WoW Forever Guerrier Talents vs Classic: Chaque Changement
Qu'est-ce qui fait de World of Warcraft Forever bien plus qu'une simple extension de plus pour un jeu vieux de 20 ans ? La réponse tient en partie aux capacités et aux talents de classe retravaillés, que les développeurs ont repensés pour diversifier le gameplay et rendre l'expérience bien plus actuelle et moderne. Comment ces changements se traduisent-ils en pratique ? Dans cet article, nous examinons les talents du guerrier dans la version actuelle du jeu et détaillons en quoi ils diffèrent de la version World of Warcraft Classic.
Aperçu des talents du guerrier dans WoW Forever
Ce guide couvre la refonte du guerrier dans la série Forever consacrée aux classes. Les trois arbres de talents sont traités en entier – Armes, Fureur et Protection –, suivis des questions sur les sorts de base et des dix races disponibles pour le guerrier.
Par où commencer ? Par le calculateur de talents disponible en ce moment – et il y a de fortes chances que certains changements vous sautent aux yeux tout de suite. Si vous préférez sauter la montée jusqu'au niveau 60, notre powerleveling WoW Forever y amène votre personnage à votre place.
Mais qu'est-ce qui a changé exactement pour chaque talent ? Passons en revue tous les talents du guerrier dans le moindre détail et comparons-les à la version précédente du jeu.
Arbre de talents Armes
| Talent | Statut | Commentaire sur les changements |
|---|---|---|
| Frappe héroïque améliorée | Inchangé | Rangs 1–3 : coût en rage de Frappe héroïque −1/−2/−3. Identique à Classic. |
| Déviation | Inchangé | Rangs 1–5 : chance de parer +1/+2/+3/+4/+5 %. Identique à Classic. |
| Pourfendre amélioré | Modifié | Rangs 1–3 : dégâts de saignement de Pourfendre +12/+23/+35 %. Rang 1 : +12 % de dégâts de saignement de Pourfendre (Classic : 15 %). Premier point plus faible ; d'autres talents plus bas dans l'arbre donnent une raison de garder le saignement actif. |
| Volée de coups améliorée | Inchangé | Rangs 1–2 : Charge génère +3/+6 points de rage. Identique à Classic. |
| Maîtrise de la Rage | Modifié | Rangs 1–5 : Maîtrise tactique améliorée conserve 3/6/9/12/15 points de rage supplémentaires lors d'un changement de posture. L'aperçu indique que Maîtrise tactique améliorée conserve 3 points de rage supplémentaires lors d'un changement de posture. Classic indique conserver jusqu'à 5 points de rage. « Supplémentaires » suggère que l'effet s'appuie sur autre chose – il faut connaître la capacité de base. |
| Fulgurance améliorée | Modifié | Indiqué comme déplacé. Rangs 1–2 : chance de coup critique de Fulgurance +25/+50 %. |
| Maîtrise de la Rage | Modifié | Rang 1 : génère 1 point de rage toutes les 3 s en combat et réduit de 30 % la perte de rage hors combat. Prérequis : Maîtrise de la Rage (5/5). La description Classic ne mentionne qu'une diminution plus lente. Les infobulles peuvent omettre certains comportements – nous n'affirmons pas que chaque partie est entièrement nouvelle. |
| Blessures profondes | Inchangé | Rangs 1–3 : les coups critiques en mêlée provoquent un saignement de 12 s égal à 20/40/60 % des dégâts moyens de l'arme de mêlée. Prérequis : Pourfendre amélioré (3/3). Mêmes valeurs. |
| Frappe transperçante | Nouveau | Rang 1 : inflige 40 % des dégâts de l'arme ; contre les géants, les draconiens et les cibles montées, inflige 80 % de dégâts de l'arme supplémentaires et fait descendre de monture les cibles montées. |
| Spécialisation Arme 2M | Modifié | Rangs 1–3 : dégâts des armes de mêlée à deux mains +1/+2/+3 %. Désormais 3 points au lieu de 5. Maximum : 3 % (Classic : 5 %). |
| Empaler | Inchangé | Rangs 1–2 : bonus aux dégâts critiques des techniques +10/+20 %. La phrase de Classic contient une liste de postures ; même valeur. |
| Exaltation sanguinaire | Nouveau | Rangs 1–5 : les attaques en mêlée contre une cible affectée par Pourfendre ont 2/4/6/8/10 % de chances de permettre une Fulgurance contre la cible actuelle pendant 6 s. |
| Attaques circulaires | Inchangé | Rang 1 : les 5 prochaines attaques en mêlée touchent aussi un ennemi proche. Texte inchangé. |
| Maître d’armes | Nouveau | Rangs 1–5 : hache/arme d'hast, chance de coup critique +1/+2/+3/+4/+5 % ; masse/bâton, ignore 3/6/9/12/15 % de l'armure ; les attaques à l'épée ont 1/2/3/4/5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Une raison d'examiner l'arme que vous utilisez réellement. Un bug qui permettait à Coup de bouclier et à Heurt de bouclier de déclencher l'attaque supplémentaire de l'épée est corrigé. |
| Frappe mortelle | Modifié | Rangs 1–2 : temps de recharge global et temps d'incantation de Heurtoir −0,25/−0,50 s ; Heurtoir ne réinitialise plus le swing timer en mêlée. Dans Classic, le talent réduit seulement le temps d'incantation de 0,1 s. Désormais 2 points au lieu de 5. |
| Malédiction du Sang | Inchangé | Rangs 1–3 : Brise-genou a 5/10/15 % de chances d'immobiliser la cible pendant 5 s. Identique à Classic. |
| Frappe mortelle | Inchangé | Rang 1 : inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit les soins reçus de 50 % pendant 10 s. Prérequis : Attaques circulaires (1/1). Identique à Classic. |
| Spécialisations d'arme séparées (hache, masse, épée, arme d'hast) | Supprimé | Maître d’armes regroupe désormais plusieurs bonus qui dépendent de l'arme. La ligne masse et bâton est rédigée comme une pénétration d'armure. |
Arbre de talents Fureur
| Talent | Statut | Commentaire sur les changements |
|---|---|---|
| Voix tonitruante | Modifié | Rangs 1–5 : rayon de Cri de guerre et de Cri démoralisant +10/+20/+30/+40/+50 %. Depuis le build bêta du 15 octobre, Cri de guerre s'applique lui-même à tout le raid ; le rayon plus grand aide donc surtout votre groupe à rester à portée dans les combats où l'on est dispersé. |
| Cruauté | Inchangé | Rangs 1–5 : chance de coup critique en mêlée +1/+2/+3/+4/+5 %. Le texte de Classic parle d'armes de mêlée ; même valeur. |
| Rage sanguinaire améliorée | Modifié | Rangs 1–5 : durée des effets d'étourdissement et de peur −3/−6/−9/−12/−15 %. Classic : +3 % de chances de résister à l'étourdissement et au charme. Réduire la durée et avoir une chance de résister, ce n'est pas la même chose. La peur apparaît dans la nouvelle formulation. |
| Rafale | Modifié | Rangs 1–5 : les dégâts d'arme en mêlée ont 12/24/36/48/60 % de chances de générer 1 point de rage supplémentaire, ou 2 avec une arme à deux mains. Classic : 8 % de chances pour 1 point de rage. La clause sur les armes à deux mains mérite l'attention. |
| Enchaînement amélioré | Modifié | Rangs 1–3 : coût en rage de Enchaînement −1/−2/−3. Classic : +40 % de dégâts bonus. Le talent mise désormais sur un coût plus abordable. |
| Hurlement perçant | Inchangé | Rang 1 : hébète les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 s. Identique à Classic. |
| Folie sanguinaire | Modifié | Rangs 1–3 : après avoir subi un coup critique, utilisé Sanguinaire ou perdu plus de 20 % de vos points de vie maximum en un seul coup, vous régénérez 1/2/3 % de vos points de vie totaux en 6 s. Classic ne cite que le fait de subir un coup critique. |
| Boundless Rage | Modifié | Rangs 1–3 : rage maximum +10/+20/+30. Plus de capacité, pas plus de génération de rage. |
| Spécialisation Ambidextrie | Modifié | Rangs 1–5 : dégâts de la main gauche +5/+10/+15/+20/+25 %, génération de rage de la main gauche +20/+40/+60/+80/+100 % et chance de toucher de la main gauche +2/+4/+6/+8/+10 %. Classic ne mentionne que le bonus de 5 % aux dégâts. Un coup qui touche compte à la fois pour les dégâts et pour les ressources. |
| Coups déchaînés | Nouveau | Rang 1 : Tourbillon attaque aussi avec l'arme de la main gauche ; coût en rage de Enchaînement −2. |
| Enrager | Modifié | Rangs 1–5 : chaque coup subi qui inflige des dégâts a 30 % de chances d'augmenter les dégâts physiques de 2/4/6/8/10 % pendant 12 s. Classic : +5 % de dégâts en mêlée après un coup critique, 12 s, limité à 12 coups. Déclencheur plus large, bonus plus faible au premier rang. |
| Exécution améliorée | Modifié | Rangs 1–2 : coût en rage d'Exécution −3/−5. Classic : −2 au rang 1. |
| Précision | Nouveau | Rangs 1–3 : chance de toucher +1/+2/+3 %. Plus large qu'un bonus limité à la main gauche. |
| Souhait mortel | Modifié | Rang 1 : dégâts physiques +20 % et insensibilité à la peur, mais dégâts subis +5 % ; dure 30 s. Le contrecoup change : dans l'aperçu, tous les dégâts subis augmentent de 5 % ; dans Classic, l'armure et toutes les résistances baissent de 20 %. Le calcul est différent. |
| Cri d’intimidation | Inchangé | Rangs 1–2 : temps de recharge d'Interception −5/−10 s. Identique à Classic. |
| Rage berserker améliorée | Modifié | Rangs 1–2 : Rage berserker confère immédiatement 5/10 points de rage et a 50/100 % de chances de dissiper les effets qui affectent le déplacement. Un bug qui l'empêchait de dissiper ces effets est corrigé dans le build bêta du 15 octobre. |
| Rafale | Modifié | Rangs 1–5 : après un coup critique en mêlée, vitesse d'attaque en mêlée +5/+10/+15/+20/+25 % pour les 3 prochains coups. Prérequis : Enrager (5/5). Classic : +10 % au rang 1. Bonus plus faible au premier rang dans le texte dont nous disposons. |
| Sanguinaire | Modifié | Rang 1 : attaque instantanée infligeant 35 % de la puissance d'attaque plus 100 % de la puissance des sorts ; vitesse de déplacement +10 % pendant 10 s. Prérequis : Souhait mortel (1/1). Classic : 45 % de la puissance d'attaque, soins sur les 5 prochaines attaques en mêlée réussies. Échange les soins décrits contre de la vitesse de déplacement. Testez-le avec Folie sanguinaire avant de juger la survie du Fureur. |
| Cri démoralisant amélioré | Supprimé | Absent de l'arbre Fureur. Cela ne prouve ni que le cri lui-même a été supprimé, ni que son ancienne amélioration est devenue une capacité de base. |
| Cri de guerre amélioré | Supprimé | Absent de l'arbre Fureur. Cela ne prouve ni que le cri lui-même a été supprimé, ni que son ancienne amélioration est devenue une capacité de base. |
Arbre de talents Protection
| Talent | Statut | Commentaire sur les changements |
|---|---|---|
| Spécialisation Bouclier | Modifié | Rangs 1–5 : chance de bloquer +1/+2/+3/+4/+5 % ; les blocages ont 20/40/60/80/100 % de chances de générer 5 points de rage. Classic a les mêmes chances de blocage et de déclenchement mais génère 1 point de rage. Un gain de ressources bien plus important sur les blocages réussis. |
| Anticipation | Modifié | Rangs 1–5 : compétence Défense +4/+8/+12/+16/+20. Classic : +2 au rang 1. |
| Rage sanguinaire améliorée | Modifié | Rangs 1–2 : génération de rage de Rage sanguinaire +25/+50 %. Classic ajoute +2 à la rage générée instantanément. Pourcentage contre valeur fixe – calcul et portée différents. |
| Résistance | Inchangé | Rangs 1–5 : armure des objets +2/+4/+6/+8/+10 %. Identique à Classic. |
| Coup de tonnerre amélioré | Modifié | Rangs 1–3 : coût en rage de Coup de tonnerre −2/−4/−6. Classic : −1 au rang 1. Un Coup de tonnerre moins cher trouve plus facilement sa place dans la rage disponible au début d'un pull. |
| Dernier rempart | Inchangé | Rang 1 : confère temporairement des points de vie égaux à 30 % des points de vie maximum pendant 20 s ; ces points de vie disparaissent à la fin de l'effet. Prérequis : Rage sanguinaire améliorée (2/2). Classic décrit la même augmentation et la même durée. Un tampon temporaire – la fin de l'effet compte toujours. |
| Maîtrise de la défense | Nouveau | Rangs 1–2 : lorsque vous utilisez un bouclier, esquiver ou parer a 50/100 % de chances de générer 5 points de rage. Prérequis : Spécialisation Bouclier (5/5). L'exigence du bouclier est explicite. |
| Vengeance améliorée | Modifié | Rangs 1–3 : dégâts de Vengeance +20/+40/+60 %. Dans Classic, le talent donne à Vengeance 15 % de chances d'étourdir pendant 3 s. Changement de rôle – dégâts plutôt que contrôle. |
| Défi | Modifié | Rangs 1–3 : menace générée en Posture défensive +5/+10/+15 % lorsqu'un bouclier est équipé. Classic : +3 % de menace générée par les attaques en Posture défensive. Concerne désormais toute la menace, exige un bouclier et passe de 5 à 3 points. |
| Fracasser armure amélioré | Inchangé | Rangs 1–3 : coût en rage de Fracasser armure −1/−2/−3. Identique à Classic. |
| Maître d’armes | Modifié | Rangs 1–3 : temps de recharge de Désarmement −7/−13/−20 s. Classic : +1 s de durée. L'avoir disponible plus tôt plutôt que garder une cible désarmée plus longtemps. |
| Avant-garde | Nouveau | Rang 1 : Charge devient utilisable en Posture défensive. |
| Mur protecteur amélioré | Modifié | Rangs 1–2 : temps de recharge de Mur protecteur −5,5/−11,0 min. Classic : +3 s de durée. Il faut connaître le temps de recharge de base avant d'annoncer le temps de recharge final. |
| Bourrasque | Inchangé | Rang 1 : étourdit la cible pendant 5 s. Classic dit la même chose avec une formulation légèrement différente. |
| Coup de bouclier amélioré | Inchangé | Rangs 1–2 : Coup de bouclier a 50/100 % de chances de réduire la cible au silence pendant 3 s. Identique à Classic. |
| Bastion | Nouveau | Rangs 1–5 : tous les dégâts infligés +2/+4/+6/+8/+10 % lorsqu'un bouclier est équipé. |
| Rage focalisée | Nouveau | Rangs 1–3 : coût en rage des techniques offensives −1/−2/−3. Réduction de coût générale, non liée à une attaque précise. Vérifiez quelles capacités sont concernées et comment elle se combine avec les talents de réduction de coût spécifiques. |
| Heurt de bouclier | Inchangé | Rang 1 : attaque au bouclier qui inflige 100 % de la puissance des sorts plus la valeur de blocage, a 50 % de chances de dissiper un effet magique et génère une menace très élevée. Prérequis : Bourrasque (1/1). |
| Maîtrise du blocage améliorée | Supprimé | Absent de l'arbre Protection. |
| Provocation améliorée | Supprimé | Absent de l'arbre Protection. |
| Spécialisation Arme 1M | Supprimé | Absent de l'arbre Protection. Il faut vérifier les capacités de base et les nouveaux talents avant de dire quelles fonctions ont été remplacées. |
Notes sur le grimoire
Avant de choisir la race, il vaut mieux séparer quelques questions sur les sorts de base des changements de talents.
La liste complète des sorts du guerrier et de leurs rangs chez le maître de classe, niveau par niveau de 1 à 60, y compris les capacités qui commencent par un point de talent, se trouve dans notre guide des capacités du guerrier par niveau dans WoW Forever.
| Élément | Statut | Commentaire |
|---|---|---|
| Ivresse de la victoire | Signalé | Les notes du calculateur indiquent qu'il apparaît dans le grimoire d'un guerrier de démonstration. Cela expliquerait « Maîtrise de la Rage ». Non vérifié de façon indépendante pour cet épisode – traité comme une observation signalée, et non comme une infobulle de capacité de base inventée. |
| Maîtrise tactique améliorée | Signalé | Comme ci-dessus. Cela expliquerait le mot « amélioré » dans le nom. |
| Interception | Incomplet | Les notes soulèvent des questions, car il n'apparaissait pas dans certaines vues du grimoire. Cri d’intimidation figure toujours dans l'arbre Fureur – affirmer sa suppression serait prématuré. |
| Rage sanguinaire | Incomplet | Comme ci-dessus. Rage sanguinaire améliorée figure toujours dans l'arbre Protection. |
| Heurtoir | Signalé | Les rangs disponibles auraient changé. Depuis le build bêta du 15 octobre, Heurtoir ne subit plus de recul des sorts : les dégâts subis ne le retardent donc pas. |
| Cri de guerre | Modifié | S'applique à tout le raid depuis le build bêta du 15 octobre : un seul guerrier buffe donc tout le raid. Fulgurance peut aussi de nouveau être utilisée contre des ennemis de niveau bien inférieur. |
Races du guerrier dans WoW Forever
Cet état des lieux propose le guerrier pour les dix entrées de race, en comptant séparément les Skyborne de la Horde et de l'Alliance. Les valeurs raciales ci-dessous correspondent à la mise à jour du 26 octobre.
Ces descriptions sont des résumés de la communauté – certaines omettent des temps de recharge ou d'autres restrictions.
| Faction | Race | Bonus raciaux |
|---|---|---|
| Horde | Orc | Fureur sanguinaire confère +10 % de puissance d'attaque et de puissance des sorts pendant 15 s, avec 2 min de temps de recharge. Bris de malédictions dissipe instantanément toutes les malédictions et Banes et réduit les dégâts magiques subis de 5 % pendant 8 s. Commandement augmente de 5 % les dégâts des familiers de chasseur et de démoniste ; il n'apporte donc rien à un guerrier, et Solidité réduit la durée des étourdissements de 20 %. |
| Horde | Mort-vivant | Volonté des Réprouvés dissipe les effets de charme, de peur et de sommeil avec 2 min de temps de recharge, mais ne peut pas être utilisée tant que vous êtes désorienté par Flèche de dispersion. Cannibalisme rend 7 % des points de vie et du mana toutes les 2 s pendant 10 s à partir du cadavre d'un humanoïde ou d'un mort-vivant. Respiration aquatique dure 300 % plus longtemps, et Toucher du tombeau donne à vos sorts et attaques 20 % de chances de drainer jusqu'à 5 % de vos points de vie maximum, au plus une fois toutes les 15 s. |
| Horde | Tauren | Choc martial étourdit jusqu'à 5 ennemis proches pendant 2 s, avec 90 s de temps de recharge. Endurance confère +5 % de points de vie totaux. Culture fait pousser une plante en double que vous pouvez récolter sans Herboristerie, et Course dans les plaines accumule jusqu'à 60 % de vitesse de déplacement tant que vous continuez à courir à pied, mais n'affecte plus la vitesse en monture. |
| Horde | Troll | Berserker confère +10 % de vitesse d'attaque et d'incantation pendant 15 s. Régénération rapide canalise un rendu de 50 % des points de vie maximum en 6 s, interrompu par le déplacement, les actions ou les dégâts subis. Tueur de bêtes ajoute +5 % de dégâts contre les bêtes, et Régénération augmente la régénération des points de vie de 20 % et en garde 20 % actifs en combat. |
| Horde | Wind Shaper Skyborne | Marche sur l’air offre un vol plané contrôlé de 10 s avec 90 s de temps de recharge. Vue céleste confère +15 % de vitesse de déplacement pendant 15 s et peut être lancée en mouvement. Lancée à une convergence élémentaire, elle confère aussi Charged pendant 1 heure : Vue céleste passe alors à +30 % de vitesse de déplacement, et l'effet persiste après la mort jusqu'à votre entrée dans un raid. Bénédiction du vent ajoute +2 % de hâte en mêlée, à distance et des sorts, et Connaissance élémentaire augmente les dégâts contre les élémentaires de 5 %. |
| Alliance | Humain | Volonté de survie dissipe tous les étourdissements avec 3 min de temps de recharge. Perception améliore la détection du camouflage pendant 20 s, Impitoyabilité ajoute +1 % de chance de coup critique à tous les sorts et attaques avec n'importe quelle arme, et L'esprit humain augmente l'Esprit de 10 %. |
| Alliance | Nain | Forme de pierre dissipe et empêche les effets de saignement, de poison et de maladie tout en réduisant les dégâts physiques subis de 10 % pendant 8 s. Découverte de trésors repère les trésors proches et donne une chance d'obtenir des objets supplémentaires dans la plupart des coffres. Artisan's Precision ajoute +1 % de chance de toucher avec les sorts et les attaques, et Chasseur de gros gibier augmente les dégâts contre les bêtes de 5 %. |
| Alliance | Elfe de la nuit | Lumière d’Élune confère +10 % de chance de coup critique pendant 15 s, avec 3 min de temps de recharge. Camouflage dans l'ombre peut être utilisé en combat. Rapidité ajoute +1 % d'esquive et +2 % de vitesse de course, qui se cumule désormais avec les autres effets de vitesse, et Esprit feu follet augmente la vitesse de déplacement de 75 % lorsque vous êtes mort. |
| Alliance | Gnome | Maître de l'évasion dissipe les effets qui affectent le déplacement et les empêche pendant 3 s. Pendant 8 s après avoir utilisé Eurêka !, vos techniques offensives coûtent 10 % de rage en moins et infligent 10 % de dégâts en plus. Pensée expansive ajoute +5 % de rage maximum, et Spécialisation (Ingénierie) réduit les échecs des appareils d'ingénierie. |
| Alliance | High Order Skyborne | Lecture des lignes telluriques augmente la régénération des points de vie et du mana de 50 % pendant 15 s, peut être lancée en mouvement et ne peut pas être utilisée tant qu'Innervation est active. Lancée sur une ligne tellurique, elle confère aussi Attuned pendant 1 heure : le bonus de régénération de Lecture des lignes telluriques passe alors à 100 %, et l'effet persiste après la mort jusqu'à votre entrée dans un raid. Bénédiction du vent ajoute +2 % de hâte en mêlée, à distance et des sorts, Connaissance élémentaire augmente les dégâts contre les élémentaires de 5 %, et Marche sur l’air offre un vol plané de 10 s avec 90 s de temps de recharge. |
Résumé
Le guerrier de WoW Forever garde la structure familière Armes, Fureur et Protection, tout en changeant en profondeur le fonctionnement de nombreux talents. Plusieurs talents de Classic ont été déplacés, condensés sur moins de rangs ou enrichis d'effets supplémentaires, tandis que des capacités comme Frappe transperçante, Exaltation sanguinaire, Coups déchaînés, Précision, Maîtrise de la défense, Rage focalisée, Bastion et Avant-garde introduisent des mécaniques connues des versions ultérieures de WoW, mais avec leurs propres valeurs et leur propre comportement dans Forever. Cri démoralisant amélioré, Cri de guerre amélioré, Maîtrise du blocage améliorée, Provocation améliorée, Spécialisation Arme 1M et les spécialisations séparées Hache, Masse, Épée et Arme d'hast disparaissent aussi complètement des arbres de talents, tandis que les questions sur Ivresse de la victoire, Maîtrise tactique améliorée, Interception, Rage sanguinaire et les rangs disponibles de Heurtoir restent ouvertes dans le grimoire. Un fil conducteur relie les arbres : Armes reçoit un Heurtoir retravaillé qui ne réinitialise plus le swing timer en mêlée et un nouveau bouton contre les cibles montées avec Frappe transperçante ; Fureur élargit ses déclencheurs de rage et de dégâts grâce à Folie sanguinaire, Enrager et Spécialisation Ambidextrie, tandis que Sanguinaire échange les soins contre de la vitesse de déplacement ; Protection fait passer plusieurs talents de la durée à la réduction du temps de recharge et ajoute une génération de rage liée au bouclier avec Maîtrise de la défense et Spécialisation Bouclier. Le choix de la posture et de l'arme compte ainsi davantage qu'une rotation unique et figée.
FAQ sur les talents du guerrier dans WoW Forever
Quels sont les arbres de talents du guerrier dans WoW Forever ?
Les guerriers conservent trois arbres de talents dans WoW Forever : Armes, Fureur et Protection. Les trois ont été retravaillés par rapport à WoW Classic, avec des talents déplacés, des nombres de rangs modifiés, de nouvelles capacités et plusieurs talents de Classic supprimés ou regroupés.
En quoi les talents du guerrier de WoW Forever diffèrent-ils de Classic ?
WoW Forever garde la structure familière Armes, Fureur et Protection, mais modifie de nombreux talents dans chaque arbre. Armes gagne de nouvelles interactions avec les armes et les saignements, Fureur reçoit une meilleure génération de rage et davantage de soutien pour le combat à deux armes, tandis que Protection ajoute plus de génération de rage liée au bouclier et de nouveaux talents de dégâts défensifs.
Existe-t-il un calculateur de talents de guerrier pour WoW Forever ?
Oui. Vous pouvez utiliser le calculateur de talents de guerrier de WoW Forever pour voir les arbres complets Armes, Fureur et Protection et planifier vos points de talent.
Que fait Frappe transperçante dans WoW Forever ?
Frappe transperçante est un nouveau talent Armes qui inflige 40 % des dégâts de l'arme. Contre les géants, les draconiens et les cibles montées, il inflige 80 % de dégâts de l'arme supplémentaires et fait descendre de monture les ennemis montés.
Comment fonctionne Maître d’armes dans WoW Forever ?
Maître d’armes remplace les talents séparés de spécialisation d'arme de Classic par un seul talent Armes. Les haches et les armes d'hast gagnent de la chance de coup critique, les masses et les bâtons ignorent une partie de l'armure de la cible, et les épées gagnent une chance de déclencher une attaque supplémentaire.
Le guerrier Fureur de WoW Forever a-t-il Coups déchaînés ?
Oui. Coups déchaînés est un nouveau talent Fureur qui fait aussi attaquer Tourbillon avec l'arme de la main gauche et réduit de 2 le coût en rage d'Enchaînement.
Comment le guerrier Protection génère-t-il de la rage dans WoW Forever ?
Protection gagne plusieurs outils de rage liés au bouclier. Spécialisation Bouclier peut générer 5 points de rage après un blocage réussi, tandis que Maîtrise de la défense peut générer 5 points de rage après une esquive ou une parade lorsqu'un bouclier est équipé.
Quelles races peuvent être guerrier dans WoW Forever ?
WoW Forever propose actuellement dix races pour le guerrier. Côté Horde, les guerriers peuvent être Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll ou Wind Shaper Skyborne ; côté Alliance, Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome ou High Order Skyborne.
Guides de talents des autres classes dans WoW Forever
Vous préparez un groupe ou un deuxième personnage ? Chaque autre classe a son propre guide de talents, et l'aperçu des changements de classe compare les neuf côte à côte.
Historique des mises à jour 1
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