WoW Forever runs le moteur moderne de WoW avec un nouvel éclairage, du brouillard volumétrique, de l'eau PBR et une distance d'affichage bien plus grande. L'ancienne règle de Classique, « tout mettre au maximum », n'est donc plus d'actualité. Sur un PC puissant avec tous les paramètres au maximum, une poignée d'options consomment la majeure partie du nombre d'images par seconde sans modifier significativement l'aspect visuel, et quelques commandes console permettent d'obtenir un rendu plus beau que n'importe quel préréglage.
Vous trouverez ci-dessous le coût réel en FPS de chaque paramètre graphique, ceux que vous pouvez baisser sans risque et ceux qui dégradent l'aspect visuel, les commandes de la console pour une herbe dense et une image plus nette, ainsi que des préréglages prêts à l'emploi pour les PC haut de gamme, de milieu de gamme et d'entrée de gamme.
Les valeurs d'images par seconde (FPS) proviennent de tests comparatifs effectués sur un Ryzen 7 9800X3D et une Radeon RX 9070 XT en résolution 1440p, en faisant varier chaque paramètre graphique de sa valeur minimale à sa valeur maximale. Vos résultats peuvent différer, mais l'ordre des paramètres les plus gourmands en ressources reste généralement le même sur la plupart des configurations.
| Paramètre | Coût FPS, de faible à maximal | Meilleur rapport qualité-prix pour la plupart des PC |
|---|---|---|
| Éclairage secondaire | Jusqu'à 50-60 FPS | Bien |
| Effets du calcul | Environ 40 FPS en qualité élevée à ultra élevée | Haut |
| Anticrénelage | Environ 35 FPS pour un multisampling 8x | CMAA2, ou CMAA2 + 2x |
| Qualité de Ombre | Environ 25 FPS | Bien |
| SSAO | Environ 10 FPS | Bien |
| Distance de vision | 5-10 FPS | 7-8 |
| Détails de l'environnement | Quelques FPS | 8 ans ou plus |
| Résolution de texture | Quelques FPS, utilise la VRAM | Haut |
| Détail liquide (PBR) | Jusqu'à 4 FPS | Haut ou Ultra |
| Modèles de personnages (HD ou SD) | Aucune différence mesurable | Votre choix |
Si vous ne modifiez que quatre paramètres, réglez l'éclairage secondaire sur « Bon », les effets de calcul sur « Élevé », la qualité des Ombre sur « Bon » et l'anticrénelage sur CMAA2. Sur le PC de TEST, cela permet de Dos plus de 100 FPS sans perte notable.
L'onglet Affichage détermine le nombre de pixels rendus par le jeu et leur lissage, définissant ainsi les limites de tous les autres paramètres. Utilisez le mode Fenêtré (Plein écran), désactivez la synchronisation verticale sauf en cas de déchirure d'écran, et activez le mode Faible latence avec NVIDIA Reflex + Boost si votre carte graphique le prend en charge.
Vous avez probablement déjà vu le conseil de réduire l'échelle de rendu à 98 % ou 90 %. Le gain visuel obtenu est indépendant de la résolution : en dessous de 100 %, le jeu active son filtre de netteté par rééchantillonnage, ce qui rend l'image plus précise. La commande console `ResampleAlwaysSharpen` active ce même filtre à 100 % d'échelle de rendu, vous permettant ainsi de conserver la résolution maximale tout en bénéficiant d'une image plus nette. La ligne de commande exacte se trouve dans la section ci-dessous.
L'échelle de rendu reste un levier efficace pour améliorer le nombre d'images par seconde (FPS) lorsque la carte graphique est le facteur limitant. Sur les GPU moins performants, une échelle de 85 à 95 % permet de Dos un nombre d'images par seconde sensiblement plus élevé, et certains joueurs souffrant d'un FPS très bas n'ont pu résoudre le problème qu'en réduisant l'échelle de rendu.
La plupart des joueurs activent l'anticrénelage au maximum (CMAA2 + multisampling 8x). Baisser le multisampling de 8x à 2x permet de Dos environ 25 FPS, et activer uniquement le CMAA2 en ajoute 10, sans différence notable en Normal. C'est en désactivant le FXAA que les contours crénelés commencent à apparaître.
Deux mises en garde de la part des joueurs: le multisampling 8x peut faire scintiller les contours devant le brouillard ou l'eau, et il augmente considérablement la consommation d'énergie par rapport au CMAA2 seul. Le CMAA2, quant à lui, lisse moins bien les branches fines lors des déplacements ; si cela vous dérange, le CMAA2 avec un multisampling 2x ou 4x et le TEST alpha du multisampling activé constituent un bon compromis.
Le curseur Qualité graphique en haut de l'onglet ne fait que définir un préréglage initial. Chaque paramètre ci-dessous peut être modifié individuellement ; c'est là que se trouvent les options de personnalisation.
Désactiver les ombres permet d'atteindre environ 205 FPS contre 180 en qualité Ultra. Seul le niveau Ultra affiche des ombres sur les arbres et les objets éloignés, et la différence entre les niveaux Élevé, Ultra et Ultra est surtout visible à distance. Le niveau Bon est le meilleur compromis si vous avez besoin d'un nombre d'images par seconde élevé. Les ombres basses donnent également un aspect délavé aux forêts au loin, car tout ce qui est éloigné perd son ombre.
Les effets de calcul gèrent le brouillard volumétrique et les rayons du soleil, et font partie des paramètres les plus gourmands en ressources du jeu : le niveau Élevé peut offrir jusqu'à 40 images par seconde de plus que le niveau Ultra pour un rendu visuel quasiment identique, surtout lorsque vous regardez le sol, ce qui est le cas la plupart du temps. Évitez de baisser le niveau au minimum, car certains effets disparaissent et les rayons de lumière se transforment en un bruit flou.
Le niveau Ultra élevé n'est intéressant que sur un PC puissant, lorsque le brouillard apparaît sous forme de volutes distinctes plutôt que d'une brume uniforme. Les effets de calcul sollicitent davantage le GPU qu'ils ne réduisent les FPS ; par conséquent, si votre carte graphique runs, c'est le premier paramètre à désactiver.
L'éclairage secondaire est le nouvel éclairage présenté par Blizzard pour Forever, et il est particulièrement important dans les zones sombres comme les grottes, les auberges et la nuit. C'est aussi le paramètre le plus gourmand en ressources : passer de Moyen à Élevé peut entraîner une variation de 50 images par seconde selon la zone. Privilégiez le réglage Bon ou supérieur, car les niveaux Faible et Moyen atténuent considérablement la profondeur apportée par le nouveau moteur graphique.
L'SSAO ajoute des ombres de contact aux points d'impact des objets avec le sol et dans les angles. Sans elle, les caisses, les arbres et les personnages semblent flotter au-dessus du sol ; il est donc conseillé de la régler sur « Bon ». Son coût est d'environ 10 images par seconde. Les effets de profondeur ajoutent de la profondeur de champ aux terrains éloignés ; ils consomment des images, et sur les écrans haute résolution, de nombreux joueurs préfèrent les désactiver car ils adoucissent l' Arrière-plan.
Sur un PC peu performant, désactiver l'SSAO, les effets de profondeur et les effets de calcul est une Dernier recours acceptable pour optimiser le nombre d'images par seconde. Sachez toutefois que le jeu paraîtra plus Classique que jamais sur du matériel moderne.
Forever propose deux options de rendu de l'eau. L'option « Détail des liquides L’héritage » ne concerne que les liquides de style ancien encore présents dans le monde ; vous pouvez donc la laisser en qualité faible. L'option « Détail des liquides PBR » gère le rendu de l'eau moderne, avec ses reflets et son écoulement. Elle n'entraîne qu'une légère baisse de FPS ; privilégiez donc les qualités élevées ou ultra ; la qualité faible est inutile.
La résolution des textures ne coûte que quelques FPS, mais utilise de la mémoire vidéo. Les textures de faible qualité entraînent une dégradation visuelle importante ; conservez-les donc sur « Élevée » si votre VRAM le permet. La densité des particules peut rester élevée hors Raids. La densité des sorts réglée sur « Essentielle » masque les effets visuels mineurs des autres joueurs tout en conservant les vôtres, ce qui est utile lors des Raids à 40 joueurs. Laissez les textures projetées activées, car elles affichent les effets au sol que vous devez voir.
Forever offre une vue bien plus étendue que Classique : depuis les Tarides, on aperçoit Hyjal, et depuis Marche de l’Ouest, le sommet du Mont Rochenoire. La différence de distance d'affichage est surtout perceptible en vol ou en altitude ; ainsi, une distance d'affichage de 7 ou 8 au lieu de 10 permet de Dos 5 à 10 images par seconde. En dessous de 4, le monde commence à paraître vide.
Le niveau de détail de l'environnement détermine la distance à laquelle les arbres, les buissons et les bâtiments s'affichent. En le baissant au minimum, ils apparaissent très près de vous. Ne le réduisez que pour optimiser Du pain sur la planche détails. Le niveau de détail du sol correspond à l'herbe et aux petites plantes ; le curseur permet de Dos un peu de FPS, et les commandes de la console ci-dessous permettent d'aller beaucoup plus loin.
L'onglet Avancé contient les paramètres qui déterminent la fluidité du jeu plutôt que son aspect visuel :
Le contraste, la luminosité et le gamma sont des réglages personnels, mais un ajustement se distingue: augmenter le contraste de la valeur par défaut de 50 à 60-70 assombrit légèrement l'image et fait ressortir le nouvel éclairage, surtout en intérieur.
Certaines des améliorations visuelles les plus importantes ne figurent pas dans le menu. Saisissez chaque ligne dans le chat et appuyez sur Entrée. Les commandes relatives à l'herbe permettent de développer la végétation bien au-delà des capacités du curseur « Désordre au sol », et l'effet est la première chose que l'on remarque dans la Forêt d’Elwynn ou à Orneval.
/console groundEffectDensity 256 /console groundEffectDist 500 /console groundEffectFade 370 /console ResampleAlwaysSharpen 1 /console cameraDistanceMaxZoomFactor 4.0 /console weatherDensity 3
Chaque commande et ce qu'elle modifie :
| Commande | Défaut | Recommandé | Ce que cela fait |
|---|---|---|---|
| Densité d'effet de sol | Environ 48, définis par Ground Clutter | 256 (maximum), ou 128 pour économiser des FPS | Quelle quantité d'herbe pousse sur le sol |
| distance d'effet au sol | Environ 200, définis par Ground Clutter | 500 (max) | À quelle distance l'herbe est dessinée |
| effet de sol fondu | 70 | 370 | Comme l'herbe se fond doucement à la limite de cette distance |
| RééchantillonnerToujoursAffûter | 1 | Active le renforcement de la netteté par rééchantillonnage à 100 % de l'échelle de rendu. | |
| facteur de zoom maximal de la distance de la caméra | 2 | 2,6 à 4,0 | Jusqu'où la caméra peut dézoomer |
| météoDensité | 2 | 3 | Pluie et neige plus denses |
Une densité de 256 à distance maximale rend l'herbe très dense, tandis que 128 offre un bon compromis si vous souhaitez Dos quelques images. Après avoir désactivé le rééchantillonnage avec netteté permanente, ajustez l'intensité du rééchantillonnage avec le curseur « Netteté du rééchantillonnage » dans les options avancées : une valeur entre 0,6 et 0,7 permet de conserver une image nette sans l'aspect granuleux et sur-accentué du réglage maximal. La commande de zoom permet à la caméra d'atteindre une distance bien supérieure à celle permise par le curseur, ce qui est utile en PvP et permet de réaliser de belles captures d'écran.
Oui. Les valeurs définies avec /console sont enregistrées dans la configuration du jeu et restent inchangées après un redémarrage ; vous ne les saisissez donc qu'une seule fois. L'exception concerne l'herbe : déplacer le curseur « Encombrement au sol » modifie les valeurs de groundEffectDensity et groundEffectDist. Il faut donc d'abord régler le curseur, puis exécuter les commandes. Pour annuler une commande, saisissez-la à nouveau avec la valeur par défaut du tableau.
Ces préréglages regroupent les tests ci-dessus. Le haut de gamme correspond à une carte graphique actuelle de niveau RX 9070 XT ou RTX 4080 en 1440p ; le milieu de gamme correspond à une RTX 3060 en 1080p-1440p ; l’entrée de gamme correspond à une carte graphique de type GTX 1050 Ti ou à un ordinateur portable.
| Paramètre | Haut de gamme | milieu de gamme | Bas de gamme |
|---|---|---|---|
| Échelle de rendu | 100% | 100% | 85-90% |
| Anticrénelage | CMAA2 + 2x | CMAA2 | CMAA2 |
| Qualité de Ombre | Ultra | Bien | Équitable |
| Détails du liquide PBR | Ultra | Haut | Bien |
| Effets du calcul | Haut | Haut | Bien |
| Éclairage secondaire | Haut | Bien | Bien |
| SSAO | Haut | Bien | Désactivé |
| Résolution de texture | Haut | Haut | Équitable |
| Distance de vision | 8 | 7 | 5 |
| Détails de l'environnement | 10 | 8 | 5 |
| Commandes d'herbe | Densité 256, distance 500 | Densité 128, distance 500 | Sauter |
Commencez par votre niveau de difficulté actuel, puis modifiez un paramètre à la fois tout en observant le compteur d'images par seconde (Ctrl+R) dans une zone à fort trafic, comme une capitale. L'ordre de réduction est le même sur tous les PC : éclairage secondaire, effets de calcul, anticrénelage, puis ombres.
Tout ce qui précède vise à optimiser le nouveau moteur graphique et à lui donner un aspect optimal. Si vous préférez retrouver l'ancien Dos, avec des modèles en définition standard, l'interface Classique et moins de brouillard et de lueur, il vous faudra utiliser d'autres options. Notre guide pour que WoW Forever ressemble à WoW Classique aborde les modèles SD, le préréglage du mode Édition Classique et l'extension ClassicUI Forever.
Éclairage secondaire, effets de calcul, anticrénelage multi-échantillons et qualité des Ombre : les régler sur Bon, Élevé, CMAA2 et Bon permet de Dos la plupart des images perdues avec un changement à peine perceptible.
Non. Elles sont enregistrées dans votre configuration. Seules les commandes relatives à l'herbe sont écrasées lorsque vous modifiez le curseur « Décomposition du sol », alors relancez-les après l'avoir modifié.
Non. Cela fonctionne uniquement parce que le jeu accentue la netteté de l'image en dessous de 100 %. La commande /console ResampleAlwaysSharpen 1 active la même accentuation de la netteté à pleine résolution.
Pas entièrement. La commande /console volumeFog 0 ne désactive plus le brouillard après une mise à jour bêta. La qualité du brouillard est définie par Compute Effects, et même sa valeur minimale maintient un brouillard basse résolution.
Lors de tests comparatifs, aucune différence mesurable de FPS n'a été constatée entre les modèles HD et SD ; choisissez donc le rendu que vous préférez.
DirectX 12 runs mieux sur la plupart des systèmes. Ne passez à DirectX 11 qu'en cas de plantages ou de bugs graphiques.
Tapez /console cameraDistanceMaxZoomFactor 4.0 dans le chat. Des valeurs inférieures, comme 2.6, offrent un zoom supplémentaire moins important.
Vous vous préparez au lancement ? Ces guides couvrent le reste :