Anmelden

Passwort vergessen?

Neuen Account Registrieren

Passwort wiederherstellen

Kontaktiere uns

Unsere Geschäftszeiten
Bereit zu helfen 24/7
Link copied to clipboard!
Inhaltsverzeichnis

WoW Midnight Saison 2 Dungeon: Altar der Fänge

Aktualisiert 06 Aug 2026 | Autor: Dmitro | ~19 min

Altar der Fänge ist der einzige brandneue Dungeon in Midnight Saison 2, und er packt einen kompletten Run in drei Bosse auf drei Ebenen. Er liegt auf der Gewundenen Insel, der giftgetränkten Insel östlich von Zul'Aman, die Patch 12.1 endlich öffnet, und jeder Kampf lebt vom selben Thema: Gift, Schlangen und ein Amani-Kriegsherr, der etwas wecken will, das versiegelt hätte bleiben sollen. Rav'i frisst. The Writhing Coil bricht auseinander. Zul'jan kanalisiert ein Ritual, das hochläuft, bis ihr es stoppt. Verpasst bei einem von ihnen die falsche Mechanik, und der Run ist in Sekunden vorbei.

Altar der Fänge betreten

Altar der Fänge ist in die Kammern von Atal'Utek auf der Gewundenen Insel geschlagen, der Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 am 12. August aufgeht. Es ist ein Dungeon für Stufe 90. Auf die Insel kommt ihr über die 12.1-Kampagne, und schon in der Startwoche läuft der Dungeon bis Mythisch 0. Nur Mythisch+ wartet auf Midnight Saison 2 am 19. August, und ab dann ist ein Keystone der einzige Weg hinein.

Zu Fuß hin: Drei Tore führen von der Oberfläche der Gewundenen Insel in die Kammern von Atal'Utek, und jedes davon setzt euch im Komplex ab.

  • Gate of the Serpent Eye: 43.3, 44.2
  • Gate of the Eastern Fang: 45.4, 65.9
  • Gate of the Western Fang: 31.8, 64.9
  • Tür zum Altar der Fänge, in den Kammern: 47.2, 67.6

Seid ihr erst durch ein Tor, liegt die Dungeontür bei 47.2, 67.6, in der südlichen Kammer, und beide Karten unten markieren sie. Der Run bringt außerdem eine Kampagnenquest mit. Die Kammern von Atal'Utek: Altar der Fänge verlangt schlicht, den Dungeon zu clearen. Schafft einmal eine +10 in der Zeit, und Pfad der giftigen Evolution landet in eurem Zauberbuch, setzt euch von überall am Eingang ab und macht den Hinweg zu einem einmaligen Problem. Unser Guide zu den Midnight-Dungeoneingängen hat die Türkoordinaten für die übrigen Dungeons der Erweiterung.

Es ist ein kompakter Weg durch vier benannte Bereiche: die Grube des Gemetzels, die Mutationskammern, den Uralten Bau und den Pfad der Opferung. Die stapeln sich auf drei Kartenebenen, ein Boss pro Ebene, sodass der Run stetig von der Grube unten bis zum Altar oben steigt. Drei Bosse, kurze Trashabschnitte dazwischen. Ein so knapper Dungeon belohnt Gruppenwissen schnell, deshalb zahlt es sich aus, ihn früh zu lernen.

Kurzinfo Detail
OrtKammern von Atal'Utek, die Gewundene Insel
Spieler5
Stufe90
Bosse3 — Rav'i, The Writhing Coil, Zul'jan
StartschwierigkeitBis Mythisch 0 (12. August)
Zusatz in Saison 2Mythisch+ (19. August)
Keystone-Timer29 Minuten
Patch12.1, Fluch von Ula'tek (Midnight)

Bossreihenfolge im Altar der Fänge

Die drei Begegnungen laufen in fester Reihenfolge, und jede prüft eine andere Fähigkeit. Rav'i ist euer Test auf Schildbrechen und Bodenaufmerksamkeit. The Writhing Coil wird in dem Moment zum Add-Kampf, in dem es sich teilt, und Zul'jan schließt den Dungeon mit Strahlen-Soaks und einem stapelnden Ritual ab, das den ganzen Pull entscheidet. Er ist außerdem der einzige Boss mit dem Reittier, also sitzt bei ihm der Farmwert.

Im Inneren des Dungeons Altar der Fänge in Patch 12.1
Reihenfolge Boss Wo Was der Kampf prüft
1Rav'iEbene 1, die Grube des Gemetzels (48.8, 79.2)Ihr Fressschild brechen und Frischfleisch verwehren
2The Writhing CoilEbene 2, die Mutationskammern (69.7, 51.7)Den Boss teilen und die Schlangen umhauen, bevor sie sich neu formen
3Zul'janEbene 3, die Altarkammer (45.9, 17.8)Die Ritualstrahlen soaken und Giftpfützen im Griff behalten

Eine Karte pro Ebene, in der Reihenfolge, in der ihr sie ablauft.

Fluch von Ula'tek im Überblick

Altar der Fänge ist eine halbe Geschichte. Die andere Hälfte ist der Raid, in den er mündet, wo die Kreatur, die Zul'jan freisetzen will, endlich als Endboss auftaucht und der ganze Ula'tek-Strang aufgeht. Für das volle Bild des Patches rund um diesen Dungeon startet ihr mit dem Überblick und der Raidseite.

Rav'i Boss-Guide

Rav'i ist eine dreiköpfige Hydra, die diese verfluchte Grube überlebt hat, indem sie alles verwertet, was darin stirbt. Der Kampf ist ein Tauziehen um Futter. Sie will einen Carrion Pile erreichen und fressen; ihr wollt sie aufhalten — in der Sekunde, in der sie frisst, wird sie fast unkillbar und mahlt die Gruppe klein. Alles andere an diesem Boss ist Bewegung um diese Kernschleife herum.

  • Kampfstil: Einzelziel, gebaut um Objekte am Boden: Haufen, Fleisch, herabstürzendes Gestein.
  • Siegbedingung: Ihr Fressschild schnell brechen und sie nie an einem Haufen fressen lassen, der Frischfleisch enthält.
  • Lust/Hero: Beim Pull, oder für das erste Schild aufgespart, um es sofort wegzubrennen.

Fressen, Schilde und Aasexplosion

  • Das Fressen läuft auf einer Uhr, die ihr ablesen könnt. Rav'i läuft auf Energie, und in dem Moment, in dem sie leer ist, wirkt sie Aas verssschlingen, sprintet zum nächsten Carrion Pile und bekommt ein Schild, das allen Schaden absorbiert. Achtet auf die Leiste, dann wisst ihr, wann das Schild kommt.
  • Während dieses Schild steht, legt sie alle 3 Sekunden Aasexplosion auf die ganze Gruppe. Jede Anwendung tickt 9 Sekunden lang und sie stapeln sich, sodass die Schadenskurve umso steiler wird, je länger sie frisst.
  • Brecht das Schild so schnell wie möglich. Das ist die mit Abstand wichtigste Aufgabe im Pull, und genau deshalb ist es eine Option, Lust für das erste Schild aufzusparen.
  • Der Heiler sollte ein langsames Schildbrechen als Cooldown-Moment behandeln, denn die stapelnde Aasexplosion ist das, was Gruppen hier wirklich umbringt.

Frischfleisch und Fressattacke

  • Gefräßiges Stampfen schickt ein Beben durch den Tempel, das die ganze Gruppe trifft, und rüttelt dann Stalaktiten von der Decke. Jeder Stalaktit trifft alles im Umkreis von 5 Metern um den Einschlag und betäubt jeden darunter für 2 Sekunden, also lest die Telegraphen und geht raus.
  • Die herabfallenden Brocken spießen außerdem die fliegenden Twinfangs auf, die über der Grube kreisen, und lassen Frischfleisch in ihre Grube fallen, das die Haufen aufsaugen.
  • Erreicht Rav'i einen Haufen mit Frischfleisch, springt sie direkt in eine Fressattacke statt in ein normales Fressen. Aasexplosion landet dann alle 1,5 Sekunden statt alle 3, und sie schnappt sich Blutgeruch für 30% extra Angriffstempo.
  • Die Aufgabe des Tanks ist Positionierung. Dreht Rav'i von der Gruppe weg und parkt sie so, dass der nächstgelegene Carrion Pile ein sauberer ist, denn Aas verssschlingen schickt sie immer zum nächsten.

Verteilen und Ausweichen

  • Dreifachschuss trifft 3 Spieler mit Gift, das auch auf alle in ihrer Nähe spritzt und 10 Sekunden lang tickt. Verteilt euch, damit sich die drei Ziele nie überschneiden.
  • Hochwürgen schleudert 3 Linien Magensäure auf einen Spieler zu. Wer gestreift wird, kassiert schweren Schaden und verliert 50% Bewegungstempo und 50% verursachten Schaden. Geht raus, sobald die Linien erscheinen. Der Debuff ist eine Krankheit, wer also Krankheiten heilen kann, sollte ihn den Spielern abnehmen, die eine Welle abbekommen haben.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ wirft Gierschlund beim Fressen Brocken verrottenden Fleisches durch die Grube. Jeder Brocken trifft alles im Umkreis von 3,5 Metern um seinen Aufschlag, und jeder Brocken, den niemand auffängt, explodiert in einer weiteren Aasexplosion. Fangt sie auf, statt an ihnen vorbeizuweichen.
  • Hydraschlag sind ihre drei Köpfe, die auf das aktuelle Ziel einhämmern. Es ist ein Tankschlag, haltet also aktive Schadensminderung bereit und dreht sie von allen anderen weg.

The Writhing Coil Boss-Guide

The Writhing Coil ist ein Child of Ula'tek, ein Knoten aus Schlangen, in einen Körper gebunden. Es ist der interessanteste Kampf im Dungeon, weil die Teilung nur passiert, wenn die angeleinten Spieler sie herbeiführen. Die Leinen reißen es auf, es zerfällt in einzelne Schlangen, und ihr bekommt ein kurzes Fenster, sie wegzubrennen oder zu kontrollieren, bevor sie wieder verschmelzen. Teilt es sauber, und es endet schnell. Macht ihr es schlecht, holt euch ein hochlaufendes gruppenweites Rasseln ein — und es hört nicht auf zu steigen.

  • Kampfstil: Einzelziel, das bei jeder Teilung zum Burst-Add-Kampf wird.
  • Siegbedingung: Jede Teilung sauber durchziehen und die Schlangen im Cleave umhauen, damit der Boss mit jedem Mal mit weniger Leben zurückkommt.
  • Lust/Hero: Im ersten Entschlungen-Fenster, wo Schaden an den Schlangen dauerhaft übernommen wird.

Writhing Coil Todesklappern und die Teilung

  • Todesklappern ist die Rampe. Jede Schlange im Coil rasselt, und es kommt jede einzelne Sekunde, die es läuft, eine weitere Anwendung dazu. Das heilt ihr nicht unbegrenzt weg.
  • Die Teilung ist euer Unterbrecher, und ihr bekommt Hilfe beim Aufbau. Während der Coil das Rasseln hochzieht, leint Orweyna Spieler mit Rankengriff daran, und alle Angeleinten laufen dann 10 Meter weg, um den Boss auseinanderzureißen. Behandelt die Leine als Kick, nicht als Bonus.
  • Dieser Zug löst Entschlingen aus, das die ganze Gruppe für ein gutes Stück Naturschaden trifft, aber das Rasseln abschneidet, die Schlangen verstreut und das Burn-Fenster öffnet.

Die Uncoiled Writhes wegbrennen

  • Entschlungen teilt den Boss in mehrere Uncoiled Writhes, jede mit einem Stück seines Lebens. Nach 20 Sekunden wirken sie Assimilierung und verschmelzen mit ihrem zusammengerechneten Restleben zurück zum Coil.
  • Genau hier zählt euer Schaden am meisten. Was ihr an den Writhes tötet oder abtragt, ist Leben, das der Coil nie zurückbekommt.
  • Die Writhes sind anfällig für Kontrolle, und das ist der Teil, den die meisten Gruppen verschenken. Sperrt weg, was ihr im Fenster nicht töten könnt, und cleavt den Rest.
  • Stirbt eine Writhe, wirkt sie Untergraben, reißt den Boden auf und schleudert jeden darüber in die Luft. Steht nicht direkt auf einer Schlange, die gleich fällt.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ fixiert jede Writhe mit Boshafte Jagd einen Spieler für das ganze 20-Sekunden-Fenster. Eine Writhe, die ihr Ziel erreicht, setzt Boshaftes Gift, ein stapelndes Gift, das euren Schaden zusätzlich um 5% pro Stapel senkt. Kitet und stunnt die, die euch jagen.

Coil-Schaden und Gift

  • Toxische Salve lädt drei aufeinanderfolgende Zauber von Giftiger Schwund auf, einem stapelnden Debuff, der pro Anwendung 20% eures verursachten Schadens und Bewegungstempos abzieht. Jeder einzelne dieser Zauber lässt sich unterbrechen, rotiert also eure Kicks durch die Salve, statt drei Stapel zu fressen.
  • Synchrones Gift markiert die ganze Gruppe mit einem Sofortschlag plus einem 35 Sekunden langen Gifttick. Hebt einen Heilcooldown für die Überlappung auf, wenn es während einer Teilung landet.
  • Grabender Ansturm schickt den Coil in gerader Linie durch den Boden. Geht aus der Bahn.
  • Giftdüse ist ein Frontalkegel auf ein Ziel, angekündigt durch einen 4 Sekunden langen Zauber. Außer diesem Spieler sollte niemand vor dem Boss stehen, wenn er feuert.
  • Schwanzsense ist der Tankschlag: ein 3 Sekunden langer Zauber, der hart einschlägt, habt also Schadensminderung oben, bevor er durch ist.
  • Rachsüchtiger Ansturm ist eine Salve von Angriffen auf ein einzelnes Ziel, sofort und ohne ablesbare Zauberleiste. Wen es sich aussucht, muss oben gehalten werden.

Zul'jan Boss-Guide

Zul'jan ist der Grund, warum es diesen Dungeon gibt. Er hat den Fang of Ula'tek zum Altar zurückgebracht und kanalisiert die Macht, um die Kreatur zu befreien, mit der der Raid endet. Mechanisch ist er ein Soak-Kampf, auf den ein Ausweichkampf mit kreisenden Äxten geschraubt wurde. Das Ritual entscheidet euren Pull: Lasst ihr es laufen, schmilzt die Gruppe unter stapelndem Naturschaden, also muss jemand die Strahlen fressen. Dieser Handel ist der ganze Kampf — jetzt soaken oder später zahlen.

  • Kampfstil: Einzelziel mit rotierenden Soaks und ständiger Bewegung.
  • Siegbedingung: Die Ritualstrahlen jedes Mal abfangen, damit Vom Fangzahn ermächtigt eurem Heiler nie davonläuft.
  • Lust/Hero: Beim Pull, solange noch niemand Ritualgift trägt.

Ritual of the Fang und die Strahlen-Soaks

  • Ritual des Fangzahns beginnt mit einem 4 Sekunden langen Zauber, dann kanalisieren Schlangenköpfe 8 Sekunden lang Strahlen in Zul'jan. Läuft die Kanalisierung sauber durch, bekommt er Vom Fangzahn ermächtigt, einen stapelnden Puls Naturschaden auf die ganze Gruppe, der nur wächst.
  • Spieler fangen die Strahlen ab, indem sie sich hineinstellen. Das verwehrt ihm den Buff, aber der Strahl tickt dann Naturschaden auf den Soaker und lässt ihn mit Ritualgift zurück.
  • Rotiert, wer welches Ritual soakt, damit kein einzelner Spieler jeden Strahl frisst. Verteilt die Zuweisungen auf die Schadensausteiler und den Heiler, und lasst nie dieselbe Person zwei hintereinander nehmen.

Ritualgift und Aderlass

  • Ritualgift liegt 50 Sekunden lang schlafend und platzt dann beim Auslaufen für einen schweren Naturschlag. Es zu tragen ist in Ordnung, solange euer Heiler weiß, dass es kommt, und genau deshalb zählt die Soak-Reihenfolge mehr als jeder einzelne Soak.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ stapelt dieses Gift. Ein zweiter Soak, bevor der erste ausläuft, verdoppelt den Schlag, und das macht aus einer schlampigen Rotation in hohen Keys einen Wipe statt eines Heilchecks.
  • Es gibt ein Ventil. Aderlass sorgt dafür, dass Zul'jans physische Fähigkeiten Ritualgift von jedem abziehen, den sie treffen, und die Blutung hinterlässt eine Blutlache, die Naturschaden tickt.
  • Das Gift verschwindet also, wenn sein physischer Schaden euch trifft, Äxte eingeschlossen, und der Preis ist eine Pfütze. Nehmt diese Treffer an den Rändern der Arena mit und haltet die Mitte sauber.

Äxte und Tankschläge

  • Knochenschlitzer ist ein 5 Sekunden langer Zauber, der eine Axt auf einen Spieler wirft, alle in ihrer Linie trifft und 7 Sekunden lang eine rüstungsignorierende Blutung hinterlässt. Geht aus der Bahn und stellt niemanden hinter euch in die Linie.
  • Scharfaxt wirft kreisende Äxte, die durch die Arena abprallen und jeden zerfetzen, den sie streifen, Rüstung inklusive. Sie treffen weicher, je mehr Tempo sie verlieren, aber nie harmlos, verfolgt sie also über die ganze Dauer.
  • Niedermähen hackt zweimal hintereinander auf den Tank für hohen physischen Schaden. Dreht Zul'jan von der Gruppe weg und mindert den Doppelschlag ab.

Unterschiede auf Mythisch und Mythisch+ im Altar der Fänge

Kein Kampf hier ändert seine Form. Rav'i und The Writhing Coil bekommen jeweils eine Fähigkeit dazu, die es unterhalb von Mythisch schlicht nicht gibt, und Zul'jan behält sein Kit, schärft aber den einen Debuff, der schlechte Soak-Reihenfolge bestraft. Nichts wird weggenommen, um dafür Platz zu machen. Alle drei Zusätze treffen dieselbe Gruppe: die, die stehen bleibt und das Problem weghealt.

Boss Was Mythisch hinzufügt
Rav'iGierschlund — sie schleudert beim Fressen Fleischbrocken, und jeder Brocken, den niemand auffängt, detoniert in einer weiteren Aasexplosion
The Writhing CoilBoshafte Jagd — jede Uncoiled Writhe fixiert einen Spieler und setzt Boshaftes Gift, wenn sie ihn erreicht
Zul'janRitualgift — der schlafende Soak-Debuff stapelt jetzt, sodass zwei Strahlen auf einem Spieler als ein verdoppelter Schlag landen
An Zul'jan bleiben viele Pug-Runs hängen, und die Windende Brut fällt erst, wenn er liegt. Wenn eure Gruppe am Ritual immer wieder wipet, räumt ein Mythisch+ Run in der Zeit den Dungeon und sichert die +10 für den Teleport.

Loot im Altar der Fänge und das Reittier Die Windende Brut

Jeder Drop, nach Boss aufgeteilt. Rav'i hat die kürzeste Liste; The Writhing Coil und Zul'jan tragen je fünf Rüstungsteile, und beide Zweihänder sitzen beim Coil. Zul'jan legt den Bogen, beide Dolche, ein Schneidereimuster und das einzige Reittier des Runs obendrauf. Die Gegenstandsstufen steigen mit der Schwierigkeit, dasselbe Teil ist also in der Startwoche ein Mythisch-0-Lückenfüller und ab Saisonstart ein Mythisch+-Ziel; unser Guide zur Mythisch+-Ausrüstung erklärt, wie diese Gegenstandsstufen mit der Keystufe skalieren.

Rav'i Loot

Slot Gegenstand Typ
BrustUrzeitliche RitualrobeStoff
HandgelenkHydraschuppenhandgelenksschützerSchwere Rüstung
FüßeGiftabweisende StampferPlatte
EinhandGiftzersetzte SichelAxt
EinhandHydrawirbelzwillingsklingeKriegsgleve
SchmuckGekrümmter FangzahnsteinSchmuckstück
SchmuckÜble Phiole voll flüchtigem GiftSchmuckstück

The Writhing Coil Loot

Zul'jan Loot und Reittier

Die Windende Brut ist der Vorzeigedrop des Dungeons, ein Schlangenreittier, das bei Zul'jan mit niedriger Rate fällt, farmen heißt hier also: ihn töten und neu würfeln. Farmt auf Mythisch. Das Reittier sitzt aller Voraussicht nach hinter mythischer Schwierigkeit, und selbst wenn nicht, fällt es sowohl in Mythisch 0 als auch im Schlüsselstein, ein Heroisch-Farm ist also nie die richtige Wahl. Seine eigene Beschreibung schreibt das Verdienst allerdings dem zweiten Boss zu: Die Schlangen fügen sich erst, nachdem sie zugesehen haben, wie ihr The Writhing Coil auseinandernehmt.

Schmuckstücke und Waffeneffekte im Altar der Fänge

Vier Schmuckstücke fallen über die drei Bosse verteilt, und nur eines davon ist passiv. Zwei verwandeln das Gift des Dungeons in euren eigenen Schaden, eines ist ein reines Statglücksspiel, und das letzte ist ein Amani-Banner, das ihr auf den Boden steckt.

  • Gekrümmter Fangzahnstein (Rav'i): auf Benutzen drei Envenomed Bites zentriert auf euer Ziel, die Naturschaden unter nahen Gegnern aufteilen und pro zusätzlichem Ziel 30% dazugewinnen, bis zu 150%. Eine Minute Abklingzeit.
  • Üble Phiole voll flüchtigem Gift (Rav'i): ein Zweiminutenglücksspiel. Ein zufälliger Sekundärwert springt für 15 Sekunden hoch, danach fällt ein zufälliger Sekundärwert für die nächsten 15.
  • Knoten sich windender Schlangen (The Writhing Coil): das passive. Eure schädlichen Zauber können eine Schlange auf euer Ziel schicken, die Naturschaden genauso aufteilt und auf dem Hauptziel eine 15 Sekunden lange Naturblutung hinterlässt.
  • Zerfleddertes Kriegsbanner der Amani (Zul'jan): steckt es für 15 Sekunden, und Kämpfen im Umkreis von 12 Metern gewährt Battle Fervor, ein gutes Stück eures höchsten Sekundärwerts. Tötet mindestens einen Gegner, solange es steht, und es hält 5 Sekunden länger — die Abklingzeit liegt bei anderthalb Minuten.

Zwei Waffen tragen eigene Effekte, und Zul'jan lässt beide fallen. Es sind die Lightwood-Zwillingsdolche, und sie trennen sich sauber nach Rolle.

  • Polierter Lichtholzkanalisierer: eure schädlichen Zauber können einen Lichtsplitter auf das Ziel schleudern, der Heiligschaden verursacht und ihn auf derselben Kurve von 30% pro zusätzlichem Ziel bis 150% unter nahen Gegnern aufteilt. Ein Casterdolch, der sich in Packs auszahlt.
  • Geschärfter Lichtholzschlitzer: die Nahkampfhälfte des Paares. Angriffe und Fähigkeiten können das Ziel für Heiligschaden versengen, nur ein Ziel, ohne Aufteilung und ohne Rampe.

Erfolge im Altar der Fänge

Jeder Erfolg hier hängt an Zul'jan. Die ersten drei sitzen in der Midnight-Dungeonkategorie und haken sich ab, während ihr die Schwierigkeiten hochklettert. Die letzten beiden sind Kriegstaten, und eine davon ist der Grund, warum es sich lohnt: Keystone Hero gibt euch Pfad der giftigen Evolution, den Teleport zur Tür.

Erfolg Anforderung
Altar der FängeBesiegt Zul'jan in Altar der Fänge.
Heroisch: Altar der FängeBesiegt Zul'jan auf Heroisch oder höher.
Mythisch: Altar der FängeBesiegt Zul'jan auf Mythisch oder Mythischer Keystone-Schwierigkeit.
Schlüsselsteinheld: Altar der FängeSchließt den Dungeon auf Mythisch Stufe 10 oder höher innerhalb des 29-Minuten-Limits ab. Belohnt den Teleport.
Schlüsselsteinsieger: Altar der FängeErreicht einen regionsbesten Keystone-Abschluss für den Dungeon.

Story und Lore vom Altar der Fänge

Die alten Amani versiegelten hier am Altar der Fänge die Kammern von Atal'Utek, und der Fang of Ula'tek ist das, womit sie sie verschlossen. Nur dieser Dolch öffnet sie wieder. Den größten Teil der Erweiterung über regelte die Insel das Problem selbst: Wer zu nah kam, wurde von der Kraft, die sich um sie legt, direkt wieder hinausgedrängt.

Die giftgetränkte Gewundene Insel rund um den Altar der Fänge

Zul'jan brach es trotzdem. Noch immer im Bann des Geistes von Hexlord Malacrass trug er den Fang zurück zum Altar, auf der Jagd nach verlorenem Amani-Ruhm, und was er unterwegs tat, ließ seine Schwester Zul'jarra verwundet zurück. Er weiß nicht, dass der Dolch, der sein Ritual antreibt, das Einzige ist, was sie noch retten kann. Also geht ihr ihm hinterher, an der Seite von Orweyna und Lady Liadrin: durch Rav'i und The Writhing Coil, die Hydra und die Schlangenbrut, die das Gift der Insel verdreht hat, und erreicht Zul'jan mitten im Ritual. Ihn zu töten ist damit aber nicht das Ende. Ula'tek taucht als Endboss vonGiftiger Abgrund auf, was diesen Dungeon zur Eingangstür der ganzen Raidgeschichte macht.

FAQ zum Altar der Fänge

Wie viele Bosse hat Altar der Fänge?

Drei: Rav'i, The Writhing Coil und Zul'jan, in dieser Reihenfolge, verteilt auf die vier benannten Bereiche des Dungeons. Kurze Trashabschnitte dazwischen halten den Run flott.

Ab wann kann man Altar der Fänge auf Mythisch+ spielen?

Der Dungeon öffnet mit Patch 12.1 am 12. August, und schon in dieser Woche läuft er bis Mythisch 0. Mythisch+ kommt eine Woche später, wenn Midnight Saison 2 am 19. August startet, und am selben Tag nimmt der Dungeon seinen Platz in der acht Dungeons umfassenden Keystone-Rotation der Saison 2 ein. Keys laufen auf einem 29-Minuten-Timer.

Welche Stufe braucht man für Altar der Fänge?

Stufe 90. Der Dungeon sitzt am Midnight-Maximum, und zu seinem Eingang in den Kammern von Atal'Utek auf der Gewundenen Insel kommt ihr über die Kampagne von Patch 12.1. Drei Tore an der Oberfläche führen in die Vaults; die Dungeontür selbst liegt bei 47.2, 67.6, sobald ihr drin seid.

Droppt Altar der Fänge ein Reittier?

Ja. Die Windende Brut, ein Schlangenreittier, fällt beim Endboss Zul'jan mit niedriger Rate, und es sitzt aller Voraussicht nach hinter mythischer Schwierigkeit, also farmt es in Mythisch 0 oder im Schlüsselstein statt in Heroisch. So oder so heißt es, Zul'jan erneut zu töten.

Welcher Boss ist der schwerste in Altar der Fänge?

Zul'jan verlangt einer Gruppe am meisten ab. Seine Ritualstrahlen müssen im Wechsel gesoakt werden, sonst frisst die ganze Gruppe stapelnden Naturschaden, und obendrauf legt er abprallende Äxte über die Soak-Zuweisungen. The Writhing Coil ist am kniffligsten in der Ausführung, weil das Teilungsfenster sauberen Burst und Kontrolle belohnt.

Inhaltsverzeichnis