Qu'est-ce qui distingue World of Warcraft Forever d'une simple extension pour un jeu vieux de 20 ans ? La réponse réside en partie dans la refonte des compétences et des talents de classe. Les développeurs les ont repensés pour diversifier le gameplay et offrir une expérience bien plus actuelle et moderne. Concrètement, comment ces changements se traduisent-ils ? Cet article se penche sur les talents du Guerrier dans la version actuelle du jeu et analyse leurs différences avec ceux de World of Warcraft Classique.
Ce guide traite de la refonte du Guerrier dans la série Forever Class. Les trois arbres de talents (Armes, Fureur et Protection) sont abordés en détail, suivis des questions sur les sorts de base et des dix Races de Guerrier disponibles.
Par où commencer ? Avec le calculateur de talents disponible dès maintenant — et il y a fort à parier que certains changements vous interpelleront immédiatement. Si vous préférez éviter d'atteindre le niveau 60, notre power leveling WoW Forever s'en charge pour vous.
Mais qu'est-ce qui a changé exactement pour chaque talent ? Analysons en détail tous les talents du Guerrier et comparons-les à ceux de la version précédente du jeu.
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Frappe Héroïque améliorée | Inchangé | Rangs 1–3 : Frappe Héroïque Coût de rage −1/−2/−3. Correspond à Classique. |
| Déviation | Inchangé | Rangs 1 à 5 : chances de parade +1/+2/+3/+4/+5 %. Matchs Classique. |
| Rendement amélioré | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Dégâts de saignement de Déchirure +12/+23/+35 %. Rang 1 : +12 % de dégâts de saignement de Déchirure (Classique: 15 %). Le premier point est plus faible ; les talents suivants incitent à maintenir le saignement actif. |
| Pilon amélioré | Inchangé | Rangs 1–2 : Charge génère +3/+6 Rage. Correspond à Classique. |
| Gestion de la colère | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Maîtrise tactique améliorée conserve 3/6/9/12/15 points de rage supplémentaires lors d'un changement de posture. L'aperçu indique que Maîtrise tactique améliorée conserve 3 points de rage supplémentaires lors d'un changement de posture. La Classique indique qu'elle conserve jusqu'à 5 points de rage. Le terme « supplémentaire » suggère qu'elle s'appuie sur une autre compétence ; une compétence de base est requise. |
| Surpuissance améliorée | Mis à jour | Marqué comme déplacé. Rangs 1–2 : Surpuissance +25/+50 % de chances de coup critique. |
| Gestion de la colère | Mis à jour | Rang 1 : génère 1 point de rage toutes les 3 secondes en combat et réduit la perte de rage hors combat de 30 %. Prérequis : Gestion de la colère (5/5). La description Classique mentionne uniquement une dissipation plus lente. Les infobulles peuvent omettre certains comportements ; il n’est pas question de prétendre que chaque élément est une invention récente. |
| Blessures profondes | Inchangé | Rangs 1 à 3 : les coups critiques en mêlée infligent un saignement de 12 secondes représentant 20/40/60 % des dégâts moyens de l’arme de mêlée. Prérequis : Déchirure améliorée (3/3). Valeurs identiques. |
| Frappe de lance | Nouveau | Rang 1 : inflige 40 % des dégâts de l’arme ; contre les géants, les draconides et les cibles montées, il inflige 80 % de dégâts supplémentaires et fait descendre les cibles montées de leurs montures. |
| Spécialisation en armes à deux mains | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : dégâts des armes de mêlée à deux mains +1/+2/+3 %. Désormais 3 points au lieu de 5. Max : 3 % (Classique: 5 %). |
| Empaler | Inchangé | Rangs 1 et 2 : bonus de dégâts critiques de +10/+20 %. La phrase Classique inclut une liste de postures ; même nombre. |
| Frissons sanglants | Nouveau | Rangs 1–5 : les attaques de mêlée contre une cible affectée par Déchirure ont 2/4/6/8/10 % de chances de permettre une Surpuissance À contre-courant pendant 6 secondes. |
| Frappes éclair | Inchangé | Rang 1 : les 5 prochaines attaques de mêlée touchent également un ennemi proche. Texte inchangé. |
| Maître d'armes | Nouveau | Rangs 1 à 5 : Chances de coup critique (hache/ Arme d’hast) : +1/+2/+3/+4/+5 % ; Masse/Bâton : ignore 3/6/9/12/15 % d'armure ; Les attaques à l'épée ont 1/2/3/4/5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Il est donc important d'examiner attentivement l'arme que vous utilisez. Un bug qui permettait aux coups de bouclier de déclencher l'attaque supplémentaire de l'épée a été corrigé. |
| Coup mortel | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Réduction du temps de recharge et du temps d'incantation de Frappe de mêlée de 0,25/0,50 s ; Frappe de mêlée ne réinitialise plus le timer d'attaque. Dans Classique, le temps d'incantation est réduit de 0,1 s. Coût : 2 points au lieu de 5. |
| Malédiction du Sang | Inchangé | Rangs 1 à 3 : Les ischio-jambiers ont 5/10/15 % de chances d’immobiliser pendant 5 secondes. Correspond à un Classique. |
| Coup mortel | Inchangé | Rang 1 : inflige des dégâts d’arme Plus de 85 et réduit les soins reçus de 50 % pendant 10 s. Prérequis : Frappes balayantes (1/1). Identique à la Classique. |
| Spécialisations d'armes distinctes (hache, masse, épée, Arme d’hast) | Supprimé | Le talent Maître d'armes offre désormais plusieurs bonus liés aux armes. La ligne concernant la masse et le bâton inclut la pénétration d'armure. |
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Voix tonitruante | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Rayon de Cri de guerre et de Cri démoralisant augmenté de 10/+20/+30/+40/+50 %. Depuis la version bêta du 15 octobre , Cri de guerre affecte l’ensemble du raid ; l’augmentation du rayon permet donc surtout à votre groupe de rester à l’intérieur de la zone d’effet lors des combats dispersés. |
| Cruauté | Inchangé | Rangs 1 à 5 : chances de coup critique en mêlée +1/+2/+3/+4/+5 %. La formulation Classique indique « armes de mêlée » ; même valeur. |
| Rage sanguinaire améliorée | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : durée des effets d’Étourdissement et de Peur réduite de 3 %, 6 %, 9 %, 12 % et 15 %. Classique: +3 % de chances de résister à l’Étourdissement et au Charme. La réduction de durée et l’augmentation des chances de résistance sont différentes. Le terme « Peur » a été modifié. |
| Rafale | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : les dégâts de mêlée des armes ont 12/24/36/48/60 % de chances de générer 1 point de rage supplémentaire, ou 2 points de rage supplémentaires avec une arme à deux mains. Classique: 8 % de chances de générer 1 point de rage. À noter concernant les armes à deux mains. |
| Clivage amélioré | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Coût de Rage de Fendoir réduit de 1/2/3. Classique: +40 % de dégâts bonus. Rend le talent plus accessible. |
| Hurlement perçant | Inchangé | Rang 1 : étourdit les ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes. Correspond à Classique. |
| Folie du Sang | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : après avoir subi un coup critique, utilisé Soif de sang ou perdu plus de 20 % de vos points de vie maximum en un seul coup, régénérez 1/2/3 % de vos points de vie totaux en 6 secondes. (Classique uniquement) : les noms des personnages ayant subi un coup critique sont affichés. |
| Rage sans limites | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Rage maximale +10/+20/+30. Capacité supplémentaire, pas de génération de rage. |
| Spécialisation en double maniement | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : dégâts de la main gauche +5/+10/+15/+20/+25 %, génération de rage de la main gauche +20/+40/+60/+80/+100 % et chances de toucher de la main gauche +2/+4/+6/+8/+10 %. La Classique n'affiche que le bonus de dégâts de 5 %. Chaque coup porté compte pour les dégâts et les ressources. |
| Coups furieux | Nouveau | Rang 1 : Tourbillon attaque également avec l’arme de la main gauche ; coût de Rage de Fendoir −2. |
| Enrage | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : subir un coup infligeant des dégâts a 30 % de chances d’augmenter les dégâts physiques de 2/4/6/8/10 % pendant 12 s. Classique: +5 % de dégâts de mêlée après un coup critique, 12 s, limite de 12 coups. Déclencheur plus large, bonus de premier rang réduit. |
| Exécution améliorée | Mis à jour | Rangs 1–2 : Coût d’exécution de la rage −3/−5. Classique: −2 au rang 1. |
| Précision | Nouveau | Rangs 1 à 3 : chances de toucher +1/+2/+3 %. Plus étendu qu’un simple bonus pour l’arme secondaire. |
| désir de mort | Mis à jour | Rang 1 : Dégâts physiques +20 % et immunité à la peur, mais dégâts subis +5 % ; dure 30 s. Modifications du malus : l’aperçu augmente tous les dégâts subis de 5 % ; la Classique réduit l’armure et toutes les résistances de 20 %. Calcul différent. |
| Cri intimidant | Inchangé | Rangs 1–2 : Temps de recharge d’interception −5/−10 sec. Matchs Classique. |
| Rage berserker améliorée | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Rage berserker confère immédiatement 5/10 points de rage et a 50/100 % de chances de dissiper les effets entravant le mouvement. Un bug empêchant cette dissipation a été corrigé dans la version bêta du 15 octobre. |
| Rafale | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : après un coup critique en mêlée, la vitesse d'attaque en mêlée est augmentée de 5/+10/+15/+20/+25 % pour les 3 prochains coups. Prérequis : Enrage (5/5). Classique: +10 % au rang 1. Le bonus du premier rang est plus faible dans la version originale. |
| soif de sang | Mis à jour | Rang 1 : attaque instantanée infligeant 35 % de la puissance d'attaque et 100 % de la puissance des sorts ; vitesse de déplacement augmentée de 10 % pendant 10 s. Prérequis : Vœu de mort (1/1). Classique: 45 % de la puissance d'attaque, soins prodigués sur les 5 prochaines attaques de mêlée réussies. Remplace les soins écrits par de la vitesse de déplacement. TEST avec Frénésie Sang avant d'évaluer la capacité de survie de Furie. |
| Cri démoralisant amélioré | Supprimé | Absent de Fureur. Cela n'établit pas que le cri sous-jacent a été supprimé ou que son ancienne amélioration est devenue la norme. |
| Cri de guerre amélioré | Supprimé | Absent de Fureur. Cela n'établit pas que le cri sous-jacent a été supprimé ou que son ancienne amélioration est devenue la norme. |
| Talent | Statut | Commenter les modifications |
|---|---|---|
| Spécialisation Bouclier | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : chances de blocage +1/+2/+3/+4/+5 % ; les blocages ont 20/40/60/80/100 % de chances de générer 5 points de rage. La Classique a les mêmes chances de blocage et de déclenchement, mais génère 1 point de rage. Gain de ressources plus important en cas de blocage réussi. |
| Anticipation | Mis à jour | Rangs 1 à 5 : Compétence de défense +4/+8/+12/+16/+20. Classique: +2 au rang 1. |
| Rage sanguinaire améliorée | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Rage sanguinaire. Génération de rage +25/+50 %. La Classique ajoute +2 à la rage instantanée générée. Pourcentage ou valeur fixe : calcul et portée différents. |
| Dureté | Inchangé | Rangs 1 à 5 : armure des Objets +2/+4/+6/+8/+10 %. Correspond à Classique. |
| Coup de tonnerre amélioré | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Coût en rage de Coup de tonnerre : −2/−4/−6. Classique: −1 au rang 1. Coup de tonnerre moins cher peut s’intégrer plus facilement à la rage disponible en début de partie. |
| Dans les derniers retranchements | Inchangé | Rang 1 : confère temporairement 30 % des points de vie maximum pendant 20 s ; ces points de vie disparaissent à la fin de l’effet. Prérequis : Rage sanguinaire améliorée (2/2). La Classique décrit le même bonus et la même durée. Effet temporaire ; la fin de l’effet est toujours prise en compte. |
| Maître de la défense | Nouveau | Rangs 1 et 2 : lorsqu’un bouclier est utilisé, esquiver ou parer a 50 % de chances de générer 5 points de rage. Prérequis : Spécialisation Bouclier (5/5). L’utilisation d’un bouclier est explicitement mentionnée. |
| Vengeance améliorée | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Dégâts de Vengeance +20/+40/+60 %. La Classique confère à Vengeance 15 % de chances d’étourdir pendant 3 secondes. Changement de rôle : dégâts contre contrôle. |
| Résistance | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : +5/+10/+15 % de menace générée en posture défensive avec un bouclier équipé. Classique: +3 % de menace générée par les attaques en posture défensive. Désormais, la mention « toutes les menaces » apparaît, un bouclier est requis et le coût passe de 5 à 3 points. |
| Armure de Sunder améliorée | Inchangé | Rangs 1–3 : Coût de Rage de Sunder Armor −1/−2/−3. Correspond à Classique. |
| Maître d'armes | Mis à jour | Rangs 1 à 3 : Temps de recharge du désarmement : 7/-13/-20 s. Classique: +1 s de durée. L’avantage est de pouvoir l’utiliser plus rapidement plutôt que de maintenir une cible Pas de bras, pas de chocolat plus longtemps. |
| Avant-garde | Nouveau | Rang 1 : La charge devient utilisable en posture défensive. |
| Mur de bouclier amélioré | Mis à jour | Rangs 1 et 2 : Temps de recharge de Mur de boucliers : 5,5/-11,0 min. Classique: +3 s de durée. Le temps de recharge de base est requis avant l’annonce du temps de recharge final. |
| Coup de commotion | Inchangé | Rang 1 : étourdit la cible pendant 5 secondes. La Classique dit la même chose, avec une formulation légèrement différente. |
| Coup de bouclier amélioré | Inchangé | Rangs 1–2 : Coup de bouclier a 50/100 % de chances de réduire au silence pendant 3 secondes. Matchs Classique. |
| Le Bastion | Nouveau | Rangs 1 à 5 : tous les dégâts infligés +2/+4/+6/+8/+10 % lorsqu’un bouclier est équipé. |
| Rage concentrée | Nouveau | Rangs 1 à 3 : capacité offensive. Coût en rage : −1/−2/−3. Réduction de coût générale, non liée à une attaque spécifique. TEST les capacités éligibles et leur combinaison avec les talents de coût spécifiques. |
| Coup de bouclier | Inchangé | Rang 1 : L’attaque de bouclier inflige 100 % de la puissance des sorts Plus la valeur de blocage, a 50 % de chances de dissiper un effet magique et génère une menace très élevée. Prérequis : Coup de commotion (1/1). |
| Blocage de bouclier amélioré | Supprimé | Absent de la Protection. |
| Provocation améliorée | Supprimé | Absent de la Protection. |
| Spécialisation en armes à une main | Supprimé | Absent de la Protection. Les capacités de base et les nouveaux talents doivent être vérifiés avant de déterminer quelles fonctions ont été remplacées. |
Avant de choisir Race, il convient de dissocier quelques questions fondamentales des changements de talents.
| Article | Statut | Commentaire |
|---|---|---|
| Ruée vers la victoire | Signalé | Les notes de la calculatrice mentionnent cela dans un grimoire de Guerrier démo. Cela pourrait expliquer la « Gestion de la colère ». Non vérifié indépendamment pour cet épisode ; il s'agit d'une observation rapportée et non d'une infobulle de base inventée. |
| Maîtrise tactique améliorée | Signalé | Idem. Cela expliquerait l'appellation « Amélioré ». |
| Intercepter | Incomplet | Des remarques soulèvent des questions à ce sujet, car ce sort n'apparaît pas dans certaines vues du grimoire. Cri intimidant figure toujours dans l'arbre de compétences Fureur ; il est donc prématuré d'affirmer avec certitude sa suppression. |
| Rage de sang | Incomplet | Identique à ce qui précède. La compétence Rage sanguinaire améliorée figure toujours dans l'arbre de Protection. |
| Claquer | Signalé | La disponibilité des rangs a été modifiée. Depuis la version bêta du 15 octobre, Slam n'est plus affecté par le recul des sorts ; subir des dégâts ne le retarde donc plus. |
| Cri de guerre | Mis à jour | Depuis la version bêta du 15 octobre, ce bonus s'applique à l'ensemble du raid : un seul Guerrier renforce donc tout le Raid. De plus, la compétence Surpuissance peut à nouveau être utilisée contre des ennemis de niveau bien inférieur. |
Cette capture d'écran répertorie le Guerrier pour les dix Race, en comptant séparément les Éolide de la Horde et de Alliance.
Ces descriptions sont des résumés de la communauté — certaines omettent les délais de récupération ou autres restrictions.
| Faction | Race | Avantages raciaux |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Fureur Sang confère +10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 s (temps de recharge : 3 min). Brise-malédiction dissipe instantanément toutes les malédictions et tous les fléaux et réduit les dégâts magiques subis de 5 % pendant 8 s. Sauvage augmente les chances de coup critique de tous les sorts et techniques, quelle que soit l'arme utilisée, de 1 %. Robustesse réduit la durée des étourdissements de 20 %. |
| Horde | Mort-vivant | Volonté des Réprouvés dissipe Charme, Peur et Sommeil avec un temps de recharge de 2 minutes, mais ne peut être utilisé si vous êtes désorienté par Tir dispersé. Cannibalisme restaure 7 % de vos points de vie et de mana toutes les 2 secondes pendant 10 secondes à partir d'un cadavre humanoïde ou Mort-vivant. Respiration sous-marine dure 300 % plus longtemps, et Toucher de la tombe confère à vos sorts et attaques 20 % de chances de drainer jusqu'à 5 % de vos points de vie maximum, au maximum une fois toutes les 25 secondes. |
| Horde | Tauren | Piétinement de guerre étourdit jusqu'à 5 ennemis proches pendant 2 secondes (temps de recharge : 90 secondes). Endurance confère +5 % de points de vie totaux et +2 % de dégâts et de soins critiques. Culture permet de faire pousser une herbe en double que vous pouvez récolter sans Herboristerie. Course dans les plaines augmente la vitesse de déplacement jusqu'à 30 % tant que vous courez et ajoute 3 % de vitesse à dos de monture. |
| Horde | Troll | Berserk confère +10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 10 s. Régénération rapide Dos 50 % des points de vie maximum en 6 s ; cet effet est annulé par les mouvements, les actions ou les dégâts subis. Massacre des bêtes ajoute +5 % de dégâts contre les bêtes, et Régénération augmente la régénération de santé de 20 % et en maintient 20 % active en combat. |
| Horde | Façonneur de vent Éolide | Marche sur l'air permet de planer de façon contrôlée pendant 10 secondes (temps de recharge : 90 secondes). Vision céleste confère +10 % de vitesse de déplacement et de vitesse de monture pendant 30 secondes, ou 15 minutes à proximité d'une convergence Élémentaire, et peut être lancé en mouvement. Bénédiction du vent ajoute +3 % de hâte aux attaques de mêlée, À distance et d'incantation, et Perspicacité Élémentaire augmente les dégâts infligés aux élémentaires de 5 %. |
| Alliance | Humain | Volonté La survie avant tout dissipe tous les étourdissements après 3 minutes de recharge. Perception améliore la détection des ennemis furtifs pendant 20 secondes. Impitoyable augmente les chances de coup critique de tous les sorts et attaques, quelle que soit l'arme, de 2 %. L'Esprit Humain augmente l'Esprit de 5 %. |
| Alliance | Nain | Forme de pierre supprime et prévient les effets de saignement, de poison et de maladie, tout en réduisant les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 secondes. Détecte les traces de trésor à proximité des trésors et offre une chance d'obtenir des Objets supplémentaires dans la plupart des coffres. Fureur de la terre augmente les dégâts critiques et les soins de 2 %, et La chasse au gros gibier augmente les dégâts infligés aux bêtes de 5 %. |
| Alliance | Elfe de la nuit | Lumière d'Élune confère +10 % de chances de coup critique pendant 15 secondes (temps de recharge : 3 minutes). Camouflage dans l'ombre peut être utilisé en combat. Rapidité ajoute +1 % d'esquive et +2 % de vitesse de course (cumulable avec les autres effets de vitesse). Esprit du feu follet augmente la vitesse de déplacement de 75 % lorsque l'ennemi est mort. |
| Alliance | Gnome | L'Art de l'évasion dissipe les effets entravant les mouvements et les empêche pendant 3 secondes. Pendant 8 secondes après avoir utilisé Eurêka !, vos compétences offensives coûtent 10 % de Rage en moins et infligent 10 % de dégâts supplémentaires. Esprit étendu augmente votre Rage maximale de 5 %, et Spécialisation en Ingénierie réduit la fréquence d'échec des dispositifs Ingénierie. |
| Alliance | Éolide de l’Ordre suprême | Le sort « Lire la ligne de force » double la régénération de santé et de mana pendant 30 secondes, ou 15 minutes à proximité d'une ligne de force, et peut être lancé en mouvement. « Bénédiction du vent » confère +3 % de vitesse d'attaque au corps à corps, À distance et d'incantation. « Intuition Élémentaire » augmente les dégâts infligés aux élémentaires de 5 %, et « Marcher sur l'air » permet de planer pendant 10 secondes avec un temps de recharge de 90 secondes. |
Le Guerrier WoW Forever conserve la structure classique Armes, Fureur et Protection, tout en modifiant considérablement le fonctionnement de nombreux talents. Plusieurs talents Classique ont été déplacés, regroupés en moins de rangs ou enrichis d'effets supplémentaires. Des capacités comme Frappe perçante, Frisson sanguinaire, Coups enragés, Précision, Maître de la défense, Rage concentrée, Le Bastion et Avant-garde introduisent des mécaniques issues des versions ultérieures de WoW, mais avec leurs propres valeurs et comportements propres à Forever. Cri démoralisant amélioré, Cri de guerre amélioré, Blocage au bouclier amélioré, Provocation améliorée, Spécialisation arme à une main et les spécialisations respectives hache, masse, épée et Arme d’hast disparaissent des arbres de talents. Enfin, la disponibilité des rangs de Ruée victorieuse, Maîtrise tactique améliorée, Interception, Rage sanguinaire et Frappe reste incertaine dans le grimoire. Un fil conducteur récurrent relie les arbres de compétences : Armes bénéficie d’une Frappe retravaillée qui ne réinitialise plus le timer de l’attaque au corps à corps et d’un nouveau bouton anti-monture dans Frappe de lance ; Fureur élargit ses déclencheurs de rage et de dégâts grâce à Frénésie Sang, Enrage et Spécialisation Double arme, tandis que Soif de sang échange les soins contre de la vitesse de déplacement ; et Protection modifie plusieurs talents, passant de la réduction de la durée à la réduction du temps de recharge, tout en ajoutant une génération de ressources basée sur le bouclier grâce à Maître de la défense et Spécialisation Bouclier, ce qui rend le choix de la posture et de l’arme plus important qu’une simple rotation fixe.
Dans WoW Forever, les guerriers conservent trois arbres de talents : Armes, Fureur et Protection. Ces trois arbres ont été entièrement remaniés par rapport à WoW Classique: les talents ont été déplacés, le nombre de rangs a été modifié, de nouvelles capacités ont été ajoutées et plusieurs talents de Classique ont été supprimés ou regroupés.
WoW Forever conserve la structure classique Armes, Fureur et Protection, mais modifie de nombreux talents au sein de chaque arbre. Armes bénéficie de nouvelles interactions avec les armes et les saignements, Fureur voit sa génération de rage renforcée et prend désormais en charge le maniement de deux armes, tandis que Protection ajoute une génération de rage plus efficace grâce aux boucliers et de nouveaux talents défensifs.
Oui. Vous pouvez utiliser le calculateur de talents de Guerrier de WoW Forever pour consulter l'intégralité des arbres de talents Armes, Fureur et Protection et planifier la répartition de vos points de talent.
Frappe perçante est un nouveau talent Armes qui inflige 40 % des dégâts de l'arme. Contre les géants, les draconides et les cibles montées, il inflige 80 % de dégâts supplémentaires et désarçonne les ennemis montés.
Le talent Maître d'armes remplace les spécialisations d'armes Classique par un seul talent Armes. Les haches et les armes d'hast gagnent des chances de coup critique, les masses et les bâtons ignorent une partie de l'armure de la cible, et les épées ont une chance de déclencher une attaque supplémentaire.
Oui. Coups déchaînés est un nouveau talent de Fureur qui permet à Tourbillon d'attaquer également avec l'arme secondaire et réduit le coût en rage de Fendoir de 2.
La spécialisation Protection bénéficie de plusieurs outils de Rage liés au bouclier. Spécialisation Bouclier peut générer 5 points de Rage après un blocage réussi, tandis que Maître de la Défense peut en générer 5 après une esquive ou une parade avec un bouclier équipé.
WoW Forever propose actuellement dix Race de Guerrier. Les guerriers de la Horde peuvent être Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll ou Éolide du Sculpteur de Vent, tandis que les guerriers de Alliance peuvent être Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome ou Éolide de l’Ordre suprême.
Vous prévoyez de créer un groupe ou un deuxième personnage ? Chaque autre classe possède son propre guide des talents, et le tableau comparatif des changements de classe permet de visualiser les neuf classes côte à côte.