Der Altar der Fänge ist der einzige brandneue Dungeon in Midnight Saison 2 und bietet Platz für einen kompletten Durchlauf mit drei Bossen auf drei Ebenen. Er befindet sich auf Die Gewundene Insel, der giftgetränkten Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 endlich zugänglich gemacht wurde. Jeder Kampf folgt demselben Muster: Gift, Schlangen und ein Amani Kriegsfürst, der versucht, etwas zu erwecken, das besser versiegelt geblieben wäre. Rav'i frisst. Das windende Knäuel teilt sich. Zul'jan kanalisiert ein Ritual, dessen Stärke sich steigert, bis man es stoppt. Verpasst man bei einer dieser Mechaniken die richtige, ist der Durchlauf in Sekundenschnelle vorbei.
Der Altar der Fänge ist in Die Kammern von Atal'Utek auf Die Gewundene Insel gehauen, der Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 am 11. August zugänglich wird. Es handelt sich um einen Dungeon für Stufe 90. Die Insel erreicht man über die Kampagne von Patch 12.1, und in der Startwoche ist der Dungeon bereits bis Mythisch 0 runs. Nur Mythisch+ ist ab Midnight 2 am Saison. August möglich, und ab dann ist ein Schlüsselstein der einzige Weg hinein.
Anreise zu Fuß: Drei Tore führen von Die Gewundene Insel in Die Kammern von Atal'Utek, und jedes dieser Tore lässt einen in den Komplex gelangen.
Sobald ihr ein Tor passiert habt, befindet sich die Dungeon-Tür bei 47,2, 67,6 in der südlichen Kammer. Beide Karten unten markieren sie. Der Dungeon-Run beinhaltet auch eine Kampagnenquest. Die Kammern von Atal'Utek: Altar der Fänge müsst ihr den Dungeon einfach nur abschließen. Gelingt euch einmal ein +10-Zauber, landet Pfad der Giftigen Evolution in eurem Zauberbuch. Dadurch gelangt ihr von überall direkt zum Eingang und müsst den Weg nur einmal zurücklegen. Unser Guide zu den Dungeon-Eingängen der Erweiterung Midnight enthält die Türkoordinaten für die anderen Instanzen.
Es ist ein kompakter Dungeon durch vier benannte Bereiche: die Gemetzelgrube, die Mutationskammern, den Uralten Bau und den Opferweg. Diese erstrecken sich über drei Kartenebenen, mit jeweils einem Boss pro Ebene. Der Dungeon führt also stetig von der Grube am Boden zum Altar an der Spitze. Drei Bosse, dazwischen kurze Abschnitte mit Müll. Ein so kompakter Dungeon belohnt Gruppenwissen schnell, daher lohnt es sich, ihn frühzeitig zu lernen.
| Kurzinfo | Detail |
|---|---|
| Standort | Die Kammern von Atal'Utek, Die Gewundene Insel |
| Spielern | 5 |
| Ebene | 90 |
| Bosse | 3 — Rav'i, Das windende Knäuel, Zul'jan |
| Startschwierigkeit | Bis Mythisch 0 (11. August) |
| Ergänzung zur 2. Saison | Mythisch+ (18. August) |
| Keystone Timer | 29 Minuten |
| Patch | 12.1, Fluch von Ula'tek (Midnight) |
Die Drei Begegnungen laufen in einer festgelegten Reihenfolge ab und jede testet eine andere Fertigkeit. Rav'i dient dazu, eure Schildbrecher und Bodenwahrnehmungsprüfung zu bestehen. Das windende Knäuel verwandelt sich in einen Kampf mit zusätzlichen Gegnern, sobald sie sich teilt, und Zul'jan schließt den Dungeon mit Strahlabsorption und einem stapelbaren Ritual ab, das den gesamten Kampf bestimmt. Er ist außerdem der einzige Boss, der das Reittier trägt, daher liegt der größte Wert beim Farmen in ihm.
| Befehl | Chef | Wo | Was der Kampf testet |
|---|---|---|---|
| 1 | Rav'i | Etage 1, die Schlachtgrube (48,8, 79,2) | Sie durchbrach ihren Fressschutz und verweigerte ihm frisches Fleisch |
| 2 | Das windende Knäuel | 2. Etage, die Mutationskammern (69,7, 51,7) | Den Boss spalten und die Schlangen verbrennen, bevor sie sich neu formieren |
| 3 | Zul'jan | 3. Stockwerk, die Altarkammer (45,9, 17,8) | Das Einweichen Das Ritual Strahlen und die Kontrolle der Giftbecken |
Ein Lageplan pro Etage, in der Reihenfolge, in der Sie die Etagen begehen.
Der Altar der Fänge ist nur die halbe Geschichte. Die andere Hälfte ist der Schlachtzug, zu dem er führt. Dort erscheint die Kreatur, die Zul'jan befreien will, schließlich als Endboss und die gesamte Handlung um Ula'tek findet ihren Abschluss. Um einen vollständigen Überblick über den Patch und diesen Dungeon zu erhalten, beginnen Sie mit der Übersicht und der Schlachtzug.
Rav'i ist eine dreiköpfige Hydra, die in dieser verfluchten Grube überlebt hat, indem sie alles, was darin stirbt, verspeist. Der Kampf ist ein Tauziehen um Nahrung. Sie will einen Aas erreichen und sich fressen; ihr müsst sie daran hindern – sobald sie anfängt zu fressen, wird sie fast unbesiegbar und dezimiert die Gruppe. Alles andere beim Bosskampf dreht sich um die Bewegung innerhalb dieser Kernschleife.
Das windende Knäuel ist Ein Kind von Ula'tek, ein Knäuel aus Schlangen, die zu einem einzigen Körper verschmolzen sind. Es ist der interessanteste Kampf im Dungeon, da die Teilung nur dann erfolgt, wenn die verbundenen Spielern aktiv werden. Die Verbindungen ziehen die Schlange auseinander, sie zerfällt in einzelne Schlangen, und man hat nur ein kurzes Zeitfenster, um sie zu verbrennen oder mit Massenkontrolle zu belegen, bevor sie Rücken zusammenwachsen. Wenn man sie geschickt teilt, ist der Kampf schnell vorbei. Geht man ungeschickt vor, holt einen ein immer stärker werdender, den ganzen Schlachtzug betreffender Schwarm ein – und er hört nicht auf, immer stärker zu werden.
Zul'jan ist der Grund für die Existenz des Dungeons. Er hat den Fangzahn von Ula'tek zum Altar Rücken und kanalisiert dessen Macht, um die Kreatur zu befreien, an der der Schlachtzug endet. Mechanisch gesehen ist er ein Kampf, bei dem man Schaden absorbieren muss, kombiniert mit einem Kampf gegen eine wirbelnde Axt, bei dem man ausweichen muss. Das Ritual ist der entscheidende Teil des Kampfes: Lässt man es in Ruhe, wird die Gruppe durch den sich stapelnden Naturschaden dahingerafft, sodass jemand die Strahlen abfangen muss. Dieser Tausch macht den gesamten Kampf aus – jetzt Schaden absorbieren oder später dafür bezahlen.
Kein Kampf ändert hier seinen Verlauf. Rav'i und Das windende Knäuel erhalten jeweils eine Fähigkeit, die es unterhalb des Mythisch schlichtweg nicht gibt, und Zul'jan behält sein Repertoire, verstärkt aber den einen Debuff, der eine ungünstige Reihenfolge beim Abfangen von Debuffs bestraft. Nichts wird entfernt, um Platz für diese Neuerungen zu schaffen. Alle drei Ergänzungen treffen dieselbe Gruppe: diejenigen, die stillstehen und sich durch das Problem hindurchheilen.
| Chef | Was Mythisch hinzufügt |
|---|---|
| Rav'i | Unordentliche Esserin – sie wirft beim Fressen mit Fleischstücken um sich, und jedes Stück, das niemand auffängt, explodiert in einer weiteren Aas Explosion. |
| Das windende Knäuel | Boshafte Jagd – jede Entrollte Windung fixiert einen Spieler und wendet Boshaftes Gift an, wenn sie ihn erreicht. |
| Zul'jan | Ritualgift – der latente Absorptionsdebuff beginnt sich zu stapeln, sodass zwei Strahlen auf einen Spieler als ein doppelter Treffer landen. |
Alle Beutegegenstände, aufgeteilt nach Bossen. Rav'i hat die kürzeste Liste; Das windende Knäuel und Zul'jan Carry jeweils fünf Rüstungsteile, wobei sich beide Zweihänder bei der Spirale befinden. Zul'jan bietet außerdem den Bogen, beide Dolche, ein Schneiderei und das einzige Reittier des Dungeons. Die Gegenstandsstufen steigen mit dem Schwierigkeitsgrad, daher ist dasselbe Teil in der Startwoche ein Füllgegenstand für Mythisch 0 und nach Saison ein Ziel für Mythisch+. Unser Mythisch+ gear erklärt, wie die Gegenstandsstufen mit dem Schwierigkeitsgrad der Dungeons skalieren.
| Slot | Artikel | Typ |
|---|---|---|
| Brust | Urzeitliche Ritualrobe | Stoff |
| Handgelenk | Hydraschuppenhandgelenksschützer | Ketten |
| Füße | Giftabweisende Stampfer | Plattenr |
| Einhand | Giftzersetzte Sichel | Axt |
| Einhand | Hydrawirbelzwillingsklinge | Warglaive |
| Schmuckstück | Gekrümmter Fangzahnstein | Schmuckstück |
| Schmuckstück | Üble Phiole voll flüchtigem Gift | Schmuckstück |
| Slot | Artikel | Typ |
|---|---|---|
| Schulter | Schlangenhautschiftung | Leder |
| Brust | Gealterte verflochtene Schuppenplatte | Plattenr |
| Beine | Gamaschen der umschlungenen Schlangen | Stoff |
| Hals | Strang schützender Fangzähne | Amulett |
| Freihand | Schädlicher Fokuszahn | Aus dem Stegreif |
| Zweihand | Abscheuliche Windefangzahngleve | Stangenwaffe |
| Zweihand | Giftbenetzter Kriegsstab | Personal |
| Schmuckstück | Knoten sich windender Schlangen | Schmuckstück |
| Slot | Artikel | Typ |
|---|---|---|
| Reittier | Die Windende Brut | Reittier, kontoweit |
| Kopf | Ersatzkapuze des Sprechers | Leder |
| Brust | Brustschutz der zersetzten Schuppen | Ketten |
| Hände | Handwickel der blasphemischen Rituale | Stoff |
| Beine | Obsidiansäulen des uralten Generals | Plattenr |
| Finger | Band des Kriegsherrn der Amani | Ring |
| Einhand | Polierter Lichtholzkanalisierer | Dolch |
| Einhand | Geschärfter Lichtholzschlitzer | Dolch |
| Distanz | Amanidoppelbogen der Ahnen | Bogen |
| Schmuckstück | Zerfleddertes Kriegsbanner der Amani | Schmuckstück |
| Rezept | Muster: Schlangenhautfutter | Schneiderei |
Die Windende Brut ist der Hauptbeutegegenstand des Dungeons: ein Reittier, das Zul'jan nur selten erbeutet. Um es zu Farmen, muss man ihn also besiegen und erneut würfeln. Farmt den Dungeon am besten im Mythisch. Das Reittier ist vermutlich erst ab dem Mythisch Schwierigkeitsgrad verfügbar, und selbst wenn nicht, kann man es in Mythisch 0 oder einem Schlüsselstein erhalten. Daher ist der Heroisch Modus nicht empfehlenswert. Die Beschreibung des Dungeons Hände jedoch den zweiten Boss als Beute aus: Die Schlangen ergeben sich erst, nachdem man Das windende Knäuel zerfetzt hat.
Vier Schmuckstücke werden von Die Drei Bossen fallen gelassen, von denen nur eines passiv ist. Zwei davon wandeln das Gift des Dungeons in euren eigenen Schaden um, eines ist ein reines Attribut-Glücksspiel, und das letzte ist ein Amani-Banner, das ihr auf dem Boden platziert.
Zwei Waffen Carry jeweils eigene Effekte, und Zul'jan lässt beide fallen. Es handelt sich um die beiden Lichtholzdolche, die sich klar nach ihrer Rolle unterscheiden.
Alle Erfolg hier hängen von Zul'jan ab. Die ersten drei gehören zur Kategorie Midnight und werden mit steigendem Schwierigkeitsgrad freigeschaltet. Die letzten beiden sind Heldentaten, und eine davon ist der wichtigste Grund, sich damit zu beschäftigen: Der Schlüsselheld Hände euch den Pfad der Giftigen Evolution, den Teleporter zur Tür.
| Erfolg | Erfordernis |
|---|---|
| Der Altar der Fänge | Besiege Zul'jan im Der Altar der Fänge. |
| Heroisch: Altar der Fänge | Besiege Zul'jan im Heroisch Schwierigkeitsgrad oder höher. |
| Mythisch: Altar der Fänge | Besiege Zul'jan im Schwierigkeitsgrad Mythisch oder Mythischer Schlüsselstein. |
| Schlüsselsteinheld: Altar der Fänge | Schließe den Dungeon auf Mythisch Stufe 10 oder höher innerhalb des 29-Minuten-Limits ab. Als Belohnung erhältst du den Teleporter. |
| Schüsselsteinsieger: Altar der Fänge | Erreiche die regionsweit beste Abschlussrate für den Dungeon. |
Die alten Amani versiegelten Die Kammern von Atal'Utek hier am Der Altar der Fänge, und der Reißzahn von Ula'tek war das, womit sie sie verschlossen. Nur dieser Dolch kann sie wieder öffnen. Während des größten Teils der Erweiterung löste die Insel das Problem von selbst: Jeder, der zu nahe kam, wurde von der sie umgebenden Kraft sofort Rücken hinausgestoßen.
Zul'jan hat es trotzdem gebrochen. Noch immer im Bann des Geistes von Hexlord Malacrass, trug er den Fangzahn Rücken zum Altar, auf der Suche nach verlorenem Ruhm der Amani. Dabei verletzte er seine Schwester Zul'jarra. Er ahnt nicht, dass der Dolch, der sein Ritual antreibt, das Einzige ist, was sie noch retten kann. Also folgt ihr ihm zusammen mit Orweyna und Lady Liadrin: Kämpft euch durch Rav'i und Das windende Knäuel, die Hydra und Schlangenbrut, die das Gift der Insel verdreht hat, und erreicht Zul'jan mitten im Ritual. Ihn zu töten ist jedoch noch nicht das Ende. Ula'tek erscheint als Endboss Der Giftige Abgrund, wodurch dieser Dungeon zum Tor für die gesamte Geschichte des Schlachtzugs wird.
Drei: Rav'i, Das windende Knäuel und Zul'jan, die in dieser Reihenfolge in den vier benannten Bereichen des Dungeons bekämpft werden. Kurze Abschnitte mit Müll dazwischen sorgen für einen schnellen Durchlauf.
Der Dungeon öffnet mit Patch 12.1 am 11. August und ist bereits in dieser Woche bis Mythisch 0 runs. Mythisch+ folgt eine Woche später mit dem Start von Midnight 2 am 18. August. Am selben Tag wird der Dungeon auch in die Rotation der acht Dungeons umfassenden Schlüsselstein-Dungeons von Saison 2 aufgenommen. Die Dungeons laufen 29 Minuten timer.
Stufe 90. Der Dungeon befindet sich im Midnight und sein Eingang befindet sich in Die Kammern von Atal'Utek auf Die Gewundene Insel im Rahmen der Kampagne von Patch 12.1. Drei Oberflächenportale führen in die Gewölbe; die Dungeon-Tür selbst befindet sich bei 47,2, 67,6, sobald man sich im Inneren befindet.
Ja. Die Windende Brut, ein Reittier, kann man mit geringer Wahrscheinlichkeit vom Endboss Zul'jan erbeuten. Sie ist voraussichtlich erst ab dem Mythisch Schwierigkeitsgrad verfügbar, daher sollte man sie eher in Mythisch 0 oder in einem Schlüsselstein als im Heroisch farmen. In beiden Fällen bedeutet das, Zul'jan wiederholt zu besiegen.
Zul'jan verlangt der Gruppe am meisten ab. Seine Ritualstrahlen müssen regelmäßig abgefangen werden, sonst erleidet die gesamte Gruppe stapelbaren Naturschaden. Zusätzlich zu diesen Abfangaufgaben setzt er noch abprallende Äxte ein. Das windende Knäuel ist am schwierigsten auszuführen, da das geteilte Zeitfenster sauberen Sofortschaden und Massenkontrolle ermöglicht.