World of Warcraft Forever enrichit l'Azeroth de 2004 au lieu de s'en éloigner, et le nouveau territoire qu'il ouvre se situe à l'intérieur des contours que joueurs longent depuis vingt ans. Une partie de ce territoire a été dessinée puis laissée inachevée. Une autre partie, terminée, est restée là, visible depuis la route, sans rien qui justifie l'ascension. Faire la distinction entre les deux est la première chose à faire avant la sortie officielle.
Les nouvelles régions ne se disputent pas le même personnage. L'une détermine votre destination une fois la leveling terminée, une autre complète la partie du voyage Classic laissée en suspens, une troisième appartient à une Race nouvelle dans le jeu, et Blizzard a pris soin de ne pas l'expliquer. L'importance de chacune dépend des personnages que vous accompagnez, et les déplacements entre elles nécessitent des bateaux qui n'existaient pas auparavant.
Forever propose quatre nouvelles régions dès son lancement. Trois d'entre elles se situent sur Premier du nom Continent, sur des terres où la carte Vanilla ne présentait aucun intérêt, tandis que l'Île de Zephras se trouve dans le plan Élémentaire qui les surplombe. Les plus de 1 000 nouvelles quêtes ajoutées par Blizzard couvrent l'ensemble des niveaux, du niveau 1 au niveau 60. Ces quatre zones constituent donc l'élément principal, mais pas l'intégralité du contenu.
| Zone | Niveaux | Où il se trouve | Qu'y a-t-il à l'intérieur? |
|---|---|---|---|
| Mont Hyjal | 60 | Kalimdor, au-dessus de Berceau-de-l’Hiver et Gangrebois | Les deux lancent Raids, nouveau Réputation, Gorge de Darkwhisper |
| Shen'dralas | - | Kalimdor, entre Mulgore et Désolace | L'histoire Shen'dralar, la guerre des centaures, de nouvelles raisons de gérer deux anciens donjons |
| Les Riverglades | 35-45 | Royaumes de l’Est, entre Les Carmines, le Steppes Ardentes, le Terres Ingrates et le Marais des Chagrins | Plus de 150 quêtes, un port gobelin, la forteresse de Krol'dok |
| Île de Zephras | 1-12 | Le plan Élémentaire, accessible depuis la création de personnage | L'expérience de départ Skyborne |
Forever se situe en l'an un de la chronologie de Warcraft, avant la réouverture de Porte des ténèbres et bien avant que quiconque ne prenne la mer pour le Norfendre. L'histoire reprend juste après la campagne de l'extension Renégats de Warcraft III. C'est ce positionnement qui permet à une zone comme Hyjal d'exister dans l'état Doe qu'elle présente. Il n'y a pas de montures volants ni d'ajustement de niveau ; les régions visitées sont donc accessibles par voie terrestre ou maritime, au niveau pour lequel elles ont été conçues.
Mont Hyjal est la zone Niveau 60, et elle abrite le contenu de fin de jeu. Vous arrivez après la défaite de Archimonde, dans une montagne encore marquée par la bataille qui a mis fin à la Troisième Guerre, et le travail consiste à aménager le lieu Dos : contenu solo, contenu de groupe, nouveaux Réputation à farmer, et suites de quêtes qui détermineront à quoi ressembleront les pentes une fois les flammes éteintes. Les deux zones de lancement de Forever Raids s'y trouvent.
Le squelette de Archimonde gît toujours près de Nordrassil, détail qui fixe toute la zone dans Temps. À jamais runs avant Cataclysm et avant la version Grottes du Temps de ce combat, l'épave au sommet relève donc de l'histoire récente plutôt que d'un mémorial. La terre s'en remet encore, et certaines parties ne s'en sont jamais remises.
La zone est conçue comme une zone de fin de jeu leveling plutôt que comme une antichambre Raid, ce qui constitue une distinction significative au niveau 60. Les activités Réputation, les lignes de quêtes et le contenu de groupe se déroulent côte à côte, et la route à travers la montagne vous emmène dans les gorges de Darkwhisper avant de vous faire remonter.
Écoutez, la gorge est l'endroit qu'il vaut mieux connaître à l'avance. Dans le jeu Premier du nom, elle ne faisait pas du tout partie d'Hyjal : elle était présentée comme un coin de Berceau-de-l’Hiver, accordé à Niveau 60, et le texte de la quête du jeu situe toujours ses démons hédériens au pied de Mont Hyjal. Enfin, runs une route la traverse.
Hyjal accueille les deux événements Raids qui ouvrent le 9 décembre. Sommet d’Hyjal est un événement Raid à 20 joueurs situé au sommet de la montagne ; les Profondeurs des Tertres sont un défi de niveau maximum pour 10 joueurs, et l'une de ses trois entrées se trouve à l'intérieur de la zone. Blizzard a ajouté de nouveaux ensembles tier et une récompense Légendaire à ces deux événements.
Aucun des deux Raid n'est disponible au lancement. Forever sera lancé le 4 novembre et le Raid tier suivra cinq semaines plus tard, en même temps que le Premier du nom à 40 joueurs Repaire d’Onyxia, donc le premier mois à 60 se passe sur la montagne elle-même plutôt qu'à l'intérieur.
Hyjal est la zone inachevée la plus célèbre du jeu Premier du nom. La montagne était présente sur la carte de Kalimdor dès le lancement, avec son terrain, ses arbres, ses ruines et les vestiges de l'Arbre-Monde à son sommet, et Classic n'en a pas fait un lieu que l'on était censé explorer.
Joueurs y parvint malgré tout, en utilisant toutes les astuces d'escalade permises par le moteur du jeu. La récompense fut un paysage magnifique et le silence. Hyjal apparut Dos en tant que Grottes du Temps Raid en Burning Crusade et devint une zone entièrement jouable en Cataclysm, et Saison de la découverte envoya joueurs en quête au passage. Forever est la première extension à intégrer la montagne à l'intérieur d'Azeroth originel, au moment précis de l'histoire où la bataille pour son contrôle vient de s'achever.
Shen'dralas occupe la zone grise de montagnes et de terres désolées laissée par la carte Vanilla entre Mulgore et Désolace, avec Féralas à sa limite sud. Blizzard la décrit comme un mystère longtemps dissimulé et a volontairement entretenu le flou autour du reste. Ce qui est certain, en revanche, c'est que l'on sait à qui appartient cette zone.
Les Shen'dralar sont les elfes de la nuit qui restèrent à Hache-Tripes. Leur cité, Eldre'Thalas, était l'un des centres de la civilisation des Hauts-Elfes avant le Cataclysme, une bibliothèque et une cour autant qu'une forteresse. La perte du Puits d’éternité leur coûta leur source d'énergie, et le prince Tortheldrin y remédia en emprisonnant un démon derrière des pylônes et en drainant son énergie. Cela permit à la cour de survivre. Mais cela la vida aussi de sa substance : dès la Temps joueurs première visite dans ces ruines, les salles sont occupées par des ogres et le prince est complètement Fou.
Shen'dralas est la zone construite autour des vestiges. L'histoire se poursuit hors des ruines et en plein air, ce qui représente un changement significatif dans la manière dont cette faction a été présentée : pendant vingt ans, les Shen'dralar se résumaient à une corvée Réputation derrière la porte d'un donjon.
La guerre entre les tribus centaures de la région runs se déroule dans la zone parallèlement à l'intrigue elfique. Les Gelkis et les Magram sont les deux clans suivis, ennemis jurés qui se sont partagé Désolace depuis Vanilla, et Forever traite leur conflit comme un événement réel plutôt que comme un simple élément de contexte dans une quête Désolace.
Shen'dralas propose également des quêtes Mains qui vous envoient Dos dans Maraudon et Souilles de Tranchebauge. Ces deux instances donjons sont Classic joueurs à parcourir une fois pour le butin, puis à éviter pour le reste de l'extension. De plus, elles sont suffisamment proches de la nouvelle zone pour que le trajet soit court. C'est le principe de Forever : les anciennes instances trouvent une nouvelle raison d'être plutôt que de nouveaux boss.
La zone des Riverglades corrige la pire portion de Classic leveling. Elle se situe dans le Royaumes de l’Est sur le terrain vide délimité par Les Carmines, le Steppes Ardentes, le Terres Ingrates et le Marais des Chagrins, et c'est une frontière de rivières, de prairies et de routes commerciales plutôt qu'un front de guerre.
Les Glaciers sont une zone axée sur la vie en Azeroth plutôt que sur son sauvetage. Les communautés en difficulté, les vieilles rancunes et le commerce en constituent la matière, et les deux quêtes Découvertes dans le sanctuaire Crépusculaire s'y déroulent.
La zone runs couvre les niveaux 35 à 45, ce qui, selon Blizzard, correspond à une grande partie de l'expérience des niveaux 35 à 45, et elle propose plus de 150 nouvelles quêtes. Franchement, quiconque a progressé dans Classic sait exactement à quel point elle est indispensable. Vers la fin du trentaine, les quêtes se raréfient, Vallée de Strangleronce devient incontournable, et l'alternative consiste à farmer Monastère Écarlate jusqu'à l'épuisement.
Vous n'êtes pas obligé de vous installer dans la zone pour l'utiliser. Les Glaciers sont conçus pour que vous puissiez interrompre vos quêtes aux points Vallée de Strangleronce, Désolace ou Hautes-terres Arathies, y gagner quelques niveaux, puis reprendre votre route habituelle. Les ogres contrôlent les routes, le Marteau du Crépuscule s'y trouve également, et un port gobelin Neutre ouvre les voies de voyage.
Le Bastion de Krol'dok est le donjon de la zone. Il s'agit d'une forteresse d'ogres en plein air, et non d'une instance creusée à flanc de colline. Optimisé pour les niveaux 40 à 55, il offre une fenêtre de quinze niveaux et constitue une véritable alternative à l'exploration de quarante autres donjons. C'est l'un des neuf nouveaux donjons de Forever, et il figure parmi les plus difficiles, aux côtés de la Prison d'Alcaz et de la Terrasse du Façonneur.
L'île de Zephras est le point de départ de tous les personnages Skyborne, et elle permet de progresser du niveau 1 au niveau 12. C'est une île ancrée dans le plan Élémentaire, construite à partir d'œuvres d'art Classic et dont l'architecture s'inspire de Mur-Céleste. On y accède en créant un Skyborne plutôt qu'en voyageant. Des structures délabrées et des communautés isolées donnent le ton ; il ne s'agit pas d'une paisible vallée de départ.
Les Célestes sont des Bien-nés, et leur histoire commence au même endroit, Shen'dralas Doe. Ce sont les rebelles qui ont fui Eldre'Thalas après la Guerre des Anciens, et l'air Élémentaire de Al'Akir les a transportés jusqu'à Mur-Céleste, où les esprits du vent ont ancré leur île natale dans le plan Élémentaire. Deux zones de cette extension, sur deux Continent différents, représentent les deux moitiés d'une même cour brisée.
Cette ascendance commune est aussi ce qui les divise. Les Skyborne, alliés aux Horde, conservent les traditions Élémentaire qui les ont sauvés et obtiennent l'accès à Chaman ; ceux qui se rangent du côté des Alliance perpétuent l'héritage Arcanes de leurs ancêtres et obtiennent l'accès à Mage. Les deux camps peuvent également jouer à Guerrier, Chasseur, Voleur et Druide, avec des formes Druide conçues spécifiquement pour les Race.
Les Skyborne ne sont pas des Neutre Race comme les Pandarens. Vous choisissez Horde ou Alliance lors de la création du personnage, avant même d'arriver sur l'île, et ce choix est définitif dès votre premier pas. Le problème, c'est qu'il n'y a pas de transition entre les Neutre leveling ni de choix ultérieur.
Zephras runs à 12 puis Mains vous envoie dans les Normal 10 à 20 zones de votre faction ; l’île sert donc de prologue plutôt que de quête parallèle. Y jouer nécessite l’extension Skyborne Race, incluse dans les éditions payantes et non dans le jeu de base.
Guide complet de Skyborne RaceDans Forever, il n'y a pas de vols montures, les déplacements se font donc par bateau ou par la route. Sans blague, les horaires sont de nouveau importants. Blizzard a ajouté trois nouveaux ports au monde, dont deux servent à résoudre des problèmes dont Classic joueurs se plaignent depuis vingt ans.
Mont Hyjal se situe au-dessus de Berceau-de-l’Hiver et Gangrebois dans le nord de Kalimdor. Shen'dralas s'ouvre sur les frontières de Mulgore et Désolace. L'île de Zephras fait exception : c'est une zone de départ, on y accède donc uniquement en obtenant un Skyborne.
Les quatre nouvelles régions sont l'élément principal, mais les 1 000 à 76 nouvelles quêtes sont réparties sur l'ensemble du niveau de difficulté, du niveau 1 au niveau 60, et une bonne partie d'entre elles se déroulent dans des zones que vous connaissez déjà. Chaque zone de départ bénéficie de nouveaux PNJ, quêtes et expériences qui s'ajoutent au contenu existant sans le remplacer ; ainsi, le parcours que vous connaissez reste valable.
Désolace et Les Paluns sont les deux zones que Blizzard a sélectionnées pour des ajouts de quêtes majeurs, toutes deux ayant une note de Réputation pour leur manque de profondeur. Mulgore bénéficie d'un nouveau plateau surplombant Les Pitons-du-Tonnerre.
La refonte visuelle constitue l'autre moitié des modifications apportées aux anciennes zones, et elle est entièrement optionnelle. Un bouton permet de basculer entre la présentation Premier du nom et la présentation mise à jour, tandis que le style graphique Classic sous-jacent reste inchangé : seul le rendu par-dessus est modifié.
L'eau bénéficie d'un nouveau moteur de rendu. L'éclairage est au cœur du traitement, avec l'illumination globale, des effets de particules réalistes et volumétriques, et la différence est plus flagrante sur un cycle jour/nuit complet que sur une simple capture d'écran. Des rivières coulent à travers Forêt d’Elwynn, la brume flotte sur l'eau à Sombrivage et le clair de lune perce la canopée à Orneval.
À noter que le style de 2004 reste inchangé. C'est plus important qu'il n'y paraît, car c'est grâce à cette option que le travail visuel a pu être mené aussi loin.
Tout ce qui est nouveau dans WoW ForeverQuatre zones sont disponibles dès le lancement : Shen'dralas, les Glaces fluviales et l'Île de Zephras. Plus de 1 000 nouvelles quêtes sont également réparties dans les zones existantes, pour tous les niveaux, du niveau 1 au niveau 60.
Niveau 60. C'est la zone de fin de partie, et elle contient à la fois le contenu de lancement Raids ainsi que du nouveau contenu Réputation et du contenu de groupe.
La zone est conçue pour ce groupe et comporte plus de 150 quêtes, et elle est également conçue pour que vous puissiez y jouer pendant quelques niveaux et passer ensuite de Dos à Vallée de Strangleronce, Désolace ou Hautes-terres Arathies.
Oui. L'île de Zephras est l'expérience de départ de Skyborne, donc y parvenir signifie avoir Skyborne Race, qui se trouve dans les éditions payantes plutôt que dans le jeu de base.
Non. Vous choisissez Horde ou Alliance lors de la création du personnage, et l'île de Zephras se joue du niveau 1 au niveau 12 en tant que membre de cette faction avant de passer à ses Normal 10 à 20 zones.
Le terrain était déjà présent dès le lancement, mais Classic n'en avait pas fait une zone jouable. Il est réapparu sous les noms The Burning Crusade et Raid, est devenu entièrement jouable dans Cataclysm, et Forever est la première extension à le développer en tant que zone ouverte au sein d'Azeroth.
Oui. Les Glaciers sont conçus spécifiquement pour les deux, avec un port gobelin Neutre desservant les routes de voyage de la zone, et Mont Hyjal et Shen'dralas proposent du contenu de fin de jeu et d'histoire partagé. L'Île de Zephras fait exception, car elle appartient à Race.
Non. Forever n'a pas de vol montures et pas de mise à l'échelle des niveaux nulle part, donc chaque zone est traversée au sol et abordée au niveau pour lequel elle a été réglée.
Le 9 décembre, cinq semaines après le lancement du 4 novembre. Sommet d’Hyjal est le Raid à 20 joueurs et Barrow Deeps est celui à 10 joueurs, et Premier du nom le Repaire d’Onyxia à 40 joueurs ouvre à la même date.