La DMZ est le troisième pilier de Modern Warfare 4 aux côtés de la campagne et du multijoueur, et c'est le mode qui remplace Zombies cette année. Vous êtes largué sur Hajin, une zone d'exclusion radioactive découpée entre la Corée du Nord et la Corée du Sud, avec l'équipement que vous acceptez de risquer, et vous ne gardez que ce que vous emportez dans l'hélicoptère d'extraction. L'accès anticipé a ouvert le 20 octobre pour les précommandes numériques, et le jeu complet est sorti le 23 octobre avec une base avancée, de la fabrication, dix lieutenants à traquer et une progression séparée de 70 niveaux. Nous expliquons ci-dessous comment se déroule un déploiement de l'infiltration à l'exfiltration, ce que vous gardez et perdez, chaque station de la Forward Operating Base, les boss, les arbres de traits et le Prestige d'opérateur, ainsi que les questions que posent le plus les nouveaux joueurs.
La DMZ est un jeu de tir d'extraction intégré à MW4. Vous explorez une carte ouverte, fouillez, fabriquez, remplissez des objectifs et affrontez à la fois des soldats IA et des joueurs adverses, puis vous appelez un hélicoptère et vous partez. Tout ce que vous apportez est en jeu : exfiltrez-vous et c'est conservé dans votre réserve, mourez et c'est perdu.
Le mode fait partie du jeu payant et n'est pas un téléchargement gratuit, et il n'existe pas de playlist uniquement JcE. Une partie accueille 60 joueurs en 20 escouades de trois : chaque escouade que vous croisez peut donc être amicale, neutre ou hostile selon votre façon de l'aborder. Le chat de proximité et la roue de ping permettent de proposer une trêve.
Voici l'essentiel à savoir avant votre premier déploiement.
| Détail | DMZ de MW4 |
|---|---|
| Sortie | 23 octobre 2026 (accès anticipé dès le 20 octobre pour les précommandes numériques) |
| Plateformes | PS5, Xbox Series X|S, PC (Battle.net, Steam, application Xbox), Nintendo Switch 2 |
| Carte | Hajin Exclusion Zone, 13 grands points d'intérêt |
| Joueurs par partie | 60, en 20 escouades de trois |
| Durée d'une partie | Environ 30 minutes avant que la radiation ne commence à se refermer |
| Progression | Niveau DMZ 1 à 70, séparé du niveau multijoueur |
| Free-to-play | Non, la DMZ nécessite un exemplaire de MW4 |
Si vous voulez aussi savoir ce qui a changé cette année dans la campagne et le multijoueur, lisez notre tour d'horizon de toutes les nouveautés de Modern Warfare 4.
Hajin est une zone d'exclusion née des événements de la campagne de MW4, formée d'anciens territoires nord-coréens à l'ouest et sud-coréens à l'est, avec Hajin City du côté est. Elle compte plus de 60 lieux nommés, dont 13 grands points d'intérêt. La carte utilise une grille de lettres et de chiffres, et chaque clé que vous trouvez indique la case de sa porte, par exemple D7 pour Imjin Farmland.
Chaque zone a un niveau de menace affiché sous votre boussole : Faible, Moyen, Élevé, Critique ou Extrême. Il ne décrit que les soldats IA présents, pas les autres joueurs : une zone à menace faible peut donc abriter une escouade ennemie complète. Le tableau liste les grands points d'intérêt, des plus calmes aux plus dangereux.
| Point d'intérêt | Emplacement | Niveau de menace |
|---|---|---|
| Songdo Wharf | Est de Hajin City | Faible |
| Imjin Farmland | Sud-ouest | Faible, Rice Mill Moyen |
| Mirae General Hospital | Centre-nord | Faible |
| Cheongun Village | Nord | Faible, Heavenly Luck Casino Élevé |
| Deadtown | Sud-ouest | Faible, Re-Education Center Moyen |
| Cheonwang Peak Array | Centre | Moyen |
| Wolves Stadium | Centre-sud de Hajin City | Moyen |
| Hajin River Heights | Sud-est | Moyen |
| NuriGO Mall | Nord-est de Hajin City | Moyen à l'est, Élevé à l'ouest |
| Haneul Nuclear Reactor | Nord-est | Élevé, plus la radiation |
| 14th Political Prison | Nord-ouest | Élevé, The Citadel Critique |
| Chang-san Air Base | Ouest | Critique, le Bunker Extrême |
| The Grid | Centre de Hajin City | Critique, Nenshin Tech Complex Extrême |
Deux endroits demandent un équipement particulier. Le Haneul Nuclear Reactor exige un équipement anti-radiation et un masque à gaz, et on l'atteint par l'eau ou par le tunnel depuis Compound Delta. La partie souterraine du NuriGO Mall est si sombre que vous voudrez des lunettes de vision nocturne.
Les petits bâtiments comptent autant que les grands noms. Les casernes de pompiers, marquées en rouge, contiennent de l'équipement anti-radiation et des parachutes. Les commissariats, marqués en bleu, ont de l'équipement militaire et une armurerie verrouillée. Les cliniques, marquées en vert, contiennent du butin médical, et les stations-service réparent et ravitaillent les véhicules. Les Ammo Caches et Armor Caches vous réapprovisionnent puis se rechargent pendant un court délai, et les UAV Towers rapportent du DMZ Cash et émettent une impulsion qui révèle les joueurs et les ennemis proches.
Chaque partie commence à la station Deploy avec l'un de trois choix. Une mission d'histoire vous envoie vers un objectif précis, une Dynamic Operation vous lâche directement dans un contrat déjà en cours, et Free Roam vous déploie sans aucune mission. Les escouades apparaissent en bordure de carte, loin de l'IA et des autres joueurs, et un véhicule attend toujours à votre point d'apparition.
Votre mode d'arrivée est votre première décision de coût. Entrer à pied par le sol est gratuit, et des options plus tard vous permettent d'atterrir plus près de votre cible contre du DMZ Cash. Les deux infiltrations les plus chères dépendent de la progression de l'histoire : l'opération Iron Citadel débloque le LTV, et l'opération Grid Assault débloque l'hélicoptère.
| Infiltration | Coût en DMZ Cash |
|---|---|
| Au sol | Gratuit |
| Polaris Dagor A1 | 5 000 |
| LTV | 25 000 |
| Hélicoptère | 50 000 |
| Avion cargo, point de largage exact au choix | 100 000 |
Vous avez environ 30 minutes avant que la radiation ne commence à s'étendre sur Hajin. Quand le compte à rebours atteint zéro, la radiation met encore environ 15 minutes à engloutir toute la carte, et chaque exfiltration qu'elle recouvre se ferme. Les masques à gaz ralentissent les dégâts, et depuis le patch de lancement ils ne se brisent plus dès que vous entrez dans la radiation.
Trois points d'exfiltration sont actifs en même temps, signalés par une fumée verte sur la carte. Vous appelez le Twin Heli Exfil et tenez le point environ une minute jusqu'à son atterrissage. Une fois à bord, l'hélicoptère part au bout de 30 secondes, ou de 5 secondes si toute votre escouade est à bord. Le point le plus proche de la radiation se ferme en premier, et un point utilisé rouvre après un délai.
Quand la radiation a englouti les autres points, une exfiltration finale apparaît. Elle part toujours à heure fixe et a des masques à gaz à bord : c'est donc un moyen sûr de découvrir la fin d'une partie lors de vos premiers essais. Les ballons Fulton et les fusées éclairantes sont d'autres moyens de partir, mais une fusée est visible par toutes les escouades proches. La Dynamic Operation Sky Heist offre même un hélicoptère privé à votre escouade.
Après une extraction réussie, l'After Action Report note votre partie de F à S++ dans trois catégories : Objectifs, Combat et Butin. Il liste vos éliminations d'IA, missions terminées, conteneurs ouverts et opérations annexes, et les convertit en XP DMZ.
La DMZ de MW4 est entièrement persistante. Tout ce qui se trouve dans votre équipement et votre sac à dos est un vrai inventaire : exfiltrez-vous et cela part dans votre réserve, mourez et cela reste dans Hajin. Les joueurs qui se souviennent de la DMZ de Modern Warfare II doivent oublier l'ancienne séparation entre armes assurées et armes de contrebande. Ici, les armes proviennent soit d'un manuel d'arme, qui permet de racheter ce modèle encore et encore, soit ce sont des objets uniques que vous avez trouvés et rapportés.
Quelques éléments atténuent le risque :
Les manuels d'arme et les recettes trouvées sont consommés à l'extraction, et chacun rapporte 5 000 DMZ Cash. Si un coéquipier a besoin d'un manuel que vous portez, donnez-le-lui pendant la partie.
La Forward Operating Base est votre base entre les déploiements. Elle commence petite, et de nouvelles stations s'ouvrent à mesure que votre niveau DMZ augmente. Votre réserve commence avec de la place pour 40 objets et 12 armes et elle est partagée par tous vos opérateurs, tandis que chaque opérateur garde son propre sac à dos et son propre équipement.
Le tableau indique quand chaque station devient disponible.
| Station | Fonction | Déblocage |
|---|---|---|
| Opérateurs | Choisir et gérer vos opérateurs en service actif | Départ |
| DMZ Orders | Chapitres d'histoire avec récompenses, pris sur un ordinateur portable | Départ |
| Réserve et équipement | Stocker le matériel et composer votre kit | Départ |
| Stand de tir | Cibles de moins de 10 à plus de 100 mètres | Départ |
| Survival Kits | Kits gratuits issus d'événements et d'éditions | Départ |
| Classement des primes | Classements hebdomadaires Most Wanted et Bounty Hunter | Départ |
| Imprimante 3D | Fabriquer de l'équipement et des améliorations de FOB à partir de ressources | Niveau DMZ 2 |
| Boss Board | Primes sur les lieutenants et les commandants | Après votre 2e DMZ Order |
| Marchand | Stock renouvelé chaque jour | Niveau DMZ 5 |
| Armurerie | Acheter des armes et des emplacements d'accessoires | Niveau DMZ 10 |
| Mallette à plaques | Stocker les plaques de lieutenant | Niveau DMZ 20 |
Nous détaillons pas à pas les premières améliorations de la FOB et la gestion de la réserve dans notre guide d'astuces et conseils pour la DMZ de MW4.
Il existe deux types de butin à Hajin. Les ressources (synthétiques, électronique, produits chimiques et métaux) se décomposent automatiquement et ne prennent pas de place dans le sac : il vaut donc la peine d'ouvrir chaque caisse, frigo et cache sur votre route. Les objets, des trousses de soins aux clés, occupent les emplacements de votre sac, et un sac de base n'en a que 8. La rareté va de Commun à Ultra, en passant par Peu commun, Rare, Épique et Légendaire.
Les objets de valeur sont marqués d'une icône de gemme. Ils se vendent contre du DMZ Cash, mais certains servent aussi d'ingrédients pour les améliorations de la FOB : vérifiez l'imprimante 3D avant de vendre une pile de documents. Votre banque a un plafond, et tout ce que vous vendez au-delà est perdu sans avertissement. Il commence à 100 000 et monte jusqu'à 1 000 000 grâce aux améliorations de banque.
L'imprimante 3D s'ouvre au niveau DMZ 2 avec vos premières recettes. Voici celles que vous utiliserez le plus la première semaine :
| Objet | Ingrédients |
|---|---|
| Bandage | 15 synthétiques, 15 produits chimiques |
| Trousse de soins | 30 produits chimiques, 1 catalyseur liant, 5 biomatériaux |
| Gilet à 1 plaque | 25 synthétiques, 25 métaux |
| Gilet à 2 plaques | 50 synthétiques, 5 métaux réactifs |
| Petit sac à dos | 25 synthétiques, 25 métaux |
| Sac à dos moyen avec emplacement sécurisé | 50 synthétiques, 5 synthétiques rigides |
L'armurerie s'ouvre au niveau DMZ 10 et vend les 32 armes du lancement. Un fusil de base comme la M4 coûte environ 5 000 DMZ Cash, chacun des cinq emplacements d'accessoires coûte plus cher que le précédent, et l'emplacement Apex est gratuit une fois l'arme au niveau maximal. L'XP d'arme est partagée avec le multijoueur : monter une arme dans l'un des deux modes profite donc aux deux. Tout plan que vous possédez, issu de la Vault Edition ou d'un pack, peut être fabriqué une fois gratuitement.
L'IA de Hajin se décline en quatre niveaux : soldats de base, soldats blindés, soldats blindés avec masque à gaz et élites blindées sans visage. S'y ajoutent des essaims de drones, des chiens robots en sous-sol, des hélicoptères d'attaque et des convois. Surveillez la jauge Hostiles Kill Count : si elle se remplit, une escouade de chasse se lance à vos trousses et vous êtes Marked for Death.
Les lieutenants sont des boss nommés avec beaucoup de santé et une salle de butin personnelle. Ils sont dix : Gorani, The Chemist, Jin-Tae, The Doctor, Bale, Iskra, Scavenger, Roze, Jang-Ui et The Warden. Chacun rapporte une prime de 10 000 DMZ Cash sur le Boss Board, et les renseignements sur la position d'un lieutenant coûtent 25 000 et durent un déploiement. Certains renseignements restent verrouillés tant que vous n'avez pas terminé un chapitre des DMZ Orders.
Chaque lieutenant lâche une mallette à plaques. La ramasser diffuse votre position à tout le monde environ toutes les cinq secondes : dirigez-vous donc directement vers une exfiltration. Le Boss Board suit aussi trois longs défis : tuer chaque lieutenant une fois, puis extraire les plaques de chacun deux fois et cinq fois.
Les commandants sont les trois plus grandes menaces de la carte : Colossus, un mitrailleur de plus de deux mètres armé d'une minigun, Deathstalker, un drone de la taille d'un hélicoptère, et le char de combat nord-coréen. Impossible d'acheter des renseignements sur eux. Chacun rapporte du DMZ Cash la première fois que vous le tuez, et une extraction ensuite donne des ingrédients d'imprimante rares. Un site SAM capturé cible seul les aéronefs et aide beaucoup contre le Deathstalker.
La DMZ a sa propre progression du niveau 1 au niveau 70, séparée des 55 niveaux du multijoueur. L'XP DMZ compte aussi pour votre niveau multijoueur, mais l'XP du multijoueur et de Warzone ne compte pas pour la DMZ. Vous gagnez de l'XP même quand une partie se termine sans exfiltration : un déploiement raté vous fait donc quand même progresser.
Vous commencez avec deux emplacements de service actif et en débloquez un troisième grâce aux niveaux DMZ ; la Vault Edition démarre avec trois. Un opérateur reste lié à son emplacement jusqu'à ce que vous le renvoyiez. Utilisez le deuxième emplacement comme mule pour les clés et l'équipement en trop : laissez cet opérateur sans arme ni gilet, et l'avertissement d'objets manquants vous empêchera de le déployer par erreur.
Chaque opérateur gagne des points de trait à mesure que sa plaque d'identité monte de Steel à Onyx III, un point par niveau et 18 au total. Les points vont dans trois arbres : Warfighter pour le combat, Scout pour l'information et le butin, et Survivalist pour les soins et les réanimations. Chaque arbre a 6 traits majeurs toujours visibles et 16 traits mineurs aléatoires, et un arbre peut recevoir jusqu'à 9 points : 18 points permettent donc de maximiser deux arbres. Vos choix sont définitifs jusqu'au Prestige.
Quelques traits se démarquent tôt. Possum vous permet de vous relever une fois par partie après l'élimination de votre escouade. Overwatch fait que les UAV Towers que vous activez n'expirent jamais, et Thermal Padding vous cache des drones ennemis.
Une fois qu'un opérateur a dépensé ses 18 points et n'est pas MIA, vous pouvez le passer au Prestige. L'opérateur repart avec des traits vierges, et en échange vous recevez un kit de départ, du DMZ Cash et un trait de Prestige permanent, une version Pro plus puissante d'un trait majeur. Vous pouvez en détenir jusqu'à trois, et à partir du quatrième Prestige vous pouvez en échanger un contre une nouvelle offre.
| Prestige | Armes | Porte-plaques, sac à dos, ingrédients | DMZ Cash |
|---|---|---|---|
| 1er | 2 armes avec 3 emplacements d'accessoires | Rare | 200 000 |
| 2e | 2 armes avec 4 emplacements d'accessoires | Épique | 300 000 |
| 3e et suivants | 2 armes avec 4 emplacements d'accessoires | Légendaire | 500 000 |
Si vous préférez sauter le grind du début avec un joueur pro dans votre escouade, notre service de location de booster MW4 couvre aussi les parties en DMZ.
Il existe trois types d'objectifs en DMZ, et chacun apporte quelque chose de différent.
Les missions d'histoire se choisissent à la station Deploy parmi trois propositions. Terminer les trois premières en débloque deux autres, puis une dernière, et chaque mission peut être rejouée. Vous êtes la seule escouade avec cette mission active, même si d'autres joueurs peuvent toujours vous gêner. Une mission prend 10 à 15 minutes, se termine par une exfiltration garantie et rapporte 25 000 DMZ Cash plus un objet :
Les DMZ Orders sont des chapitres que vous prenez sur l'ordinateur portable de la FOB, comme Human Intel, Underground et Counterfeit. Chaque chapitre est une liste de tâches, par exemple entrer dans un commissariat, fouiller trois conteneurs et tuer cinq soldats à l'intérieur. Votre progression est conservée après une mort, sauf indication contraire de l'ordre.
Les Dynamic Operations se lancent depuis une icône de téléphone ou de contrat dans le monde, ou vous vous déployez directement dans l'une d'elles. Chacune enchaîne trois ou quatre étapes et verse 10 000 à 20 000 DMZ Cash directement à votre banque, même si votre escouade est éliminée ensuite. Un largage de ravitaillement suit chaque opération terminée, et il s'améliore à chaque opération réussie dans le même déploiement.
Oui. Désactivez Squad Fill sur l'écran Ready Up et vous partez seul. Le matchmaking essaie de regrouper les joueurs solo entre eux, mais les développeurs ont précisé que ce n'est pas garanti : vous croiserez donc parfois une escouade complète. Les premières parties en solo sont plus calmes que leur réputation : des joueurs qui ont passé les premiers jours du lancement en solo n'ont croisé des escouades constituées qu'une poignée de fois en plusieurs heures. Des traits comme Possum et Free Revive, ainsi que votre garrot gratuit, compensent l'absence de coéquipiers.
La DMZ a sa propre série de camouflages de maîtrise, qui s'ouvre après avoir obtenu Rupture harmonique sur les 33 armes. La progression des camouflages est partagée entre le multijoueur et la DMZ, et les défis de camouflage spéciaux s'adaptent au mode que vous jouez.
| Camouflage | Défi |
|---|---|
| Chiral | 2 500 éliminations d'ennemis de niveau 3 ou plus |
| Marée ondulante | S'exfiltrer avec 2 plaques de lieutenant en un seul déploiement, 50 fois |
| Hélio | 25 000 éliminations avec des armes légendaires sur un opérateur au niveau maximal |
Toute l'échelle, des camouflages militaires à Divergence, est expliquée dans notre guide des camouflages de MW4.
Voici la suite, de vos premières parties à Hajin jusqu'au grind des camouflages et à votre niveau multijoueur.
Voici les questions que les nouveaux joueurs posent le plus la première semaine.
Non. La DMZ fait partie de Modern Warfare 4 et nécessite un exemplaire du jeu.
Non. Chaque partie compte d'autres joueurs, mais vous pouvez éviter les combats ou proposer une trêve via le chat de proximité.
60 joueurs en 20 escouades de trois.
Vous perdez tout ce qui se trouve dans votre équipement et votre sac à dos, sauf les objets dans un emplacement sécurisé. Votre opérateur passe MIA, et vous pouvez payer pour le récupérer avec ses traits ou le renvoyer.
Vous n'avez pas de parachute par défaut. Trouvez-en un dans une caserne de pompiers, fabriquez-en un ou prenez-en un dans un Survival Kit. Les parachutes jetables ont trois utilisations.
Non, la mission vous donne des lunettes de vision nocturne.
L'accessoire est endommagé, par exemple un chargeur plus petit ou une optique cassée.
Oui. L'XP DMZ alimente à la fois votre niveau DMZ et votre niveau de joueur, tandis que l'XP du multijoueur ne compte pas pour la DMZ.
Les développeurs ont annoncé un nouveau lieu appelé XL1, qu'ils comparent à Building 21, ainsi que de nouveaux lieutenants, commandants et événements de butin. Une saison ultérieure étendra Hajin vers la frontière russe.