Mythisch+ Bossmechaniken-Spickzettel
Dieser Spickzettel deckt alle 28 Bosse des Mythisch+-Pools von Midnight Saison 2 auf einer Seite ab. Für jeden Boss listet er nur die Mechaniken auf, die Gruppen wipen lassen oder Spieler töten, was du dagegen tun kannst und welche Rolle dafür zuständig ist, damit du einen Kampf in den Sekunden vor dem Pull prüfen kannst. Vollständige Taktiken, Phasen und Beute stehen im Dungeon-Guide, der unter jeder Tabelle verlinkt ist. Alles berücksichtigt die Hotfixes bis Patch 12.1.5.
So nutzt du diesen Spickzettel
Jede Tabelle hat eine Zeile pro Boss: die Fähigkeiten, die den Kampf entscheiden, den Konter und die zuständige Rolle. T steht für Tank, H für Heiler, D für DPS und Alle für die ganze Gruppe.
In Wochen mit Tyrannisch, die ab +7 abwechselnd und ab +10 dauerhaft aktiv sind, haben Bosse 25 % mehr Lebenspunkte, und sie und ihre Diener verursachen bis zu 15 % mehr Schaden. Das trifft am härtesten Kämpfe, die auf sich stapelnden Effekten aufbauen, wie Rav'i, Zul'jan und Charonus, denn jede zusätzliche Sekunde fügt einen weiteren Stapel hinzu. Der Guide zum Affix Tyrannisch erklärt die Cooldown-Planung für Bosswochen.
Bossmechaniken: Der Altar der Fänge
Die Bosse des Dungeons Der Altar der Fänge in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Rav'i | Aas verssschlingen: Sie schirmt sich an einem Aashaufen ab, und Aasexplosion stapelt sich auf alle, bis der Schild bricht | Brich den Schild mit Cooldowns; der Tank zieht sie mit Frischfleisch von den Haufen weg; verteile Dreifachschuss | D, T |
| Das windende Knäuel | Todesklappern (tödlich): stapelnder Gruppenschaden, bis jeder verbundene Spieler 10 Meter weit hinausläuft | Alle laufen beim Zauber gemeinsam hinaus; unterbrich alle drei Giftiger Schwund-Zauber; Defensivfähigkeit bei Schwanzsense | Alle, D |
| Zul'jan | Ritual des Fangzahns und Ritualgift (tödlich): Strahlen, die nicht absorbiert werden, verstärken ihn, und Ritualgift tötet seinen Träger, wenn es abläuft | Absorbiere alle vier Strahlen nacheinander; entferne Ritualgift mit einem Treffer von Knochenschlitzer; Defensivfähigkeit für beide Treffer von Niedermähen | Alle, T |
Zul'jan hat die höchste Wipe-Rate aller Bosse mit veröffentlichten Daten. Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Der Altar der Fänge.
Bossmechaniken: Nalorakks Bau
Die Bosse von Nalorakks Bau in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Der Hortraffer | Einfallsreiche Maßnahmen bei 90 %, 70 % und 40 %: Jeder Haufen, den er frisst, fügt eine Fähigkeit hinzu, die für den Rest des Kampfes bleibt | Heiler-Cooldowns für Rasendes Gebrüll; weiche dem frontalen Schlag aus; berühre die Pilze und banne Toxische Sporen | H, Alle |
| Winterwache | Gefrorener Sturm trifft außerhalb des Auges weit stärker; ungesoakte Raureifzerschmettern-Splitter treffen alle und wurzeln sie | Bleib im Auge; unterbrich Schleier des Winters; ein Spieler absorbiert jeden Splitter; banne Eiszeitliche Folter | Alle, D, H |
| Nalorakk | Überwältigender Ansturm (tödlich): drei rüstungsignorierende Gruppentreffer; Zorn des Kriegsgottes schickt Echos auf Zul'jarra | Stell dich hinter Zul'jarras Verteidigungshaltung; der Tank absorbiert Kraftvolles Zerschmettern; die Gruppe blockiert die Echos mit ihren Körpern | Alle, T |
Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Nalorakks Bau.
Bossmechaniken: Mördergasse
Die Bosse von Mördergasse in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Kystia Manaherz | Knurps ist das eigentliche Ziel; bei 20 % wird Kystia Destabilisiert und erleidet 115 % mehr Schaden, während die Gruppe schweren Schaden nimmt | Töte zuerst Knurps; setze Burst auf Kystia im Zeitfenster von Destabilisiert ein; unterbrich Teufelssturm; banne Zersetzender Speichel | D, H |
| Zaen Klingentrauer | Tödliche Linie (tödlich): ein Schuss auf jeden in Sichtweite | Versteck dich dicht hinter einem Fass; setze die ersten Feuerbombe-Zauber auf ein Fass und behalte ein anderes als Deckung; Heiler-Cooldown für Mordlust | Alle, H |
| Xathuux der Vernichter | Legionshieb senkt die Heilung auf dem Tank um 80 %; Dämonenwut beschleunigt ihn und hinterlässt Feuer | Defensivfähigkeit bei Legionshieb; kite langsam durch Dämonenwut; töte jede Axt von Axtwurf auf einmal | T, D |
| Lithiel Glutzorn | Chaosblitz auf zufällige Spieler; Bösartige Welle erhöht den erlittenen Feuerschaden um 50 % | Unterbrich jeden Chaosblitz; betritt das Dämonisches Tor, um der Welle zu entkommen; der Tank kitet die Höllenbestie | D, Alle, T |
Seit dem Hotfix vom 16. Oktober schützen Fässer bei Zaen nur Spieler, die dicht bei ihnen stehen. Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Mördergasse.
Bossmechaniken: Das blendende Tal
Die Bosse des Dungeons Das blendende Tal in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Lightblossom Trinity | Lichtblumenstrahl nährt die Blumen, bis sie die Gruppe mit Lichtblütenüberwucherung bedecken | Stehe in den Strahlen, um die Stapel zu stoppen; absorbiere die Kreise; unterbrich jeden Heiligblitz; Defensivfähigkeit bei Grundsteinschmettern | Alle, D, T |
| Ikuzz der Lichtjäger | Blutrünstiger Blick: Er fixiert einen Spieler und betäubt ihn mit Aufschlitzen, wenn er ihn erwischt | Das Ziel läuft und kitet ihn durch die Wurzeln; banne oder durchbrich Blutdornwurzeln; Heiler-Cooldown für Dornenruferbrüllen | Alle, H |
| Lichthüter Ruia | Drei Formen; der Bär wirkt Schreckliches Dreschen, dessen Blutungsstapel sich aufbauen, bis das Ziel auf volle Lebenspunkte geheilt ist, und unter 40 % setzt sie alles auf einmal ein | Unterbrich Wütender Wächter; heile Blutungsziele auf voll; spare Cooldowns oder Kampfrausch für die letzte Phase | D, H, Alle |
| Ziekket | Peitscher kehren nach dem Ruhen stärker zurück; Kugeln aus Essenz der Lichtblüte explodieren auf der Gruppe, wenn sie ihn erreichen | Unterbrich Lichtsporenschuss; zerstöre ruhende Peitscher mit dem Strahl; absorbiere die Kugeln, bevor sie ihn erreichen | D, Alle |
Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Das blendende Tal.
Bossmechaniken: Arena der Leerennarbe
Die Bosse von Arena der Leerennarbe in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Taz'Rah | Dunkle Blüte trifft die Gruppe und hinterlässt Leerenrisse und Kugeln | Nach jedem Zauber um die Arena rotieren; weiche den Kugeln aus; Defensivfähigkeit bei Leerenschlag | Alle, T |
| Atroxus | Widerwärtiger Biss: 50 % mehr erlittener Naturschaden für fünf Minuten, stapelnd, was Bullige Klaue tödlich macht | Töte und kite den Giftigen Kriecher aus Monströses Brüllen, damit er nie beißt; Defensivfähigkeit für jeden Treffer von Bullige Klaue; bleib nah, um Giftiger Atem auszuweichen | T, D |
| Charonus | Instabile Singularität atomisiert Spieler, die 15 Sekunden darin gefangen sind; Gravitationskugeln stapeln Schaden über Zeit | Bleib außerhalb der Singularitäten und platziere sie zusammen; kite jede Kugel in eine Singularität; der Tank richtet Dunkle Wellen von der Gruppe weg | Alle, T |
In Arena der Leerennarbe gibt es keine Boss-Unterbrechungen. Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Arena der Leerennarbe.
Bossmechaniken: Die Königsruh
Die Bosse des Dungeons Die Königsruh in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Die Goldschlange | Animiertes Gold, das den Boss erreicht, gibt ihm Glanz: mehr Schaden und einen Schild | Lass Goldpfützen übereinander fallen; verlangsame und töte die Klumpen; Heiler-Cooldown für Schlangenböe; Defensivfähigkeit bei Schwanzhieb | Alle, H, T |
| Mchimba der Balsamierer | Bestatten sperrt einen Spieler in eine Gruft, während Mchimba die anderen öffnet und Mumien freisetzt | Finde den zitternden Sarg schnell; durchbrich Flüssigkeiten entziehen oder heile sein Ziel über 90 %; unterbrich Elende Absonderung | Alle, D |
| Der Rat der Stämme | Durchstürmen (allein tödlich) muss aufgeteilt werden; Entkräftende Rückhand sorgt dafür, dass der Tank 200 % mehr körperlichen Schaden erleidet | Sammle die Gruppe auf dem Ziel von Durchstürmen; der Tank kitet oder nutzt nach der Rückhand eine große Defensivfähigkeit; unterbrich Giftnova; töte zuerst das Explosionstotem | Alle, T, D |
| König Dazar | Klingenkata und Goldene Zerstörung auf dem Tank und der Gruppe; Sprünge auf die entferntesten Spieler | Tank-Defensivfähigkeiten für jede Klingenkata; unterbrich jedes Tödliches Brüllen; töte Reban, bevor Dazar 80 % erreicht; verteile dich für die Sprünge | T, D, Alle |
Der Rat endet, sobald Zanazal der Weise stirbt. Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Die Königsruh.
Bossmechaniken: Der Tempel von Sethraliss
Die Bosse des Dungeons Der Tempel von Sethraliss in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Adderis und Aspix | Donner und Blitz (allein tödlich): ein Ansturm wird auf nahe Spieler aufgeteilt, dann folgt ein Gruppentreffer | Sammle dich für die Aufteilung, dann tritt heraus; wechsle die Ziele, wenn sich ihre Immunität umkehrt; Defensivfähigkeit bei Überladung | Alle, D, T |
| Merektha | Schlangenknäuel betäubt zwei Spieler 20 Sekunden lang; Eingraben betäubt jeden auf ihrem Weg | Stell dich im Nahkampf zusammen, damit ein Flächen-Kontrolleffekt beide befreit; weiche Eingraben aus; Heiler-Cooldown für Schlangensturm | Alle, H |
| Galvazzt | Jede Blitzspitze lädt ihn auf; bei 100 Energie halbiert Aufladung verbrauchen den Gruppenschaden und stärkt ihn | Ein DPS-Spieler blockt jeden Strahl der Spitze mit einem Cooldown; lass ihn nie volle Energie erreichen | D, Alle |
| Avatar von Sethraliss | Verderbte Lebenskraft-Kugeln explodieren auf der Gruppe, wenn sie nicht innerhalb von sechs Sekunden absorbiert werden; Peiniger fixieren den Heiler | DPS und Tank absorbieren die Kugeln mit Defensivfähigkeiten; töte jede Essenzschänderin; der Heiler kitet die Peiniger | D, H |
Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Der Tempel von Sethraliss.
Bossmechaniken: Rubinlebensbecken
Die Bosse von Rubinlebensbecken in Kampfreihenfolge.
| Boss | Tödliche Mechanik | Was zu tun ist | Rolle |
|---|---|---|---|
| Melidrussa die Unterkühlte | Frostüberladung (tödlich): Sie schirmt sich ab und pulsiert mit stapelndem Frostschaden, bis der Schild bricht | Hebe Schadens-Cooldowns für den Schild auf; unterbrich Eiskalter Splitter; sammle die Welpen und banne Kalte Klauen | D, T, H |
| Kokia Feuerhuf | Sengende Hiebe stapeln Feuerschaden über Zeit auf dem Tank; Adds vom Typ Lohengebundener Feuersturm explodieren beim Tod | Defensivfähigkeit für jeden Treffer von Sengende Hiebe; unterbrich Lodernde Salve; töte den Add weg von der Gruppe; weiche Geschmolzener Brocken aus | T, D, Alle |
| Kyrakka und Erkhart Sturmader | Sturmknall verdoppelt den erlittenen Naturschaden des Tanks, stapelnd; Unterbrechender Wolkenbruch legt Zauberer lahm | Banne den Tank oder nutze eine Defensivfähigkeit; höre mit dem Zaubern auf, bevor der Wolkenbruch landet; lass Feuerpfützen fallen, damit die Winde sie wegtragen | T, H, Alle |
Vollständige Taktiken stehen in unserem Guide: Rubinlebensbecken.
Die tödlichsten Bossfähigkeiten der Saison 2
Diese zehn Fähigkeiten verursachen die meisten Wipes im ganzen Pool, geordnet von der schlimmsten.
- Ritualgift und Ritual des Fangzahns (Zul'jan). Ein Stapel, der beim Ablauf tötet, und Strahlen, die den Boss verstärken, wenn man sie auslässt. Die höchste gemessene Wipe-Rate der Saison.
- Aas verssschlingen und Aasexplosion (Rav'i). Gruppenschaden, der sich stapelt, bis der Schild bricht; der schlimmste Boss am Starttag.
- Todesklappern (Das windende Knäuel). Ein Spieler, der nicht losläuft, wipet die Gruppe.
- Tödliche Linie (Zaen Klingentrauer). Jeder in Sichtlinie wird getroffen; nur ein Fass rettet dich.
- Überwältigender Ansturm (Nalorakk). Drei rüstungsignorierende Treffer, die du nur hinter Zul'jarras Schild überlebst.
- Aufladung verbrauchen (Galvazzt). Ein verpasster Spitzen-Block halbiert deinen Schaden und stärkt den Boss.
- Widerwärtiger Biss (Atroxus). Eine fünfminütige, sich stapelnde Verwundbarkeit, die jeden Tanktreffer tödlich macht.
- Durchstürmen und Entkräftende Rückhand (Der Rat der Stämme). Ein Treffer, der jeden tötet, der ihn allein nimmt, und ein Tank-Debuff, der körperlichen Schaden verdreifacht.
- Instabile Singularität (Charonus). Fünfzehn Sekunden ohne Fähigkeiten für jeden, der hineingezogen wird.
- Gefrorener Sturm (Winterwache). Tödlich für jeden außerhalb des Auges.
Unterbrechbare Bosszauber und Kampfrausch-Timing
Bosszauber, die du unterbrechen solltest, und die üblichen Kampfrausch-Fenster je Dungeon:
| Dungeon | Bosszauber zum Unterbrechen | Übliche Kampfrausch-Fenster |
|---|---|---|
| Der Altar der Fänge | Giftiger Schwund (Das windende Knäuel) | Erster großer Pull, die Teilung bei Das windende Knäuel, Zul'jan |
| Nalorakks Bau | Schleier des Winters (Adds der Winterwache) | Erster großer Pull, die großen Pulls im Schnee, die letzten Pulls oder Nalorakk |
| Mördergasse | Teufelssturm (Kystia Manaherz), Chaosblitz (Lithiel Glutzorn) | Erster großer Pull, Zaen Klingentrauer mit dem Trash in seinem Raum, Lithiel |
| Das blendende Tal | Heiligblitz (Lightblossom Trinity), Wütender Wächter (Lichthüter Ruia), Lichtsporenschuss (Ziekket) | Erster großer Pull, Ikuzz der Lichtjäger, Ziekket |
| Arena der Leerennarbe | Keine | Erster großer Pull, die Gruppe vor Atroxus, Charonus |
| Die Königsruh | Giftnova (Der Rat der Stämme), Tödliches Brüllen (König Dazar) | Erster großer Pull, Mchimba der Balsamierer, König Dazar |
| Der Tempel von Sethraliss | Gift spucken (Vipern von Merektha), Flammenschock (Adds auf Avatar von Sethraliss) | Erster großer Pull, Merektha, Avatar von Sethraliss |
| Rubinlebensbecken | Eiskalter Splitter (Melidrussa die Unterkühlte), Lodernde Salve (Add von Kokia Feuerhuf) | Erster großer Pull, Kokia oder die Gruppen vor ihr, der letzte Boss |
Einen vollständigen Kampfrausch-Plan für jeden Dungeon findest du im jeweiligen Routenguide, zum Beispiel in der Route: Der Altar der Fänge. Bei Verstärkt-Wochen verdient der erste große Trash-Pull oft mehr Kampfrausch als ein Boss.
Weitere Guides zu den Bossen der Saison 2
Für den vollständigen Kampf jedes Bosses beginne mit dessen Dungeon-Guide; wie jeder Boss in den Ablauf passt, steht im Routenguide zu Mythisch+. Die Dungeon-Liste der Saison 2 ordnet den Pool nach Schwierigkeit, und der Guide zu den schwersten Trash-Gruppen behandelt die Pulls zwischen den Bossen.
FAQ zu Bossmechaniken in Mythisch+
Das sind die Fragen, die Spieler am häufigsten zu den Bossen der Saison 2 stellen.
Zul'jan im Dungeon Der Altar der Fänge hat die höchste Wipe-Rate der Saison. Rav'i aus demselben Dungeon war am Starttag der schlimmste.
28: je drei im Dungeon Der Altar der Fänge, Nalorakks Bau, Arena der Leerennarbe und Rubinlebensbecken, und je vier in Mördergasse, Das blendende Tal, Die Königsruh und Der Tempel von Sethraliss.
Ritualgift bei Zul'jan, Todesklappern bei Das windende Knäuel, Tödliche Linie bei Zaen Klingentrauer, Überwältigender Ansturm bei Nalorakk und Durchstürmen beim Rat der Stämme töten oder wipen, wenn man sie ignoriert.
Bosse haben 25 % mehr Lebenspunkte, und sie und ihre Diener verursachen bis zu 15 % mehr Schaden. Längere Kämpfe fügen jedem anlaufenden Effekt weitere Stapel hinzu.
Meist beim ersten großen Pull, bei einem mittleren Boss oder einer Gruppe und beim letzten Boss. Die Tabelle oben listet die üblichen Fenster je Dungeon.
Ja. Die Bosse des Dungeons Der Altar der Fänge wurden am 21. August abgeschwächt, Avatar von Sethraliss wurde zum Start überarbeitet, und Patch 12.1.5 schwächte am 13. Oktober Bosse in Der Altar der Fänge, Mördergasse, Das blendende Tal, Arena der Leerennarbe und Rubinlebensbecken ab.
Änderungsverlauf 1
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