WoW Forever tourne sur le moteur moderne de WoW avec un nouvel éclairage, du brouillard volumétrique, de l'eau PBR et une distance d'affichage bien plus grande. L'ancienne règle de Classic, « tout mettre au maximum », n'est donc plus d'actualité. Sur un PC puissant avec tous les paramètres au maximum, une poignée d'options consomment la majeure partie du nombre d'images par seconde sans modifier significativement l'aspect visuel, et quelques commandes console permettent d'obtenir un rendu plus beau que n'importe quel préréglage.
Vous trouverez ci-dessous le coût réel en FPS de chaque paramètre graphique, l'ordre dans lequel les réduire, ceux que vous pouvez baisser sans risque et ceux qui dégradent l'apparence, les solutions aux chutes de FPS, la limite de 60 FPS et le ping élevé, les commandes de la console pour une herbe dense et une image plus nette, ainsi que des préréglages prêts à l'emploi pour les PC haut de gamme, de milieu de gamme et d'entrée de gamme.
Les chiffres de FPS proviennent de tests comparatifs effectués sur un Ryzen 7 9800X3D et une Radeon RX 9070 XT en résolution 1440p, en faisant varier chaque paramètre de sa valeur minimale à sa valeur maximale. Des tests plus récents, réalisés sur une GeForce RTX 4070 Ti Super et un MacBook de six ans, ont identifié les mêmes paramètres gourmands. Vos résultats peuvent différer, mais le classement reste le même sur la plupart des systèmes.
| Paramètre | Coût en FPS, du minimum au maximum | Meilleure valeur pour la plupart des PC |
|---|---|---|
| Éclairage secondaire | Jusqu'à 50-60 FPS | Bon |
| Effets de calcul | Environ 40 FPS entre Élevé et Ultra élevé | Élevé |
| Échelle de rendu | Le levier le plus important : moins de pixels peuvent presque doubler les FPS | 100 %, ou 90 % si vous avez encore besoin de FPS |
| Anticrénelage | Environ 35 FPS pour un multisampling 8x | CMAA2, ou CMAA2 + 2x |
| Qualité des ombres | Environ 25 FPS | Bon |
| SSAO | Environ 10 FPS | Bon |
| Distance d'affichage | Faible ou nul dans les tests les plus récents, le brouillard masque le lointain | 8-10 |
| Détails de l'environnement | Quelques FPS | 8 ou plus |
| Résolution des textures | Quelques FPS, utilise la VRAM | Élevé |
| Détails des liquides (PBR) | Jusqu'à 4 FPS | Élevé ou Ultra |
| Modèles de personnages (HD ou SD) | Aucune différence mesurable | Votre choix |
Réduisez les paramètres dans cet ordre. Commencez par l'éclairage secondaire et les effets de calcul : réglez-les sur « Bon » et « Élevé ». Sur le PC de test, cela permet à lui seul de gagner plus de 100 images par seconde sans perte perceptible. Si vous avez encore besoin de plus d'images par seconde, réduisez ensuite l'échelle de rendu de 10 %, avant de toucher à quoi que ce soit d'autre. Ce n'est qu'ensuite que vous pourrez vous occuper de l'anticrénelage et des ombres.
L'onglet Affichage détermine le nombre de pixels rendus par le jeu et leur lissage, définissant ainsi les limites de tous les autres paramètres. Utilisez le mode Fenêtré (plein écran), désactivez la synchronisation verticale sauf en cas de déchirure d'écran, et réglez le mode faible latence sur NVIDIA Reflex + Boost si votre carte graphique le prend en charge.
Le nouvel éclairage de Forever s'applique à chaque pixel à l'écran ; le nombre de pixels rendus a donc une importance capitale, plus que dans les versions précédentes de WoW. Lors d'un test, passer de 1440p à 1080p a quasiment doublé le nombre d'images par seconde dans certaines zones. Il est rarement nécessaire d'aller aussi loin : le coût augmentant très rapidement avec la résolution, une réduction de seulement 10 % de l'échelle de rendu permet de récupérer un grand nombre d'images par seconde avec un flou très faible.
Ne descendez plus bas que sur du matériel peu performant. À 75 %, l'image devient floue et le jeu ne dispose pas d'un système d'upscaling moderne comme le DLSS pour masquer ce défaut ; il utilise seulement une ancienne version d'AMD FSR. Si votre nombre d'images par seconde reste faible après avoir ajusté l'éclairage secondaire et les effets de calcul, essayez d'ajuster l'échelle de rendu avant les ombres, la distance d'affichage ou les textures.
Vous avez probablement déjà vu le conseil de réduire l'échelle de rendu à 98 % ou 90 % pour une image plus nette. Ce gain visuel est indépendant de la résolution : en dessous de 100 %, le jeu active son filtre de netteté par rééchantillonnage, et c'est ce filtre qui rend l'image plus précise. La commande console ResampleAlwaysSharpen active ce même filtre à 100 % d'échelle de rendu, vous permettant ainsi de conserver la résolution maximale tout en bénéficiant d'une image plus nette. La ligne de commande exacte se trouve dans la section des commandes ci-dessous.
La plupart des joueurs activent l'anticrénelage au maximum (CMAA2 + multisampling 8x). Baisser le multisampling de 8x à 2x permet de récupérer environ 25 FPS, et activer uniquement le CMAA2 en ajoute 10, sans différence notable en jeu normal. C'est en descendant au FXAA que les contours crénelés commencent à apparaître.
Deux mises en garde de la part des joueurs : le multisampling 8x peut faire scintiller les contours devant le brouillard ou l'eau, et il augmente considérablement la consommation d'énergie par rapport au CMAA2 seul. Le CMAA2, quant à lui, lisse moins bien les branches fines lors des déplacements ; si cela vous dérange, le CMAA2 avec un multisampling 2x ou 4x et le test alpha du multisampling activé constituent un bon compromis.
Le curseur Qualité graphique en haut de l'onglet ne définit qu'un préréglage initial. Chaque paramètre ci-dessous peut être modifié individuellement, et c'est là que se gagnent les FPS. En règle générale, le niveau le plus élevé de presque tous les paramètres est excessivement gourmand en ressources ; un cran en dessous du maximum est donc généralement le meilleur compromis.
Désactiver les ombres permet d'atteindre environ 205 FPS contre 180 en Ultra élevé. Seul le niveau Ultra élevé affiche des ombres sur les arbres et les objets éloignés, et la différence entre les niveaux Élevé, Ultra et Ultra élevé est surtout visible à distance. Le niveau Bon est le meilleur compromis si vous avez besoin d'un nombre d'images par seconde élevé. Les ombres basses donnent également un aspect délavé aux forêts au loin, car tout ce qui est éloigné perd son ombre.
Les effets de calcul gèrent le brouillard volumétrique et les rayons du soleil, et font partie des paramètres les plus gourmands en ressources du jeu : le niveau Élevé peut offrir jusqu'à 40 images par seconde de plus que le niveau Ultra élevé pour un rendu visuel quasiment identique, surtout lorsque vous regardez le sol, ce qui est le cas la plupart du temps. Ne descendez pas à Faible, car certains effets disparaissent, le brouillard se fragmente en blocs visibles et les rayons de lumière se transforment en un bruit flou.
Le niveau Ultra élevé n'est intéressant que sur un PC puissant, lorsque le brouillard apparaît sous forme de volutes distinctes plutôt que d'une brume uniforme. Les effets de calcul sollicitent davantage le GPU qu'ils ne réduisent les FPS ; par conséquent, si votre carte graphique chauffe, c'est le premier paramètre à baisser.
L'éclairage secondaire est le nouvel éclairage présenté par Blizzard pour Forever, et il est crucial dans les zones sombres comme les grottes, les auberges et la nuit. C'est aussi le paramètre le plus gourmand en ressources : passer de Passable à Élevé peut entraîner une variation de 50 images par seconde selon la zone, et passer d'Élevé à Ultra peut coûter autant, pour une différence difficilement perceptible. Privilégiez le réglage Bon ou supérieur, car Faible et Passable suppriment l'essentiel de la profondeur apportée par le nouveau moteur graphique.
Les premières versions bêta présentaient un bug : l'éclairage secondaire utilisait les paramètres graphiques de raid en dehors des raids, ce qui pouvait rendre le niveau « Passable » plus gourmand en ressources que « Bon ». Blizzard a corrigé ce problème en octobre. Si la réduction de ce paramètre ne change rien, activez les paramètres graphiques de raid et configurez-les sur les mêmes valeurs que vos paramètres normaux.
Le SSAO ajoute des ombres de contact aux points d'impact des objets avec le sol et dans les angles. Sans lui, les caisses, les arbres et les personnages semblent flotter au-dessus du sol ; il est donc conseillé de le régler sur « Bon ». Son coût est d'environ 10 images par seconde. Les effets de profondeur ajoutent de la profondeur de champ aux terrains éloignés ; ils consomment des images, et sur les écrans haute résolution, de nombreux joueurs préfèrent les désactiver car ils adoucissent l'arrière-plan.
Sur un PC peu performant, désactiver le SSAO, les effets de profondeur et les effets de calcul est un dernier recours acceptable pour optimiser le nombre d'images par seconde. Sachez toutefois que le jeu paraîtra plus plat que Classic ne l'a jamais été sur du matériel moderne.
Forever propose deux options de rendu de l'eau. L'option « Détails des liquides hérités » ne concerne que les liquides de style ancien encore présents dans le monde ; vous pouvez donc la laisser en qualité faible. L'option « Détails des liquides PBR » gère le rendu de l'eau moderne, avec ses reflets et son écoulement. Elle n'entraîne qu'une légère baisse de FPS ; réglez-la donc sur Élevé ou Ultra ; le réglage Faible n'a aucune raison d'être.
La résolution des textures ne coûte que quelques FPS, mais utilise de la mémoire vidéo. Les textures de faible qualité entraînent une dégradation visuelle importante ; il est donc conseillé de les maintenir sur « Élevé » si votre VRAM le permet. Même sur un ordinateur portable peu performant, les textures en qualité élevée offrent un bien meilleur rendu, quasiment sans impact sur les performances. La densité des particules peut rester élevée hors des raids. Le réglage de la densité des sorts sur « Essentiel » masque les effets visuels mineurs des sorts des autres joueurs tout en conservant les vôtres, ce qui est utile lors des raids et des champs de bataille à 40 joueurs. Laissez les textures projetées activées, car elles permettent d'afficher les effets au sol que vous devez voir.
L'intensité du bloom est au maximum par défaut, et dans les zones lumineuses comme Mulgore et Les Tarides, elle peut être éblouissante. Diminuez-la légèrement. Cela n'aura quasiment aucun impact sur les FPS.
Lors de votre première connexion, le jeu vous propose de choisir un préréglage d'expérience. Le préréglage Classic offre des modèles de personnages en définition standard et l'ancienne interface, tandis que le préréglage Amélioré propose des modèles HD, des marqueurs de quête sur la carte et une interface moderne. Le choix du modèle est propre à chaque personnage et vous pouvez le modifier ultérieurement dans le menu Options ou chez le coiffeur.
Lors de tests comparatifs, aucune différence notable de FPS n'a été constatée entre les modèles HD et SD ; il s'agit donc d'une simple question d'apparence. Ne passez pas en SD pour corriger un faible taux d'images par seconde : ce sont les paramètres ci-dessus qui font gagner des images.
Forever offre une vue bien plus lointaine que Classic : depuis Les Tarides, on aperçoit Hyjal, et depuis la Marche de l'Ouest, le sommet du Mont Rochenoire. Dans les anciens WoW, la distance d'affichage était le premier paramètre que les joueurs réduisaient pour optimiser leurs FPS. Dans Forever, les tests les plus récents n'ont révélé aucun impact notable sur le nombre d'images par seconde, car le brouillard volumétrique masque déjà les objets éloignés. Des tests précédents ont mesuré une perte de 5 à 10 FPS entre 7 et 10, donc sur un PC peu puissant, cela vaut la peine d'essayer, mais il est préférable de la maintenir à 8 ou plus. En dessous de 7, on perd des panoramas comme le Mont Rochenoire depuis Les Carmines, et en dessous de 4, le monde commence à paraître vide.
Le niveau de détail de l'environnement détermine la distance à laquelle les arbres, les buissons et les bâtiments s'affichent. En le baissant au minimum, ils apparaissent très près de vous. Ne le réduisez que pour grappiller les dernières images par seconde. L'encombrement du sol correspond à l'herbe et aux petites plantes ; le curseur permet de récupérer un peu de FPS, et les commandes de la console ci-dessous vont beaucoup plus loin que le curseur.
L'onglet Avancé contient les paramètres qui déterminent la fluidité du jeu plutôt que son aspect visuel :
Le contraste, la luminosité et le gamma sont des réglages personnels, mais un ajustement se distingue : augmenter le contraste de la valeur par défaut de 50 à 60-70 assombrit légèrement l'image et fait ressortir le nouvel éclairage, surtout en intérieur.
Certaines des améliorations visuelles les plus importantes ne figurent pas dans le menu. Saisissez chaque ligne dans le chat et appuyez sur Entrée. Les commandes relatives à l'herbe permettent de développer la végétation bien au-delà des capacités du curseur « Encombrement du sol », et l'effet est la première chose que l'on remarque dans la Forêt d'Elwynn ou à Orneval.
/console groundEffectDensity 256 /console groundEffectDist 500 /console groundEffectFade 370 /console ResampleAlwaysSharpen 1 /console cameraDistanceMaxZoomFactor 4.0 /console weatherDensity 3
Chaque commande et ce qu'elle modifie :
| Commande | Par défaut | Recommandé | Effet |
|---|---|---|---|
| groundEffectDensity | Environ 48, défini par Encombrement du sol | 64 pour une amélioration nette, 128 ou 256 (maximum) pour une herbe dense | Quelle quantité d'herbe pousse sur le sol |
| groundEffectDist | Environ 200, défini par Encombrement du sol | 500 (max) | À quelle distance l'herbe est dessinée |
| groundEffectFade | 70 | 370 | Douceur de l'apparition de l'herbe à la limite de cette distance |
| ResampleAlwaysSharpen | 0 | 1 | Active le renforcement de la netteté par rééchantillonnage à 100 % de l'échelle de rendu |
| cameraDistanceMaxZoomFactor | 2 | 2.6 à 4.0 | Jusqu'où la caméra peut dézoomer |
| weatherDensity | 2 | 3 | Pluie et neige plus denses |
Une densité de 256 à distance maximale donne à l'herbe un aspect très dense, tandis que 128 représente un bon compromis. Même 64 constitue une amélioration notable par rapport au maximum de 48 du curseur, et c'est le choix le plus sûr sur un PC de milieu de gamme, car l'herbe consomme plus de FPS qu'on ne le pense. Après ResampleAlwaysSharpen, ajustez l'intensité avec le curseur « Netteté du rééchantillonnage » dans l'onglet Avancé : une valeur entre 0,6 et 0,7 permet de conserver une image nette sans l'aspect granuleux et sur-accentué du maximum. La commande de zoom permet à la caméra d'aller bien au-delà des limites du curseur, ce qui est utile en JcJ et permet de réaliser de belles captures d'écran.
Oui. Les valeurs définies avec /console sont enregistrées dans la configuration du jeu et restent inchangées après un redémarrage ; vous ne les saisissez donc qu'une seule fois. L'exception concerne l'herbe : déplacer le curseur « Encombrement du sol » modifie les valeurs de groundEffectDensity et groundEffectDist. Il faut donc d'abord régler le curseur, puis exécuter les commandes. Pour annuler une commande, saisissez-la à nouveau avec la valeur par défaut du tableau.
Avant toute manipulation, sauvegardez le fichier Config.wtf situé dans le dossier WTF. Un plantage ou une mise à jour du client peut le réinitialiser aux paramètres par défaut détectés automatiquement. Une copie vous permet de récupérer tous vos paramètres en une seule étape. Si une commande provoque un dysfonctionnement du jeu, la suppression du fichier Config.wtf rétablit les paramètres par défaut.
Ces préréglages regroupent les tests ci-dessus. Le haut de gamme correspond à une carte graphique actuelle de niveau RX 9070 XT ou RTX 4080 en 1440p ; le milieu de gamme correspond à une RTX 3060 en 1080p-1440p ; l'entrée de gamme correspond à une carte graphique de type GTX 1050 Ti ou à un ordinateur portable.
| Paramètre | Haut de gamme | Milieu de gamme | Bas de gamme |
|---|---|---|---|
| Échelle de rendu | 100 % | 100 % | 85-90 % |
| Anticrénelage | CMAA2 + 2x | CMAA2 | CMAA2 |
| Qualité des ombres | Ultra | Bon | Passable |
| Détails des liquides PBR | Ultra | Élevé | Bon |
| Effets de calcul | Élevé | Élevé | Bon |
| Éclairage secondaire | Élevé | Bon | Bon |
| SSAO | Élevé | Bon | Désactivé |
| Résolution des textures | Élevé | Élevé | Élevé si la VRAM le permet, sinon Passable |
| Distance d'affichage | 10 | 8 | 7 |
| Détails de l'environnement | 10 | 8 | 5 |
| Commandes pour l'herbe | Densité 256, distance 500 | Densité 64-128, distance 500 | Non |
Partez de la colonne de votre PC, puis modifiez un paramètre à la fois tout en observant le compteur d'images par seconde (Ctrl+R) dans une zone à fort trafic, comme une capitale. L'ordre de réduction est le même sur tous les PC : éclairage secondaire et effets de calcul, puis échelle de rendu, puis anticrénelage et ombres.
La plupart des problèmes de FPS rencontrés lors de la bêta sont dus à quelques causes principales : les deux options d'éclairage intensif, les villes très fréquentées et quelques bugs côté client. Procédez par ordre de priorité et testez chaque modification au même endroit afin de pouvoir comparer les résultats.
Appuyez sur Ctrl+R pour afficher ou masquer le compteur de fréquence d'images. Testez dans une capitale comme Hurlevent ou Les Pitons-du-Tonnerre, qui étaient les zones les plus gourmandes en ressources lors de la bêta. Un réglage efficace dans ces zones fonctionnera presque partout.
Baisser globalement la qualité graphique est souvent moins efficace qu'on ne le pense. Il vaut mieux modifier les paramètres gourmands en ressources un par un :
Si vous constatez des saccades lors des mouvements de caméra, essayez le mode Fenêtré (plein écran) et le mode Plein écran et conservez celui qui tourne le mieux. Si le jeu plante ou présente des bugs graphiques, changez l'API graphique entre DirectX 12 et DirectX 11.
Lors des versions bêta de mi-octobre, de nombreux joueurs, principalement équipés de cartes NVIDIA avec DirectX 12, ont constaté que le jeu était bloqué à 60 FPS, quels que soient leurs paramètres graphiques. Le client affichait un avertissement de « surchauffe » et limitait les FPS, même sur du matériel qui ne chauffait pas. Un développeur de Blizzard a reconnu le bug et annoncé un correctif. Les joueurs ont également signalé la disparition de cette limitation dans la version de test de charge. Blizzard n'a pas encore inclus le correctif dans les notes de patch. Si vous rencontrez toujours ce problème au lancement, essayez les étapes suivantes :
Les capitales sont les endroits où les chutes de FPS sont les plus importantes, car des centaines de joueurs s'y rassemblent. Les barres d'info natives y contribuent largement : en présence de nombreux joueurs, elles ont entraîné une perte de 40 à 50 FPS pour les testeurs dans les capitales. Désactivez les barres d'info des alliés dans les villes et réglez la densité des sorts sur « Essentiel ». Si vos FPS restent faibles après avoir quitté une ville animée, redémarrez le jeu.
Au début de la bêta, une fuite de mémoire entraînait une baisse progressive du nombre d'images par seconde au fil des heures de jeu. Blizzard a corrigé ce problème en septembre. Si vous constatez toujours une chute du nombre d'images par seconde lorsque vous jouez longtemps, redémarrer le client permet de le rétablir, et il est conseillé de le signaler.
Certains joueurs de la bêta ont constaté des sauts ou des scintillements d'ombres lors des mouvements de caméra. Blizzard a annoncé début octobre travailler sur un correctif, mais n'a pas confirmé son intégration dans la version finale du jeu. Si vous rencontrez ce problème, la première chose à faire, comme pour tout bug graphique, est de basculer entre DirectX 12 et DirectX 11.
Les addons qui ajustent automatiquement vos paramètres, comme HyperFrame, semblent être une solution de facilité. Lors des tests, leurs paramètres par défaut réduisaient le champ de vision de la caméra, ce qui limitait le rendu du monde et pouvait provoquer des nausées ; de plus, des objets apparaissaient soudainement. Les paramètres mentionnés ci-dessus permettent de récupérer le même nombre d'images par seconde sans effets secondaires. Notre guide des meilleurs addons pour WoW Forever répertorie ceux qui fonctionnent dès le lancement et explique comment les installer.
Le ping correspond au délai de réponse du réseau, et non à la fréquence d'images : le jeu tourne de manière fluide, mais les sorts et les mouvements sont lents. Pendant la bêta, de nombreux joueurs européens ont constaté un ping de 600 à 800 ms, voire plus. Cela était principalement dû à la géographie : la bêta était hébergée uniquement sur des serveurs nord-américains, donc chaque action traversait l'Atlantique. Au lancement, WoW Forever propose des royaumes en Europe, en Amérique du Nord et en Océanie. Choisissez-en un dans votre région et la plupart de ces délais disparaîtra. Notre guide des royaumes de WoW Forever les répertorie.
Si votre ping est toujours élevé sur un royaume de votre région, deux paramètres sous Options → Réseau ont aidé de nombreux joueurs lors de la bêta :
Tout ce qui précède vise à optimiser le nouveau moteur graphique et à lui donner un aspect optimal. Si vous préférez retrouver l'ancienne apparence, avec des modèles en définition standard, l'interface classique et moins de brouillard et de lueur, il vous faudra utiliser d'autres options. Notre guide pour donner à WoW Forever le look de Classic aborde les modèles SD, le préréglage Classic du mode Édition et l'addon ClassicUI Forever.
Vous vous préparez au lancement ? Ces guides couvrent le reste :
Voici les questions que les joueurs se posent le plus souvent à propos des graphismes et des performances de WoW Forever.
L'éclairage secondaire et les effets de calcul, suivis de l'échelle de rendu, de l'anticrénelage multisampling et de la qualité des ombres. En paramétrant les deux premiers sur « Bon » et « Élevé », on récupère la plupart des images perdues avec un changement à peine perceptible.
Appuyez sur Ctrl+R. Le compteur de fréquence d'images apparaît à l'écran, et les mêmes touches le font disparaître.
Ce problème est généralement dû à un bug de la version bêta : le client détectait par erreur un problème thermique et limitait le nombre d'images par seconde à 60. Blizzard l'a reconnu et les joueurs ont signalé qu'il était corrigé dans la version de test de charge. Si le problème persiste, consultez le fichier Logs\gx.log et recherchez la mention « Imposing FPS cap of 60 FPS ». Passez à DirectX 11 et désactivez NVIDIA Smooth Motion. Vérifiez également que la synchronisation verticale (VSync) activée sur un écran 60 Hz ou la limitation à 60 images par seconde n'en sont pas la cause.
Durant la bêta, seuls des serveurs nord-américains étaient disponibles ; les joueurs européens subissaient donc des pings de 600 ms, voire plus. Au lancement, jouez sur un royaume de votre région. Si le ping reste élevé, décochez « Optimiser le réseau pour la vitesse » dans Options → Réseau, activez l'IPv6 et redémarrez le client.
Non. Elles sont enregistrées dans votre configuration. Seules les commandes relatives à l'herbe sont écrasées lorsque vous modifiez le curseur « Encombrement du sol », alors relancez-les après l'avoir modifié.
Non. Cela fonctionne uniquement parce que le jeu accentue la netteté de l'image en dessous de 100 %. La commande /console ResampleAlwaysSharpen 1 active la même accentuation de la netteté à pleine résolution.
Pas entièrement. La commande /console volumeFog 0 ne désactive plus le brouillard après une mise à jour bêta. La qualité du brouillard est définie par les effets de calcul, et même sa valeur minimale maintient un brouillard basse résolution.
Lors de tests comparatifs, aucune différence mesurable de FPS n'a été constatée entre les modèles HD et SD ; choisissez donc le rendu que vous préférez.
DirectX 12 fonctionne mieux sur la plupart des systèmes. Ne passez à DirectX 11 qu'en cas de plantages, de bugs graphiques ou si vous êtes limité à 60 images par seconde.
Pour jouer à Forever, une carte graphique compatible avec une fonctionnalité de calcul spécifique est requise : au minimum AMD GCN 1 (2012), NVIDIA Maxwell (2014) ou Intel Skylake (2015). Une GeForce GTX 750 Ti, une GTX 900, une Radeon HD 7850 ou une Intel HD 530 permettent de lancer le jeu, contrairement aux GTX 760, 770 ou 780, Radeon HD 6950 ou Intel HD 6000. Blizzard précise que ces cartes, les plus anciennes prises en charge, restent largement en deçà de la configuration minimale requise.
Tapez /console cameraDistanceMaxZoomFactor 4.0 dans le chat. Des valeurs inférieures, comme 2.6, offrent un zoom supplémentaire moins important.