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Mythisch+ Tank-Guide für Midnight Saison 2

Mythisch+-Tanken in Midnight Saison 2 bedeutet zwei Aufgaben: jeden Gegner halten und selbst am Leben bleiben, dabei aber schnell genug sein, dass die Gruppe nie auf dich warten muss. Die acht Dungeons der Saison belohnen einen Tank, der weiß, wo die harten Treffer liegen, von Hydraschlag bei Rav'i im Altar der Fänge bis zu Klingenkata bei König Dazar in der Königsruh. Und weil Xal'ataths List ab +12 jeden Tod 15 Sekunden kostet, verliert ein toter Tank Schlüssel schneller als ein langsamer. Unten findest du, wie du Pulls setzt und das Tempo bestimmst, wie du mit Mythic Dungeon Tools und Lindormis Leuchten eine Route planst, wann du jede Defensivfähigkeit einsetzt und welche Tank-Buster du in jedem Dungeon der Saison 2 ernst nehmen solltest.

Was macht ein Mythisch+-Tank?

Ein Mythisch+-Tank führt die Gruppe durch den Dungeon: Du wählst die Pulls, bestimmst das Tempo und nimmst die Treffer, damit Heiler und DPS sich auf ihre Aufgaben konzentrieren können. Alles Weitere folgt aus zwei Grundlagen.

  1. Aggro auf allem halten. Kenne vor jedem Pull die Flächenfähigkeit, mit der jeder Gegner auf dem Weg markiert wird, etwa Prankenhieb beim Wächter-Druiden oder Schild des Rächers beim Schutz-Paladin. Kommt ein zusätzliches Pack dazu, sollte dein erster Gedanke dem Knopf gelten, der es an dich bindet, und nicht der Frage, wie du es überlebst.
  2. Am Leben bleiben. Ein Rotationsfehler senkt nur deinen Schaden. Ein Defensivfehler bringt dich um und kostet ab +12 jeweils 15 Sekunden Timer. Richte deine Aufmerksamkeit auf die Defensiven, nicht auf den perfekten Füllzauber.

Du wirst beim Lernen sterben, und das ist normal. Niemand erwartet, dass du jeden gescheiterten Schlüssel allein trägst. Ein Tank, der die gefährlichen Pulls und die Route lernt, wird schneller besser als einer, der Schadenswerte jagt.

Wie du Pulls setzt und das Tempo bestimmst

Das Tempo eines Schlüssels setzt der Tank. Jede Sekunde, die du damit verbringst, ein Pack zu sammeln, ist eine Sekunde, die dein DPS nicht nutzen kann. Ein guter Pull ist deshalb schnell, sauber und gestapelt.

  • Bewegungstempo wie eine Defensive behandeln. Ein Gegner, der dich nicht erreicht, verursacht keinen Schaden. Setze deine Bewegungsfähigkeiten in sinnvoller Reihenfolge ein, markiere Zauberwirker aus der Distanz und verbrauche nicht jede Ladung, bevor du das Pack erreichst.
  • Den Pull ankündigen. Wenn du stehen bleibst, setzen deine DPS ihre Abklingzeiten ein. Wenn du stehen bleibst und dann losläufst, um ein weiteres Pack zu holen, hat jeder seinen Ausbruchsschaden schon verbraucht, und du riskierst, Bedrohung zu verlieren.
  • Auf dem Prioritätsziel tanken. Stell dich auf den Totem, den Zauberwirker oder den Boss-Add, der zuerst sterben muss. Cleave-DPS folgen deiner Position, also beschleunigt der richtige Platz den ganzen Pull. Die meisten Tanks sollten seitlich um ein Pack herumlaufen, statt hindurchzulaufen; der Wächter-Druide ist die Ausnahme.
  • Zauberwirker auf einen Punkt stapeln. Stelle Zauberwirker um eine Ecke herum in einer Linie auf oder zieh sie mit Todesgriff, Ursols Vortex oder Taifun heran, und sorge dann dafür, dass der am weitesten entfernte Zauberwirker unterbrochen wird.

Wann du Ketten-Pulls machst

Ketten-Pulls sparen Zeit, aber nur, wenn die Gruppe das schafft. Neue Tanks sollten einfache Regeln befolgen:

  1. Keine Ketten-Pulls früh im Schlüssel.
  2. Nur Gegner verketten, die mit dir mitlaufen; niemals auf Zauberwirker verketten.
  3. Niemals auf Gegner verketten, die deine Gruppe schon einmal zum Wipe gebracht haben, etwa den Geist des Hungers in Nalorakks Bau.
  4. Nie mehr als zwei gefährliche Gegner oder mehrere Zauberwirker gleichzeitig pullen.

Alle acht Dungeons der Saison 2 lassen sich ohne Überpullen gut zeitlich schaffen, daher schlägt ein sauberer mittelgroßer Pull einen riskanten Mega-Pull.

Wie du eine Mythisch+-Route planst

Eine Route ist die Liste der Pulls, die vor dem letzten Boss 100 % Gegnerstärke erreicht. Du musst sie am ersten Tag nicht auswendig können: Lindormis Rat zeigt dir den Weg auf niedrigen Schlüsseln, und Mythic Dungeon Tools übernimmt die Planung bei höheren.

Lindormis Rat und Lindormis Leuchten

Von +2 bis +5 markiert Lindormis Rat die Nicht-Boss-Gegner, die die Gegnerstärke vervollständigen, und schwächt sie um 5 %; Tode kosten dabei keine Zeit. Ab +6 fällt das Affix weg. Sprich in Silbermond mit Lindormi, um Lindormis Leuchten zu erhalten, das weiterhin die relevanten Gegner markiert, ohne die Schwächung. Das Leuchten zeigt, welche Gegner zählen, nicht die schnellste Route, daher ersetzt es bei hohen Schlüsseln keine geplante Route.

Mit Mythic Dungeon Tools arbeiten

Mythic Dungeon Tools (MDT) ist das Addon, mit dem Tanks Routen planen und teilen:

  1. Öffne es mit /mdt, wähle den Dungeon und stelle Schlüsselstufe und Affixe ein.
  2. Fahre mit der Maus über einen Gegner, um seine Gegnerstärke zu sehen, und klicke dann auf die Porträts, um sie einem Pull hinzuzufügen.
  3. Teile die Route mit deiner Gruppe oder exportiere sie als Zeichenkette, bevor der Schlüssel startet.

Wenn du gerade lernst, notiere dir einige Checkpoints statt der ganzen Route, zum Beispiel den Prozentwert der Gegnerstärke, den du vor einem Boss brauchst. Fünf Prozent mehr zu schaffen ist immer besser als ein toter Tank.

Unser Mythisch+-Routen-Leitfaden und die Routen-Guides für jeden Dungeon der Saison 2, etwa die Mördergasse-Route, zeigen die Pulls und Überspringpunkte, die wir empfehlen.

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Wie du Defensiv-Abklingzeiten in Mythisch+ einsetzt

Sammle nie ein Pack, ohne dass eine Defensive läuft. Nutze eine günstige, kurze Abklingzeit, während du die Gegner sammelst, und spare die große für den Moment, in dem das ganze Pack auf dich einschlägt.

  • Mit einer kleinen Defensive sammeln, mit einer großen im Pack stehen. Blut-Todesritter beginnen zum Beispiel oft mit Vampirblut und sparen Tanzende Runenwaffe für das gestapelte Pack.
  • Defensiven für Debuff-Treffer spät einsetzen. Fähigkeiten, die einen Debuff für erlittenen Schaden oder einen Schaden-über-Zeit-Effekt hinterlassen, deckt man am besten am Ende des Zaubers ab, damit die Defensive sowohl den Treffer als auch den Debuff abfängt.
  • Jeden Treffer eines Kanals abdecken. Mehrtreffer-Kanäle wie Klingenkata in der Königsruh oder Metzeln in der Arena der Leerennarbe brauchen eine Defensive für den gesamten Zauber.
  • Bannungen und Rassenfähigkeiten als Defensive nutzen. Eine Gift- oder Magie-Bannung von deinem Heiler oder eine Rassenfähigkeit, die Blutungen und Debuffs entfernt, spart oft eine Abklingzeit.
  • Nicht alles auf einmal drücken. Defensiven über einen Pull zu verteilen hält dich abgedeckt, wenn der zweite gefährliche Zauber kommt.

Affixe, die verändern, wie du tankst

Die Affixe der Saison 2 verändern, welcher Teil eines Dungeons gefährlich ist, also passe deinen Abklingzeitplan jede Woche an:

  • Verstärkt ab +7 in seiner Woche gibt Nicht-Boss-Gegnern 20 % mehr Lebenspunkte und bis zu 20 % mehr Schaden. Die Trash-Pulls werden zur Gefahr; setze mehr Massenkontrolle ein und pulle kleiner.
  • Tyrannisch ab +7 in seiner Woche gibt Bossen 25 % mehr Lebenspunkte und bis zu 15 % mehr Schaden. Hebe große Defensiven für Tank-Buster auf.
  • Ab +10 sind beide jede Woche aktiv.
  • Xal'ataths Handel von +5 bis +11 bringt eine wöchentliche Mechanik. Wer sie verpasst, macht Gegner oft für kurze Zeit stärker, also beginne keinen großen Pull, solange dieser Buff aktiv ist.
  • Xal'ataths List ab +12 fügt 90 Sekunden zum Timer hinzu, doch jeder Tod kostet 15 Sekunden. Erst überleben, dann schnell sein.

Unser Mythisch+-Affix-Leitfaden erklärt jedes Affix im Detail.

Tank-Buster in jedem Dungeon der Saison 2

Jeder Dungeon der Saison 2 hat ein paar Momente, die Tanks umbringen, die nicht damit rechnen. Plane für jeden davon eine Defensive, bevor du dort ankommst.

Dungeon Gefahr Was du tun solltest
Der Altar der Fänge Gefräßiger Nachfahre gewinnt mit jedem Treffer Angriffstempo; Hydraschlag von Rav'i; die Schwanzsense des windenden Knäuels; Niedermähen von Zul'jan trifft zweimal Den Nachfahren 2 Sekunden kiten oder betäuben, um seine Stapel zurückzusetzen; Defensive bei jedem Boss-Treffer
Nalorakks Bau Geister des Hungers in Packs; Überwältigender Ansturm und Kraftvolles Zerschmettern von Nalorakk Geister des Hungers einzeln pullen; in der Verteidigungshaltung stehen, um den Ansturm abzuschwächen
Mördergasse Giftzauber Vergiften von Zaen Klingentrauer; Legionshieb und Dämonenwut von Xathuux der Vernichter Um eine Gift-Bannung bitten; Legionshieb zum Arenarand lenken und während Dämonenwut eine Defensive nutzen
Das blendende Tal Magischer Schaden über Zeit durch Lichtgesättigte Peitscher; Grundsteinschmettern der Lightblossom Trinity; Ziekkets frontaler Strahl Den Debuff der Peitscher bannen lassen; Defensive für Grundsteinschmettern; Ziekkets Strahl auf die Peitscher richten
Arena der Leerennarbe Bullige Klaue von Atroxus und Widerwärtiger Biss des Giftigen Kriechers; Kanal des Verschlingenden Metzlers; Dunkle Wellen von Charonus Den Kriecher nie zu dir kommen lassen; Defensive bei jedem Metzeln; Dunkle Wellen von der Gruppe weg richten
Rubinlebensbecken Eiskalter Splitter von Melidrussa der Unterkühlten; Sengende Hiebe von Kokia Feuerhuf; Sturmknall von Erkhart Sturmader Eine Unterbrechung für Eiskalter Splitter aufsparen; Defensive bei Sengende Hiebe; Sturmknall bannen lassen
Der Tempel von Sethraliss Überladung von Adderis; Blitzbiss von Merektha; der Debuff Galvanisiert bei Galvazzt Defensive während Überladung; Zauberreflexion oder Immunität für Blitzbiss; Defensive, bevor du einen Turm-Treffer abfängst
Die Königsruh Schwanzhieb der Goldschlange; die Entkräftende Rückhand des Rates; Klingenkata von König Dazar Defensive bei jedem; jeden Treffer von Klingenkata abdecken

Die passende Liste an Bannungen findest du für deinen Heiler in unserem Mythisch+-Heiler-Guide, und der Guide zu den besten Mythisch+-Comps zeigt, welche Spezialisierungen für diese Dungeons Gift-Bannungen und Besänftigungen mitbringen.

Welchen Tank du in der Saison 2 spielen solltest

Die Tank-Balance ist diese Saison eng, also spiel die Spezialisierung, die dir Spaß macht. Blut-Todesritter ist der meistgespielte und autarkeste Tank, mit zwei Ladungen Todesgriff, die sich in diesem Dungeon-Pool auszahlen. Wächter-Druide ist am leichtesten zu lernen, bringt eine starke Gift-Bannung mit und führt die höchsten Schlüssel an. Rachsucht-Dämonenjäger macht den meisten Schaden unter den Tanks, während Braumeister-Mönch, Schutz-Paladin und Schutz-Krieger solide Wahlen mit mehr zu lernen sind.

Die vollständige Rangliste steht in unserer Mythisch+-Tank-Tier-Liste.


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Weitere Guides für Tanks der Saison 2

Vergleiche jeden Tank in der Tier-Liste, stelle deine Gruppe mit den besten Comps zusammen und lerne die Pulls jedes Dungeons im Routen-Guide.

Mythisch+-Tank-FAQ

Das sind die Fragen, die neue und zurückkehrende Tanks in der Saison 2 am häufigsten stellen.

Muss ich die Route kennen, um eine +2 zu tanken?

Nein. Von +2 bis +5 markiert Lindormis Rat die Gegner, die die Gegnerstärke vervollständigen, und Tode kosten keine Zeit. Lerne die Route, während du aufsteigst.

Was passiert mit der Routenhilfe ab +6?

Das Affix fällt weg, aber du kannst in Silbermond mit Lindormi sprechen und Lindormis Leuchten erhalten, das weiterhin die relevanten Gegner markiert.

Wie groß sollten meine Pulls sein?

So groß, wie deine Gruppe sicher töten kann. Jeder Dungeon der Saison 2 lässt sich ohne Überpullen zeitlich schaffen, also beginne mit einzelnen Packs und füge mehr hinzu, wenn Schaden und Defensiven deiner Gruppe es erlauben.

Brauche ich Mythic Dungeon Tools?

Für niedrige Schlüssel nicht, aber es ist der Standard, um Routen für höhere Schlüssel zu planen und zu teilen, und die meisten Gruppen erwarten, dass der Tank es hat.

Soll ich als Tank unterbrechen?

Ja. Tanks haben oft die beste Position für Unterbrechungen, und einige Tank-Treffer, etwa Eiskalter Splitter im Rubinlebensbecken, lassen sich unterbrechen.

Welcher Tank ist am leichtesten zu lernen?

Der Wächter-Druide gilt allgemein als der verzeihendste, und der Blut-Todesritter ist der autarkeste.

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