Schwerste Trash-Gruppen in Mythisch+ Saison 2
In Midnight Saison 2 scheitern die meisten Schlüssel am Trash, nicht an den Bossen. Diese Seite ordnet die 13 Trash-Gruppen im Pool aus acht Dungeons, die Gruppen am häufigsten wipen lassen, erklärt, was dich in jeder tötet und wie du sie pullst, und listet die Trash-Fähigkeiten auf, die über die ganze Saison wichtig sind. Sie berücksichtigt jede Balance-Anpassung bis Patch 12.1.5, einschließlich der Abschwächungen vom 13. Oktober.
Warum Trash mehr Gruppen wipen lässt als Bosse
Ein Boss hat einen festen Ablauf, den du einmal lernst. Eine Trash-Gruppe ändert sich bei jedem Pull: Wie viele Gegner der Tank einsammelt, welche Zauber unterbrochen werden, ob die Abklingzeiten bereit sind. Drei Dinge machen eine Gruppe tödlich:
- Stapelnder Schaden am Tank, etwa Angriffstempo-Buffs oder Rüstungsabbau, der schneller wächst als die Heilung.
- Nicht unterbrochene Gruppenzauber und Furchteffekte, die eine verpasste Unterbrechung in einen Wipe verwandeln.
- Gegner, die immun gegen Kontrolleffekte sind, und die nur mit Unterbrechungen, Kiting und Defensivfähigkeiten zu handhaben sind.
In Wochen mit Verstärkt, das ab +7 abwechselnd und ab +10 dauerhaft aktiv ist, haben Nicht-Boss-Gegner 20 % mehr Lebenspunkte und verursachen bis zu 20 % mehr Schaden, sodass jede Gruppe unten schwerer wird. Der Guide zum Affix Verstärkt erklärt, wie sich die Routen in diesen Wochen ändern.
Keine Quelle veröffentlicht Tode pro Gruppe, daher basiert dieses Ranking auf den Zeitlauf-Quoten der Dungeons, veröffentlichten Tierlisten, der Hotfix-Historie von Blizzard und den Gruppen, die Spieler und Creator am häufigsten nennen.
Die tödlichsten Trash-Gruppen der Saison 2
Die Liste reicht von der gefährlichsten Gruppe zur ungefährlichsten; jeder Eintrag nennt zuerst den Dungeon.
1. Der Altar der Fänge: die Auftaktpulls vor Rav'i
Der erste Bereich kombiniert Gruppen mit Zwillingsfangplager und Urtümliche Schlange mit Gruppen mit Gefräßiger Nachfahre und in der größeren Version mit einem Ritualhäuptling. Jeder Gefräßige Nachfahre gewinnt mit jedem Schlag durch Gefräßige Klauen 10 % Angriffstempo, sodass sechs oder mehr den Tank in Sekunden schmelzen lassen; Plager treffen mit jedem Nahkampftreffer durch Doppelhieb zweimal, und jedes Durchdringendes Zischen muss unterbrochen werden.
So pullst du sie: Zieh die entfernte Gruppe mit Gefräßigen Nachfahren zum Plager, damit alles gleichzeitig ankommt, weise jeder Schlange eine Unterbrechung zu und betäube oder kite die Nachfahren zwei Sekunden lang, um ihre Stapel zurückzusetzen. Bei der Ritualhäuptling-Version setzt du Kampfrausch ein, tötest den Häuptling, bevor sein zweites Blutopfer kommt, und planst eine Defensivfähigkeit des Tanks und eine des Heilers für den ersten. Hier lag Der Altar der Fänge am Starttag bei einer Zeitlauf-Quote von 78 %, und auf +10 ist es immer noch ein Wissenstest.
2. Der Altar der Fänge: Hochevolutionäre und Klappernder Winder
Auf dem Weg zum Boss Das windende Knäuel kanalisiert jeder Hochevolutionär Evolution, eine sechs Sekunden lange Heilung, die in einem Schild und Immunität gegen Kontrolleffekte endet, und wirkt danach Vergiften und Massenvergiftung. Klappernder Winder kann nicht betäubt werden, trifft den Tank mit Ätzende Reißzähne (20 % mehr erlittener Schaden für 20 Sekunden) und kanalisiert Rasseln auf die ganze Gruppe.
So pullst du sie: Stoppe jede Evolution mit einem Kontrolleffekt, unterbrich die Vergiften-Zauber, banne das Gift und setze spät in Ätzende Reißzähne eine Defensivfähigkeit ein. Spare mindestens drei Stopps für den Boss.
3. Der Altar der Fänge: die Aufsteigende Schlange vor Zul'jan
Die Aufsteigende Schlange ist ein Miniboss, der sterben muss, um weiterzukommen. Sie kanalisiert Giftfontäne über fünf Sekunden auf den Tank und verbreitet Infizieren, während Auserwählter von Ula'tek Massenvergiftung wirkt und jedes Lebendiges Gift beim Tod mit Toxinausbruch platzt. Sie wurde zweimal abgeschwächt, aber sie ist immer noch ein Cooldown-Pull: Richte die Fontäne weg, unterbrich jede Massenvergiftung und staffele, wann die Gegner vom Typ Lebendiges Gift sterben.
4. Nalorakks Bau: Geist des Hungers und die Matriarchinnen
Der Geist des Hungers lässt sich nicht mit Kontrolleffekten belegen, und sein Hungerbildnis wirkt immer wieder Unstillbarer Hunger, ein sich stapelnder Fluch, der bei jedem Stapel 15 % der maximalen Lebenspunkte nimmt, bis zu fünf. Jeder Erdwisperhüter heilt die Gruppe mit Heilender Hauch, und eine nahe Territoriale Matriarchin erhält 50 % mehr Schaden durch Zorn der Mutter für jeden Neugieriger Jährling, der stirbt.
So pullst du sie: Töte zuerst das Hungerbildnis, banne den Fluch, unterbrich jeden Heilenden Hauch und behalte den Geist allein oder als Letzten. Häng keine weiteren Gegner daran. Töte oder beruhige die Matriarchin, bevor die Jungen kommen.
5. Nalorakks Bau: der Schneeparcours
Die großen Kampfrausch-Pulls im Schnee kombinieren Gegner vom Typ Frostfangzahn, Eisiger Zermalmer und Terrarumpler mit einem Avatar der Entschlossenheit und Die Winterböe. Gegner vom Typ Frostfangzahn beginnen mit Blutrausch, 60 % mehr Angriffstempo für zehn Sekunden; Eisiges Gebrüll halbiert das Tempo und die Bewegungsgeschwindigkeit, wenn es nicht unterbrochen wird; Gletschergrab wurzelt alle, und Pulverisieren betäubt jeden innerhalb von 12 Metern.
So pullst du sie: Tank-Defensivfähigkeit für die ersten zehn Sekunden, unterbrich jedes Eisige Gebrüll, brich die Gräber mit Befreiungseffekten und geh aus dem Bereich von Pulverisieren heraus. Töte Die Winterböe zügig, um Harscher Winter zu beenden.
6. Nalorakks Bau: die letzte Strecke vor Nalorakk
Jede Ergraute Kriegstreiberin stapelt Urtümliches Echo auf die Gruppe, jede Sturmgebundene Mystikerin wirkt Überspringender Blitz auf drei Spieler, ein Gebundener Tierzähmer löst Zorn des Wildtiers aus, und Loasprecherin Nanea lässt ein Instabiles Totem fallen. Unterbrich jeden Überspringenden Blitz, banne oder beruhige Zorn des Wildtiers und zerstöre jedes Instabile Totem, sobald es landet.
7. Mördergasse: die Straße vor Xathuux der Vernichter
Der längste Trash-Abschnitt in Mördergasse stapelt Gegner, die immun gegen Kontrolleffekte sind. Jede Bestraferin der Shivan gewinnt jedes Mal Schaden, wenn der Tank durch Strafende Macht ausweicht, und bei halben Lebenspunkten gerät sie in Dämonische Raserei, die die Gruppe jede Sekunde mit Impulsen trifft. Jeder Schinder der Zornwächter wirkt Teufelswut (60 % weniger erlittener Schaden und Immunität gegen Kontrolleffekte), jeder Verderbter Hexenmeister verhängt Fluch der Verdammnis, und jede Teuflische Invokatorin kanalisiert Lebenslinie.
So pullst du sie: Unterbrich oder beruhige Teufelswut, banne Fluch der Verdammnis, bevor sein Ziel stirbt und eine Verdammniswache beschwört, und töte die Bestraferinnen, bevor sich Dämonische Raserei überschneidet. Blizzard hat hier beim Start eine Gruppe entfernt.
8. Mördergasse: Entweihte Golems und Dämonenmeister Lucsei
Nach dem dritten Boss wirkt jeder Entweihter Golem Entweihter Schlag auf die ganze Gruppe und zieht Teufelsstrahl-Linien über jeden Spieler, die Feuer am Boden hinterlassen. Dämonenmeister Lucsei fügt Klingentanz und Augenstrahl hinzu. Verteile die Strahlen von der Gruppe weg, rotiere Heiler-Cooldowns für jeden Schlag und nutze persönliche Defensivfähigkeiten bei überlappenden Zaubern.
9. Arena der Leerennarbe: Verschlingende Metzler
Alle drei Gruppen mit Verschlingender Metzler vor Charonus müssen sterben. Jeder Metzler wirkt Verschlingen, verschlingt einen Gegner mit wenig Leben, um sich selbst um die Hälfte seiner Lebenspunkte zu heilen, und kanalisiert Metzeln auf den Tank, den größten Trefferschaden des Saison-Trash. Der Kreischer der Totfresser in diesen Gruppen lässt alle innerhalb von 60 Metern mit Wahnsinniges Kreischen fürchten.
So pullst du sie: Töte den Gegner, auf den Verschlingen zielt, innerhalb der neun Sekunden des Zaubers, unterbrich jedes Wahnsinnige Kreischen und nutze eine starke Defensivfähigkeit für jedes Metzeln. Vermeide es, die Gruppe mit Schreckensgebrüll in andere Gruppen zu stoßen.
10. Arena der Leerennarbe: der Eröffnungskorridor
Der erste Abschnitt der Arena der Leerennarbe hängt vom Pfad ab. Jeder Beherrschter Kämpfer wirkt Demoralisierender Ruf und gerät in Wut, jeder Brutaler Aufseher schirmt sich selbst ab, während er den Tank mit Brutale Schläge trifft, und jeder Leerenberührter Magier wirkt Schattenblitzsalve. Vor dem ersten Boss stürmt Brutok mit Schmetternder Ansturm durch die Gruppe. Unterbrich jeden Ruf und jede Salve, durchbrich den Schild des Aufsehers und richte den Ansturm auf eine Wand. Quellen sind sich uneinig, welche Seite leichter ist, also folge der Route, die deine Gruppe kennt.
11. Das blendende Tal: der Peitscher- und Sporenpestspucker-Pull
Der Pull nach dem ersten Boss kombiniert: Gegner vom Typ Peitscher; ein Lichtgesättigter Peitscher; Gegner vom Typ Unterholzpirscher; ein Grüner Hainhüter und ein Sporenpestspucker. Der Nahkampf der Peitscher stapelt Sporenstacheln, einen magischen Schaden über Zeit, auf dem Tank; Lichtblütenbestäubung gibt nahen Gegnern einen Schild, Immunität gegen Kontrolleffekte und 50 % Angriffstempo, und der Sporenpestspucker verströmt ständig Gift. Die Abschwächungen vom 13. Oktober haben die Lebenspunkte und Geschosse des Sporenpestspuckers gesenkt, aber dieser Pull beendet in Das blendende Tal immer noch die meisten Schlüssel.
So pullst du sie: Brich zuerst die Schilde der Lichtblütenbestäubung, banne die Stapel von Sporenstacheln und unterbrich Lichtbolzensalve und Desorientierendes Kreischen.
12. Rubinlebensbecken: Trotzer Draghar und die Caster-Gruppen
Trotzer Draghar muss vor dem ersten Boss sterben. Er kanalisiert Stahlbeschuss auf den Tank, während Gegner vom Typ Urzeitlicher Koloss und Tiefsteinerdformer Tektonische Hiebe stapeln. Später bestrafen Gruppen mit Glutweber der Primalisten, Flammenpeitscher der Aschenseher und Lohengebundener Zerstörer jede verpasste Unterbrechung: Flammender Beschuss lässt sich nur mit Kontrolleffekten stoppen, und Zerstörer explodieren beim Tod. Lebende Bombe lässt sich seit dem 13. Oktober bannen, und die Bombe explodiert nicht, wenn sie gebannt wird.
So pullst du sie: Tank-Cooldowns für Stahlbeschuss, eine strikte Unterbrechungsrotation auf Glutblitz und Feurige Explosion, Kontrolleffekte auf jeden Flammenden Beschuss und Bannungen für Lebende Bombe.
13. Die Königsruh: Diener von Zul und die Gruppen im Gang
Der Eingangs-Pull paart jeden Belebter Wächter mit vielen Diener von Zul-Adds. Ein Diener, der einen Spieler erreicht, lässt ihn 12 Sekunden lang mit Grube der Verzweiflung fürchten; das Bannen seines Schildes Schattenfessel tötet ihn sofort. Weiter drinnen wirkt jeder Auferstandener Hexer Hexsalve, jeder Schattengeborener Champion gerät mit Zorn der Ahnen in Raserei (150 % mehr Schaden, beruhige ihn), und Belebte Wächter erhalten unter der Hälfte ihrer Lebenspunkte 75 % Angriffstempo durch Inhibitoren freisetzen, das niemand entfernt.
So pullst du sie: Banne oder brich die Diener, bevor sie ankommen, unterbrich jede Hexsalve und Seelen binden, beruhige die Champions und spare einen Tank-Cooldown für die letzten 50 % der Wächter.
Ehrenvolle Erwähnung: Der Anfang im Tempel von Sethraliss
Der Tempel von Sethraliss ist nur bis zum zweiten Boss schwer. Jede Verhüllte Schlange beginnt mit Vergifteter fieser Trick aus der Tarnung, jeder Sandgepeitschter Jäger kanalisiert Pfeilsalve auf einen Spieler und braucht Kontrolleffekte, und jeder Sandgeschworener Reiter bringt Krolusk-Adds mit Blutungen. Nach Merektha wird der Dungeon leichter.
Der Pull-für-Pull-Plan für jede dieser Gruppen steht im Routenguide des jeweiligen Dungeons: Der Altar der Fänge, Nalorakks Bau, Mördergasse, Arena der Leerennarbe, Das blendende Tal, Rubinlebensbecken, Die Königsruh und Der Tempel von Sethraliss.
Trash-Fähigkeiten der Saison 2, die Gruppen töten
Die Fähigkeiten unten entscheiden über die meisten Trash-Pulls der ganzen Saison. Vollständige Tabellen mit Unterbrechungen und Bannungen je Dungeon stehen im Mythisch+-DPS-Guide und im Mythisch+-Heiler-Guide.
| Typ | Fähigkeiten | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Pflicht-Unterbrechungen | Durchdringendes Zischen, Massenvergiftung, Eisiges Gebrüll, Überspringender Blitz, Wahnsinniges Kreischen, Hexsalve, Lichtbolzensalve | Vor dem Pull für jeden Zauber eine Unterbrechung zuweisen |
| Nicht unterbrechbar, braucht einen Kontrolleffekt oder einen Bruch | Evolution, Flammender Beschuss, Pfeilsalve, Brutale Schläge, Lichtblütenbestäubung | Betäuben, zurückstoßen oder den Schild brechen |
| Tank-Buster | Metzeln, Zerstückeln, Stahlbeschuss, Ätzende Reißzähne, Seelenzermalmen, Trennschlag | Defensivfähigkeit des Tanks oder eine externe Defensivfähigkeit einplanen |
| Raserei und Buffs | Gefräßige Klauen, Zorn der Mutter, Teufelswut, Zorn der Ahnen, Zorn des Wildtiers | Beruhigen, bannen oder zuerst den Zaubernden töten |
| Heiler-Checks | Rasseln, Blutopfer, Entweihter Schlag, Urtümliches Echo, Geschmolzenes Blut | Heiler-Cooldown oder persönliche Defensivfähigkeiten |
Wie du gefährliche Gruppen pullst
Dieselben Regeln halten fast jede Gruppe von oben unter Kontrolle:
- Nicht mehr als zwei gefährliche Gegner pro Pull. Große Pulls sind nur schneller, wenn sie überleben; bei einem neuen Schlüssel pullst du die schlimmsten Gruppen allein.
- Sammeln, bevor du kämpfst. Markiere die entfernte Gruppe und zieh sie zur Hauptgruppe, damit alle Gegner gleichzeitig ankommen und Flächenschaden alle trifft.
- Unterbrechungen vor dem Pull planen. Lege fest, wer was unterbricht; ein verpasstes Wahnsinniges Kreischen oder eine Hexsalve kostet mehr Zeit als ein langsamerer Pull.
- Die ersten zehn Sekunden abdecken. Die meisten Tank-Tode passieren, während die Gruppe noch sammelt: Drücke eine Defensivfähigkeit beim Pull, nicht erst nach dem ersten großen Treffer.
- Kampfrausch für Trash-Pulls bei Verstärkt. In Wochen mit Verstärkt ist der erste große Pull eines Dungeons meist ein besseres Ziel für Kampfrausch als ein Boss.
- Tode staffeln. Gegner mit Todeseffekten, wie Lebendiges Gift und Lohengebundener Zerstörer, sollten nicht gleichzeitig sterben.
Weitere Guides zum Trash der Saison 2
Für den Teil deiner Rolle an diesen Pulls lies den Mythisch+-Tank-Guide, den Mythisch+-Heiler-Guide und den Mythisch+-DPS-Guide. Für die Bosse zwischen diesen Pulls siehe den Spickzettel zu den Mythisch+-Bossmechaniken, und für Gruppen, die du auslassen kannst, den Guide zum Überspringen in Mythisch+.
FAQ zu den schwersten Trash-Gruppen
Das sind die Fragen, die Spieler am häufigsten zum Trash der Saison 2 stellen.
Die Auftaktpulls des Dungeons Der Altar der Fänge mit Gruppen mit Gefräßiger Nachfahre, Zwillingsfangplager und Urtümliche Schlange sowie einem Ritualhäuptling. Sie sind der Hauptgrund, warum Der Altar der Fänge zum Start die niedrigste Zeitlauf-Quote hatte.
Gegner vom Typ Gefräßiger Nachfahre gewinnen mit jedem Schlag Angriffstempo, und Gegner vom Typ Zwillingsfangplager treffen zweimal. Betäube oder kite die Nachfahren zwei Sekunden lang, um ihre Stapel zurückzusetzen, und setze beim Pull eine Defensivfähigkeit ein.
Durchdringendes Zischen und Massenvergiftung im Dungeon Der Altar der Fänge, Eisiges Gebrüll und Überspringender Blitz in Nalorakks Bau, Wahnsinniges Kreischen in Arena der Leerennarbe und Hexsalve im Dungeon Die Königsruh sind am schmerzhaftesten.
Die Buffs von Gefräßiger Nachfahre, Territoriale Matriarchin, Schinder der Zornwächter und Schattengeborener Champion kannst du beruhigen oder bannen, dazu der Schild Schattenfessel auf jedem Diener von Zul.
Ja: zum Start am 18. August, am 21. August für den Dungeon Der Altar der Fänge, am 25. August über sieben Dungeons und am 13. Oktober mit Patch 12.1.5. Nalorakks Bau und Die Königsruh blieben vom Oktober-Update ausgenommen.
Nicht-Boss-Gegner haben 20 % mehr Lebenspunkte und verursachen bis zu 20 % mehr Schaden, sodass Pulls länger dauern und Tank-Buster stärker treffen. Verstärkt wechselt ab +7 mit Tyrannisch ab und ist ab +10 immer aktiv.
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