L'elfe de la nuit est la meilleure race de guerrier de l'Alliance pour les dégâts dans WoW Forever, tandis que l'orc est le choix le plus polyvalent de la Horde, que l'éolide sculpte-vents domine les dégâts de raid de la Horde, que le tauren et le nain font les tanks les plus robustes et que l'humain et l'orc dominent le JcJ. Chacune des dix races peut être guerrier, et l'écart est faible : les simulations de la communauté placent chaque race à environ 2 % du leader. La mise à jour raciale du 26 octobre a tout de même bousculé l'ancien ordre : l'humain a perdu la moitié de son critique, l'orc a perdu son passif de critique mais a retrouvé Fureur sanguinaire à 2 minutes, et les deux branches d'éolides conservent une hâte permanente. Ci-dessous, nous classons les dix races pour Fureur et Armes, Protection, JcJ et montée en niveau, et nous expliquons comment aligner chaque technique raciale sur vos propres temps de recharge.
Un guerrier tire parti de presque toutes les techniques raciales, mais trois types comptent le plus : les temps de recharge de dégâts à cumuler avec Témérité et Souhait mortel, les passifs qui ajoutent des chances de coup critique, de toucher ou de hâte à chaque coup, et les outils défensifs qui vous gardent le contrôle en JcJ ou en vie en tant que tank. Les techniques raciales de spécialisation d'arme ont disparu dans Forever ; votre race ne décide donc plus si vous utilisez des épées, des haches ou des masses.
Le tableau note chaque race sur une échelle simple : S est le meilleur choix, A suit de près, B cède un peu de terrain, C n'a rien pour ce rôle. En dégâts, les simulations de la communauté placent chaque race à environ 2 % du leader, la colonne DPS compte donc surtout si vous cherchez à gagner le moindre point.
| Race | Faction | Techniques raciales clés pour un guerrier | DPS | Tank | JcJ | Leveling |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Orc | Horde | Fureur sanguinaire, Solidité, Bris de malédictions | A | A | S | B |
| Éolide sculpte-vents | Horde | Bénédiction du vent, Connaissance élémentaire, Vue céleste | S | B | C | A |
| Troll | Horde | Berserker, Régénération rapide, Régénération | A | B | B | S |
| Mort-vivant | Horde | Volonté des Réprouvés, Toucher du tombeau, Cannibalisme | B | A | A | S |
| Tauren | Horde | Endurance, Choc martial, Course dans les plaines | C | S | A | S |
| Elfe de la nuit | Alliance | Lumière d’Élune, Camouflage dans l'ombre, Rapidité | S | A | A | A |
| Éolide de l'Ordre suprême | Alliance | Bénédiction du vent, Connaissance élémentaire, Lecture des lignes telluriques | S | B | C | A |
| Humain | Alliance | Impitoyabilité, Volonté de survie, Perception | A | B | S | B |
| Nain | Alliance | Forme de pierre, Précision artisanale | B | S | A | B |
| Gnome | Alliance | Maître de l'évasion, Eurêka !, Pensée expansive | B | C | S | B |
Toutes les combinaisons de race et de classe figurent dans notre tableau des races et des classes de WoW Forever.
L'orc est le choix le plus sûr de la Horde pour tous les rôles de guerrier. Fureur sanguinaire ajoute 10 % de puissance d'attaque pendant 15 secondes et, depuis le 27 octobre, son temps de recharge est revenu à 2 minutes : vous l'utilisez à l'engagement avec Souhait mortel et vous obtenez trois utilisations pour deux fenêtres de Souhait mortel. Témérité a un temps de recharge de 30 minutes et n'intervient donc qu'une fois par combat de boss. L'orc a perdu Sauvagerie, son passif de 1 % de critique, le 26 octobre, et le temps de recharge réduit ne fait qu'atténuer cette perte : les simulations placent l'orc un peu derrière l'éolide sculpte-vents et le troll en Fureur, et à égalité avec le troll en Armes. En JcJ, Solidité réduit de 20 % la durée de chaque étourdissement subi, ce qui aide surtout contre les voleurs et les paladins, et Bris de malédictions retire les malédictions et les fléaux et réduit de 5 % les dégâts magiques subis pendant 8 secondes. Commandement, le passif orc pour les familiers, n'apporte rien à un guerrier.
Fureur sanguinaire est aussi un excellent bouton pour les tanks. Utilisée à l'engagement, elle vous donne une grande avance de menace dans les premières secondes, quand le reste du groupe attaque la même cible.
L'éolide sculpte-vents arrive en tête de la Horde dans les simulations de dégâts en raid. Bénédiction du vent ajoute en permanence 2 % de hâte à chaque coup, ce qui signifie plus de rage et plus de Frappe héroïque sur un long combat de boss, et Connaissance élémentaire ajoute 5 % de dégâts contre les élémentaires, utile contre les boss élémentaires du Cœur du Magma. Le revers est le JcJ : Vue céleste et Marche sur l’air sont des outils de déplacement, un guerrier éolide n'a donc aucune réponse aux étourdissements ni aux peurs. Vue céleste ajoute 15 % de vitesse de déplacement, ou 30 % après une activation à une convergence élémentaire, et cet effet est retiré quand vous entrez dans un raid. Cette race nécessite aussi le Skyborne Heroic Pack ou une édition supérieure.
Les deux branches éolides et la façon de les débloquer sont détaillées dans notre guide de la race éolide dans WoW Forever.
Le troll fait partie des meilleures races de la Horde en dégâts : les simulations le placent juste derrière l'éolide sculpte-vents. Berserker ajoute 10 % de vitesse d'attaque pendant 15 secondes, au lieu de 10 depuis le 27 octobre. En montée en niveau, Régénération rapide rend 50 % de vos points de vie en 6 secondes toutes les 3 minutes, et Régénération maintient 20 % de votre régénération de vie en combat, ce qui réduit les pauses repas qui ralentissent tous les guerriers. Tueur de bêtes ajoute 5 % de dégâts contre les bêtes, ce qui aide aussi sur la route du niveau 60. Tout mouvement, toute action ou tout dégât annule Régénération rapide, elle ne sert donc à rien quand vous tankez.
Le tauren n'a aucune technique raciale de dégâts et finit dernier des simulations de dégâts, mais c'est le tank le plus résistant de la Horde. Endurance ajoute 5 % de points de vie, et Choc martial étourdit jusqu'à cinq ennemis pendant 2 secondes toutes les 90 secondes, ce qui sauve un soigneur quand un groupe de monstres s'échappe. Avant votre première monture, Course dans les plaines monte jusqu'à 60 % de vitesse de déplacement en environ 2,5 minutes de course. Subir des dégâts ou rester immobile réduit ce bonus, et il ne fonctionne plus sur une monture.
Le mort-vivant est un polyvalent solide, en milieu de classement dans les simulations Fureur et proche du sommet en Armes. Volonté des Réprouvés brise la peur, le charme et le sommeil, et Toucher du tombeau a 20 % de chances à chaque coup de drainer jusqu'à 5 % de vos points de vie maximum, au plus une fois toutes les 15 secondes depuis le 27 octobre. Comme ce drain augmente avec vos points de vie, il aide aussi un tank. En JcJ, Rage berserker vous rend insensible à la peur, mais elle nécessite la posture berserker et doit être active avant que la peur ne vous touche. Volonté des Réprouvés fonctionne dans toutes les postures et retire une peur déjà subie, les deux se complètent donc. En montée en niveau, Cannibalisme vous soigne sur les cadavres d'humanoïdes et de morts-vivants.
L'elfe de la nuit domine les dégâts de raid de l'Alliance et arrive premier des simulations Fureur et Armes. Lumière d’Élune ajoute 10 % de chances de coup critique pendant 15 secondes toutes les 3 minutes, et le critique déclenche Rafale, qui accélère vos 3 prochains coups et rapporte plus de rage. Camouflage dans l'ombre utilisé en combat dissuade les ennemis de vous attaquer, ce qui donne une porte de sortie à un guerrier DPS qui prend l'aggro, et en JcJ, bien placé, il peut faire perdre votre cible aux lanceurs de sorts et les forcer à relancer leur sort. Rapidité ajoute 1 % d'esquive et 2 % de vitesse de déplacement.
L'éolide de l'Ordre suprême est à égalité avec l'elfe de la nuit ou juste derrière lui dans les simulations de raid. Bénédiction du vent ajoute 2 % de hâte à chaque coup, et Connaissance élémentaire ajoute 5 % de dégâts contre les élémentaires. Lecture des lignes telluriques augmente la régénération de vie de 50 % pendant 15 secondes, ou de 100 % sous l'effet Harmonisation obtenu à une ligne tellurique. Harmonisation dure une heure et est retirée quand vous entrez dans un raid, c'est donc surtout un outil de montée en niveau pour un guerrier. Comme la branche de la Horde, il n'a rien pour le JcJ.
L'humain est le choix JcJ et reste une race de dégâts solide, à une fraction de pour cent de l'elfe de la nuit dans les simulations. Volonté de survie retire tous les étourdissements une fois toutes les 3 minutes, et Perception repère les voleurs avant qu'ils n'ouvrent. Impitoyabilité ajoute 1 % de critique à chaque attaque, quelle que soit l'arme. C'était 2 % jusqu'au 26 octobre, c'est pourquoi d'anciens guides placent encore l'humain en tête pour les dégâts. L'esprit humain ajoute 10 % d'Esprit, ce qui apporte peu à un guerrier en combat, et sans technique raciale active de dégâts, l'humain est un choix plus faible pour la menace en tant que tank.
Le nain est la race de tank de l'Alliance. Forme de pierre réduit de 10 % les dégâts physiques subis pendant 8 secondes, et retire et bloque les saignements, les poisons et les maladies, un temps de recharge à utiliser avant un gros coup. Précision artisanale ajoute 1 % de toucher, ce qui signifie moins de Fracasser armure et de Vengeance ratés à l'engagement. Les simulations l'évaluent un peu en dessous de 1 % de critique, mais elles supposent un équipement au plafond de toucher, il vaut donc davantage tant que votre équipement est en dessous. Chasseur de gros gibier ajoute 5 % de dégâts contre les bêtes.
Le niveau de toucher dont un guerrier a besoin est expliqué dans notre guide du cap de toucher de WoW Forever.
Le gnome est un spécialiste du JcJ. Maître de l'évasion retire tous les ralentissements et immobilisations et vous y rend insensible pendant 3 secondes, si bien que Brise-genou et Nova de givre ne décident plus du combat. Rage berserker améliorée peut faire une partie de ce travail, mais il se trouve loin dans l'arbre Fureur, Maître de l'évasion vaut donc encore plus en Armes et en Protection. Eurêka ! réduit de 10 % le coût en rage de vos techniques de dégâts non périodiques et augmente leurs dégâts de 10 % pendant 8 secondes toutes les 2 minutes, et Pensée expansive augmente votre rage maximale de 5 %, un plafond que vous atteindrez rarement. Dans les simulations de raid, le gnome finit en milieu de classement ou plus bas, selon la spécialisation et la simulation.
La meilleure race de guerrier dépend de ce que vous prévoyez de faire au niveau 60. Cette section résume les choix par rôle, afin que vous puissiez passer directement à votre propre plan.
L'elfe de la nuit et l'éolide de l'Ordre suprême dominent l'Alliance, suivis de près par l'humain. Côté Horde, l'éolide sculpte-vents domine les simulations, puis viennent le troll et l'orc : le troll a une légère avance en Fureur et fait jeu égal avec l'orc en Armes. Fureur tire un peu plus du critique et de la hâte qu'Armes, car sa rage vient de coups rapides et fréquents, tandis qu'Armes repose sur les gros coups de Frappe mortelle et profite autant des fenêtres de Fureur sanguinaire et de Lumière d’Élune. Ces simulations datent d'avant la correction des statistiques de base du 2 novembre décrite plus bas, de petits écarts sont donc possibles.
Le nain et le tauren sont les tanks les plus robustes : Forme de pierre pour l'Alliance, Endurance avec Choc martial pour la Horde. L'orc et l'elfe de la nuit gardent le mieux la menace : Fureur sanguinaire et Lumière d’Élune à l'engagement donnent de l'avance au tank, et depuis le correctif du 31 octobre, Vengeance évolue avec la puissance d'attaque à chaque rang, si bien que Fureur sanguinaire l'alimente directement.
Chaque classe de tank est classée dans notre tier list des tanks de WoW Forever.
L'humain et le gnome dominent l'Alliance : l'un brise les étourdissements, l'autre les ralentissements. Côté Horde, l'orc avec Solidité est le choix sûr, et le tauren ajoute un étourdissement de groupe avec Choc martial. Le mort-vivant est bon contre les démonistes et les prêtres, car Volonté des Réprouvés retire une peur subie quand Rage berserker n'est pas disponible ou que vous n'êtes pas en posture berserker. Les deux branches d'éolides sont les guerriers les plus faibles en JcJ.
Le troll, le mort-vivant et le tauren montent le plus vite en niveau côté Horde : le troll mange moins grâce à Régénération rapide, le mort-vivant se soigne avec Toucher du tombeau et Cannibalisme, et le tauren court plus vite avec Course dans les plaines. L'éolide sculpte-vents ajoute Vue céleste pour les trajets. Côté Alliance, l'elfe de la nuit et l'éolide de l'Ordre suprême font gagner le plus de temps, avec Rapidité et Lecture des lignes telluriques.
Le parcours complet du niveau 1 au niveau 60 se trouve dans notre guide de leveling du guerrier de WoW Forever.
Les guerriers qui veulent faire des donjons en solo au niveau 60 regardent d'abord la survie. Le mort-vivant est le choix efficace, car Toucher du tombeau évolue avec vos points de vie maximum et progresse avec votre équipement. Le troll est l'option pour un build dédié : Régénération maintient une partie de votre régénération de vie en combat, ce qui récompense l'équipement avec de l'Esprit, et Régénération rapide rend la moitié de vos points de vie si vous prenez de la distance avec Hurlement perçant ou brisez la ligne de vue. Côté Alliance, le nain ajoute Découverte de trésors, qui peut donner des objets supplémentaires dans la plupart des coffres.
Blizzard a retravaillé toutes les races dans le build de bêta du 15 octobre et a fait une dernière passe le 26 octobre, avec des changements de temps de recharge ajoutés le 27 octobre et des corrections dans les notes du 2 novembre. Voici les changements qui ont fait bouger le classement du guerrier.
Aucune technique raciale n'a changé dans les correctifs de classes du 31 octobre, mais Vengeance évolue désormais avec 25 % de votre puissance d'attaque à chaque rang, ce qui rend les techniques raciales de puissance d'attaque meilleures pour les tanks. La plupart des simulations de la communauté datent d'avant les corrections du 2 novembre. Chaque technique raciale et ses valeurs exactes se trouvent dans l'outil ci-dessous.
Tous les changements de classes et de races sont rassemblés sur notre page de notes de patch de WoW Forever.
Un temps de recharge racial rapporte le plus quand il tombe en même temps que les vôtres. Ces habitudes viennent de joueurs qui ont testé toutes les races pendant la bêta.
Votre arme compte plus que votre race aux premiers niveaux : notre guide de la quête d'arme du guerrier de WoW Forever vous montre comment obtenir une arme Tourbillon au niveau 30.
Ces guides couvrent le reste de la classe guerrier et le choix de race pour chaque classe.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le choix d'une race de guerrier.
L'elfe de la nuit sur l'Alliance pour les dégâts. Sur la Horde, l'orc est le choix le plus polyvalent et l'éolide sculpte-vents domine les dégâts de raid. Pour le tanking, le tauren et le nain, et pour le JcJ, l'humain et l'orc.
L'orc. Fureur sanguinaire avec un temps de recharge de 2 minutes et Solidité le rendent fort en raid, en tant que tank et en JcJ. L'éolide sculpte-vents domine les simulations de dégâts de raid, mais n'a rien pour le JcJ.
L'elfe de la nuit pour les dégâts, l'humain pour le JcJ et le nain pour le tanking.
Le nain dans l'Alliance pour Forme de pierre, le tauren dans la Horde pour Endurance et Choc martial. L'orc et l'elfe de la nuit gardent plus de menace à l'engagement.
Oui. Berserker dure désormais 15 secondes, et Régénération rapide fait du troll l'un des guerriers qui montent le plus vite en niveau. En tant que tank, il est plus faible, car le moindre coup interrompt Régénération rapide.
Non. Les spécialisations Épée, Hache et Masse ont été supprimées définitivement, donc toutes les races peuvent utiliser n'importe quelle arme sans perte de dégâts.
Oui. Blizzard les a corrigées dans les notes du 2 novembre : un guerrier tauren commence désormais avec +5 en Force par rapport à un humain au lieu de +2, et les deux branches d'éolides ont aussi été corrigées.
Non. Chaque race se situe à environ 2 % du leader dans les simulations de dégâts, bien moins que l'équipement, les talents et la façon dont vous utilisez vos temps de recharge.