Vos premières parties en DMZ dans Modern Warfare 4 décident de la vitesse à laquelle le mode s'ouvre à vous. Les joueurs qui ont passé la semaine d'accès anticipé à Hajin à partir du 20 octobre ont constaté que les plus grosses pertes ne venaient pas des escouades ennemies, mais de petites erreurs à la FOB : de l'argent vendu au-delà du plafond de la banque, des objets de valeur vendus qui s'avéraient être des ingrédients d'amélioration, une réserve pleine de kits non ouverts. Vous trouverez ci-dessous ce qu'il faut préparer à la Forward Operating Base avant de vous déployer, comment composer un équipement que vous pouvez vous permettre de perdre, comment traverser Hajin sans attirer toutes les escouades de la carte, comment en sortir vivant, et les dix erreurs qui coûtent le plus aux nouveaux joueurs.
C'est à la Forward Operating Base que la DMZ se gagne ou se perd entre les parties. Passez vos cinq à dix premières parties à gagner de l'XP DMZ pour ouvrir l'imprimante 3D, le marchand et l'armurerie, et profitez-en pour bien organiser la base.
Votre banque commence avec un plafond de 100 000 DMZ Cash, et tout ce que vous vendez au-delà disparaît tout simplement, sans avertissement. Bank Upgrade I est la première chose à imprimer à l'imprimante 3D. Ensuite, n'améliorez que lorsque vous approchez du plafond : le palier suivant le porte à 250 000, puis 500 000, et Bank Upgrade III le monte à 1 000 000 pour 100 000 de cash et cinq Infantry Invasion Plans.
À l'imprimante 3D, appuyez sur Triangle ou Y sur une recette pour la suivre. Les ingrédients suivis reçoivent une icône d'épingle dans Hajin : vous savez ainsi quoi ramasser et quoi laisser. Le bouton Ingredient Locations montre où un ingrédient a le plus de chances d'apparaître, mais prenez-le comme un indice : les pièces rares se trouvent parfois loin de la zone indiquée. De bonnes premières recettes à suivre sont Stash Item Upgrade I, Stash Weapon Upgrade I, la trousse de soins et le sac à dos moyen.
La réserve commence avec 40 objets et 12 armes, et elle se remplit en quelques parties. Stash Item Upgrade I, qui demande des synthétiques rigides et des capteurs électroniques, doit être votre deuxième amélioration après la banque.
Votre deuxième emplacement d'opérateur sert aussi de stockage. Chargez cet opérateur de clés, de plaques et d'ingrédients en trop, et laissez-le sans arme ni gilet : l'avertissement d'objets manquants sur l'écran Ready Up vous empêchera alors de déployer la mule par erreur.
Les objets marqués d'une icône de gemme se vendent contre du cash, ce qui rend le marchand tentant. Certains d'entre eux, dont les Regional Combat Notes et plusieurs documents orange et violets, sont aussi des ingrédients pour les améliorations de la FOB. Vérifiez ce dont vos recettes suivies ont besoin avant de vendre une pile.
Les Survival Kits issus d'événements et d'éditions s'empilent sans être ouverts à leur station et ne prennent pas de place dans la réserve. Une fois réclamé, chaque objet qu'ils contiennent va dans votre réserve. Ouvrez-en un ou deux pour vos premières parties et gardez le reste empilé jusqu'à ce que vous ayez besoin d'un sac à dos ou d'un gilet.
Ouvrez Buy New Weapon à l'armurerie et cherchez les plans que vous possédez déjà grâce à la Vault Edition, à une précommande ou à la bêta. La première fabrication de chacun est gratuite, et certains ont assez d'accessoires pour compter comme légendaires. En revanche, ignorez au début le fusil à 50 000 de cash chez le marchand : cet argent sert davantage en améliorations de banque et de réserve.
Placez votre premier point dans Survivalist et le deuxième dans Scout, puis cherchez des traits qui accélèrent les gains de cash et d'XP. Vos choix de traits restent jusqu'au Prestige de l'opérateur : les premiers points doivent donc accélérer chaque partie suivante. Pour votre premier chapitre des DMZ Orders, commencez par Human Intel, car ses récompenses incluent des drones.
Chaque objet que vous emportez à Hajin est en jeu : le bon équipement est donc le moins cher qui fasse encore le travail. Ces habitudes font grossir votre réserve au lieu de la vider.
L'équipement gratuit ne coûte rien et vous donne un gilet à 1 plaque, un fusil, un pistolet et quelques grenades. Utilisez-le pour vos premières parties et chaque fois que votre banque est basse, car le perdre ne vous coûte aucun objet de la réserve. Il ne protège pas votre opérateur pour autant : si vous mourez, il passe quand même MIA, et récupérer un opérateur monté en niveau peut coûter cher.
Squad Fill est activé par défaut. Désactivez-le sur l'écran Ready Up (L2 ou LT à la manette, 1 au clavier) pour partir seul. Vous croiserez surtout d'autres joueurs solo, mais ce n'est pas garanti.
Le sac à dos moyen est la première grosse amélioration de votre équipement, car il possède un emplacement sécurisé, et ce qu'il contient survit à votre mort. Les manuels d'arme, les clés, les recettes et les objets de rareté rouge y ont leur place. Vous pouvez en imprimer un au niveau DMZ 2, en obtenir un en récompense de missions d'histoire ou en trouver un dans les complexes et les zones de lieutenants. Vérifiez aussi votre réserve : des sacs à dos et des gilets à 2 plaques reçus en récompense y dorment souvent sans qu'on les remarque.
Déployez-vous avec une seule arme, ramassez-en une seconde sur le premier ennemi que vous tuez et exfiltrez-vous avec. Chaque arme trouvée se vend contre du cash, et l'arme d'un lieutenant, comme celle de The Doctor, se vend environ 10 000.
À l'infiltration, vos emplacements mortel et tactique équipés se rechargent à deux. Les grenades supplémentaires dans votre sac ne se rechargent pas : en fabriquer une deuxième de chaque gaspille donc des ressources.
Pendant vos dix premières parties environ, rangez les clés que vous trouvez au lieu de les utiliser. Une partie consacrée à une clé devient rentable une fois que vous avez une armure correcte et que vous connaissez la porte visée, et chaque clé indique la case de grille de sa salle.
Avant d'appuyer sur Deploy, assurez-vous d'avoir un porte-plaques, un sac à dos, une arme et une trousse de soins. Si vous comptez affronter des joueurs, prenez au moins un gilet à 2 plaques : le temps pour tuer est court dans MW4, et une seule plaque ne tient pas longtemps. Les joueurs solo devraient avoir plus d'une trousse de soins. Elles sont violettes et rares, mais le Mirae General Hospital en contient beaucoup, et les cliniques vertes ont de meilleures chances que les maisons ordinaires.
La plupart des morts en DMZ viennent du bruit, de l'avidité et de combats inutiles. Ces conseils couvrent ce qu'il faut faire une fois sur le terrain.
Terminez la première Dynamic Operation que vous trouvez et essayez d'en lancer une deuxième dans le même déploiement. Chaque opération verse du cash directement à votre banque, même si vous mourez ensuite, et le largage de ravitaillement qui suit s'améliore à chaque opération terminée dans la même partie. Pillez chaque boîte qui sort de la caisse.
Les objectifs rapportent bien plus d'XP DMZ que les combats contre des joueurs. Les plaques d'identité prises sur des joueurs valent environ 1 000 XP chacune, mais seulement si vous les ramassez. Si vous voulez de l'XP, l'ordre est le suivant : d'abord les missions et les opérations, ensuite l'IA et le butin, et les autres escouades en dernier.
Caisses, frigos, boîtes à outils et caches donnent tous des ressources, et les ressources ne prennent pas de place dans le sac. Ouvrez tout sur votre route. Ne remplissez pas le sac lui-même de plaques, de munitions et de consommables communs : épinglez ce dont vos recettes ont besoin et gardez les emplacements pour les objets de valeur jusqu'à ce que votre banque approche de son plafond.
Les éliminations silencieuses n'alertent pas l'IA proche, ce qui fait du silencieux l'accessoire le plus utile en DMZ. La Han 86 tombe des soldats partout à Hajin et c'est un bon fusil à elle seule. Quand vous ramassez une arme, regardez ses icônes d'accessoires et préférez celles avec une optique ou un silencieux. Une icône d'accessoire rouge signifie que la pièce est endommagée, par exemple un chargeur plus petit ou une optique cassée.
Une UAV Tower rapporte du DMZ Cash et émet une impulsion qui révèle les ennemis et les joueurs alentour. Activez-en une avant une mission bruyante et choisissez une exfiltration à proximité. N'oubliez pas que l'impulsion vous révèle aussi, et qu'une tour active que vous n'avez pas activée signifie qu'une escouade est dans les parages. Le trait Overwatch fait durer vos tours toute la partie, et Thermal Padding vous cache des drones ennemis.
Les pas sont bruyants dans MW4. Avancez accroupi ou restez immobile quand vous entendez des joueurs à proximité, mais passez en sprintant devant l'IA, et même devant les lieutenants et les chars, quand le combat ne rapporte rien. Les véhicules sont le moyen le plus rapide de traverser un terrain découvert en début de partie ; surveillez le carburant et faites le plein aux stations-service.
Plus vous tuez d'IA dans une zone, plus Hajin réplique durement : d'abord des renforts en véhicules, puis une escouade de chasse qui vous marque pour la mort. Vérifiez le niveau de menace sous votre boussole avant d'attaquer un complexe, et réapprovisionnez-vous aux Ammo Caches et Armor Caches, qui fonctionnent de nouveau après un court délai. Les munitions s'épuisent bien avant les plaques d'armure.
Des vautours qui tournent dans le ciel signalent un joueur mort à proximité, peut-être avec de l'équipement que personne n'a pillé. Observez la zone avant d'y entrer et utilisez de la fumée. Un corps de joueur sans vautours au-dessus peut signifier que le joueur a le trait Possum et qu'il va se relever : vérifiez-le avec une claymore ou à distance.
Les lieutenants ont beaucoup de santé mais se déplacent lentement. Combattez-les à couvert avec au moins un gilet à 2 plaques et une auto-réanimation, et ils lâchent une arme rare ainsi que leurs plaques. L'hélicoptère Deathstalker rapporte 50 000 DMZ Cash la première fois que vous l'abattez, tout comme les deux autres commandants. Affrontez-le près d'un Ammo Cache ou d'un site SAM capturé.
Quelques détails passent facilement inaperçus la première semaine :
C'est à l'exfiltration que la plupart des escouades perdent leur partie, car toutes les autres équipes savent où se trouve la fumée verte. Ces habitudes vous font monter dans l'hélicoptère.
Le déroulement complet d'une partie, de l'infiltration à l'After Action Report, est expliqué dans notre guide de la DMZ de MW4.
Voici les erreurs qui coûtent le plus de cash et de temps aux nouveaux joueurs la première semaine.
Si vous préférez qu'un joueur pro vous porte lors de vos premiers déploiements, notre service de location de booster MW4 fonctionne aussi en DMZ.
Pour le reste de la DMZ et le grind du multijoueur, ces guides prennent le relais.
Voici les questions que les joueurs posent le plus après leurs premières parties.
Bank Upgrade I, puis Stash Item Upgrade I. Sans l'amélioration de banque, le cash au-delà de 100 000 est perdu.
Vendez-les seulement après avoir vérifié vos recettes suivies. Certains objets à icône de gemme, comme les Regional Combat Notes, sont des ingrédients d'amélioration de la FOB.
Un fusil avec silencieux. La Han 86 tombe de l'IA partout à Hajin et elle est puissante même sans accessoires, et un silencieux empêche l'IA proche de remarquer vos éliminations.
Désactivez Squad Fill sur l'écran Ready Up. Le matchmaking essaie de regrouper les joueurs solo, mais ne le garantit pas.
Oui, si vous montez en hauteur. Vous commencez sans, et les chutes depuis les toits vous tuent.
Non, les armes que vous portez sont perdues à votre mort. Gardez le manuel d'arme d'un modèle qui vous plaît dans un emplacement sécurisé : un manuel permet de racheter cette arme encore et encore à l'armurerie.