Überspringen & Route-% in Mythisch+
Jeder Mythisch+-Dungeon verlangt, dass du einen festgelegten Anteil seines Trashs tötest, und jeder Gegner, den du über diesen Anteil hinaus pullst, kostet Zeit. Dieser Guide erklärt, wie die Gegnerstärke in Midnight gezählt wird, nennt die genaue Zahl, die jeder Dungeon der Saison 2 braucht, und behandelt die Werkzeuge zum Überspringen von Gruppen: die Leerenumwobene Tinktur, Verhüllender Nebel, Massenunsichtbarkeit und die kleineren Klassentricks. Vollständige Routen Pull für Pull bleiben im Routenguide jedes Dungeons.
Wie Gegnerstärke und Route-% funktionieren
Der Zähler für Gegnerstärke
Jeder Nicht-Boss-Gegner in einem Schlüsselstein-Dungeon gibt eine feste Anzahl Punkte, die Gegnerstärke oder schlicht die Zählung genannt wird. Der Lauf endet erst, wenn alle Bosse tot sind und der Zähler 100 % erreicht. Der Anteil eines einzelnen Gegners ist seine Punktzahl geteilt durch die Gesamtsumme des Dungeons: Ein Bestochener Hauptmann in Mördergasse bringt 35 von 655 Punkten, also etwa 5,3 %, während ein typischer kleiner Gegner im Dungeon Der Altar der Fänge deutlich unter 1 % wert ist.
Bosse geben in sieben der acht Dungeons keine Zählung. Rubinlebensbecken ist die Ausnahme: Trotzer Draghar, Donnerkopf, Feuerschlund und Oberste Kanalisiererin Ryvati bringen zusammen 148 der 551 Punkte.
Mehr als 100 % bringen weder einen Bonus noch eine Strafe. Die zusätzlichen Gegner kosten nur Zeit, weshalb eine Route darauf abzielt, rund um den letzten Boss auf 100 % zu kommen.
Wo du die Zählung eines Gegners siehst
Seit Patch 12.1 zeigt der Standard-Tooltip jedes Gegners in einem Schlüsselstein-Dungeon, wie viel er zur Gegnerstärke beiträgt, und der Szenario-Tracker zeigt die laufende Summe. Prozentangaben an den Namensplaketten brauchen weiterhin ein Addon; die Optionen findest du in unserem Guide zu Mythisch+-Addons.
Lindormis Leuchten, seit Patch 12.0.5, ist eine eingebaute Route. Wenn der Tank es aktiviert, indem er beim Portalraum in Silbermond oder am Ende eines Schlüssels mit Lindormi spricht, hebt das Spiel eine Gruppe von Gegnern hervor, die genau 100 % ergibt. Für die meisten Gruppen bis etwa +15 ist das ein vernünftiger Standard. Bei +2 bis +5 macht Lindormis Rat dasselbe und schwächt außerdem die markierten Gegner.
Wie eine gute Route Minuten spart
Die schnellste Route ist diejenige, die mit den wenigsten und sichersten Pulls 100 % erreicht. Sie überspringt Gruppen mit geringem Wert oder hoher Gefahr, hebt Gegner mit großem Wert für Momente auf, in denen Abklingzeiten bereit sind, und vermeidet das Zurücklaufen nach dem letzten Boss, weil der Zähler ein paar Prozent zu kurz geblieben ist.
Wie du in Mythisch+ Trash überspringst
Die Leerenumwobene Tinktur
Der Unsichtbarkeitstrank von Midnight ist die Leerenumwobene Tinktur: 12 bis 18 Sekunden Unsichtbarkeit, je nach Herstellungsqualität, mit 5 Minuten Abklingzeit. Alchemisten, die den Leerenpfad gewählt haben, stellen sie her, alle anderen kaufen sie im Auktionshaus. Sie teilt sich ihre Abklingzeit mit Kampftränken wie dem Trank der Tollkühnheit, daher bedeutet ein Überspringtrank für diesen Pull keinen Schadenstrank.
Die übliche Anwendung ist eine Vorab-Unsichtbarkeit: Die ganze Gruppe trinkt kurz bevor sie den Schlüsselstein einsetzt und läuft an den ersten Gruppen vorbei. Gegner mit Tarnungserkennung, wie der Wachsamer Plager in Arena der Leerennarbe, sehen hindurch.
Verhüllender Nebel und Massenunsichtbarkeit
Verhüllender Nebel, der Überspring-Trick der Schurken, macht die ganze Gruppe innerhalb von 30 Metern für 15 Sekunden unsichtbar, mit 6 Minuten Abklingzeit. Massenunsichtbarkeit, ein Talent der Magier, macht den Magier und Verbündete innerhalb von 40 Metern für 12 Sekunden unsichtbar, funktioniert aber nicht bei Verbündeten, die bereits im Kampf sind, und jede Aktion bricht sie ab. Beide erlauben es einer Gruppe, pro Schlüssel ein oder zwei Gruppen ohne Tränke zu überspringen.
Klassenwerkzeuge für Überspringen und Kampf verlassen
Andere Klassen helfen auf kleinere Weise:
- Schattenmimik, Verschwinden, Totstellen und Unsichtbarkeit: lassen den Kampf am Ende eines gefährlichen Zaubers fallen oder nachdem du einen Gegner markiert hast.
- Dämonisches Tor: bringt die Gruppe an einer Gruppe oder über eine Lücke vorbei; jeder Spieler kann es alle 90 Sekunden einmal nutzen.
- Anstachelndes Gebrüll, Totem des Windsturms und Gespensterwanderung: Tempo, um an Gegnern vorbeizulaufen, bevor sie reagieren.
- Segen des Schutzes, Eiskalt und Zeitverschiebung: lassen den Spieler, der die Tarnung bricht, den einen Nahkampftreffer überleben, der bei vielen Überspringern anfällt.
- Glaubenssprung und Retten: ziehen einen Spieler, der erwischt wurde, zurück zur Gruppe.
Todesüberspringen und seine Kosten
Absichtlich zu sterben, um zurückzusetzen, ist in Saison 2 kein echtes Überspringwerkzeug. Unter Lindormis Rat (+2 bis +5) kosten Tode keine Zeit, ab +6 kostet jeder Tod 5 Sekunden, und ab +12 erhöht Xal'ataths List das auf 15 Sekunden, sodass ein voller Wipe 75 Sekunden plus den Rückweg kostet. Die Regeln stehen in unserem Guide zur Todesstrafe in Mythisch+.
Mythic Dungeon Tools und Routenplanung
Mythic Dungeon Tools (MDT) funktioniert in Midnight weiterhin und ist für alle acht Dungeons der Saison 2 aktualisiert. Es zeigt jede Gruppe mit ihrer Zählung, lässt dich eine Route zeichnen und sie mit deiner Gruppe teilen. Um eine Route zu nutzen, die jemand anderes gebaut hat, öffne MDT mit /mdt, wähle Import und füge den Routenstring ein; keystone.guru importiert und exportiert dieselben Strings im Browser.
Hotfixes haben die Zählsummen mehrerer Dungeons nach dem Start verändert, daher können Routenstrings, die vor Ende August erstellt wurden, unter 100 % bleiben oder Gruppen enthalten, die es nicht mehr gibt. Prüfe das Datum jeder Route, die du importierst.
Gegnerstärke und Überspringen nach Dungeon in Saison 2
Die Tabelle zeigt die Zählung, die jeder Dungeon braucht, die Gegner mit dem größten Wert und die Überspringer, die die meisten Gruppen nutzen.
| Dungeon | Zählung für 100 % | Größte Einzelgegner | Wichtige Überspringer |
|---|---|---|---|
| Der Altar der Fänge | 817 | Aufsteigende Schlange 30, Zwillingsfangplager und Ritualhäuptling 25 | Gruppen mit Giftegel am Eingang und an der Treppe; auf hohen Schlüsseln nur zwei der Totems im ersten Bereich |
| Mördergasse | 655 | Bestochener Hauptmann und Entweihter Golem 35, Dämonenmeister Lucsei 30 | Der erste Entweihter Golem entlang des Geländers; der Bereich um Dämonenmeister Lucsei entlang der rechten Wand |
| Nalorakks Bau | 729 | Die Winterböe 50, Loasprecherin Nanea 35 | Ein Überspringer ist nötig, sonst überschreitet die Route die Zählung deutlich; am einfachsten mit einem Schurken am Anfang |
| Das blendende Tal | 686 | Krötoffelmatriarchin 60, Sporenpestspucker und Überwucherte Hydra 25 | Die ersten drei Gegner mit einer Vorab-Unsichtbarkeit, Verhüllendem Nebel oder Massenunsichtbarkeit |
| Arena der Leerennarbe | 738 | Wachsamer Plager 65, Aegyra die Unnachgiebige und Raj'kess der Zaubersturm 40 | Die ersten drei Gegner mit einer Vorab-Unsichtbarkeit; Plager erkennen Tarnung |
| Die Königsruh | 608 | Zuls Schatten 30, Schattengeborener Champion 25 | Fast jeder Gegner zählt; ein Überspringer bei den Läuterungs-Castern |
| Der Tempel von Sethraliss | 687 | Steinfaust der Sandwüter, Sandgeschworener Reiter und Aufgebrachter Nimbus 25 | Kein Überspringer durch Unsichtbarkeit; die Route bestimmt, welche Gruppen liegen bleiben |
| Rubinlebensbecken | 551 | Donnerkopf 48 und Feuerschlund 40 (Bosse), Urzeitlicher Koloss 25 | Die Leutnants in der ersten Zone; nichts in der letzten Zone |
Die Summe von Mördergasse sank beim Start von 690 auf 655, als eine Gruppe vor Xathuux der Vernichter entfernt wurde, und Das blendende Tal stieg am 25. August von 655 auf 686, während die Krötoffelmatriarchin von 30 auf 60 anstieg. Die Königsruh und Der Tempel von Sethraliss brauchen fast ihren gesamten Trash, daher bieten sie am wenigsten Spielraum zum Überspringen; Nalorakks Bau, Das blendende Tal und Arena der Leerennarbe bieten am meisten.
Vollständige Routen mit jedem Pull stehen im Routenguide jedes Dungeons: Der Altar der Fänge, Mördergasse, Nalorakks Bau, Das blendende Tal, Arena der Leerennarbe, Die Königsruh, Der Tempel von Sethraliss und Rubinlebensbecken.
Häufige Routing-Fehler in Mythisch+
Die meisten verlorenen Minuten kommen von einer Handvoll Gewohnheiten:
- Eine alte Route importieren. Strings, die vor den August-Hotfixes erstellt wurden, zählen in vier Dungeons falsch.
- Ohne Plan B überspringen. Wenn die übersprungene Gruppe spätere Pulls blockiert oder der Trank auf halber Strecke ausgeht, pullt die Gruppe sie trotzdem im schlechtesten Moment. Jedes Überspringen braucht einen Plan, wer den Treffer überlebt.
- Überzählen. Gruppen vorsorglich zu pullen, beendet den Lauf bei 110 % und kostet eine Minute oder mehr.
- Knapp fertig werden. Den letzten Boss bei 97 % zu erreichen heißt, für eine weitere Gruppe zurückzulaufen.
- Schwierige Überspringer in PUGs. Überspringer, die einen Schurken und perfektes Timing brauchen, überlässt man besser vorgefertigten Gruppen; in einer PUG nimmst du die sichere Route.
Weitere Guides zu Mythisch+-Routen
Für einen Plan Dungeon für Dungeon beginne mit dem Routenguide zu Mythisch+, und für die Addons, die die Zählung an den Namensplaketten zeigen, siehe den Guide zu Mythisch+-Addons. Die Gruppen, die sich am ehesten zum Überspringen oder für die Planung lohnen, sind im Guide zu den schwersten Trash-Gruppen eingeordnet.
FAQ zu Überspringen und Route-% in Mythisch+
Das sind die Fragen, die Spieler am häufigsten zur Zählung und zum Überspringen stellen.
Es ist der Anteil des Trashs, den du töten musst, um einen Schlüssel abzuschließen. Jeder Gegner gibt eine feste Anzahl Punkte, und der Lauf endet, wenn alle Bosse tot sind und der Zähler 100 % erreicht.
Nicht in sieben der acht Dungeons der Saison 2. In Rubinlebensbecken bringen vier Bosse 148 der 551 Punkte.
Nichts ändert sich, außer der Zeit, die du mit zusätzlichen Gegnern verbracht hast.
Der Standard-Tooltip zeigt es seit Patch 12.1. Prozentangaben an den Namensplaketten brauchen ein Addon, und Lindormis Leuchten hebt eine fertige Route mit 100 % hervor.
Die Leerenumwobene Tinktur: 12 bis 18 Sekunden Unsichtbarkeit, 5 Minuten Abklingzeit, geteilt mit Kampftränken.
Schurken mit Verhüllender Nebel und Magier mit Massenunsichtbarkeit überspringen für die ganze Gruppe. Dämonisches Tor, Schattenmimik und Bewegungstempo-Werkzeuge helfen bei kleineren Überspringern.
Ja. MDT ist für alle acht Dungeons der Saison 2 aktualisiert, und keystone.guru importiert und exportiert seine Routenstrings.
Hotfixes haben die Zählung in Mördergasse, Das blendende Tal, Der Tempel von Sethraliss und Rubinlebensbecken nach dem Start verändert. Nimm eine Route, die nach dem 25. August erstellt wurde.
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