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WoW Midnight Saison 2 Dungeon: Altar der Fänge

Aktualisiert 06 Aug 2026 | Autor: Dmitro | ~21 min

Der Altar der Fänge ist der einzige brandneue Dungeon in Midnight Saison 2 und bietet Platz für einen kompletten Durchlauf mit drei Bossen auf drei Ebenen. Er befindet sich auf Die Gewundene Insel, der giftgetränkten Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 endlich zugänglich gemacht wurde. Jeder Kampf folgt demselben Muster: Gift, Schlangen und ein Amani Kriegsfürst, der versucht, etwas zu erwecken, das besser versiegelt geblieben wäre. Rav'i frisst. Das windende Knäuel teilt sich. Zul'jan kanalisiert ein Ritual, dessen Stärke sich steigert, bis man es stoppt. Verpasst man bei einer dieser Mechaniken die richtige, ist der Durchlauf in Sekundenschnelle vorbei.

Wie man Der Altar der Fänge betritt

Der Altar der Fänge ist in Die Kammern von Atal'Utek auf Die Gewundene Insel gehauen, der Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 am 11. August zugänglich wird. Es handelt sich um einen Dungeon für Stufe 90. Die Insel erreicht man über die Kampagne von Patch 12.1, und in der Startwoche ist der Dungeon bereits bis Mythisch 0 runs. Nur Mythisch+ ist ab Midnight 2 am Saison. August möglich, und ab dann ist ein Schlüsselstein der einzige Weg hinein.

Anreise zu Fuß: Drei Tore führen von Die Gewundene Insel in Die Kammern von Atal'Utek, und jedes dieser Tore lässt einen in den Komplex gelangen.

  • Tor des Schlangenauges: 43.3, 44.2
  • Tor des Östlichen Fangs: 45,4, 65,9
  • Tor des Westlichen Fangs: 31,8, 64,9
  • Tür Der Altar der Fänge, innerhalb der Gewölbe: 47,2, 67,6

Sobald ihr ein Tor passiert habt, befindet sich die Dungeon-Tür bei 47,2, 67,6 in der südlichen Kammer. Beide Karten unten markieren sie. Der Dungeon-Run beinhaltet auch eine Kampagnenquest. Die Kammern von Atal'Utek: Altar der Fänge müsst ihr den Dungeon einfach nur abschließen. Gelingt euch einmal ein +10-Zauber, landet Pfad der Giftigen Evolution in eurem Zauberbuch. Dadurch gelangt ihr von überall direkt zum Eingang und müsst den Weg nur einmal zurücklegen. Unser Guide zu den Dungeon-Eingängen der Erweiterung Midnight enthält die Türkoordinaten für die anderen Instanzen.

Es ist ein kompakter Dungeon durch vier benannte Bereiche: die Gemetzelgrube, die Mutationskammern, den Uralten Bau und den Opferweg. Diese erstrecken sich über drei Kartenebenen, mit jeweils einem Boss pro Ebene. Der Dungeon führt also stetig von der Grube am Boden zum Altar an der Spitze. Drei Bosse, dazwischen kurze Abschnitte mit Müll. Ein so kompakter Dungeon belohnt Gruppenwissen schnell, daher lohnt es sich, ihn frühzeitig zu lernen.

Kurzinfo Detail
Standort Die Kammern von Atal'Utek, Die Gewundene Insel
Spielern 5
Ebene 90
Bosse 3 — Rav'i, Das windende Knäuel, Zul'jan
Startschwierigkeit Bis Mythisch 0 (11. August)
Ergänzung zur 2. Saison Mythisch+ (18. August)
Keystone Timer 29 Minuten
Patch 12.1, Fluch von Ula'tek (Midnight)

Der Altar der Fänge Boss-Orden

Die Drei Begegnungen laufen in einer festgelegten Reihenfolge ab und jede testet eine andere Fertigkeit. Rav'i dient dazu, eure Schildbrecher und Bodenwahrnehmungsprüfung zu bestehen. Das windende Knäuel verwandelt sich in einen Kampf mit zusätzlichen Gegnern, sobald sie sich teilt, und Zul'jan schließt den Dungeon mit Strahlabsorption und einem stapelbaren Ritual ab, das den gesamten Kampf bestimmt. Er ist außerdem der einzige Boss, der das Reittier trägt, daher liegt der größte Wert beim Farmen in ihm.

Im Dungeon Altar der Reißzähne in Patch 12.1
Befehl Chef Wo Was der Kampf testet
1 Rav'i Etage 1, die Schlachtgrube (48,8, 79,2) Sie durchbrach ihren Fressschutz und verweigerte ihm frisches Fleisch
2 Das windende Knäuel 2. Etage, die Mutationskammern (69,7, 51,7) Den Boss spalten und die Schlangen verbrennen, bevor sie sich neu formieren
3 Zul'jan 3. Stockwerk, die Altarkammer (45,9, 17,8) Das Einweichen Das Ritual Strahlen und die Kontrolle der Giftbecken

Ein Lageplan pro Etage, in der Reihenfolge, in der Sie die Etagen begehen.

Fluch von Ula'tek – Übersicht

Der Altar der Fänge ist nur die halbe Geschichte. Die andere Hälfte ist der Schlachtzug, zu dem er führt. Dort erscheint die Kreatur, die Zul'jan befreien will, schließlich als Endboss und die gesamte Handlung um Ula'tek findet ihren Abschluss. Um einen vollständigen Überblick über den Patch und diesen Dungeon zu erhalten, beginnen Sie mit der Übersicht und der Schlachtzug.

Rav'i Boss-Leitfaden

Rav'i ist eine dreiköpfige Hydra, die in dieser verfluchten Grube überlebt hat, indem sie alles, was darin stirbt, verspeist. Der Kampf ist ein Tauziehen um Nahrung. Sie will einen Aas erreichen und sich fressen; ihr müsst sie daran hindern – sobald sie anfängt zu fressen, wird sie fast unbesiegbar und dezimiert die Gruppe. Alles andere beim Bosskampf dreht sich um die Bewegung innerhalb dieser Kernschleife.

  • Kampfstil: Einzelzielkampf, basierend auf Objekten am Boden: Haufen, Fleisch, herabfallende Steine.
  • Tötungsbedingung: Durchbrich schnell ihren Fressschild und lass sie niemals an einem Haufen fressen, der frisches Fleisch enthält.
  • Lust/Held: Beim Ziehen oder für den ersten Schild aufsparen, um ihn sofort zu verbrennen.

Fütterung, Schilde und Aas

  • Rav'i Nahrungsaufnahme ist timer begrenzt. Runs Energie, und sobald diese aufgebraucht ist, wirkt sie Plündern, sprintet zum nächsten Aas und erhält einen Schild, der jeglichen Schaden absorbiert. Behalte die Anzeige im Auge, dann weißt du, wann der Schild aktiv wird.
  • Solange dieser Schild aktiv ist, wirkt sie alle 3 Sekunden Aas auf die gesamte Gruppe. Jeder Effekt Zecken 9 Sekunden an und die Effekte addieren sich, sodass der Schaden mit zunehmender Wirkungsdauer ansteigt.
  • Den Schild so schnell wie möglich durchbrechen. Das ist die mit Abstand wichtigste Aufgabe beim Kampfbeginn, und deshalb ist es eine Option, Lust für den ersten Schild aufzusparen.
  • Der Heiler sollte einen langsamen Schildbruch als Abklingzeit betrachten, denn der stapelbare Aas ist es, der hier tatsächlich Gruppen tötet.

Frisches Fleisch und Fressrausch

  • Ravenous Stomp löst ein Beben im Tempel aus, das die gesamte Gruppe erfasst und Stalaktiten von der Decke reißt. Jeder Stalaktit trifft alles im Umkreis von 5 Metern und betäubt jeden, der sich darunter befindet, für 2 Sekunden. Achtet also auf die Warnzeichen und tretet in Sicherheit.
  • Die herabfallenden Felsen spießen auch die fliegenden Zwillingsfänge auf, die über der Grube kreisen, und lassen frisches Fleisch in ihre Grube fallen, das die Haufen dann aufsaugen.
  • Erreicht Rav'i einen Haufen frisches Fleisch, verfällt sie sofort in einen Fressrausch anstatt Normal zu fressen. Aas trifft dann alle 1,5 Sekunden statt alle 3, und sie erhält Blut für 30 % mehr Angriffsgeschwindigkeit.
  • Die Aufgabe des Tanks ist die Positionierung. Richte Rav'i von der Gruppe weg und positioniere sie so, dass der nächstgelegene Aas sauber ist, da sie beim Plündern immer zum nächstgelegenen geschickt wird.

Spread und Dodge-Checks

  • Dreifachschuss trifft 3 Spielern mit Gift, das auch alle in der Nähe bespritzt und 10 Sekunden lang Zecken. Verteilt euch so, dass sich Die Drei Ziele nicht überschneiden.
  • Regurgitieren schleudert drei Linien Magensäure auf einen Spieler. Ein Treffer erleidet hohen Schaden und verringert sowohl die Bewegungsgeschwindigkeit als auch den verursachten Schaden um 50 %. Weicht sofort aus, sobald die Linien erscheinen. Der Debuff ist eine Krankheit; daher sollte jeder, der ihn heilen kann, ihn von den Spielern entfernen, die eine Welle abbekommen haben.
  • Auf den Mythisch und Mythisch+ wirft die Unordentliche Fresserin beim Fressen Stücke von verrottendem Fleisch durch die Grube. Jedes Stück trifft alles im Umkreis von 3,5 Metern, und jedes Stück, das niemand fängt, explodiert in einer weiteren Aas Explosion. Fangt sie, anstatt ihnen auszuweichen.
  • Hydrastrike besteht aus ihren drei Köpfen, die das aktuelle Ziel mit voller Wucht angreifen. Es ist ein Treffer, der auch Tanks treffen kann, also haltet eure Schadensreduktion bereit und richtet sie so aus, dass sie von allen anderen weggerichtet ist.

Das windende Knäuel Spulenboss

Das windende Knäuel ist Ein Kind von Ula'tek, ein Knäuel aus Schlangen, die zu einem einzigen Körper verschmolzen sind. Es ist der interessanteste Kampf im Dungeon, da die Teilung nur dann erfolgt, wenn die verbundenen Spielern aktiv werden. Die Verbindungen ziehen die Schlange auseinander, sie zerfällt in einzelne Schlangen, und man hat nur ein kurzes Zeitfenster, um sie zu verbrennen oder mit Massenkontrolle zu belegen, bevor sie Rücken zusammenwachsen. Wenn man sie geschickt teilt, ist der Kampf schnell vorbei. Geht man ungeschickt vor, holt einen ein immer stärker werdender, den ganzen Schlachtzug betreffender Schwarm ein – und er hört nicht auf, immer stärker zu werden.

  • Kampfstil: Einzelzielkampf, der sich bei jeder Kampfteilung zu einem schnellen Angriff ausweitet.
  • Tötungsbedingung: Schließe jede Teilung sauber ab und spalte dann die Schlangen, sodass der Boss sich jedes Mal mit weniger Lebenspunkten neu formiert.
  • Lust/Hero: Während des ersten Uncoiled-Fensters, in dem der Schaden an den Schlangen dauerhaft erhalten bleibt.

Sich windende Spule, Todesrasseln und die Spaltung

  • Todesrasseln ist die Rampe. Jede Schlange im Wirbel rasselt, und jede Sekunde, die sie runs, fügt sie eine weitere Anwendung hinzu. Das lässt sich nicht unbegrenzt ausheilen.
  • Die Aufteilung ist der Weg, den Angriff zu unterbrechen, und ihr erhaltet Hilfe beim Vorbereiten. Sobald die Spule aufzieht, fesselt Orweyna die Spielern mit Rankengriff daran, und alle Gefesselten runs dann 10 Meter weit, um den Boss auseinanderzureißen. Behandelt die Fesselung wie einen Tritt, nicht wie einen Bonus.
  • Dieser Zug löst Uncoil aus, wodurch die gesamte Gruppe einen Teil des Naturschadens erleidet, aber das Rasseln abbricht, die Schlangen zerstreut und das Brennfenster öffnet.

Die entrollten Windungen verbrennen

  • Entrollt teilt den Boss in mehrere Entrollte Windungen, von denen jede einen Teil seiner Lebenspunkte besitzt. Nach 20 Sekunden wirken sie Assimilation und verschmelzen mit ihren verbleibenden Lebenspunkten Rücken zur Windung.
  • Hier kommt es also am meisten auf deinen Schaden an. Alles, was du den Windungen abziehst oder von ihnen Splitter, ist Gesundheit, die die Spule nie Rücken.
  • Die Writhes sind anfällig für Massenkontrolle, was die meisten Gruppen vergeuden. Haltet alle Gegner im Fenster fest, die ihr nicht töten könnt, und erledigt den Rest.
  • Wenn eine Schlange stirbt, wirkt sie den Zauber Untergrabung, der den Boden aufreißt und alle, die sich darüber befinden, in die Luft schleudert. Stelle dich nicht direkt auf eine Schlange, die im Begriff ist, herunterzufallen.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ fixiert jeder Windstoß einen Spieler für die gesamten 20 Sekunden mit Boshafter Jagd. Ein Windstoß, der sein Ziel erreicht, verursacht Boshaftes Gift, ein stapelbares Gift, das euren Schaden pro Stapel um 5 % verringert. Haltet eure Verfolger auf Distanz und betäubt sie.

Spulenschaden und Gift

  • Giftiger Beschuss lädt drei aufeinanderfolgende Zauber von Giftige Atrophie auf, einem stapelbaren Debuff, der pro Anwendung 20 % eures verursachten Schadens und eurer Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Jeder dieser Zauber kann unterbrochen werden, also nutzt Rotationstritte, um den Beschuss zu durchbrechen, anstatt drei Stapel zu kassieren.
  • Synchronisiertes Gift belegt die gesamte Gruppe mit einem Soforttreffer und einem 35 Sekunden anhaltenden Gifteffekt. Hebt euch eine Heilungs-Cooldown für die Überlappung auf, wenn der Effekt während einer Aufteilung der Gruppe trifft.
  • Die Grabladung lässt die Spule sich geradlinig eingraben. Treten Sie aus dem Weg.
  • Der Giftstrahl ist ein frontaler Kegelstrahl auf das Ziel, der durch eine 4-sekündige Wirkzeit angekündigt wird. Niemand außer dem Spieler sollte sich vor dem Boss befinden, wenn der Strahl abgefeuert wird.
  • Tail Scythe ist der Tank-Treffer: ein 3-sekündiger Zauber, der hart trifft, also sollte man Schadensreduktion bereithalten, bevor er abgeschlossen ist.
  • Rachsüchtiger Ansturm ist ein Angriffssalve auf ein einzelnes Ziel, die sofort und ohne Wirkleiste ausgelöst wird. Das Ziel muss über volle Lebenspunkte verfügen.

Zul'jan Boss-Leitfaden

Zul'jan ist der Grund für die Existenz des Dungeons. Er hat den Fangzahn von Ula'tek zum Altar Rücken und kanalisiert dessen Macht, um die Kreatur zu befreien, an der der Schlachtzug endet. Mechanisch gesehen ist er ein Kampf, bei dem man Schaden absorbieren muss, kombiniert mit einem Kampf gegen eine wirbelnde Axt, bei dem man ausweichen muss. Das Ritual ist der entscheidende Teil des Kampfes: Lässt man es in Ruhe, wird die Gruppe durch den sich stapelnden Naturschaden dahingerafft, sodass jemand die Strahlen abfangen muss. Dieser Tausch macht den gesamten Kampf aus – jetzt Schaden absorbieren oder später dafür bezahlen.

  • Kampfstil: Einzelzielangriff mit wechselnden Schadensreduktionsfähigkeiten und ständiger Bewegung.
  • Tötungsbedingung: Fange Das Ritual jedes Mal ab, damit Fang Empowered niemals vor deinem Heiler runs.
  • Lust/Held: Beim Pull, solange noch niemand Ritualvenom trägt.

Ritual des Fangs und der Strahl-Einweichungen

  • Das Ritual des Fangs beginnt mit einer Wirkzeit von 4 Sekunden. Anschließend kanalisieren Schlange 8 Sekunden lang Strahlen auf Zul'jan. Wird die Kanalisierung erfolgreich abgeschlossen, erhält er Fang gestärkt, einen stapelbaren Impuls von Naturschaden, der die gesamte Gruppe trifft und sich stetig verstärkt.
  • Spielern können die Strahlen abfangen, indem sie sich hineinstellen. Dadurch wird der Buff zwar verhindert, aber der Strahl Zecken dem Ziel dann Naturschaden zu und belegt es mit Ritualgift.
  • Wechselt die Spieler, die die Rituale durchführen, damit kein einzelner Spieler alle Strahlen abbekommt. Verteilt die Aufgaben auf die Schadensausteiler und den Heiler und achtet darauf, dass nie dieselbe Person zwei Rituale hintereinander durchführt.

Ritualgift und Blutvergießen

  • Ritualgift bleibt 50 Sekunden lang inaktiv und entfesselt dann beim Ablauf der Wirkungsdauer einen starken Naturzauber. Es ist unproblematisch, es mit sich zu führen, solange der Heiler davon weiß. Deshalb ist die Reihenfolge der Zauberwirkung wichtiger als die Wirkungsdauer eines einzelnen Zaubers.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ stapelt sich der Gifteffekt. Ein zweites Abfangen des Giftes, bevor der erste Effekt ausläuft, verdoppelt den Schadensstoß. Dadurch kann eine fehlerhafte Rotation auf höheren Schlüsselsteinen zu einem Wipe führen, anstatt nur zu einer Heilungsprüfung.
  • Es gibt ein Ablassventil. Blutvergießen bewirkt, dass Zul physische Fähigkeiten das Ritualgift von jedem Gegner entfernen, den sie treffen, und die Blutung hinterlässt eine Blut, die Naturschaden Zecken.
  • Das Gift verfliegt, sobald dich sein physischer Schaden trifft, auch durch Äxte, und die Kosten sind eine kleine Blutlache. Fange die Treffer am Rand der Arena ein und halte die Mitte frei.

Äxte und Panzertreffer

  • Knochenspalter ist ein 5 Sekunden langer Zauber, der eine Axt auf einen Spieler wirft, alle in der Wurflinie trifft und 7 Sekunden lang einen rüstungsdurchdringenden Blutungseffekt verursacht. Geht aus dem Weg und sorgt dafür, dass sich keine anderen Spieler hinter euch aufstellen.
  • Axegrinder schleudert rotierende Äxte, die in der Arena umherfliegen und jeden, den sie treffen, zerfetzen – selbst Rüstungen. Je langsamer sie werden, desto schwächer treffen sie, aber sie sind nie völlig harmlos. Behaltet sie also die ganze Zeit im Auge.
  • Niederstrecken fügt dem Tank zweimal hintereinander hohen physischen Schaden zu. Drehe Zul'jan von der Gruppe weg, um den Doppeltreffer zu vermeiden.

Der Altar der Fänge: Unterschiede zwischen Mythisch und Mythisch+

Kein Kampf ändert hier seinen Verlauf. Rav'i und Das windende Knäuel erhalten jeweils eine Fähigkeit, die es unterhalb des Mythisch schlichtweg nicht gibt, und Zul'jan behält sein Repertoire, verstärkt aber den einen Debuff, der eine ungünstige Reihenfolge beim Abfangen von Debuffs bestraft. Nichts wird entfernt, um Platz für diese Neuerungen zu schaffen. Alle drei Ergänzungen treffen dieselbe Gruppe: diejenigen, die stillstehen und sich durch das Problem hindurchheilen.

Chef Was Mythisch hinzufügt
Rav'i Unordentliche Esserin – sie wirft beim Fressen mit Fleischstücken um sich, und jedes Stück, das niemand auffängt, explodiert in einer weiteren Aas Explosion.
Das windende Knäuel Boshafte Jagd – jede Entrollte Windung fixiert einen Spieler und wendet Boshaftes Gift an, wenn sie ihn erreicht.
Zul'jan Ritualgift – der latente Absorptionsdebuff beginnt sich zu stapeln, sodass zwei Strahlen auf einen Spieler als ein doppelter Treffer landen.
Zul'jan ist ein häufiger Fehler in runs, und Die Windende Brut lässt sich erst fallen, wenn sie besiegt ist. Falls eure Gruppe beim Das Ritual immer wieder scheitert, kann ein zeitlich begrenzter Mythisch+ Carry den Dungeon abschließen und den +10-Bonus für den Teleport sichern.

Beute Der Altar der Fänge und dem Reittier Die Windende Brut

Alle Beutegegenstände, aufgeteilt nach Bossen. Rav'i hat die kürzeste Liste; Das windende Knäuel und Zul'jan Carry jeweils fünf Rüstungsteile, wobei sich beide Zweihänder bei der Spirale befinden. Zul'jan bietet außerdem den Bogen, beide Dolche, ein Schneiderei und das einzige Reittier des Dungeons. Die Gegenstandsstufen steigen mit dem Schwierigkeitsgrad, daher ist dasselbe Teil in der Startwoche ein Füllgegenstand für Mythisch 0 und nach Saison ein Ziel für Mythisch+. Unser Mythisch+ gear erklärt, wie die Gegenstandsstufen mit dem Schwierigkeitsgrad der Dungeons skalieren.

Rav'i Loot

Slot Artikel Typ
Brust Urzeitliche Ritualrobe Stoff
Handgelenk Hydraschuppenhandgelenksschützer Ketten
Füße Giftabweisende Stampfer Plattenr
Einhand Giftzersetzte Sichel Axt
Einhand Hydrawirbelzwillingsklinge Warglaive
Schmuckstück Gekrümmter Fangzahnstein Schmuckstück
Schmuckstück Üble Phiole voll flüchtigem Gift Schmuckstück

Das windende Knäuel Spule

Slot Artikel Typ
Schulter Schlangenhautschiftung Leder
Brust Gealterte verflochtene Schuppenplatte Plattenr
Beine Gamaschen der umschlungenen Schlangen Stoff
Hals Strang schützender Fangzähne Amulett
Freihand Schädlicher Fokuszahn Aus dem Stegreif
Zweihand Abscheuliche Windefangzahngleve Stangenwaffe
Zweihand Giftbenetzter Kriegsstab Personal
Schmuckstück Knoten sich windender Schlangen Schmuckstück

Zul'jan Beute und Reittier

Die Windende Brut ist der Hauptbeutegegenstand des Dungeons: ein Reittier, das Zul'jan nur selten erbeutet. Um es zu Farmen, muss man ihn also besiegen und erneut würfeln. Farmt den Dungeon am besten im Mythisch. Das Reittier ist vermutlich erst ab dem Mythisch Schwierigkeitsgrad verfügbar, und selbst wenn nicht, kann man es in Mythisch 0 oder einem Schlüsselstein erhalten. Daher ist der Heroisch Modus nicht empfehlenswert. Die Beschreibung des Dungeons Hände jedoch den zweiten Boss als Beute aus: Die Schlangen ergeben sich erst, nachdem man Das windende Knäuel zerfetzt hat.

Der Altar der Fänge – Schmuckstücke und Waffeneffekte

Vier Schmuckstücke werden von Die Drei Bossen fallen gelassen, von denen nur eines passiv ist. Zwei davon wandeln das Gift des Dungeons in euren eigenen Schaden um, eines ist ein reines Attribut-Glücksspiel, und das letzte ist ein Amani-Banner, das ihr auf dem Boden platziert.

  • Gekrümmter Fangzahnstein (Rav'i): Bei Benutzung drei Giftbisse, die auf euer Ziel zentriert sind. Der Naturschaden wird zwischen nahen Gegnern aufgeteilt und erhöht sich um 30 % pro zusätzlichem Ziel, bis maximal 150 %. Abklingzeit: eine Minute.
  • Üble Phiole voll flüchtigem Gift (Rav'i): Ein zweiminütiges Glücksspiel. Ein zufälliger Sekundärwert steigt für 15 Sekunden an, dann sinkt ein zufälliger Sekundärwert für die darauffolgenden 15 Sekunden.
  • Knoten sich windender Schlangen (Das windende Knäuel): die passive Fähigkeit. Eure schädlichen Zauber können eine Schlange auf euer Ziel loslassen, die den Naturschaden aufteilt und das primäre Ziel 15 Sekunden lang mit Naturblutung belegt.
  • Zerfleddertes Kriegsbanner der Amani (Zul'jan): Platziert es für 15 Sekunden. Kämpfe innerhalb von 12 Metern Entfernung gewähren Kampfrausch, einen Teil eures höchsten Sekundärattributs. Tötet mindestens einen Gegner, während es steht, verlängert sich seine Wirkungsdauer um 5 Sekunden – die Abklingzeit beträgt anderthalb Minuten.

Zwei Waffen Carry jeweils eigene Effekte, und Zul'jan lässt beide fallen. Es handelt sich um die beiden Lichtholzdolche, die sich klar nach ihrer Rolle unterscheiden.

  • Polierter Lichtholzkanalisierer: Eure Schadenszauber können einen Lichtpartikel auf das Ziel schleudern, der Heilig verursacht und auf nahe Gegner verteilt wird (30 % pro zusätzlichem Ziel, bis zu 150 %). Ein Zauberdolch, der in Pakete wirkt.
  • Geschärfter Lichtholzschlitzer: die Nahkampfhälfte des Paares. Angriffe und Fähigkeiten können das Ziel mit Heilig versengen, jedoch nur ein Ziel, keine Aufteilung und keine Schadenssteigerung.

Erfolge Der Altar der Fänge

Alle Erfolg hier hängen von Zul'jan ab. Die ersten drei gehören zur Kategorie Midnight und werden mit steigendem Schwierigkeitsgrad freigeschaltet. Die letzten beiden sind Heldentaten, und eine davon ist der wichtigste Grund, sich damit zu beschäftigen: Der Schlüsselheld Hände euch den Pfad der Giftigen Evolution, den Teleporter zur Tür.

Erfolg Erfordernis
Der Altar der Fänge Besiege Zul'jan im Der Altar der Fänge.
Heroisch: Altar der Fänge Besiege Zul'jan im Heroisch Schwierigkeitsgrad oder höher.
Mythisch: Altar der Fänge Besiege Zul'jan im Schwierigkeitsgrad Mythisch oder Mythischer Schlüsselstein.
Schlüsselsteinheld: Altar der Fänge Schließe den Dungeon auf Mythisch Stufe 10 oder höher innerhalb des 29-Minuten-Limits ab. Als Belohnung erhältst du den Teleporter.
Schüsselsteinsieger: Altar der Fänge Erreiche die regionsweit beste Abschlussrate für den Dungeon.

Der Altar der Fänge – Geschichte und Legenden

Die alten Amani versiegelten Die Kammern von Atal'Utek hier am Der Altar der Fänge, und der Reißzahn von Ula'tek war das, womit sie sie verschlossen. Nur dieser Dolch kann sie wieder öffnen. Während des größten Teils der Erweiterung löste die Insel das Problem von selbst: Jeder, der zu nahe kam, wurde von der sie umgebenden Kraft sofort Rücken hinausgestoßen.

Die giftgetränkte, gewundene Insel, die den Altar der Reißzähne umgibt

Zul'jan hat es trotzdem gebrochen. Noch immer im Bann des Geistes von Hexlord Malacrass, trug er den Fangzahn Rücken zum Altar, auf der Suche nach verlorenem Ruhm der Amani. Dabei verletzte er seine Schwester Zul'jarra. Er ahnt nicht, dass der Dolch, der sein Ritual antreibt, das Einzige ist, was sie noch retten kann. Also folgt ihr ihm zusammen mit Orweyna und Lady Liadrin: Kämpft euch durch Rav'i und Das windende Knäuel, die Hydra und Schlangenbrut, die das Gift der Insel verdreht hat, und erreicht Zul'jan mitten im Ritual. Ihn zu töten ist jedoch noch nicht das Ende. Ula'tek erscheint als Endboss Der Giftige Abgrund, wodurch dieser Dungeon zum Tor für die gesamte Geschichte des Schlachtzugs wird.

Der Altar der Fänge – Häufig gestellte Fragen

Wie viele Bosse gibt es im Der Altar der Fänge?

Drei: Rav'i, Das windende Knäuel und Zul'jan, die in dieser Reihenfolge in den vier benannten Bereichen des Dungeons bekämpft werden. Kurze Abschnitte mit Müll dazwischen sorgen für einen schnellen Durchlauf.

Ab wann kann man Der Altar der Fänge auf Mythisch+ spielen?

Der Dungeon öffnet mit Patch 12.1 am 11. August und ist bereits in dieser Woche bis Mythisch 0 runs. Mythisch+ folgt eine Woche später mit dem Start von Midnight 2 am 18. August. Am selben Tag wird der Dungeon auch in die Rotation der acht Dungeons umfassenden Schlüsselstein-Dungeons von Saison 2 aufgenommen. Die Dungeons laufen 29 Minuten timer.

Welches Level benötigt man für Der Altar der Fänge?

Stufe 90. Der Dungeon befindet sich im Midnight und sein Eingang befindet sich in Die Kammern von Atal'Utek auf Die Gewundene Insel im Rahmen der Kampagne von Patch 12.1. Drei Oberflächenportale führen in die Gewölbe; die Dungeon-Tür selbst befindet sich bei 47,2, 67,6, sobald man sich im Inneren befindet.

Kann man Der Altar der Fänge ein Reittier finden?

Ja. Die Windende Brut, ein Reittier, kann man mit geringer Wahrscheinlichkeit vom Endboss Zul'jan erbeuten. Sie ist voraussichtlich erst ab dem Mythisch Schwierigkeitsgrad verfügbar, daher sollte man sie eher in Mythisch 0 oder in einem Schlüsselstein als im Heroisch farmen. In beiden Fällen bedeutet das, Zul'jan wiederholt zu besiegen.

Welcher Boss in Der Altar der Fänge ist am schwierigsten?

Zul'jan verlangt der Gruppe am meisten ab. Seine Ritualstrahlen müssen regelmäßig abgefangen werden, sonst erleidet die gesamte Gruppe stapelbaren Naturschaden. Zusätzlich zu diesen Abfangaufgaben setzt er noch abprallende Äxte ein. Das windende Knäuel ist am schwierigsten auszuführen, da das geteilte Zeitfenster sauberen Sofortschaden und Massenkontrolle ermöglicht.

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