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Guide des clés de la DMZ de MW4 : lieux et salles de butin

Mis à jour 28 Oct 2026 | Auteur: Kir | ~23 min

Une partie du meilleur butin de Hajin se trouve derrière une porte verrouillée. Les clés tombent sur les lieutenants, dans les missions d'histoire, les Survival Kits et de simples sacs de sport, et chacune indique la case de la salle qu'elle ouvre, de l'armurerie au sous-sol d'un commissariat jusqu'au Supreme Leader's Bunker sous Chang-san Air Base. Durant la première semaine après la sortie du 23 octobre, les salles les plus convoitées par les joueurs étaient le Counting Room Vault du Heavenly Luck Casino, la clé légendaire de l'armurerie de The Citadel que les vidéos appellent la « clé dorée », l'armurerie de la base aérienne derrière un clavier à six chiffres et l'Irradiated Container, qui ne s'ouvre qu'au Haneul Nuclear Reactor. Ci-dessous, nous expliquons le fonctionnement des clés, listons les salles à clé confirmées à ce jour avec l'endroit où obtenir chaque clé, détaillons pas à pas les coffres notables et terminons par un itinéraire de farm de clés.

Fonctionnement des clés dans la DMZ de MW4

Une clé est un objet de votre sac à dos, comme une trousse de soins. Approchez-vous de sa porte avec la clé sur vous, et l'indication à l'écran passe de « verrouillé » à « déverrouiller ». Ouvrir une salle à clé rapporte 300 XP, et la salle contient généralement des Weapons Lockers, des mallettes d'armes, des coffres-forts et des sacs militaires, avec de bien meilleures chances que les conteneurs à l'extérieur.

Chaque description de clé commence par une case et une courte phrase sur la porte, par exemple « F4 - Déverrouille le coffre de la salle de comptage au rez-de-chaussée du Heavenly Luck Casino ». Sur la carte tactique, les lettres vont d'ouest en est et les chiffres du nord au sud : F4 est donc une case de la carte, pas un étage. Trouvez la case, rendez-vous dans le bâtiment de la description et vérifiez que le nom de la porte affiché à l'écran correspond à la clé.

Couleurs de rareté des clés

Les clés utilisent les mêmes couleurs de rareté que le reste du butin, et la couleur vous indique à peu près quel genre de salle vous attend. Les clés vertes peu communes et bleues rares ouvrent des entrepôts, des bureaux et les Weapons Lockers des magasins. Les clés violettes épiques ouvrent des coffres et des armureries comme le Counting Room Vault. Les clés orange légendaires, que les joueurs appellent « clés dorées », ouvrent les salles de butin des lieutenants, la South Block Armory et le Supreme Leader's Bunker. Les clés rouges ultra ouvrent des casiers DRC qui contiennent un Elite Weapons Locker.

Où tombent les clés

Il existe quatre sources fiables, et la plupart des clés apparaissent loin de la porte qu'elles ouvrent :

  • Missions d'histoire. Plusieurs missions donnent une clé qui arrive dans votre réserve après l'exfiltration : Silent Ledger donne la clé du Counting Room Vault, Iron Citadel la Supreme Leader's Bunker Access Card et Fallen Ember la clé du Reactor DRC Locker. Les joueurs signalent que la clé n'est pas donnée à chaque mission terminée.
  • Lieutenants. Chaque lieutenant peut lâcher la clé de sa propre salle de butin légendaire, mais pas à chaque élimination. Fouillez le corps même si aucune arme n'est tombée.
  • Survival Kits. L'Explosives Equipment Kit au niveau DMZ 16 contient une Gun Store Weapons Locker Key, et le Recon Equipment Kit au niveau 19 une clé de commissariat.
  • Butin aléatoire. Les sacs de sport, les vestes sur les portemanteaux, les sacs militaires, les casiers et les valises du train donnent tous des clés, et les salles à clé contiennent souvent une autre clé.

Deux clés apparaissent dans le bâtiment qu'elles ouvrent : la clé de la Police Station Armory se trouve sur un bureau ou une étagère quelque part dans le même commissariat, et la clé du Fire Station Storage est au rez-de-chaussée des grandes casernes de pompiers. Aucune n'est garantie, car une autre escouade a pu la prendre avant vous.

Usage unique, mort et exfiltration

La plupart des clés sont à usage unique : la clé disparaît de votre sac à dos dès que la porte se déverrouille. Une Gun Store Weapons Locker Key ouvre un seul des trois casiers, donc une escouade avec trois clés peut ouvrir les trois. L'exception est l'Air Base Access Card, dont le nom porte la mention Multi Use.

Une clé que vous emportez à l'exfiltration va dans votre réserve, et une clé avec laquelle vous mourez reste sur votre corps pour celui qui la trouvera. Les joueurs récupèrent régulièrement des clés sur d'autres opérateurs. C'est pourquoi une clé doit voyager dans l'emplacement sécurisé d'un sac à dos moyen jusqu'à sa salle : si vous mourez avant d'y arriver, elle vous attend dans votre réserve pour la partie suivante. Une clé dans votre réserve ne compte pas, alors placez-la dans votre équipement avant de vous déployer. Les clés ne s'empilent pas, et un deuxième opérateur fait une bonne mule à clés pour libérer de la place dans la réserve.

Les clés ne se vendent qu'environ 100 DMZ Cash, donc ouvrir la salle rapporte presque toujours plus que vendre la clé. Le trait Key Cash de l'arbre Scout verse du DMZ Cash chaque fois que vous ouvrez une salle verrouillée, et davantage pour les raretés supérieures. Pour vos premières parties de DMZ, notre guide d'astuces et conseils pour la DMZ de MW4 explique pourquoi il vaut mieux garder vos clés en réserve jusqu'à avoir une armure correcte.

Emplacements des clés de la DMZ de MW4 et salles qu'elles ouvrent

Les joueurs ont recensé entre 45 et 60 clés différentes, et de nouvelles salles sont encore découvertes. Le tableau liste les clés et cartes d'accès confirmées par plusieurs joueurs à ce jour, classées par zone, avec la case indiquée sur la clé quand elle est connue.

Clé Rareté Où se trouve la porte Comment obtenir la clé
Counting Room Vault Épique F4, rez-de-chaussée du Heavenly Luck Casino, Cheongun Village Récompense de l'opération Silent Ledger, butin aléatoire
Vault Armory Épique F4, pièce grillagée du parking souterrain du casino Butin aléatoire, trouvée en vrac dans le casino et dans des sacs de sport
Gun Store Weapons Locker Key Rare Sous-sol des magasins d'armes de l'ouest de Cheongun Village (F4) et de Songdo Wharf (I6) Explosives Equipment Kit au niveau DMZ 16, butin aléatoire
Police Station Armory Pas encore confirmée Armurerie verrouillée au sous-sol de n'importe quel commissariat Bureau ou étagère dans le même commissariat, Recon Equipment Kit au niveau DMZ 19
Fire Station Storage Rare Deuxième étage des grandes casernes de pompiers Rez-de-chaussée de la même caserne
Mirae Electrical Room Rare F5, niveau de parking le plus bas sous le Mirae General Hospital Récompense de l'opération Critical Extraction, butin aléatoire
Coin Mining Den Rare G6, troisième étage de l'immeuble à l'est de la station-service la plus à l'ouest, près du NuriGO Mall Récompense de l'opération Shopping Hacks, butin aléatoire
Carte d'accès au coffre de la banque Rare Coffre des agences de la Hanex Bank à Cheongun Village et près du Wolves Stadium Rez-de-chaussée de la même banque
The Citadel South Wing Peu commun Porte extérieure de la South Wing, 14th Political Prison Gardiens de prison, très courante
The Citadel Main Control Room Peu commun Porte réservée aux officiers dans The Citadel Salle derrière le K9 Core Terminal dans l'East Wing
South Block Armory Légendaire Armurerie intérieure de The Citadel Comptoir dans la Main Control Room
Commandant Office Épique B5, deuxième étage de l'Admin Complex No. 2, Chang-san Air Base Butin aléatoire
Air Base Access Card - Multi Use Épique B5, terminal de la salle des serveurs de l'Admin Complex No. 2 Uniquement l'opération Iron Citadel
Supreme Leader's Bunker Access Card Légendaire B6, bunker sous Chang-san Air Base Récompense de l'opération Iron Citadel, butin signalé sur Bale
The Chemist's Secure Armory Légendaire I4, porte de bunker de droite près du hangar à bateaux du Haneul Nuclear Reactor Butin de The Chemist
Reactor DRC Locker Ultra Casier dans le bassin inondé sous Reactor 02, Haneul Nuclear Reactor Récompense de l'opération Fallen Ember

La plupart des lieutenants ont aussi leur propre salle légendaire, comme le Private Lounge de Jin-Tae dans le penthouse du casino et le Command Office de The Doctor au Mirae General Hospital. Nous listons ces salles avec chaque boss et la façon de le vaincre dans notre guide des boss de la DMZ de MW4.

Les codes des claviers changent à chaque partie

Toutes les portes verrouillées ne demandent pas une clé. Certaines ont besoin du courant d'une batterie de voiture ou d'un générateur, d'autres s'ouvrent depuis une salle des caméras ou avec des K9 Battery Cores, et d'autres ont un clavier : si l'indication à l'écran mentionne autre chose qu'une clé, fouillez le bâtiment. Il n'existe aucune liste de codes de clavier de la DMZ qui fonctionne pour vous, car chaque code est généré pour votre partie. Les chiffres viennent de notes à proximité : deux notes dans les cellules de la prison pour le clavier de The Citadel, trois pour l'armurerie d'Iron Citadel et une pour le coffre d'une banque. Une fois une note lue, ses chiffres restent dans votre suivi d'objectifs. Les codes que vous voyez dans les vidéos, et les « codes du bunker » de la mission de campagne Stranded, n'ouvriront rien dans votre partie de DMZ.

La Door Breacher Charge

MW4 n'a pas de passe-partout. Ce qui s'en rapproche le plus est la Door Breacher Charge, un objet ultra qui ouvre une porte verrouillée une fois puis disparaît. Vous en recevez une gratuitement au niveau DMZ 62, puis vous la fabriquez à l'imprimante 3D à partir d'une recette qu'il faut d'abord trouver. Des joueurs l'ont utilisée sur des salles de lieutenant comme la Secure Armory de The Chemist, mais elle ne fonctionne pas sur toutes les portes : gardez-la donc pour une salle que vous ne pouvez pas ouvrir autrement, comme une deuxième visite au Supreme Leader's Bunker.

L'itinéraire de la clé dorée de The Citadel à la 14th Political Prison

La vidéo sur les clés la plus regardée de la semaine de lancement promet une « clé dorée » à chaque partie, et l'itinéraire derrière est bien réel. La clé légendaire de la South Block Armory de The Citadel ne tombe pas sur un boss : vous l'obtenez avec des K9 Battery Cores pris sur les chiens robots du même bâtiment, et la partie complète prend moins de dix minutes.

Le K9 Core Terminal dans l'East Wing de The Citadel, dans la DMZ de MW4, avec deux K9 Battery Cores insérés
  1. Prenez un Medium Weapon Backpack ou un grand sac à dos et une seule arme, pour avoir de la place pour les armes que vous trouverez.
  2. Lancez la mission d'histoire de l'opération Iron Citadel. Elle vous fait apparaître dans l'ouest de Hajin, à peu de distance en voiture de la prison, et vous n'êtes pas obligé de la terminer. Prenez le véhicule à votre point d'apparition et roulez jusqu'à la 14th Political Prison.
  3. Allez tout au bout de l'East Wing de The Citadel et montez par la tyrolienne. Tuez les chiens robots dans la zone du chenil et prenez tout de suite leurs K9 Battery Cores, avant que les chiens n'explosent.
  4. Insérez quatre cores dans le K9 Core Terminal. La salle qu'il ouvre contient, sur le bureau, la clé The Citadel Main Control Room, une clé verte peu commune.
  5. Utilisez la clé verte sur la porte réservée aux officiers et prenez la clé de la South Block Armory sur le comptoir à l'intérieur.
  6. Sortez par la porte d'entrée, entrez par la fenêtre juste à côté et ouvrez l'armurerie.
  7. Exfiltrez-vous. Dans la plupart des parties, un hélicoptère apparaît à côté de la prison et vous fait traverser la carte rapidement. S'il n'est pas là, partez en voiture.

Le contenu de l'armurerie est aléatoire. Les parties montrées en vidéo allaient d'armes bleues « moches » à des armes légendaires, un Gold Skull et une Sanctioned Assassination List d'une valeur de 10 000 DMZ Cash. Quelques joueurs signalent des parties où la clé n'était pas sur le comptoir, et la tyrolienne commence à attirer des escouades qui attendent avec des mines : vérifiez donc la zone d'arrivée avant de monter.

La South Wing et la Secondary Control Room

En escouade, la prison offre une deuxième boucle. La clé The Citadel South Wing est l'une des plus courantes de Hajin, car les gardiens de prison la lâchent souvent, et elle ouvre la porte de la South Wing côté rue.

  • À l'intérieur, tirez le levier pour rétablir le courant. Cela ouvre les cellules et un verrou, et vous trouvez dans la même zone la clé The Citadel Secondary Control Room.
  • Sans la clé de la South Wing, utilisez le clavier du bloc des cellules. Deux notes dans deux cellules différentes contiennent chacune une partie du code, et ces cellules changent d'une partie à l'autre : fouillez donc les papiers lumineux à chaque étage.
  • Dans la Secondary Control Room au deuxième étage, passez d'une caméra à l'autre pour ouvrir deux grilles de sécurité, puis montez d'un étage.
  • Quatre salles attendent derrière les grilles, mais une seule peut être ouverte. Regardez à travers les barreaux et choisissez celle qui a le plus de casiers et de caisses.

Huit K9 Battery Cores dans le panneau de l'East Gate ouvrent aussi les cellules de ce côté de la prison, mais le butin y est surtout bleu et violet. Colossus et The Warden patrouillent tous les deux dans The Citadel : partez avant que les tirs ne les attirent.

Le Counting Room Vault du Heavenly Luck Casino

Le Counting Room Vault est la salle de haut niveau la plus facile à atteindre en DMZ. Sa clé est une clé violette épique marquée F4, et la salle contient deux coffres-forts empilés, deux conteneurs d'armes et de l'argent en vrac.

La porte de la Counting Room du Heavenly Luck Casino, dans la DMZ de MW4, déverrouillée avec la clé pour 300 XP
  1. Placez la clé dans votre emplacement sécurisé et lancez l'opération Silent Ledger à la station Deploy. La mission vous fait apparaître juste à côté du casino, dans le nord de Hajin. Vous n'êtes pas obligé d'en remplir les objectifs.
  2. Traversez la route jusqu'à l'entrée principale du Heavenly Luck, côté sud.
  3. Dans le hall, prenez la double porte en retrait sur la droite pour entrer dans l'aile est.
  4. Après les cellules de détention, vous arrivez à trois portes. Prenez celle de gauche et suivez le couloir jusqu'à la porte marquée Counting Room.
  5. Déverrouillez-la. Le clavier et le lecteur d'empreintes digitales à côté de la porte intérieure ne servent à rien, car la clé ouvre les deux portes.

La première salle contient une caisse d'armes, une cantine et un sac de sport. La chambre forte intérieure renferme les deux coffres-forts, une mallette d'arme et de l'argent sur les étagères. Les coffres-forts peuvent contenir des lingots d'or, des manuels d'arme et des recettes. Une partie de la semaine de lancement a rapporté deux armes légendaires et une recette de gilet à plaques, alors que la deuxième partie du même joueur a surtout donné du vert et du bleu. Prévoyez un sac à dos avec un emplacement d'arme libre.

L'intérieur du Counting Room Vault dans la DMZ de MW4, avec le mur de coffres et des billets en vrac

Le casino est une zone à menace élevée avec le lieutenant Jin-Tae à l'intérieur, et le Deathstalker et le char rôdent parfois dehors. Il est aussi fréquenté par les joueurs qui font la même mission, alors ne vous attardez pas. La chambre forte ronde du sous-sol du casino, celle que vous percez pendant Silent Ledger, est une autre salle et ne demande pas de clé.

La Vault Armory dans le parking du casino

Une deuxième clé F4, la Vault Armory, ouvre une pièce grillagée dans le parking souterrain du casino. Elle contient des Weapons Lockers, une mallette de fusil et des sacs militaires, avec une chance d'obtenir un manuel d'arme. Si vous arrivez par la mer, un tunnel d'eau mène au parking presque en face de l'armurerie, sans IA sur le chemin. Attention aux fils-pièges à sa sortie.

Le Supreme Leader's Bunker sous Chang-san Air Base

La Supreme Leader's Bunker Access Card est votre récompense la première fois que vous terminez l'opération Iron Citadel, qui se débloque après vos trois premières missions d'histoire. Des joueurs signalent aussi l'avoir obtenue sur Bale. La carte est à usage unique : si vous mourez avec elle hors de l'emplacement sécurisé ou si vous ratez l'exfiltration, vous devez en gagner une nouvelle.

Le bunker se trouve sous Chang-san Air Base, à l'ouest, dans une zone à menace extrême. Voici un itinéraire qui évite la plupart de l'IA :

  1. Entrez par l'encoche du bord ouest de la base, rampez par l'ouverture et suivez les buissons jusqu'à une échelle.
  2. Entrez dans le bâtiment marqué Entrance et tournez à droite par la porte principale.
  3. Trouvez la porte avec une bannière rouge et des inscriptions coréennes, tournez à droite et descendez l'escalier jusqu'en bas.
  4. Utilisez la carte sur la lourde porte grise en bas.

À l'intérieur se trouvent les appartements privés du Supreme Leader, un couloir de casiers et une caisse de lieutenant. Une mitrailleuse légère légendaire, le Dreadnought, est apparue dans chaque partie montrée par les joueurs jusqu'ici, avec des objets de valeur WMD d'environ 5 000 DMZ Cash chacun. Un joueur en solo est ressorti avec 37 800 DMZ Cash de butin en plus de la mitrailleuse légère légendaire. Fermez les portes derrière vous, car l'IA et les autres escouades suivent le bruit.

Le Supreme Leader's Bunker sous Chang-san Air Base, dans la DMZ de MW4, derrière les portes blindées ouvertes

Pour y retourner une fois la carte utilisée, terminez de nouveau Iron Citadel pour obtenir une autre carte, ou utilisez une Door Breacher Charge sur la porte.

L'armurerie de la base aérienne : carte d'accès et code à six chiffres

Le « coffre secret » de la semaine de lancement est l'armurerie du bunker de Chang-san Air Base, et elle ne s'ouvre que pendant l'opération Iron Citadel. Il faut deux cartes d'accès et un code : prévoyez donc un long combat.

  1. Trouvez l'Air Base Access Card - Multi Use. La mission marque quatre zones de recherche, et une jauge de scan se remplit quand vous êtes dans le bon bâtiment, puis marque la carte.
  2. Apportez la carte au terminal de la salle des serveurs de l'Admin Complex No. 2 et tenez la zone pendant qu'elle se transforme en Air Base Armory Keycard, à usage unique.
  3. Descendez au deuxième sous-sol. Trois notes, dans la zone administrative, la zone médicale et l'aile de sécurité, donnent chacune deux chiffres d'un code à six chiffres. Le code change à chaque partie.
  4. Entrez le code, passez la carte et préparez-vous à affronter un Colossus et des gardes lourdement blindés.

L'armurerie est un labyrinthe de caisses militaires, de mallettes d'armes et d'arrière-salles. Une escouade y a trouvé un manuel d'arme de lanceur et un PPSh doré, et, à l'intérieur, un casier DRC distinct de la base aérienne demande sa propre clé ultra. Une chambre scellée avec un char se trouve plus loin, et personne n'a encore trouvé les pièces pour le démarrer.

La base aérienne, le Supreme Leader's Bunker et les autres emplacements de manuels sont comparés dans notre guide des manuels d'arme de la DMZ de MW4.

L'Irradiated Container et le Reactor DRC Locker

L'Irradiated Container est un objet ultra rouge qui fonctionne comme la clé d'une salle que vous transportez avec vous. Vous ne pouvez pas l'ouvrir sur le terrain : il doit être décontaminé au Haneul Nuclear Reactor, au nord-est. Il est rare, et les joueurs le trouvent dans les conteneurs Chemical Storage jaunes des cliniques, des grandes casernes de pompiers et de leurs entrepôts, ainsi que dans certains commissariats et complexes.

Placez le conteneur dans votre emplacement sécurisé, pour qu'il retourne dans votre réserve si vous mourez en chemin. Prenez trois ou quatre masques à gaz ou une combinaison de protection, et prenez un bateau : débarquer sur la rive nord-ouest du réacteur évite l'entrée principale, pleine d'IA et bloquée aux véhicules. Dans Reactor 02, la tour de refroidissement détruite, entrez par l'escalier arrière et l'échelle, éliminez les gardes en contrebas et descendez au rez-de-chaussée. À côté de la plateforme jaune détruite, utilisez la machine qui affiche l'indication Process Radioactive Material, et au bout de quelques secondes le conteneur s'ouvre comme un coffre.

La machine de décontamination dans Reactor 02, dans la DMZ de MW4, avec l'indication Process Radioactive Material pour l'Irradiated Container

La plupart des joueurs obtiennent un manuel d'arme et une arme légendaire ou ultra, et les autres tirages incluent des sacs à dos et des parachutes dorés, une clé violette ou des recettes. Ce n'est pas garanti : un joueur a obtenu un plan qu'il possédait déjà et un fusil de précision valant moins de 10 000.

Le Reactor DRC Locker est sur le même trajet. Sa clé ultra vient de l'opération Fallen Ember, et le casier brille en rouge au fond du bassin inondé sous Reactor 02. Il contient toujours un objet ultra, comme un gilet à 3 plaques, plus du butin aléatoire qui peut inclure un manuel d'arme. Surveillez votre air et votre masque à gaz pendant que vous nagez.

Meilleur itinéraire de farm de clés dans la DMZ de MW4

Aucune clé ne se farme sur un minuteur, mais vous pouvez construire des parties où la clé et sa salle se trouvent dans le même match. Ces itinéraires ont le mieux fonctionné la première semaine :

  • Partie à la prison avec Iron Citadel. Apparaissez avec Iron Citadel, obtenez la clé de la South Block Armory avec les K9 cores et ouvrez-la, puis partez avec l'hélicoptère de la prison. Elle ne demande aucune clé de votre réserve, et donne souvent une clé de la South Wing pour la partie suivante.
  • Partie à la base aérienne avec Iron Citadel. La même mission vous fait démarrer près de l'Admin Complex No. 2, où le Commandant Office se trouve au deuxième étage. Ouvrez-le, puis décidez si vous avez l'équipement pour l'armurerie ou le Supreme Leader's Bunker.
  • Boucle commissariats et casernes de pompiers. Les deux gardent leur clé dans le même bâtiment, et les casernes de pompiers ajoutent des Irradiated Containers et des masques à gaz pour une sortie au réacteur.
  • Points d'apparition des missions pour les clés en réserve. Lancez la mission d'histoire la plus proche de la porte dont vous avez la clé : Silent Ledger pour les salles du casino, Shopping Hacks pour le Coin Mining Den, Critical Extraction pour la Mirae Electrical Room.
  • Chasses aux lieutenants. Chaque lieutenant tué est une chance d'obtenir une clé de salle légendaire.

Avant chaque partie de clés, gardez des emplacements libres dans votre sac à dos et pour les armes, placez la clé dans votre emplacement sécurisé et choisissez une exfiltration proche de la salle. Si vous préférez avoir un joueur pro dans votre escouade pour The Citadel ou le bunker, notre service de location de booster MW4 couvre les parties en DMZ. Tout le reste sur les déploiements, les exfiltrations et la FOB se trouve dans notre guide de la DMZ de MW4.

Plus de guides sur la DMZ de MW4

Ces guides couvrent les boss qui lâchent des clés et le butin pour lequel vous ouvrez les salles.

FAQ sur les clés de la DMZ de MW4

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur les clés et les salles verrouillées.

Les clés disparaissent-elles après une utilisation dans la DMZ de MW4 ?

Oui, la plupart des clés disparaissent dès que la porte se déverrouille. L'Air Base Access Card porte la mention Multi Use, et la Supreme Leader's Bunker Access Card est à usage unique comme les autres.

Est-ce que je perds mes clés quand je meurs ?

Seulement si elles ne sont pas dans un emplacement sécurisé. Une clé dans l'emplacement sécurisé d'un sac à dos moyen retourne dans votre réserve, tandis qu'une clé rangée ailleurs reste sur votre corps et peut être récupérée par d'autres joueurs.

Que signifient la lettre et le chiffre sur une clé ?

C'est la case de la porte sur la carte tactique. Les lettres vont d'ouest en est et les chiffres du nord au sud : F4 correspond donc à la zone du casino à Cheongun Village.

Existe-t-il un passe-partout dans la DMZ de MW4 ?

Non. La Door Breacher Charge est l'objet qui s'en rapproche le plus : elle ouvre une porte verrouillée et se consomme. Vous en recevez une au niveau DMZ 62 et pouvez en fabriquer d'autres une fois sa recette trouvée.

Quel est le code de l'armurerie d'Iron Citadel ou du coffre de la banque ?

Il n'y a pas de code fixe. Chaque code de clavier est généré pour votre partie, et vous le lisez sur des notes dans le même bâtiment. La note du coffre d'une banque donne trois chiffres, et vous essayez le dernier de 0 à 9.

Puis-je rejouer une mission d'histoire pour farmer sa clé ?

Pas de façon fiable. Les joueurs signalent que la clé n'est pas donnée à chaque mission terminée : rejouez donc la mission pour son point d'apparition et son cash, et considérez une deuxième clé comme un bonus.

Qu'est-ce qui compte comme clé de lieutenant pour l'ordre Keep Out ?

Toute clé légendaire qui porte le nom d'un lieutenant, y compris la Supreme Leader's Bunker Access Card. Ouvrez la salle et récupérez l'arme du lieutenant dans la caisse à l'intérieur.

La Counting Room est-elle le coffre de l'opération Silent Ledger ?

Non. Le coffre de Silent Ledger est la salle ronde du sous-sol du casino que vous percez. Le Counting Room Vault se trouve au rez-de-chaussée de l'aile est et demande la clé F4.


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