Midnight startet mit acht Instanzen, aufgeteilt in vier Leveling Instanzen und vier Dungeons für Maximalstufen. Diese Aufteilung prägt den PvE Aufstieg vom ersten Einstieg bis zum Endgame Farmen. Einige Instanzen werden durch Kampagnenfortschritt, andere durch Levelvoraussetzungen freigeschaltet. So wird der Zugang schrittweise freigeschaltet, anstatt euch mit dem gesamten Angebot auf einmal zu überfordern. Dieses Tempo ist wichtig. Es verleiht jeder Zone eine klarere Rolle, hält die Dungeon-Freischaltungen an den Charakterfortschritt gekoppelt und ermöglicht es euch, ohne Rätselraten zu planen, wann neue Runs, Quests und Ausrüstung verfügbar werden.
Sobald das Endgame beginnt, wird das System bewusst eingeschränkt. Jede Mythisch+ Saison nutzt vier Midnight und vier Erbe - Instanzen anstelle aller acht Erweiterungsinstanzen. Das bedeutet, dass der Leveling Pool und der saisonale Endgame-Pool nicht identisch sind. Ein Dungeon, der euch durch die Kampagne Carry, kann später an Bedeutung verlieren, während ein anderer Teil der wöchentlichen Mythisch+ Route, der Gewölbeplanung und des wiederholten Farmen wird. Zu wissen, wo sich die einzelnen Dungeons befinden und wie sie freigeschaltet werden, spart frühzeitig Zeit und erleichtert den Übergang in die Saison erheblich, sobald Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ relevant werden. Wer das Sammeln von Schlüsseln lieber überspringen möchte, kann sich von einem M+ Carry durchziehen lassen und schneller ans Ziel kommen.
Der Dungeon-Plan von Midnight ändert sich schrittweise, anstatt alle Endgame-Formate gleichzeitig freischalten. In den ersten zwei Wochen sind alle acht Instanzen auf den Schwierigkeitsgraden Heroisch und Mythisch 0 verfügbar. Dadurch haben Spielern ein kurzes Zeitfenster vor der Saison, um Routen zu lernen, frühzeitig Ausrüstung zu farmen und alle Dungeons abzuschließen, bevor die saisonalen Dungeons freigeschaltet werden.
Sobald die erste Saison der Midnight Dungeons beginnt, werden die acht Midnight Instanzen nicht mehr für den Heroisch und den Mythisch 0 verwendet, sondern stattdessen die saisonale Rotation. Eine Woche später wird der Mythisch+ freigegeben und die Sperren für den Mythisch 0 werden Rücken gelockert, was den vollständigen Beginn des Dungeon-Fortschrittszyklus der Saison markiert.
| Level-up Instanzen | Instanzen der Maximalstufe | Heroisch und Mythisch Instanzen der 1. Saison | |
|---|---|---|---|
| Nalorakks Bau | Maisarakavernen | Terrasse der Magister | Akademie von Algeth'ar |
| Terrasse der Magister | Nexus Point Xenas | Maisarakavernen | Die Grube von Saron |
| Mördergasse | Das blendende Tal | Nexus Point Xenas | Sitz des Triumvirats |
| Windläuferturm | Arena der Leerennarbe | Windläuferturm | Himmelsnadel |
Das Freischalten von Instanzen in Midnight folgt einer einfachen Regel, die jedoch wichtiger ist, als es zunächst scheint. Jeder Dungeon ist entweder an eine bestimmte Gebietsquest oder an eine festgelegte Stufenschwelle gebunden. Das bedeutet, dass man die zugehörige Hauptquest nicht unbedingt abschließen muss, bevor der Dungeon verfügbar wird. Bleibt man auf dem Hauptquestpfad, werden die meisten Dungeons automatisch freigeschaltet. Überspringt man Teile eines Gebiets, dient die angegebene Stufenschwelle als Ausweichmöglichkeit und ermöglicht den Zugang trotzdem.
Diese Tabelle bietet Ihnen die übersichtliche Version: Welcher Dungeon wird wann freigeschaltet, welche Quest gehört dazu und welches Level garantiert Zugang, falls die Quest noch nicht abgeschlossen ist. So können Sie Leveling, Wartezeiten und Ihren Fortschritt in bestimmten Gebieten einfacher planen, ohne raten zu müssen, wann der nächste Dungeon erscheint.
| Verlies | Suche | Ebene |
|---|---|---|
| Windläuferturm | Windläuferturm: Quälende Melodien | Level 81 |
| Mördergasse | Mördergasse: Teufelsrazzia | Level 83 |
| Maisarakavernen | Maisarakavernen: Maisara hungert | Level 85 |
| Das blendende Tal | Das blendende Tal: Lichtblütenwurzeln | Level 88 |
| Nalorakks Bau | Nalorakks Bau: Unvergessen | Level 88 |
| Terrasse der Magister | Terrasse der Magister: Heimkehr | Level 90 |
| Nexuspunkt Xenas | Nexuspunkt Xenas: Eklipse | Level 90 |
| Arena der Leerennarbe | Arena der Leerennarbe: Die Triade zerbrechen | Level 90 |
Midnight behandelt den Zugang zu Heroisch und Mythisch Dungeons nicht als direkte Erweiterung des Normal Dungeon-Angebots. Sobald eine Saison beginnt, verschiebt Blizzard das Endgame-Dungeon-Spiel in einen festen saisonalen Pool, der auf Fortschritt, Balancing und wöchentlichen Belohnungen basiert. Das Ergebnis ist einfach: Normal behält die gesamte Auswahl an Dungeons zum Leveln und für Gelegenheitsspieler bei, während Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ diese Auswahl auf die Instanzen beschränken, die für die saisonale Ausrüstungs und Routenwahl tatsächlich relevant sind.
Diese Aufteilung ist der Grund, warum sich das System im Endgame anders anfühlt. Normal Instanzen bleiben umfangreich und einheitlich, während Heroisch und höhere Schwierigkeitsgrade selektiver werden. Man betrachtet nicht mehr alle Midnight als Teil desselben Pfades. Stattdessen schaut man sich die aktuell verfügbaren Dungeons der Saison an – die von Blizzard ausgewählten Instanzen mit höherem Schwierigkeitsgrad, besseren Belohnungen und Relevanz für Mythisch+.
Die Quintessenz ist eindeutig: Dungeons, die nicht zum aktuellen Saisonpool gehören, sind zwar im Normal verfügbar, zählen aber nicht zu eurem eigentlichen Fortschrittspfad von heroisch zu mythisch in dieser Saison. Die Saisonrotation bestimmt, welche Instanzen für Ausrüstungs, Wiederholungen, Schlüsselsteine, Wertung und die wöchentliche Planung relevant sind.
Die Terrasse der Magister bietet vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Insel von Quel'Danas
Bosse: Arkanotron Custos, Seranel Sonnenpeitsche, Gemellus, Degentrius
Mördergasse hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Silbermond
Bosse: Kystia Manaherz, Zaen Klingentrauer, Xathuux der Vernichter, Lithiel Glutzorn
Windläuferturm hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Immersangwald
Bosse: Dämmerglut, Kalis, Kommandant Kroluk, Rastloses Herz
Das blendende Tal hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Harandar
Bosse: Meittik, Ikuzz der Lichtjäger, Lichthüter Ruia, Ziekket
Nexuspunkt Xenas hat drei Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Leerensturm
Bosse: Kasreth, Kernwächterin Nysarra, Lothraxion
Die Arena der Leerennarbe hat drei Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Leerensturm
Bosse: Taz'Rah, Atroxus, Charonus
Die Nalorakks Bau hat drei Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Zul'Aman
Bosse: Der Hortraffer, Winterwache, Nalorakk
Die Maisarakavernen bieten drei Bosse und sind in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Zul'Aman
Bosse: Muro'jin, Vordaza, Rak'tul
Die Akademie von Algeth'ar hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Thaldraszus
Bosse: Vexamus, Überwuchertes Urtum, Kraas, Echo von Doragosa
Erweiterung: Dragonflight
Die Grube von Saron bietet drei Bosskämpfe und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Eiskrone
Bosse: Schmiedemeister Garfrost, Ick & Krick, Geißelfürst Tyrannus
Erweiterung: Der Zorn des Lichkönigs
Der Sitz des Triumvirats hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Eredath
Bosse: Zuraal der Aufgestiegene, Saprish, Vizekönig Nezhar, L'ura
Erweiterung: Legion
Himmelsnadel hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Spitzen von Arak
Bosse: Ranjit, Araknath, Rukhran, Oberste Weise Viryx
Erweiterung: Warlords of Draenor
Die Portale für die Erbe Mythisch+ Instanzen befinden sich nicht an jedem Dungeon-Eingang. Stattdessen sind sie in den Zeitwegen gruppiert, die als zentraler Knotenpunkt für die saisonalen Erbe Dungeons dienen. In der Midnight findet man das Portal zu Die Zeitwege in Silbermond, nordwestlich des Stadtzentrums.
Du weißt nun, wo sich die Midnight befinden, wie das Freischalten funktioniert und welche Instanzen auch nach Beginn der Saisonrotation noch relevant sind. Das deckt die Kartenseite des Systems ab. Die nächste Ebene betrifft das, was passiert, nachdem der Schlüssel eingesteckt wurde: Affixe, die die Pull-Logik verändern, Timer, die ungenaue Routenführung bestrafen, Todesstrafen, die einen Run unbemerkt ruinieren, Checkpoint-Ablauf, Graf und die kleinen, dungeonspezifischen Probleme, die aus einer optimalen Route einen Schlüssel mit erschöpftem Schlüssel machen.
Wenn ihr wissen wollt, was letztendlich darüber entscheidet, ob sich ein Run kontrolliert anfühlt oder schon nach zwei Pulls auseinanderfällt, lest unseren Midnight Mythisch+ Guide, in dem wir die Kernregeln, die saisonalen Druckpunkte und die Mechaniken aufschlüsseln, die wichtig werden, sobald der Heroisch Modus endet und die Keystones beginnen.
Midnight Mythisch+Und die Routen sind nur die halbe Wahrheit. Mythisch+ ist auch einer der wichtigsten Ausrüstung in der ersten Midnight. Das bedeutet, dass der Wert von Dungeons nicht nur vom Schwierigkeitsgrad abhängt, sondern auch davon, was ihr am Ende jedes Durchlaufs tatsächlich in eurem Inventar findet. Gegenstandsbelohnungen, wöchentlicher Fortschritt und die Gründe, warum sich das Farmen bestimmter Instanzen lohnt, beeinflussen eure Wochenplanung. Unser anderer Guide konzentriert sich genau darauf: den Ausrüstungs, der euch im saisonalen Pool erwartet. Wenn ihr euch einen vollständigen Überblick über die Beute verschaffen wollt, bevor ihr Schlüssel verbraucht, öffnet unseren Mythisch+ Beute-Guide für die erste Midnight.
Mythisch+ gear der Midnight