Une partie du meilleur butin de Hajin se trouve derrière une porte verrouillée. Les clés tombent sur les lieutenants, dans les missions d'histoire, les Survival Kits et de simples sacs de sport, et chacune indique la case de la salle qu'elle ouvre, de l'armurerie au sous-sol d'un commissariat jusqu'au Supreme Leader's Bunker sous Chang-san Air Base. Durant la première semaine après la sortie du 23 octobre, les salles les plus convoitées par les joueurs étaient le Counting Room Vault du Heavenly Luck Casino, la clé légendaire de l'armurerie de The Citadel que les vidéos appellent la « clé dorée », l'armurerie de la base aérienne derrière un clavier à six chiffres et l'Irradiated Container, qui ne s'ouvre qu'au Haneul Nuclear Reactor. Ci-dessous, nous expliquons le fonctionnement des clés, listons les salles à clé confirmées à ce jour avec l'endroit où obtenir chaque clé, détaillons pas à pas les coffres notables et terminons par un itinéraire de farm de clés.
Une clé est un objet de votre sac à dos, comme une trousse de soins. Approchez-vous de sa porte avec la clé sur vous, et l'indication à l'écran passe de « verrouillé » à « déverrouiller ». Ouvrir une salle à clé rapporte 300 XP, et la salle contient généralement des Weapons Lockers, des mallettes d'armes, des coffres-forts et des sacs militaires, avec de bien meilleures chances que les conteneurs à l'extérieur.
Chaque description de clé commence par une case et une courte phrase sur la porte, par exemple « F4 - Déverrouille le coffre de la salle de comptage au rez-de-chaussée du Heavenly Luck Casino ». Sur la carte tactique, les lettres vont d'ouest en est et les chiffres du nord au sud : F4 est donc une case de la carte, pas un étage. Trouvez la case, rendez-vous dans le bâtiment de la description et vérifiez que le nom de la porte affiché à l'écran correspond à la clé.
Les clés utilisent les mêmes couleurs de rareté que le reste du butin, et la couleur vous indique à peu près quel genre de salle vous attend. Les clés vertes peu communes et bleues rares ouvrent des entrepôts, des bureaux et les Weapons Lockers des magasins. Les clés violettes épiques ouvrent des coffres et des armureries comme le Counting Room Vault. Les clés orange légendaires, que les joueurs appellent « clés dorées », ouvrent les salles de butin des lieutenants, la South Block Armory et le Supreme Leader's Bunker. Les clés rouges ultra ouvrent des casiers DRC qui contiennent un Elite Weapons Locker.
Il existe quatre sources fiables, et la plupart des clés apparaissent loin de la porte qu'elles ouvrent :
Deux clés apparaissent dans le bâtiment qu'elles ouvrent : la clé de la Police Station Armory se trouve sur un bureau ou une étagère quelque part dans le même commissariat, et la clé du Fire Station Storage est au rez-de-chaussée des grandes casernes de pompiers. Aucune n'est garantie, car une autre escouade a pu la prendre avant vous.
La plupart des clés sont à usage unique : la clé disparaît de votre sac à dos dès que la porte se déverrouille. Une Gun Store Weapons Locker Key ouvre un seul des trois casiers, donc une escouade avec trois clés peut ouvrir les trois. L'exception est l'Air Base Access Card, dont le nom porte la mention Multi Use.
Une clé que vous emportez à l'exfiltration va dans votre réserve, et une clé avec laquelle vous mourez reste sur votre corps pour celui qui la trouvera. Les joueurs récupèrent régulièrement des clés sur d'autres opérateurs. C'est pourquoi une clé doit voyager dans l'emplacement sécurisé d'un sac à dos moyen jusqu'à sa salle : si vous mourez avant d'y arriver, elle vous attend dans votre réserve pour la partie suivante. Une clé dans votre réserve ne compte pas, alors placez-la dans votre équipement avant de vous déployer. Les clés ne s'empilent pas, et un deuxième opérateur fait une bonne mule à clés pour libérer de la place dans la réserve.
Les clés ne se vendent qu'environ 100 DMZ Cash, donc ouvrir la salle rapporte presque toujours plus que vendre la clé. Le trait Key Cash de l'arbre Scout verse du DMZ Cash chaque fois que vous ouvrez une salle verrouillée, et davantage pour les raretés supérieures. Pour vos premières parties de DMZ, notre guide d'astuces et conseils pour la DMZ de MW4 explique pourquoi il vaut mieux garder vos clés en réserve jusqu'à avoir une armure correcte.
Les joueurs ont recensé entre 45 et 60 clés différentes, et de nouvelles salles sont encore découvertes. Le tableau liste les clés et cartes d'accès confirmées par plusieurs joueurs à ce jour, classées par zone, avec la case indiquée sur la clé quand elle est connue.
| Clé | Rareté | Où se trouve la porte | Comment obtenir la clé |
|---|---|---|---|
| Counting Room Vault | Épique | F4, rez-de-chaussée du Heavenly Luck Casino, Cheongun Village | Récompense de l'opération Silent Ledger, butin aléatoire |
| Vault Armory | Épique | F4, pièce grillagée du parking souterrain du casino | Butin aléatoire, trouvée en vrac dans le casino et dans des sacs de sport |
| Gun Store Weapons Locker Key | Rare | Sous-sol des magasins d'armes de l'ouest de Cheongun Village (F4) et de Songdo Wharf (I6) | Explosives Equipment Kit au niveau DMZ 16, butin aléatoire |
| Police Station Armory | Pas encore confirmée | Armurerie verrouillée au sous-sol de n'importe quel commissariat | Bureau ou étagère dans le même commissariat, Recon Equipment Kit au niveau DMZ 19 |
| Fire Station Storage | Rare | Deuxième étage des grandes casernes de pompiers | Rez-de-chaussée de la même caserne |
| Mirae Electrical Room | Rare | F5, niveau de parking le plus bas sous le Mirae General Hospital | Récompense de l'opération Critical Extraction, butin aléatoire |
| Coin Mining Den | Rare | G6, troisième étage de l'immeuble à l'est de la station-service la plus à l'ouest, près du NuriGO Mall | Récompense de l'opération Shopping Hacks, butin aléatoire |
| Carte d'accès au coffre de la banque | Rare | Coffre des agences de la Hanex Bank à Cheongun Village et près du Wolves Stadium | Rez-de-chaussée de la même banque |
| The Citadel South Wing | Peu commun | Porte extérieure de la South Wing, 14th Political Prison | Gardiens de prison, très courante |
| The Citadel Main Control Room | Peu commun | Porte réservée aux officiers dans The Citadel | Salle derrière le K9 Core Terminal dans l'East Wing |
| South Block Armory | Légendaire | Armurerie intérieure de The Citadel | Comptoir dans la Main Control Room |
| Commandant Office | Épique | B5, deuxième étage de l'Admin Complex No. 2, Chang-san Air Base | Butin aléatoire |
| Air Base Access Card - Multi Use | Épique | B5, terminal de la salle des serveurs de l'Admin Complex No. 2 | Uniquement l'opération Iron Citadel |
| Supreme Leader's Bunker Access Card | Légendaire | B6, bunker sous Chang-san Air Base | Récompense de l'opération Iron Citadel, butin signalé sur Bale |
| The Chemist's Secure Armory | Légendaire | I4, porte de bunker de droite près du hangar à bateaux du Haneul Nuclear Reactor | Butin de The Chemist |
| Reactor DRC Locker | Ultra | Casier dans le bassin inondé sous Reactor 02, Haneul Nuclear Reactor | Récompense de l'opération Fallen Ember |
La plupart des lieutenants ont aussi leur propre salle légendaire, comme le Private Lounge de Jin-Tae dans le penthouse du casino et le Command Office de The Doctor au Mirae General Hospital. Nous listons ces salles avec chaque boss et la façon de le vaincre dans notre guide des boss de la DMZ de MW4.
Toutes les portes verrouillées ne demandent pas une clé. Certaines ont besoin du courant d'une batterie de voiture ou d'un générateur, d'autres s'ouvrent depuis une salle des caméras ou avec des K9 Battery Cores, et d'autres ont un clavier : si l'indication à l'écran mentionne autre chose qu'une clé, fouillez le bâtiment. Il n'existe aucune liste de codes de clavier de la DMZ qui fonctionne pour vous, car chaque code est généré pour votre partie. Les chiffres viennent de notes à proximité : deux notes dans les cellules de la prison pour le clavier de The Citadel, trois pour l'armurerie d'Iron Citadel et une pour le coffre d'une banque. Une fois une note lue, ses chiffres restent dans votre suivi d'objectifs. Les codes que vous voyez dans les vidéos, et les « codes du bunker » de la mission de campagne Stranded, n'ouvriront rien dans votre partie de DMZ.
MW4 n'a pas de passe-partout. Ce qui s'en rapproche le plus est la Door Breacher Charge, un objet ultra qui ouvre une porte verrouillée une fois puis disparaît. Vous en recevez une gratuitement au niveau DMZ 62, puis vous la fabriquez à l'imprimante 3D à partir d'une recette qu'il faut d'abord trouver. Des joueurs l'ont utilisée sur des salles de lieutenant comme la Secure Armory de The Chemist, mais elle ne fonctionne pas sur toutes les portes : gardez-la donc pour une salle que vous ne pouvez pas ouvrir autrement, comme une deuxième visite au Supreme Leader's Bunker.
La vidéo sur les clés la plus regardée de la semaine de lancement promet une « clé dorée » à chaque partie, et l'itinéraire derrière est bien réel. La clé légendaire de la South Block Armory de The Citadel ne tombe pas sur un boss : vous l'obtenez avec des K9 Battery Cores pris sur les chiens robots du même bâtiment, et la partie complète prend moins de dix minutes.
Le contenu de l'armurerie est aléatoire. Les parties montrées en vidéo allaient d'armes bleues « moches » à des armes légendaires, un Gold Skull et une Sanctioned Assassination List d'une valeur de 10 000 DMZ Cash. Quelques joueurs signalent des parties où la clé n'était pas sur le comptoir, et la tyrolienne commence à attirer des escouades qui attendent avec des mines : vérifiez donc la zone d'arrivée avant de monter.
En escouade, la prison offre une deuxième boucle. La clé The Citadel South Wing est l'une des plus courantes de Hajin, car les gardiens de prison la lâchent souvent, et elle ouvre la porte de la South Wing côté rue.
Huit K9 Battery Cores dans le panneau de l'East Gate ouvrent aussi les cellules de ce côté de la prison, mais le butin y est surtout bleu et violet. Colossus et The Warden patrouillent tous les deux dans The Citadel : partez avant que les tirs ne les attirent.
Le Counting Room Vault est la salle de haut niveau la plus facile à atteindre en DMZ. Sa clé est une clé violette épique marquée F4, et la salle contient deux coffres-forts empilés, deux conteneurs d'armes et de l'argent en vrac.
La première salle contient une caisse d'armes, une cantine et un sac de sport. La chambre forte intérieure renferme les deux coffres-forts, une mallette d'arme et de l'argent sur les étagères. Les coffres-forts peuvent contenir des lingots d'or, des manuels d'arme et des recettes. Une partie de la semaine de lancement a rapporté deux armes légendaires et une recette de gilet à plaques, alors que la deuxième partie du même joueur a surtout donné du vert et du bleu. Prévoyez un sac à dos avec un emplacement d'arme libre.
Le casino est une zone à menace élevée avec le lieutenant Jin-Tae à l'intérieur, et le Deathstalker et le char rôdent parfois dehors. Il est aussi fréquenté par les joueurs qui font la même mission, alors ne vous attardez pas. La chambre forte ronde du sous-sol du casino, celle que vous percez pendant Silent Ledger, est une autre salle et ne demande pas de clé.
Une deuxième clé F4, la Vault Armory, ouvre une pièce grillagée dans le parking souterrain du casino. Elle contient des Weapons Lockers, une mallette de fusil et des sacs militaires, avec une chance d'obtenir un manuel d'arme. Si vous arrivez par la mer, un tunnel d'eau mène au parking presque en face de l'armurerie, sans IA sur le chemin. Attention aux fils-pièges à sa sortie.
La Supreme Leader's Bunker Access Card est votre récompense la première fois que vous terminez l'opération Iron Citadel, qui se débloque après vos trois premières missions d'histoire. Des joueurs signalent aussi l'avoir obtenue sur Bale. La carte est à usage unique : si vous mourez avec elle hors de l'emplacement sécurisé ou si vous ratez l'exfiltration, vous devez en gagner une nouvelle.
Le bunker se trouve sous Chang-san Air Base, à l'ouest, dans une zone à menace extrême. Voici un itinéraire qui évite la plupart de l'IA :
À l'intérieur se trouvent les appartements privés du Supreme Leader, un couloir de casiers et une caisse de lieutenant. Une mitrailleuse légère légendaire, le Dreadnought, est apparue dans chaque partie montrée par les joueurs jusqu'ici, avec des objets de valeur WMD d'environ 5 000 DMZ Cash chacun. Un joueur en solo est ressorti avec 37 800 DMZ Cash de butin en plus de la mitrailleuse légère légendaire. Fermez les portes derrière vous, car l'IA et les autres escouades suivent le bruit.
Pour y retourner une fois la carte utilisée, terminez de nouveau Iron Citadel pour obtenir une autre carte, ou utilisez une Door Breacher Charge sur la porte.
Le « coffre secret » de la semaine de lancement est l'armurerie du bunker de Chang-san Air Base, et elle ne s'ouvre que pendant l'opération Iron Citadel. Il faut deux cartes d'accès et un code : prévoyez donc un long combat.
L'armurerie est un labyrinthe de caisses militaires, de mallettes d'armes et d'arrière-salles. Une escouade y a trouvé un manuel d'arme de lanceur et un PPSh doré, et, à l'intérieur, un casier DRC distinct de la base aérienne demande sa propre clé ultra. Une chambre scellée avec un char se trouve plus loin, et personne n'a encore trouvé les pièces pour le démarrer.
La base aérienne, le Supreme Leader's Bunker et les autres emplacements de manuels sont comparés dans notre guide des manuels d'arme de la DMZ de MW4.
L'Irradiated Container est un objet ultra rouge qui fonctionne comme la clé d'une salle que vous transportez avec vous. Vous ne pouvez pas l'ouvrir sur le terrain : il doit être décontaminé au Haneul Nuclear Reactor, au nord-est. Il est rare, et les joueurs le trouvent dans les conteneurs Chemical Storage jaunes des cliniques, des grandes casernes de pompiers et de leurs entrepôts, ainsi que dans certains commissariats et complexes.
Placez le conteneur dans votre emplacement sécurisé, pour qu'il retourne dans votre réserve si vous mourez en chemin. Prenez trois ou quatre masques à gaz ou une combinaison de protection, et prenez un bateau : débarquer sur la rive nord-ouest du réacteur évite l'entrée principale, pleine d'IA et bloquée aux véhicules. Dans Reactor 02, la tour de refroidissement détruite, entrez par l'escalier arrière et l'échelle, éliminez les gardes en contrebas et descendez au rez-de-chaussée. À côté de la plateforme jaune détruite, utilisez la machine qui affiche l'indication Process Radioactive Material, et au bout de quelques secondes le conteneur s'ouvre comme un coffre.
La plupart des joueurs obtiennent un manuel d'arme et une arme légendaire ou ultra, et les autres tirages incluent des sacs à dos et des parachutes dorés, une clé violette ou des recettes. Ce n'est pas garanti : un joueur a obtenu un plan qu'il possédait déjà et un fusil de précision valant moins de 10 000.
Le Reactor DRC Locker est sur le même trajet. Sa clé ultra vient de l'opération Fallen Ember, et le casier brille en rouge au fond du bassin inondé sous Reactor 02. Il contient toujours un objet ultra, comme un gilet à 3 plaques, plus du butin aléatoire qui peut inclure un manuel d'arme. Surveillez votre air et votre masque à gaz pendant que vous nagez.
Aucune clé ne se farme sur un minuteur, mais vous pouvez construire des parties où la clé et sa salle se trouvent dans le même match. Ces itinéraires ont le mieux fonctionné la première semaine :
Avant chaque partie de clés, gardez des emplacements libres dans votre sac à dos et pour les armes, placez la clé dans votre emplacement sécurisé et choisissez une exfiltration proche de la salle. Si vous préférez avoir un joueur pro dans votre escouade pour The Citadel ou le bunker, notre service de location de booster MW4 couvre les parties en DMZ. Tout le reste sur les déploiements, les exfiltrations et la FOB se trouve dans notre guide de la DMZ de MW4.
Ces guides couvrent les boss qui lâchent des clés et le butin pour lequel vous ouvrez les salles.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur les clés et les salles verrouillées.
Oui, la plupart des clés disparaissent dès que la porte se déverrouille. L'Air Base Access Card porte la mention Multi Use, et la Supreme Leader's Bunker Access Card est à usage unique comme les autres.
Seulement si elles ne sont pas dans un emplacement sécurisé. Une clé dans l'emplacement sécurisé d'un sac à dos moyen retourne dans votre réserve, tandis qu'une clé rangée ailleurs reste sur votre corps et peut être récupérée par d'autres joueurs.
C'est la case de la porte sur la carte tactique. Les lettres vont d'ouest en est et les chiffres du nord au sud : F4 correspond donc à la zone du casino à Cheongun Village.
Non. La Door Breacher Charge est l'objet qui s'en rapproche le plus : elle ouvre une porte verrouillée et se consomme. Vous en recevez une au niveau DMZ 62 et pouvez en fabriquer d'autres une fois sa recette trouvée.
Il n'y a pas de code fixe. Chaque code de clavier est généré pour votre partie, et vous le lisez sur des notes dans le même bâtiment. La note du coffre d'une banque donne trois chiffres, et vous essayez le dernier de 0 à 9.
Pas de façon fiable. Les joueurs signalent que la clé n'est pas donnée à chaque mission terminée : rejouez donc la mission pour son point d'apparition et son cash, et considérez une deuxième clé comme un bonus.
Toute clé légendaire qui porte le nom d'un lieutenant, y compris la Supreme Leader's Bunker Access Card. Ouvrez la salle et récupérez l'arme du lieutenant dans la caisse à l'intérieur.
Non. Le coffre de Silent Ledger est la salle ronde du sous-sol du casino que vous percez. Le Counting Room Vault se trouve au rez-de-chaussée de l'aile est et demande la clé F4.