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WoW Midnight Saison 2 Dungeon: Altar der Fänge

Aktualisiert 06 Aug 2026 | Autor: Dmitro | ~20 min

Der Altar der Fänge ist der einzige brandneue Dungeon in Midnight Saison 2 und bietet Platz für einen kompletten Durchlauf mit drei Bossen auf drei Ebenen. Er befindet sich auf Die Gewundene Insel, der giftgetränkten Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 endlich zugänglich gemacht wird. Jeder Kampf folgt demselben Muster: Gift, Snake und ein Amani Kriegsfürst, der versucht, etwas zu erwecken, das versiegelt bleiben sollte. Rav'i frisst. Das windende Knäuel teilt sich. Zul'jan kanalisiert ein Ritual, dessen Stärke sich steigert, bis man es stoppt. Verpasst man eine der Mechaniken, ist der Durchlauf in Sekundenschnelle vorbei.

So nehmen Sie an der Aktion Der Altar der Fänge teil

Der Altar der Fänge ist in die Die Kammern von Atal'Utek auf Die Gewundene Insel eingraviert, der Insel östlich von Zul'Aman, die mit Patch 12.1 am 11. August zugänglich wird. Es handelt sich um einen Dungeon der Stufe 90. Die Insel erreicht man über die Kampagne von Patch 12.1, und bereits in der Startwoche wurde der Ort bis Mythisch 0 aufgerüstet. Nur Mythisch+ wartet auf Midnight Saison 2 am 18. August, und von da an ist ein Schlüsselstein der einzige Zugang.

Anreise zu Fuß: Drei Tore führen von der Die Kammern von Atal'Utek-Oberfläche in die Die Gewundene Insel-Oberfläche, und jedes dieser Tore führt direkt in den Komplex.

  • Tor des Schlangenauges: 43.3, 44.2
  • Tor des Östlichen Fangs: 45,4, 65,9
  • Tor des Westlichen Fangs: 31,8, 64,9
  • Der Altar der Fänge Tür, innerhalb der Gewölbe: 47,2, 67,6

Sobald ihr ein Tor passiert habt, befindet sich die Dungeon-Tür bei 47,2, 67,6 in der südlichen Kammer. Beide Karten unten markieren sie. Der Dungeon-Durchgang beinhaltet auch eine Kampagnenquest. Die Die Kammern von Atal'Utek: Der Altar der Fänge fordert euch lediglich auf, den Dungeon zu säubern. Zeit einmalig +10 und der Pfad der Toxische Evolution landet in eurem Zauberbuch. Dadurch gelangt ihr von überall zum Eingang und der Weg wird zum Kinderspiel. Unser Midnight Dungeon-Eingangsführer enthält die Türkoordinaten für die anderen Instanzen der Erweiterung.

Es ist ein kompakter Dungeon durch vier benannte Bereiche: die Gemetzelgrube, die Mutationskammern, den Uralten Bau und den Opferweg. Diese erstrecken sich über drei Kartenebenen, mit jeweils einem Boss pro Ebene. Der Dungeon führt also stetig von der Grube am Boden zum Altar an der Spitze. Drei Bosse, dazwischen kurze Müll Abschnitte. Ein so kompakter Dungeon belohnt Gruppenwissen schnell, daher lohnt es sich, ihn frühzeitig zu lernen.

Kurzinfo Detail
Standort Die Kammern von Atal'Utek, Die Gewundene Insel
Spielern 5
Ebene 90
Bosse 3 — Rav'i, Das windende Knäuel, Zul'jan
Startschwierigkeit Bis zu Mythisch 0 (11. August)
Saison 2. Hinzufügung Mythisch+ (18. August)
Keystone timer 29 Minuten
Patch 12.1, Fluch von Ula'tek (Midnight)

Der Altar der Fänge Befehl des Chefs

Die drei Begegnungen laufen in einer festgelegten Reihenfolge ab, und jede [DNT] TEST erfordert eine andere Fertigkeit. Rav'i ist dein Schild-Test für Zerstörungskraft und Bodenwahrnehmung. Das windende Knäuel verwandelt sich in einen Kampf mit zusätzlichen Gegnern, sobald er sich teilt, und Zul'jan schließt den Dungeon mit Strahlabsorption und einem Stapelritual ab, das den gesamten Kampf bestimmt. Er ist außerdem der einzige Boss, der die reittier trägt, daher liegt der Fokus beim Farmen auf ihm.

Im Dungeon Der Altar der Fänge in Patch 12.1
Befehl Chef Wo Was für ein Kampf [DNT] TEST
1 Rav'i Etage 1, die Schlachtgrube (48,8, 79,2) Unterbrechen ihrer Nahrungsaufnahme Schild und Verweigerung von Frischfleisch
2 Das windende Knäuel 2. Etage, die Mutationskammern (69,7, 51,7) Den Boss spalten und die Snake verbrennen, bevor sie sich neu formieren
3 Zul'jan 3. Stockwerk, die Altarkammer (45,9, 17,8) Das Einweichen der rituellen Strahlen und die Kontrolle der Giftbecken

Ein Lageplan pro Etage, in der Reihenfolge, in der Sie die Etagen begehen.

Fluch von Ula'tek – Übersicht

Der Altar der Fänge ist die halbe Geschichte. Die andere Hälfte ist Schlachtzug, in die sie mündet. Dort taucht die Kreatur, die Zul'jan zu befreien versucht, schließlich als Endgegner auf, und der gesamte Handlungsstrang Ula'tek findet seinen Abschluss. Um einen vollständigen Überblick über den Patch und dieses Dungeon zu erhalten, beginnen Sie mit der Übersicht und der Seite Schlachtzug.

Rav'i Boss-Leitfaden

Rav'i ist eine dreiköpfige Hydra, die in dieser verfluchten Grube überlebt hat, indem sie alles, was darin stirbt, verspeist. Der Kampf ist ein Tauziehen um Nahrung. Sie will einen Carrion Haufen erreichen und fressen; ihr müsst sie daran hindern – sobald sie anfängt zu fressen, wird sie fast unbesiegbar und dezimiert die Gruppe. Alles andere beim Bosskampf dreht sich um die Bewegung innerhalb dieser Kernschleife.

  • Kampfstil: Einzelzielkampf, basierend auf Objekten am Boden: Haufen, Fleisch, herabfallende Steine.
  • Tötungsbedingung: Unterbrich ihr Fressverhalten Schild und lass sie niemals an einem Haufen fressen, der frisches Fleisch enthält.
  • Lust/Held: Beim Ziehen oder für die ersten Schild aufsparen, um es sofort zu verbrennen.

Fütterung, Schild und Carrion Ausbruch

  • Die Nahrungsaufnahme basiert auf einem timer, den du lesen kannst. Rav'i runs auf Energie, und sobald dieser aufgebraucht ist, wirkt sie Plündern, sprintet zum nächsten Carrion Haufen und erhält einen Schild, der jeglichen Schaden absorbiert. Behalte die Leiste im Auge, dann weißt du, dass der Schild kommt.
  • Solange Schild aktiv ist, wendet sie alle 3 Sekunden Carrion Burst auf die gesamte Gruppe an. Jeder Effekt hält 9 Sekunden an und die Effekte addieren sich, sodass die Schadenskurve mit zunehmender Wirkungsdauer ansteigt.
  • Brechen Sie die Schild so schnell wie möglich. Das ist die mit Abstand wichtigste Aufgabe beim Pull, und deshalb ist es eine Option, Lust für die erste Schild aufzusparen.
  • Der Heiler sollte einen langsamen Schild Bruch als Abklingzeit behandeln, denn der stapelbare Carrion Burst ist es, der hier tatsächlich Gruppen tötet.

Frisches Fleisch und Fressrausch

  • Ravenous Stomp löst ein Beben im Tempel aus, das die gesamte Gruppe erfasst und Stalaktiten von der Decke reißt. Jeder Stalaktit trifft alles im Umkreis von 5 Metern und betäubt jeden, der sich darunter befindet, für 2 Sekunden. Achtet also auf die Warnzeichen und tretet in Sicherheit.
  • Die herabfallenden Felsen spießen auch die fliegenden Zwillingsfänge auf, die über der Grube kreisen, und lassen frisches Fleisch in ihre Grube fallen, wo es von den Haufen aufgesogen wird.
  • Wenn Rav'i auf einen Haufen mit frischem Fleisch trifft, gerät sie direkt in einen Fressrausch anstatt Normal zu fressen. Carrion Ihr Ausbruch trifft dann alle 1,5 Sekunden anstatt alle 3 Sekunden, und sie erhält den Duft von Blut für 30 % zusätzliches Angriffstempo.
  • Die Aufgabe des Panzers ist die Positionierung. Richte ihn Rav'i von der Gruppe weg und parke ihn so, dass der nächstgelegene Carrion Haufen leer ist, da Ssscavenging ihn immer zum nächstgelegenen schickt.

Spread und Dodge-Checks

  • Dreifachschuss trifft 3 Spielern mit Gift, das auch alle in der Nähe bespritzt und 10 Sekunden lang wirkt. Verteilt euch so, dass sich die drei Ziele nicht überschneiden.
  • Regurgitate schleudert drei Linien Magensäure auf einen Spieler. Ein Treffer verursacht hohen Schaden und reduziert sowohl die Bewegungsgeschwindigkeit als auch den verursachten Schaden um 50 %. Weicht sofort aus, sobald die Linien erscheinen. Der Debuff ist eine Krankheit; wer ihn heilen kann, sollte ihn von dem Spieler entfernen, der eine Welle davon abbekommen hat.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ wirft die Unordentliche Esserin beim Fressen Stücke von verrottendem Fleisch über die Grube. Jedes Stück trifft alles im Umkreis von 3,5 Metern, und jedes Stück, das niemand fängt, explodiert in einer weiteren Carrion Explosion. Fangt sie, anstatt ihnen auszuweichen.
  • Hydrastrike ist ihr dreifacher Kopf-Angriff auf das aktuelle Ziel. Es ist ein Treffer gegen einen Tank, also halte aktive Schadensreduktion bereit und stelle dich von allen anderen weg.

Das windende Knäuel Boss-Leitfaden

Das windende Knäuel ist ein Kind von Ula'tek, ein Knoten aus Snake, der zu einem Körper verschmolzen ist. Es ist der interessanteste Kampf im Dungeon, da die Spaltung nur dann erfolgt, wenn die verbundenen Spielern sie auslösen. Die Verbindungen ziehen ihn auseinander, er zerstreut sich in einzelne Snake, und man hat ein kurzes Zeitfenster, um sie zu verbrennen oder die Gegner zu kontrollieren, bevor sie wieder miteinander verschmelzen. Rücken Wenn man ihn geschickt spaltet, ist der Kampf schnell vorbei. Geht man ungeschickt vor, holt einen eine immer größer werdende, Schlachtzug breite Rassel ein – und sie hört nicht auf zu steigen.

  • Kampfstil: Einzelzielkampf, der sich bei jeder Kampfteilung zu einem schnellen Angriff ausweitet.
  • Tötungsbedingung: Führe jeden Split sauber aus und spalte dann die Snake so, dass der Boss sich mit jeder Zeit mit weniger Gesundheit neu formiert.
  • Lust/Hero: Während des ersten Uncoiled-Fensters, in dem der Schaden an Snake dauerhaft übertragen wird.

Sich windende Spule, Todesrasseln und die Spaltung

  • Todesröcheln ist die Rampe. Jede Snake in der Spule rasselt, und jede Sekunde, die runs, wird eine weitere Anwendung hinzugefügt. Das kann man nicht unbegrenzt ausheilen.
  • Die Spaltung unterbricht den Angriff und hilft dabei. Während die Spule die Rassel aufzieht, fesselt sie sich mit Rankengriff daran, und alle sind dann 10 Meter weit entfernt, um den Boss auseinanderzureißen. Behandle die Fesselung wie einen Tritt, nicht wie einen Bonus.
  • Dieser Zug löst Uncoil aus, das die gesamte Gruppe mit einem Anteil an Naturschaden trifft, aber das Rasseln unterbricht, die Snake zerstreut und das Brennfenster öffnet.

Die entrollten Windungen verbrennen

  • Entwirrt teilt den Boss in mehrere Entwirrte Windungen, von denen jede einen Teil seiner Lebenspunkte besitzt. Nach 20 Sekunden wirken sie Assimilation und verschmelzen mit Rücken mit ihren verbleibenden Lebenspunkten zu der Spirale.
  • Hier kommt es also vor allem auf deinen Schaden an. Alles, was du den Windungen abnimmst oder Splitter, ist Gesundheit, die die Spule niemals erhält. Rücken
  • Die Writhes sind anfällig für Massenkontrolle, was die meisten Gruppen vergeuden. Haltet alle Gegner im Fenster fest, die ihr nicht töten könnt, und erledigt den Rest.
  • Wenn ein Writhe stirbt, wirkt er Untergrabung, wodurch der Boden aufreißt und alle darüber in die Luft geschleudert werden. Stehe nicht direkt auf einem Snake, der im Begriff ist zu fallen.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ fixiert jeder Writhe einen Spieler für die gesamten 20 Sekunden mit Boshafter Jagd. Ein Writhe, der sein Ziel erreicht, verursacht Boshaftes Gift, ein stapelbares Gift, das euren Schaden pro Stapel um 5 % reduziert. Haltet eure Verfolger auf Distanz und betäubt sie.

Spulenschaden und Gift

  • Giftiger Beschuss lädt dreimal den Effekt Giftige Atrophie auf, einen stapelbaren Debuff, der pro Anwendung 20 % eures verursachten Schadens und eurer Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Jeder dieser Effekte kann unterbrochen werden. Nutzt daher Rotationstritte, um den Beschuss zu durchbrechen und nicht drei Stapel zu kassieren.
  • Synchronisiertes Gift belegt die gesamte Gruppe mit einem sofortigen Treffer Plus und verursacht einen 35-sekündigen Gifteffekt. Hebt euch eine Heilungs-Cooldown für die Überlappung auf, wenn der Effekt während einer Gruppenaufteilung trifft.
  • Die Grabladung lässt die Spule sich geradlinig eingraben. Treten Sie aus dem Weg.
  • Venom Jet ist ein frontaler Kegelangriff auf ein Ziel, der durch eine 4-sekündige Wirkzeit angekündigt wird. Niemand außer diesem Spieler sollte sich währenddessen vor dem Boss aufhalten. Feuer
  • Tail Scythe ist der Tank-Hit: ein 3-Sekunden-Zauber, der hart trifft, also sollte man Schadensreduktion bereithalten, bevor er abgeschlossen ist.
  • Rachsüchtiger Ansturm ist ein Angriffssalve auf ein einzelnes Ziel, die sofort und ohne Wirkleiste ausgelöst wird. Das Ziel muss über volle Lebenspunkte verfügen.

Zul'jan Boss-Leitfaden

Zul'jan ist der Grund für die Existenz des Dungeons. Er hat den Fangzahn von Ula'tek Rücken zum Altar gebracht und kanalisiert dessen Macht, um die Kreatur zu befreien, auf der Schlachtzug endet. Mechanisch gesehen ist er ein Kampf, bei dem man Schaden absorbieren muss, kombiniert mit einem Kampf, bei dem man einer wirbelnden Axt ausweichen muss. Das Ritual ist der entscheidende Teil: Lässt man es in Ruhe, schmilzt die Gruppe unter dem sich stapelnden Naturschaden dahin, sodass jemand die Strahlen abfangen muss. Dieser Tausch macht den gesamten Kampf aus – jetzt Schaden absorbieren oder später dafür bezahlen.

  • Kampfstil: Einzelzielangriff mit wechselnden Schadensreduktionsfähigkeiten und ständiger Bewegung.
  • Tötungsbedingung: Fange die Ritualstrahlen alle Zeit ab, damit Fang Empowered niemals runs von deinem Heiler entfernt ist.
  • Lust/Held: Beim Pull, solange noch niemand Ritualvenom trägt.

Ritual des Fangs und der Strahl-Einweichungen

  • Das Ritual des Fangs beginnt mit einer 4-sekündigen Wirkzeit, dann kanalisiert Snake Kopf Strahlen 8 Sekunden lang in Zul'jan. Wird die Kanalisierung erfolgreich abgeschlossen, erhält er Fang gestärkt, einen stapelbaren Impuls von Naturschaden auf die gesamte Gruppe, der sich stetig verstärkt.
  • Spielern Man kann die Strahlen abfangen, indem man sich hineinstellt. Dadurch wird der Buff zwar verhindert, aber der Strahl fügt dem Ziel, das den Buff absorbiert, Naturschaden zu und belegt es mit Ritualgift.
  • Wechselt die Spieler, die die Rituale durchführen, damit kein einzelner Spieler alle Strahlen abbekommt. Verteilt die Aufgaben auf die Schadensausteiler und den Heiler und achtet darauf, dass nie dieselbe Person zwei Rituale hintereinander durchführt.

Ritualgift und Blutvergießen

  • Ritualgift bleibt 50 Sekunden lang inaktiv und entfesselt dann beim Ablauf der Wirkungsdauer einen starken Naturzauber. Es ist unproblematisch, es mit sich zu führen, solange der Heiler davon weiß. Deshalb ist die Reihenfolge der Zauberwirkung wichtiger als die Wirkungsdauer eines einzelnen Zaubers.
  • Auf Mythisch und Mythisch+ stapelt sich das Gift. Ein zweites Einwirken des Giftes, bevor das erste ausläuft, verdoppelt den Schadensstoß. Dadurch kann eine fehlerhafte Rotation bei höheren Schlüsselsteinen zu einem kompletten Auslöschen führen, anstatt nur eine einfache Heilungsprüfung zu erfordern.
  • Es gibt ein Ablassventil. Blutvergießen bewirkt, dass Zul'jans physische Fähigkeiten das Ritualgift von dem getroffenen Ziel entfernen, und die Blutung hinterlässt eine Blut-Pfütze, die Naturschaden verursacht.
  • Das Gift verfliegt, sobald dich sein physischer Schaden trifft, auch durch Äxte, und die Kosten sind eine kleine Blutlache. Nimm die Treffer am Rand der Arena entgegen und halte die Mitte frei.

Äxte und Panzertreffer

  • Knochenspalter ist ein 5 Sekunden langer Zauber, der eine Axt auf einen Spieler wirft, alle in der Wurflinie trifft und 7 Sekunden lang einen rüstungsdurchdringenden Blutungseffekt verursacht. Geht aus dem Weg und sorgt dafür, dass sich keine anderen Spieler hinter euch aufstellen.
  • Axegrinder schleudert rotierende Äxte, die um die Arena herumwirbeln und jeden, den sie treffen, zerfetzen – inklusive Rüstung. Die Treffer werden mit abnehmender Geschwindigkeit schwächer, sind aber nie völlig harmlos. Behaltet sie daher die ganze Zeit im Auge.
  • Hau nieder greift den Tank zweimal hintereinander an und verursacht hohen physischen Schaden. Wende dich Zul'jan von der Gruppe ab, um den Doppeltreffer zu vermeiden.

Der Altar der Fänge Mythisch und Mythisch+ Unterschiede

Hier ändert sich nichts am Kampfgeschehen. Rav'i und Das windende Knäuel erhalten jeweils eine Fähigkeit, die unter Mythisch schlichtweg nicht existiert, Doe und Zul'jan behält sein Set, verstärkt aber den einen Debuff, der eine ungünstige Reihenfolge beim Abfangen von Schaden bestraft. Nichts wird entfernt, um Platz dafür zu schaffen. Alle drei Ergänzungen treffen dieselbe Gruppe: diejenigen, die stillstehen und sich durch das Problem hindurchheilen.

Chef Was Mythisch hinzufügt
Rav'i Unordentliche Esserin – sie wirft beim Fressen mit Fleischstücken um sich, und jedes Stück, das niemand auffängt, explodiert in einem weiteren Carrion Ausbruch.
Das windende Knäuel Boshafte Jagd – jede Entrollte Windung fixiert einen Spieler und wendet Boshaftes Gift an, wenn sie ihn erreicht.
Zul'jan Ritualgift – der latente Absorptionsdebuff beginnt sich zu stapeln, sodass zwei Strahlen auf einen Spieler als ein doppelter Treffer landen.
Zul'jan ist der Punkt, an dem viele zufällige Spieler runs scheitern, und Die Windende Brut lässt sich erst fallen, wenn er besiegt ist. Falls eure Gruppe beim Ritual immer wieder scheitert, kann ein zeitlich abgestimmtes Mythisch + carry den Dungeon abschließen und den +10-Bonus für die Teleportation sichern.

Der Altar der Fänge Beute und Die Windende Brut Reittier

Jeder Drop, aufgeteilt nach Boss. Rav'i hat die kürzeste Liste; Das windende Knäuel und Zul'jan carry jeweils fünf Rüstungsteile, und beide Zweihänder befinden sich auf der Spule. Zul'jan fügt die Bogen, beide Dolch, ein Schneiderei Muster und die einzigen reittier des Runs hinzu. Gegenstandsstufe steigen mit dem Schwierigkeitsgrad, sodass dasselbe Teil in der Startwoche ein Mythisch 0 Füller und ein Mythisch+ Ziel ist, sobald die Saison beginnen; unser Mythisch+ Ausrüstungs Leitfaden erklärt, wie diese Gegenstandsstufe mit dem Schwierigkeitsgrad der Schlüssel skalieren.

Rav'i Beute

Slot Artikel Typ
Brust Urzeitliche Ritualrobe Stoff
Handgelenke Hydraschuppenhandgelenksschützer Kette
Füße Giftabweisende Stampfer Platte
Einhand Giftzersetzte Sichel Axt
Einhand Hydrawirbelzwillingsklinge Warglaive
Schmuck Gekrümmter Fangzahnstein Schmuck
Schmuck Üble Phiole voll flüchtigem Gift Schmuck

Das windende Knäuel Beute

Slot Artikel Typ
Schulter Schlangenhautschiftung Leder
Brust Gealterte verflochtene Schuppenplatte Platte
Beine Gamaschen der umschlungenen Schlangen Stoff
Hals Strang schützender Fangzähne Amulette
Nebenhand Schädlicher Fokuszahn Aus dem Nebenhand
Zweihand Abscheuliche Windefangzahngleve Stangenwaffe
Zweihand Giftbenetzter Kriegsstab Stab
Schmuck Knoten sich windender Schlangen Schmuck

Zul'jan Beute und Reittier

Die Windende Brut ist der Hauptgegenstand des Dungeons, eine Schlange reittier, die nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit von Zul'jan abgeworfen wird. Daher bedeutet Farmen, sie zu töten und erneut zu würfeln. Farmt auf Mythisch. Die reittier sollte sich hinter dem Schwierigkeitsgrad Mythisch befinden, und selbst wenn sie Doe nicht abgeworfen wird, lassen sowohl Mythisch 0 als auch ein Schlüssel sie fallen, daher ist eine Heroisch-Farm nie die richtige Wahl. Die eigene Beschreibung Hände gebührt jedoch dem zweiten Boss: Die Schlangen geben erst nach, nachdem sie euch dabei zugesehen haben, wie ihr sie Das windende Knäuel zerfleischt.

Der Altar der Fänge Schmuckstücke und Waffeneffekte

Insgesamt erhält man von den drei Bossen jeweils Schmuckstücke, von denen nur einer passiv ist. Zwei davon wandeln das Gift des Dungeons in eigenen Schaden um, einer ist ein reines Stat-Glücksspiel, und der letzte ist ein Amani-Banner, das man auf dem Boden platziert.

  • Gekrümmter Fangzahnstein (Rav'i): Bei Benutzung drei Giftbisse, die auf euer Ziel zentriert sind, den Naturschaden zwischen nahen Gegnern aufteilen und pro zusätzlichem Ziel 30 % mehr Schaden verursachen, bis maximal 150 %. Eine Minute Abklingzeit.
  • Üble Phiole voll flüchtigem Gift (Rav'i): Ein zweiminütiges Glücksspiel. Ein zufälliger Sekundärwert steigt für 15 Sekunden an, dann sinkt ein zufälliger Sekundärwert für die darauffolgenden 15 Sekunden.
  • Knoten sich windender Schlangen (Das windende Knäuel): die passive Fähigkeit. Eure schädlichen Zauber können eine Schlange auf euer Ziel loslassen, die den Naturschaden auf dieselbe Weise aufteilt und dem primären Ziel 15 Sekunden lang Naturblutung zufügt.
  • Zerfleddertes Kriegsbanner der Amani (Zul'jan): Platziere es für 15 Sekunden. Kämpfe innerhalb von 12 Metern darum gewähren Kampfrausch, einen Teil deines höchsten Sekundärwerts. Töte mindestens einen Gegner, während es steht, und es hält 5 Sekunden länger an – die Abklingzeit beträgt anderthalb Minuten.

Zwei Waffen carry mit jeweils eigenem Effekt, und Zul'jan lässt beide fallen. Es handelt sich um die Zwillings-Lichtholz Dolch, die sich klar nach ihrer Rolle aufteilen.

  • Polierter Lichtholzkanalisierer: Eure Schadenszauber können Lichtpartikel auf das Ziel abfeuern und Heilig Schaden verursachen, der auf nahe Gegner verteilt wird (30 % pro zusätzlichem Ziel, bis maximal 150 %). Ein Zauberwirker, der Dolch auszahlt, erhält Pakete.
  • Geschärfter Lichtholzschlitzer: Die Nahkampfhälfte des Paares. Angriffe und Fähigkeiten können dem Ziel Heilig Schaden zufügen, jedoch nur einem Ziel, ohne Aufteilung und ohne Schadensrampe.

Der Altar der Fänge Erfolge

Alle Erfolg hier hängen von Zul'jan ab. Die ersten drei gehören zur Midnight Dungeon-Kategorie und werden beim Erhöhen des Schwierigkeitsgrades abgehakt. Die letzten beiden sind Kraftproben, und eine davon ist der Grund, warum es wichtig ist: Schlüsselsteinheld Hände du Pfad der Toxische Evolution, der Teleport zur Tür.

Erfolg Erfordernis
Der Altar der Fänge Besiege Zul'jan in Der Altar der Fänge.
Heroisch: Altar der Fänge Besiege Zul'jan auf einem Schwierigkeitsgrad von Heroisch oder höher.
Mythisch: Altar der Fänge Besiege Zul'jan auf dem Schwierigkeitsgrad Mythisch oder Mythischer+ Schlüsselstein.
Schlüsselsteinheld: Altar der Fänge Schließe den Dungeon auf Mythisch Stufe 10 oder höher innerhalb des 29-Minuten-Limits ab. Als Belohnung erhältst du den Teleport.
Schüsselsteinsieger: Altar der Fänge Erreiche die regionsweit beste Abschlussstufe des Dungeons.

Der Altar der Fänge Geschichte und Überlieferung

Die alten Amani versiegelten hier bei Der Altar der Fänge das Die Kammern von Atal'Utek, und der Fangzahn von Ula'tek war das, womit sie es verschlossen. Nur der Dolch kann es wieder öffnen. Während des größten Teils der Expansion bewältigte die Insel das Problem von selbst: Jeder, der zu nahe kam, wurde von der sie umgebenden Kraft geradewegs Rücken hinausgestoßen.

Die mit Gift getränkte, gewundene Insel, die Der Altar der Fänge umgibt

Zul'jan hat es trotzdem zerstört. Noch immer im Bann des Geistes von Hexlord Malacrass, trug er den Fang Rücken zum Altar, auf der Suche nach dem verlorenen Ruhm Amanis, und was er dabei tat, verletzte seine Schwester Zul'jarra. Er Doe ahnt nicht, dass der Dolch, der sein Ritual auslöst, das Einzige ist, was sie noch retten kann. Also folgt ihr ihm zusammen mit Orweyna und Lady Liadrin: Kämpft euch durch Rav'i und Das windende Knäuel, die Hydra und die Schlangenbrut, die das Gift der Insel verdreht hat, und erreicht Zul'jan mitten im Ritual. Ihn zu töten ist jedoch nicht das Ende. Ula'tek taucht als Endgegner von Der Giftige Abgrund auf, was diesen Dungeon zum Tor zur gesamten Geschichte von Schlachtzug macht.

Der Altar der Fänge FAQ

Wie viele Chefs gibt es in Der Altar der Fänge?

Drei: Rav'i, Das windende Knäuel und Zul'jan, die in dieser Reihenfolge in den vier benannten Bereichen des Dungeons bekämpft werden. Kurze Müll Abschnitte dazwischen sorgen für einen schnellen Durchlauf.

Wann kann man Der Altar der Fänge auf Mythisch+ spielen?

Der Dungeon öffnet mit Patch 12.1 am 11. August und erreicht in derselben Woche bereits Stufe 0. Stufe 2+ folgt eine Woche später, wenn am 18. August Stufe 2 startet. Am selben Tag wird der Dungeon in die Rotation der acht Dungeons umfassenden Schlüsselstein-Runde aufgenommen. Die Schlüsselsteine ​​dauern 29 Minuten.

Welches Level benötigen Sie für Der Altar der Fänge?

Stufe 90. Der Dungeon befindet sich bei der Midnight-Obergrenze und sein Eingang befindet sich in Die Kammern von Atal'Utek auf Die Gewundene Insel durch die Kampagne von Patch 12.1. Drei Oberflächenportale führen in die Gewölbe; die Dungeon-Tür selbst befindet sich bei 47,2, 67,6, sobald man sich im Inneren befindet.

Doe Der Altar der Fänge einen reittier fallen lassen?

Ja. Die Windende Brut, eine Schlange reittier, lässt sich mit geringer Wahrscheinlichkeit vom Endboss Zul'jan fallen und hat voraussichtlich einen Schwierigkeitsgrad ab Mythisch. Daher sollte man sie eher bei Mythisch 0 oder innerhalb eines Schlüssels als bei Heroisch farmen. In beiden Fällen bedeutet das, Zul'jan wiederholt zu besiegen.

Welcher Boss in Der Altar der Fänge ist am schwierigsten?

Zul'jan verlangt der Gruppe am meisten ab. Seine Ritualstrahlen müssen regelmäßig abgefangen werden, sonst erleidet die gesamte Gruppe stapelbaren Naturschaden, und zusätzlich zu den Absorptionsaufgaben muss er auch noch Ebene Äxte abprallen lassen. Das windende Knäuel ist am schwierigsten auszuführen, da das geteilte Zeitfenster sauberen Burst-Schaden und Massenkontrolle belohnt.

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