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Standort jedes Midnight-Dungeons

Aktualisiert 09 Jun 2026 | Autor: Dmitro | ~11 min

Midnight startet mit acht Instanzen, aufgeteilt in vier Leveling Instanzen und vier Dungeons für Maximalstufen. Diese Aufteilung prägt den PvE Aufstieg vom ersten Einstieg bis zum Endgame Farmen. Einige Instanzen werden durch Kampagnenfortschritt, andere durch Levelvoraussetzungen freigeschaltet. So wird der Zugang schrittweise freigeschaltet, anstatt euch mit dem gesamten Angebot auf einmal zu überfordern. Dieses Tempo ist wichtig. Es verleiht jeder Zone eine klarere Rolle, hält die Dungeon-Freischaltungen an den Charakterfortschritt gekoppelt und ermöglicht es euch, ohne Rätselraten zu planen, wann neue Runs, Quests und Ausrüstung verfügbar werden.

Sobald das Endgame beginnt, wird das System bewusst eingeschränkt. Jede Mythisch+ Saison nutzt vier Midnight und vier Erbe - Instanzen anstelle aller acht Erweiterungsinstanzen. Das bedeutet, dass der Leveling Pool und der saisonale Endgame-Pool nicht identisch sind. Ein Dungeon, der euch durch die Kampagne Carry, kann später an Bedeutung verlieren, während ein anderer Teil der wöchentlichen Mythisch+ Route, der Gewölbeplanung und des wiederholten Farmen wird. Zu wissen, wo sich die einzelnen Dungeons befinden und wie sie freigeschaltet werden, spart frühzeitig Zeit und erleichtert den Übergang in die Saison erheblich, sobald Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ relevant werden. Wer das Sammeln von Schlüsseln lieber überspringen möchte, kann sich von einem M+ Carry durchziehen lassen und schneller ans Ziel kommen.

Veröffentlichungsplan für Midnight Instanzen

Der Dungeon-Plan von Midnight ändert sich schrittweise, anstatt alle Endgame-Formate gleichzeitig freischalten. In den ersten zwei Wochen sind alle acht Instanzen auf den Schwierigkeitsgraden Heroisch und Mythisch 0 verfügbar. Dadurch haben Spielern ein kurzes Zeitfenster vor der Saison, um Routen zu lernen, frühzeitig Ausrüstung zu farmen und alle Dungeons abzuschließen, bevor die saisonalen Dungeons freigeschaltet werden.

  • Am 3. März werden alle acht Midnight auf den Instanzen Heroisch und Mythisch 0 verfügbar. Während dieser Vorsaison gilt für Mythisch 0 eine wöchentliche Sperre.
  • 17. März: Midnight. Saison 1 beginnt, und die Dungeons Heroisch und Mythisch 0 wechseln zur Rotation der Saison 1.
  • 24. März: Mythisch+ wird verfügbar, und Mythisch 0 kehrt zu täglichen Sperren zurück.

Sobald die erste Saison der Midnight Dungeons beginnt, werden die acht Midnight Instanzen nicht mehr für den Heroisch und den Mythisch 0 verwendet, sondern stattdessen die saisonale Rotation. Eine Woche später wird der Mythisch+ freigegeben und die Sperren für den Mythisch 0 werden Rücken gelockert, was den vollständigen Beginn des Dungeon-Fortschrittszyklus der Saison markiert.

Wie man Instanzen in Midnight freischalten

Das Freischalten von Instanzen in Midnight folgt einer einfachen Regel, die jedoch wichtiger ist, als es zunächst scheint. Jeder Dungeon ist entweder an eine bestimmte Gebietsquest oder an eine festgelegte Stufenschwelle gebunden. Das bedeutet, dass man die zugehörige Hauptquest nicht unbedingt abschließen muss, bevor der Dungeon verfügbar wird. Bleibt man auf dem Hauptquestpfad, werden die meisten Dungeons automatisch freigeschaltet. Überspringt man Teile eines Gebiets, dient die angegebene Stufenschwelle als Ausweichmöglichkeit und ermöglicht den Zugang trotzdem.

Diese Tabelle bietet Ihnen die übersichtliche Version: Welcher Dungeon wird wann freigeschaltet, welche Quest gehört dazu und welches Level garantiert Zugang, falls die Quest noch nicht abgeschlossen ist. So können Sie Leveling, Wartezeiten und Ihren Fortschritt in bestimmten Gebieten einfacher planen, ohne raten zu müssen, wann der nächste Dungeon erscheint.

Unsere erfahrenen Profis helfen Ihnen gerne dabei , Midnight abzuschließen oder einen Zweitcharakter schnell hochzuleveln !

Heroisch und Mythisch Instanzen um Midnight

Midnight behandelt den Zugang zu Heroisch und Mythisch Dungeons nicht als direkte Erweiterung des Normal Dungeon-Angebots. Sobald eine Saison beginnt, verschiebt Blizzard das Endgame-Dungeon-Spiel in einen festen saisonalen Pool, der auf Fortschritt, Balancing und wöchentlichen Belohnungen basiert. Das Ergebnis ist einfach: Normal behält die gesamte Auswahl an Dungeons zum Leveln und für Gelegenheitsspieler bei, während Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ diese Auswahl auf die Instanzen beschränken, die für die saisonale Ausrüstungs und Routenwahl tatsächlich relevant sind.

Diese Aufteilung ist der Grund, warum sich das System im Endgame anders anfühlt. Normal Instanzen bleiben umfangreich und einheitlich, während Heroisch und höhere Schwierigkeitsgrade selektiver werden. Man betrachtet nicht mehr alle Midnight als Teil desselben Pfades. Stattdessen schaut man sich die aktuell verfügbaren Dungeons der Saison an – die von Blizzard ausgewählten Instanzen mit höherem Schwierigkeitsgrad, besseren Belohnungen und Relevanz für Mythisch+.

  • Saisonale Instanzen stellen den eigentlichen Endgame-Inhalt dar.
    In der ersten Saison von Midnight drehen sich die Schwierigkeitsgrade Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ um acht Instanzen: vier aus Midnight selbst und vier wiederkehrende Erbe Instanzen. Dadurch bleibt die Saison kompakter, leichter zu erlernen und die Gleichgewicht hinsichtlich Routenplanung, Boss-Anpassung und Affix-Druck einfacher zu gestalten.
  • Der Normal Schwierigkeitsgrad funktioniert anders.
    Normal Instanzen sind nicht an die saisonale Struktur gebunden. Sie umfassen weiterhin die acht Midnight Instanzen, während die zusätzlichen Erbe Instanzen, die für die Saison hinzugefügt wurden, nicht in den Normal Dungeon-Pool integriert sind. Die Dungeon-Liste, die ihr zum Leveln durchlauft, ist also nicht dieselbe, die ihr für Ausrüstung im Heroisch oder höher verwendet.
  • Heroisch und Mythisch 0 sind das saubere Übungsgelände vor den Schlüsselsteinen.
    Diese Modi erhöhen den Gegnerischer Schaden, führen aber keine Timer, Mythisch+ Affixe oder den Druck durch die Wertung ein. Daher eignen sie sich am besten, um Pull-Muster, gefährliche Müll Zauber, das Timing von Boss-Überlappungen und die Grundlagen der Routen zu erlernen, bevor man sich an Schlüsselstein-Dungeons wagt.
  • Vorsaison und Saison 1 verwenden nicht die gleiche Mythisch 0-Struktur.
    Vor Saison umfasst Mythisch 0 alle acht Midnight und ist wöchentlich gesperrt. Mit Beginn von Saison 1 wechselt Mythisch 0 Rücken zu einer täglichen Sperre, und das saisonale Dungeon-Modell tritt in Kraft. Diese Änderung ist relevant, wenn ihr frühzeitig Ausrüstungs farmen wollt oder verstehen möchtet, warum die Auswahl an Dungeons nach der Startwoche plötzlich kleiner wird.
  • Die Erbe Instanzen sind kein zufälliger Füllinhalt.
    Sie wurden speziell für die erste Midnight Rücken und aktualisiert. Das bedeutet, dass sie Teil desselben saisonalen Ökosystems wie die aktiven Midnight sind und nicht als Nebeninhalt gelten. Wenn ein Dungeon in der Rotation ist, erwartet Blizzard von den Spielern, dass sie ihn als echten Fortschrittsinhalt betrachten, sei es zum Farmen von Heroisch Instanzen, zum Abschließen von Mythisch 0-Dungeons oder zum Aufstieg in Mythisch+.
  • Dies wirkt sich auch auf die wöchentliche Belohnungsplanung aus.
    Heroisch und Mythisch (0) fließen zwar weiterhin in die Dungeon-Belohnungen ein, sind aber weniger wertvoll als Mythisch+). Selbst wenn ihr also noch keine Schlüsselsteine ​​spielt, ist der saisonale Dungeon-Pool weiterhin relevant für eure Vorbereitung auf die Große Gewölbe, das Erlernen von Routen und die optimale Nutzung eurer wöchentlichen Zeit.

Die Quintessenz ist eindeutig: Dungeons, die nicht zum aktuellen Saisonpool gehören, sind zwar im Normal verfügbar, zählen aber nicht zu eurem eigentlichen Fortschrittspfad von heroisch zu mythisch in dieser Saison. Die Saisonrotation bestimmt, welche Instanzen für Ausrüstungs, Wiederholungen, Schlüsselsteine, Wertung und die wöchentliche Planung relevant sind.

Lage des Eingangs zur Terrasse der Magister

Die Terrasse der Magister bietet vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Insel von Quel'Danas

Lage des Eingangs zur Magisterterrasse
Koordinaten: /way 63.9, 15.8

Bosse: Arkanotron Custos, Seranel Sonnenpeitsche, Gemellus, Degentrius

Eingang zur Mördergasse

Mördergasse hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Silbermond

Eingang zur Mordreihe
Koordinaten: /way 57.0, 60.9

Bosse: Kystia Manaherz, Zaen Klingentrauer, Xathuux der Vernichter, Lithiel Glutzorn

Eingang zum Windläuferturm

Windläuferturm hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Immersangwald

Eingang zum Windrunner-Turm
Koordinaten: /way 35.2, 78.4

Bosse: Dämmerglut, Kalis, Kommandant Kroluk, Rastloses Herz

Lage des Eingangs Das blendende Tal

Das blendende Tal hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Harandar

Lage des Eingangs zum Blinding Vale
Koordinaten: /way 26.4, 78.1

Bosse: Meittik, Ikuzz der Lichtjäger, Lichthüter Ruia, Ziekket

Nexuspunkt Xenas Eingang

Nexuspunkt Xenas hat drei Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Leerensturm

Nexus-Point Xenas Eingang
Koordinaten: /way 65.0, 61.7

Bosse: Kasreth, Kernwächterin Nysarra, Lothraxion

Eingang zur Arena der Leerennarbe

Die Arena der Leerennarbe hat drei Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Leerensturm

Eingang zur Voidscar Arena
Koordinaten: /way 51.4, 18.5

Bosse: Taz'Rah, Atroxus, Charonus

Lage des Eingangs zur Höhle von Nalorakks Bau

Die Nalorakks Bau hat drei Bosse und ist in der ersten Midnight als Normal Dungeon verfügbar. Zone: Zul'Aman

Lage des Eingangs zur Höhle von Nalorakk
Koordinaten: /way 29.7, 84.9

Bosse: Der Hortraffer, Winterwache, Nalorakk

Lage des Eingangs zu den Maisarakavernen

Die Maisarakavernen bieten drei Bosse und sind in der ersten Midnight als Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Zul'Aman

Lage des Eingangs zu den Maisara-Höhlen
Koordinaten: /way 43.0, 39.5

Bosse: Muro'jin, Vordaza, Rak'tul

Eingang zur Akademie von Algeth'ar

Die Akademie von Algeth'ar hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Thaldraszus

Eingang zur Algeth'ar-Akademie
Koordinaten: /way 58.3, 42.4

Bosse: Vexamus, Überwuchertes Urtum, Kraas, Echo von Doragosa

Erweiterung: Dragonflight

Eingang zur Grube Die Grube von Saron

Die Grube von Saron bietet drei Bosskämpfe und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Eiskrone

Eingang zur Grube von Saron
Koordinaten: /way 52.0, 89.0

Bosse: Schmiedemeister Garfrost, Ick & Krick, Geißelfürst Tyrannus

Erweiterung: Der Zorn des Lichkönigs

Sitz des Triumvirats Eingang

Der Sitz des Triumvirats hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Eredath

Sitz des Triumvirats Eingang
Koordinaten: /way 22.2, 56.2

Bosse: Zuraal der Aufgestiegene, Saprish, Vizekönig Nezhar, L'ura

Erweiterung: Legion

Himmelsnadel Eingang

Himmelsnadel hat vier Bosse und ist in der ersten Midnight als Heroisch, Mythisch 0 und Mythisch+ Dungeon verfügbar. Zone: Spitzen von Arak

Skyreach-Eingang
Koordinaten: /way 35.6, 33.6

Bosse: Ranjit, Araknath, Rukhran, Oberste Weise Viryx

Erweiterung: Warlords of Draenor

Midnight Dungeon-Portale in Silbermond

Die Portale für die Erbe Mythisch+ Instanzen befinden sich nicht an jedem Dungeon-Eingang. Stattdessen sind sie in den Zeitwegen gruppiert, die als zentraler Knotenpunkt für die saisonalen Erbe Dungeons dienen. In der Midnight findet man das Portal zu Die Zeitwege in Silbermond, nordwestlich des Stadtzentrums.

Mitternachts-Dungeon-Portale in Silbermond
Koordinaten: /way 40.8 59.4 Portal zu Die Zeitwege

Unsere Mythisch+ Guides für Midnight

Du weißt nun, wo sich die Midnight befinden, wie das Freischalten funktioniert und welche Instanzen auch nach Beginn der Saisonrotation noch relevant sind. Das deckt die Kartenseite des Systems ab. Die nächste Ebene betrifft das, was passiert, nachdem der Schlüssel eingesteckt wurde: Affixe, die die Pull-Logik verändern, Timer, die ungenaue Routenführung bestrafen, Todesstrafen, die einen Run unbemerkt ruinieren, Checkpoint-Ablauf, Graf und die kleinen, dungeonspezifischen Probleme, die aus einer optimalen Route einen Schlüssel mit erschöpftem Schlüssel machen.

Wenn ihr wissen wollt, was letztendlich darüber entscheidet, ob sich ein Run kontrolliert anfühlt oder schon nach zwei Pulls auseinanderfällt, lest unseren Midnight Mythisch+ Guide, in dem wir die Kernregeln, die saisonalen Druckpunkte und die Mechaniken aufschlüsseln, die wichtig werden, sobald der Heroisch Modus endet und die Keystones beginnen.

Midnight Mythisch+

Und die Routen sind nur die halbe Wahrheit. Mythisch+ ist auch einer der wichtigsten Ausrüstung in der ersten Midnight. Das bedeutet, dass der Wert von Dungeons nicht nur vom Schwierigkeitsgrad abhängt, sondern auch davon, was ihr am Ende jedes Durchlaufs tatsächlich in eurem Inventar findet. Gegenstandsbelohnungen, wöchentlicher Fortschritt und die Gründe, warum sich das Farmen bestimmter Instanzen lohnt, beeinflussen eure Wochenplanung. Unser anderer Guide konzentriert sich genau darauf: den Ausrüstungs, der euch im saisonalen Pool erwartet. Wenn ihr euch einen vollständigen Überblick über die Beute verschaffen wollt, bevor ihr Schlüssel verbraucht, öffnet unseren Mythisch+ Beute-Guide für die erste Midnight.

Mythisch+ gear der Midnight
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