le remplacer ; ainsi, le parcours Classique que vous connaissez reste accessible.
Désolace et les Les Paluns sont les deux zones que Blizzard a choisies pour bénéficier d'ajouts de quêtes majeurs, toutes deux Réputation pour leur manque de vie. Mulgore s'enrichit d'un nouveau plateau surplombant Pitons-du-Tonnerre.
La refonte visuelle constitue l'autre moitié des modifications apportées aux anciennes zones, et elle est entièrement optionnelle. Un bouton permet de basculer entre la Premier du nom et la version mise à jour, et le style graphique Classique sous-jacent reste inchangé : seul le rendu par-dessus est modifié.
L'eau bénéficie d'un nouveau moteur de rendu. L'éclairage est au cœur des améliorations, avec l'illumination globale, les ombres en temps réel et les effets de particules volumétriques. La différence est plus flagrante sur un cycle jour/nuit complet que sur une simple capture d'écran. Des rivières serpentent à travers la Forêt d’Elwynn, la Brume flotte sur l'eau à Sombrivage et le clair de lune perce la canopée à Orneval.
À noter que le style de 2004 reste inchangé. C'est plus important qu'il n'y paraît, car c'est grâce à cette option que le travail visuel a pu être mené aussi loin.
Tout le nouveau dans WoW ForeverQuatre zones sont disponibles dès le lancement : le Mont Hyjal, Shen'dralas, les Glaces fluviales et l'île de Zephras. Plus de 1 000 nouvelles quêtes sont également réparties dans les zones existantes, pour tous les niveaux, du niveau 1 au niveau 60.
Niveau 60. Il s'agit de la zone de fin de jeu, qui propose à la fois les Raids de lancement, de nouvelles réputations et du contenu de groupe.
La zone est conçue pour ce groupe et propose plus de 150 quêtes. Elle est également pensée pour que vous puissiez y jouer quelques niveaux puis Dos dans la Vallée de Strangleronce, Désolace ou les Hautes-terres Arathies.
Oui. L'île de Zephras est l'expérience de départ des Éolide ; y accéder signifie donc posséder la Race Éolide, qui se trouve dans les éditions payantes et non dans le jeu de base.
Non. Vous choisissez la Horde ou Alliance lors de la création de votre personnage, et l'Île de Zephras se joue du niveau 1 au niveau 12 en tant que membre de cette faction avant de passer à ses zones Normal de 10 à 20 niveaux.
Le terrain était déjà présent dès le lancement, mais Classique n'en avait pas fait une zone ouverte. Il est revenu avec le Raid The Burning Crusade, est devenu entièrement jouable dans Cataclysm, et Forever est la première extension à le développer comme une zone ouverte au sein d'Azeroth.
Oui. Les Glaciers sont conçus pour les deux races, avec un port Gobelin Neutre desservant les routes de voyage de la zone, et le Mont Hyjal et Shen'dralas offrent un contenu de fin de jeu et d'histoire partagé. L'Île de Zephras fait exception, puisqu'elle appartient à une seule Race.
Non. Forever ne propose ni montures volantes ni système de mise à l'échelle des niveaux ; chaque zone est donc traversée au sol et abordée au niveau pour lequel elle a été conçue.
Le 9 décembre, cinq semaines après le lancement du 4 novembre, le Sommet d’Hyjal (Raid à 20 joueurs), les Profondeurs des Tertres (raid à 10 joueurs) et l' Repaire d’Onyxia Premier du nom à 40 joueurs) ouvriront leurs portes à la même date.