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Guide des secrets de la DMZ de MW4 : mécaniques cachées

Mis à jour 28 Oct 2026 | Auteur: Kir | ~22 min

Une semaine après l'ouverture de l'accès anticipé, les joueurs de la DMZ découvrent encore des systèmes dont le jeu ne parle jamais. Un cadavre qui s'affiche en rouge quand vous le marquez est sur le point de se relever. Un trait révèle une exfiltration privée que presque personne d'autre dans le lobby ne voit. Un camion radar doté d'un UAV permanent attend, en panne, à côté des stations-service, et le premier joueur à terminer toutes les pages des DMZ Orders a débloqué une cinématique qui laisse entrevoir l'avenir de Hajin. Ce guide rassemble les mécaniques cachées, les lieux secrets, les astuces méconnues pour gagner de l'argent et la fin secrète que les joueurs ont découverts depuis la sortie du 23 octobre. Les bases comme les améliorations de la FOB, les emplacements sécurisés et les bons réflexes d'exfiltration sont déjà traitées dans nos astuces et conseils pour la DMZ de MW4 : tout ce qui suit va plus loin.

Les mécaniques cachées que le jeu n'explique pas

Ces systèmes sont dans le jeu dès la première partie, mais aucun tutoriel ni aucune infobulle ne dit comment ils fonctionnent vraiment.

Comment savoir si un joueur mort a Possum

Possum est le trait Warfighter qui permet à un joueur de se relever en Dernier combat une fois par partie, même après l'élimination de toute son escouade. Il peut attendre aussi longtemps qu'il le veut avant de l'utiliser : l'escouade que vous venez de battre peut donc se relever dans votre dos dix minutes plus tard. Deux vérifications indiquent si un corps l'a encore :

  • Marquez le corps. Si le marqueur s'affiche en rouge, comme un marqueur ennemi, le joueur a encore Possum. Un marqueur de butin normal, de votre couleur, signifie qu'il est définitivement mort.
  • Cherchez les vautours. Les vautours ne tournent qu'au-dessus des opérateurs que le jeu considère comme morts. Un corps sans vautours au-dessus de lui est encore en jeu.

Si un corps s'affiche en rouge, vous avez trois options : lui retirer ses plaques, son gilet et ses armes pour que le joueur revienne sans rien, laisser une claymore ou une mine sur lui, ou faire semblant de quitter la zone et revenir pour le surprendre quand il se relève. Les joueurs signalent aussi qu'on ne peut pas récupérer les plaques d'un corps qui a encore Possum : en le dépouillant, vous risquez donc de lui laisser son armure.

Des marqueurs ennemis rouges au-dessus de joueurs morts dans la DMZ de MW4, signe que le corps a encore Possum

Final Intel : une exfiltration privée que presque personne ne voit

Final Intel est un trait Scout qui marque l'exfiltration finale sur votre carte tactique dès le début de la partie. La plupart des joueurs l'ignorent, car l'exfiltration finale apparaît pour tout le monde une fois que la radiation a fermé les autres points. Ce que la description du trait ne dit pas, c'est que vous pouvez vous rendre à ce point et appeler l'hélicoptère à n'importe quel moment de la partie, bien avant l'arrivée de la radiation. Comme presque personne d'autre dans le lobby ne sait où il se trouve, il sert d'exfiltration privée que les campeurs ne surveillent pas.

Le trait Final Intel de l'arbre Scout de la DMZ de MW4, qui marque l'exfiltration finale sur la carte tactique dès le début

Sans le trait, vous pouvez quand même deviner la zone. La radiation se propage depuis le cercle jaune visible sur la carte au début, vers l'extérieur, en direction du bord de Hajin : l'exfiltration finale se trouve donc du côté opposé de la carte par rapport à ce cercle.

Deux autres façons d'échapper aux campeurs d'exfiltration

Si les exfiltrations habituelles sont campées et que vous n'avez pas Final Intel, il existe deux sorties moins évidentes :

  • La Dynamic Operation Viral Reckoning. Vous éliminez une cible de grande valeur pour obtenir un code, vous l'utilisez pour libérer un scientifique, vous le portez (ou le transportez en véhicule) jusqu'à un point et vous le défendez. Un hélicoptère vous évacue ensuite, vous et le scientifique, depuis un endroit qui n'est pas marqué comme une exfiltration : personne ne vous y attend. Vous pouvez faire traîner l'opération avant la dernière étape et la terminer en fin de partie.
  • Un Recon Drone au-dessus de l'exfiltration. La recette du Recon Drone vient des DMZ Orders et demande des métaux et des capteurs électroniques. Le drone marque les joueurs à travers les murs et dispose d'un mode thermique : faites-le voler au-dessus de l'exfiltration juste avant d'appeler l'hélicoptère, et vérifiez que personne ne se cache derrière les rochers ou dans les bâtiments.

Les Sedative Inhalers vous cachent des UAV et de la vision thermique

Un Sedative Inhaler vous rend insensible aux radars, aux systèmes de marquage et à la vision thermique pendant 60 secondes, et vous pouvez en utiliser un autre avant la fin du compte à rebours. C'est la parade contre une UAV Tower tenue par un joueur qui a le trait Overwatch. Les joueurs signalent que Thermal Padding seul ne vous cache pas d'un Advanced UAV amélioré, alors qu'un inhalateur le fait. Vous trouverez des inhalateurs partout à Hajin, ou vous pouvez les fabriquer à l'imprimante 3D.

Depuis la mise à jour du 23 octobre, vous pouvez aussi reprendre une UAV Tower ennemie. Utilisez un inhalateur, approchez sans être vu et capturez la tour : elle se met alors à travailler pour votre escouade.

Field Crafting : fabriquer de l'équipement en pleine partie

Beaucoup de joueurs pensent que la DMZ n'a pas de fabrication en cours de partie. Elle existe, mais uniquement via Field Crafting, un trait situé haut dans l'arbre Scout. Avec ce trait équipé, ouvrez votre inventaire, sélectionnez l'une de vos quatre ressources et appuyez sur la touche indiquée (Carré sur PlayStation). Un petit menu transforme alors cette ressource en objet, sur-le-champ.

Voici ce que chaque ressource permet de fabriquer avec Field Crafting :

Ressource Objet fabricable en partie
Synthétiques Bandage
Électronique Parachute jetable
Produits chimiques Munitions
Métaux Plaques d'armure (25 métaux)

Un parachute que vous pouvez fabriquer avec de l'électronique dès que vous en avez besoin est la principale raison de prendre ce trait plutôt qu'UAV Upgrade, surtout si vous grimpez souvent sur les bâtiments.

Field Crafting pendant une partie de DMZ de MW4, avec l'invite de fabrication d'armure pour 25 métaux

Assurances et balises de sauvetage sont consommées au déploiement

Les petites icônes à côté d'Edit Loadout et d'Edit Operator sur l'écran Ready Up sont vos Weapon Insurance Contracts et vos Operator Rescue Beacons. Cochez-les, et si vous mourez, votre arme vous revient et votre opérateur revient sans les frais de récupération MIA. Vos plaques, votre sac à dos et le reste de votre équipement ne sont pas couverts.

Le hic, c'est que les deux sont consommés dès que vous vous déployez, même si vous vous exfiltrez sans encombre. Ne les utilisez que pour une partie à fort enjeu, par exemple avec un opérateur coûteux proche du Prestige. Vous en gagnez d'autres avec les pages des DMZ Orders, et la Vault Edition vous en donne quelques-uns au départ.

Les jetons de double XP ne s'écoulent qu'en partie

Dans MW4, les jetons de double XP sont en pause dès que vous êtes hors d'une partie. Activez-en un depuis le menu pause pendant une partie : le temps passé à la FOB ou dans les menus ne compte pas. Ajoutez à cela le fait que l'XP d'une Dynamic Operation ou d'une élimination va à l'arme que vous avez en main : tenez l'arme que vous montez en niveau au moment où l'opération se termine.

Les petits systèmes dont personne ne vous parle

Ces détails passent facilement inaperçus et changent votre façon de jouer une partie :

  • Les objets de mission ont leurs propres emplacements. Les clés et les objets d'une mission d'histoire vont dans des emplacements de mission cachés, pas dans votre sac à dos.
  • Le recyclage se fait pendant la fouille. Les objets que vous ouvrez dans les conteneurs se décomposent en ressources sur-le-champ, et c'est à cela que font référence les traits de recyclage. Vous ne pouvez rien recycler à la FOB.
  • Utilisez les consommables sans les ramasser. Appuyez sur R3 sur une boisson énergisante ou des sels pour les utiliser directement depuis le sol : un sac à dos plein ne vous prive donc pas du bonus.
  • Regroupez les piles. Les piles séparées prennent des emplacements en plus. Appuyez sur R1 ou RB dans l'inventaire, à la FOB ou en partie, pour les regrouper.
  • Équipez votre parachute. Un parachute dans votre sac à dos ne s'équipe pas tout seul. S'il n'est pas dans l'emplacement d'équipement, vous tombez.
  • Appuyez deux fois sur s'accroupir avant d'atterrir. Vous faites une roulade et ne subissez aucun dégât de chute depuis environ trois étages, et moins de dégâts depuis plus haut.
  • La barre d'endurance. La barre en bas au centre de l'écran devient rouge quand vous ne pouvez pas faire de sprint tactique. Les boissons énergisantes et les sels donnent un sprint tactique illimité pendant un moment.
  • Lisez le halo de la mini-carte. Pas de halo : l'IA ne vous a pas remarqué. Jaune : elle est intriguée, orange : un ou deux soldats vous ont repéré, et rouge : toute la zone vous traque.
  • Le niveau de recherche n'est pas le niveau de menace. Le niveau de menace sous votre boussole est celui de la zone. La jauge en haut à droite est votre propre niveau de recherche, qui monte quand vous tuez de l'IA, et rompre la ligne de vue le fait baisser.
  • Seul le garrot vous rend blessé. Une auto-réanimation, une réanimation par un coéquipier ou un défibrillateur vous relève avec votre limite de santé complète.
  • L'escouade partage la progression des Orders. Les joueurs signalent que des tâches comme les éliminations avec une arme Rare comptent pour toute l'escouade, même pour un coéquipier sur une autre page. Les tâches de largages de ravitaillement perdus ne comptent que pour le joueur qui ouvre la caisse.
  • Un quatrième emplacement d'opérateur. Faites défiler vers le bas sur l'écran de sélection des opérateurs : certains joueurs trouvent un quatrième emplacement sur une deuxième page. La façon de le débloquer n'est pas encore confirmée.

Lieux secrets et easter eggs à Hajin

Hajin regorge d'endroits qui récompensent les joueurs qui savent où chercher. Les clés, les coffres et les salles verrouillées sont traités à part dans notre guide des clés de la DMZ de MW4 : cette section se limite aux endroits qui ne demandent aucune clé.

Les missions d'histoire vous donnent un point d'apparition privé

Free Roam vous dépose au bord de la carte. Une mission d'histoire vous fait apparaître à un point fixe près de son objectif, et comme vous êtes la seule escouade du lobby avec cette mission active, aucun autre joueur n'y apparaît. Vous n'êtes pas du tout obligé de faire la mission : déployez-vous avec elle et profitez du point d'apparition pour une partie de butin.

  • L'opération Shopping Hacks vous fait commencer près du NuriGO Mall.
  • L'opération Iron Citadel vous fait commencer près de Chang-san Air Base. Approchez par la droite, sautez la clôture et fouillez les trois bâtiments à cet endroit : les caisses, les armoires de rangement et les vestes contiennent régulièrement des recettes et des manuels d'arme, et une exfiltration se trouve souvent tout près.
  • L'opération Grid Assault vous donne la même avance dans The Grid.

Le camion D-50 Radar avec UAV intégré

Le D-50 Radar est un camion qui apparaît en panne un peu partout à Hajin, en général près des stations-service. Réparez-le et vous obtenez une impulsion UAV permanente sur votre mini-carte tant que vous le conduisez, qui révèle les joueurs tout au long de votre trajet.

Réparation du camion D-50 Radar avec des Spark Plugs dans la DMZ de MW4

Le camion a besoin d'au moins deux pièces, comme des Spark Plugs, et d'un bidon d'essence. Fouillez les étagères de la station-service la plus proche pour trouver les deux, puis interagissez avec le camion pour installer les pièces et faire le plein.

L'astuce du bidon d'essence fonctionne sur tous les véhicules. Gardez-en un dans votre sac à dos, approchez-vous du flanc d'une voiture ou d'un camion et choisissez Refuel Vehicle : vous n'aurez plus jamais à abandonner un véhicule au milieu de nulle part.

La combinaison de protection et l'Irradiated Container

Le Haneul Nuclear Reactor cache deux récompenses pour les joueurs qui s'aventurent loin à l'intérieur. Aucune n'a encore été confirmée par plus de deux ou trois joueurs : considérez donc les détails comme des témoignages de joueurs.

  • La combinaison de protection. Environ quatre apparaissent dans le réacteur à chaque partie, le plus souvent au hasard. L'endroit le plus fiable signalé jusqu'ici est le bureau de Reactor 01, en face de l'ordinateur qui lance l'étape des barres de combustible de l'opération Fallen Ember. La combinaison vous permet de rester jusqu'à 10 minutes dans une forte radiation sans subir de dégâts, mais vous la perdez à l'exfiltration.
  • L'Irradiated Container. Cet objet rare tombe des conteneurs de stockage de produits chimiques. Apportez-le dans Reactor 02, où une machine propose de traiter les matières radioactives. Au bout de quelques secondes, le conteneur devient un coffre à fouiller qui contient une arme légendaire, une chance d'obtenir un manuel d'arme et des ingrédients rares d'imprimante 3D.

L'opération Fallen Ember est le moyen le plus simple d'atteindre les deux, car elle vous fait traverser le réacteur.

Trois coffres-forts au Cheonwang Peak Array

Le Cheonwang Peak Array, au centre de la carte, a trois coffres-forts à vérifier à chaque partie. Le premier est au rez-de-chaussée d'un bâtiment annexe, le deuxième dans une pièce du fond au quatrième étage du bâtiment principal, et le troisième dans le bâtiment en L, auquel on accède par l'escalier à l'arrière jusqu'au deuxième étage. Le bâtiment principal a aussi des baies de serveurs avec des ingrédients d'imprimante 3D de grande valeur, et un LTV est toujours garé à l'intérieur de l'enceinte pour fuir rapidement.

Les endroits signalés par les développeurs

Infinity Ward a mentionné quelques détails cachés en interview :

  • Certaines pièces ne sont accessibles qu'en escaladant, comme une pièce de Deadtown où l'on entre par un trou dans le toit.
  • Le coffre du casino de l'opération Silent Ledger peut être pillé sans la mission.
  • Les troupes nord-coréennes n'attaquent pas à l'intérieur des hôpitaux, ce qui en fait un endroit sûr pour vous soigner face à l'IA. Les autres joueurs peuvent quand même y entrer.
  • Se mettre à plat ventre dès qu'un soldat IA commence à vous remarquer interrompt la détection, et les éliminations au silencieux n'appellent pas de renforts.

Tous les grands points d'intérêt de Hajin et leur niveau de menace sont listés dans notre guide de la DMZ de MW4.

La barre de progression d'un complexe trahit les joueurs

Quand vous approchez d'un complexe militaire, sa progression de nettoyage s'affiche à l'écran comme une opération annexe et se met à jour en direct. Si le pourcentage monte alors que ce n'est pas vous qui combattez, une escouade est à l'intérieur. S'il ne bouge pas, quelqu'un a commencé puis est parti. Dans les deux cas, vous le savez avant d'entrer.

Easter eggs et curiosités

Quelques découvertes sont moins utiles, mais amusantes à connaître :

  • Colossus joue du heavy metal. Si vous entendez du rock à Hajin, le commandant de plus de deux mètres n'est pas loin.
  • Un char pilotable. Un joueur affirme avoir réparé un char avec une Tank Water Pump, des Spark Plugs, une Battery et un Alternator, trouvés dans les tunnels des bunkers, l'armurerie, les ateliers mécaniques et les hangars. Personne d'autre ne l'a encore confirmé.
  • L'imprimante 3D de Cachette. Sur la carte multijoueur Cachette, l'imprimante 3D à l'étage de l'armurerie contient une arme entièrement équipée au début de chaque partie. Frappez l'écran de l'imprimante au corps à corps pour la prendre.

Les lieutenants et les commandants eux-mêmes, de Gorani au Deathstalker, sont détaillés dans notre guide des boss de la DMZ de MW4.

Les astuces méconnues pour l'argent et le butin

Le DMZ Cash part vite dès que vous commencez à récupérer des opérateurs et à acheter des emplacements d'accessoire. Ces astuces le font durer plus longtemps.

Fouillez le joueur, pas seulement le sac à dos

Les ressources et l'argent d'un joueur mort ne sont pas transférés automatiquement comme le butin des conteneurs. Ouvrez le corps, allez sur l'écran du sac à dos et passez à droite jusqu'à ses ressources, puis prenez aussi son argent. Les joueurs laissent souvent quelques milliers de DMZ Cash derrière eux de cette façon.

Pour les plaques d'identité, c'est l'inverse : pour l'instant, elles ne valent la peine d'être prises que si elles portent une prime. Une plaque sans prime occupe un emplacement du sac à dos pour rien, alors qu'une plaque Gold, Damascus ou Onyx avec une prime rapporte gros si vous vous exfiltrez avec.

Gardez les emplacements que d'autres joueurs ont payés

À l'armurerie, l'essentiel du coût vient de l'emplacement d'accessoire, pas de l'accessoire. Sur une configuration à cinq accessoires, le cinquième emplacement coûte à lui seul 50 000 DMZ Cash, alors qu'un canon pour cet emplacement coûte moins de 5 000. Au lieu d'acheter des emplacements sur une arme de base, ramassez donc une arme de butin qui a déjà une rareté. Retirez un accessoire dont vous n'avez pas besoin et mettez un silencieux dans l'emplacement libéré : vous ne payez que la pièce.

L'armurerie de la DMZ de MW4 qui facture 50 000 DMZ Cash pour un cinquième emplacement d'accessoire et 4 725 pour le canon

La même logique rend les armes de butin de haute rareté bien plus précieuses qu'elles n'en ont l'air. Chaque arme que vous exfiltrez peut aller dans votre réserve et être modifiée à l'armurerie, et une arme avec beaucoup d'accessoires peut valoir plus de 100 000 DMZ Cash.

Prenez un opérateur jetable pour les Dynamic Operations

Les Dynamic Operations versent de 10 000 à 20 000 DMZ Cash directement dans votre banque, même si vous mourez ensuite. Un second opérateur bon marché est donc le moyen le plus sûr de renflouer votre banque. Déployez-vous avec un nouvel opérateur et l'équipement gratuit, enchaînez autant d'opérations que la partie le permet depuis les téléphones verts et ne vous souciez pas de survivre. Quatre opérations dans une partie peuvent rapporter environ 80 000. Si l'opérateur meurt, renvoyez-le et recrutez-en un nouveau au lieu de payer les frais de récupération.

Possum fait aussi économiser les frais de récupération. Si vous succombez à vos blessures avec Possum disponible, attendez que l'ennemi parte, relevez-vous et rejoignez une exfiltration. Vous perdez votre équipement, mais votre opérateur ne passe pas MIA.

Le Prestige rend votre opérateur moins cher à récupérer

Le Prestige d'opérateur remet votre plaque d'identité à Steel. Le prix de récupération suit la plaque d'identité : un opérateur passé au Prestige avec un trait de Prestige puissant coûte donc bien moins cher à récupérer qu'un opérateur Onyx III, dont le prix peut atteindre environ 70 000 à 100 000 DMZ Cash.

Réclamez le Prestige multijoueur même si vous ne jouez qu'en DMZ

L'XP de la DMZ fait aussi monter votre niveau multijoueur : les joueurs qui ne font que de la DMZ ont donc souvent un Prestige multijoueur en attente sans le savoir. Ouvrez votre profil et vérifiez les déblocages de niveau multijoueur. Classic Prestige donne un bonus de 20 % d'XP, et les récompenses de Prestige incluent des plans d'arme comme The Vet et The Vet Prime, que vous pouvez fabriquer une fois gratuitement à l'armurerie. Notre guide du Prestige de MW4 explique en détail Classic Prestige et Regular Prestige.

Les objets de valeur à ne jamais vendre

L'icône de gemme indique qu'un objet ne sert qu'à être vendu, mais l'imprimante 3D n'est pas de cet avis. Les améliorations de la réserve et de la banque demandent des Nuclear Program Files, des Degraded Execution Footage, des Regional Combat Notes, des Ballistic Flight Logs, des Infantry Invasion Plans, des WMD Manifests et des Foreign Intelligence Targets, plus jusqu'à cinq lingots d'or et cinq Gold Skulls. Suivez la recette que vous visez, et tout ce qui n'a pas d'épingle de suivi peut être vendu sans risque.

D'autres astuces pour l'argent signalées par les joueurs

Elles viennent de joueurs des premiers jours et n'ont pas encore été confirmées par une deuxième source :

  • S'exfiltrer avec les plaques d'identité d'un lieutenant rapporte environ 25 000 DMZ Cash en plus de la prime du Boss Board, ce que le tableau ne mentionne pas.
  • Dans l'opération Silent Ledger, les gros sacs d'argent ne restent pas avec vous, mais l'argent en vrac sur les étagères autour du coffre va directement dans votre argent disponible.

Si vous préférez farmer l'argent avec un joueur pro dans votre escouade, notre service de location de booster MW4 couvre aussi les parties en DMZ.

La cinématique de fin secrète de la DMZ

Attention, spoilers : cette section décrit la fin de l'histoire de la DMZ.

Les DMZ Orders cachent une fin secrète. Les joueurs qui ont terminé toutes les pages des Orders, 24 selon leur décompte, ont débloqué une cinématique qui se lance après la dernière page. Le premier joueur connu pour l'avoir vue a passé environ 50 heures sur les Orders.

Dans la scène, Watcher 2 indique que les matières nucléaires restantes du réacteur sont en cours d'évacuation et que l'équipe est en attente. Ghost intervient alors à la radio : « J'ai trouvé quelque chose. C'est peut-être ce qu'on cherche. » Il ne dit pas quoi, et la carte se déplace vers la Russie, ce qui correspond au projet des développeurs d'étendre Hajin vers la frontière russe lors d'une prochaine saison.

Plus tôt dans les Orders, une autre scène de briefing montre que Ghost et le commandant Ko Jin-Hyuk de la résistance nord-coréenne sont vivants et travaillent avec vous, Ghost assurant la couverture dans la Dark Zone. Aucune de ces scènes n'apparaît si vous n'allez pas jusqu'au bout des Orders, ce qui explique pourquoi la plupart des joueurs ne les ont pas vues.

Plus de guides sur la DMZ de MW4

Ces guides couvrent les parties de la DMZ que celui-ci ne fait qu'effleurer.

FAQ sur les secrets de la DMZ de MW4

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur les systèmes cachés de la DMZ.

Comment savoir si un joueur mort a Possum ?

Marquez le corps. Un marqueur ennemi rouge signifie que Possum est encore disponible, tout comme un corps sans vautours au-dessus de lui.

Peut-on appeler l'exfiltration finale plus tôt ?

Oui. Le trait Final Intel l'affiche dès le début de la partie, et vous pouvez y appeler l'hélicoptère à tout moment, pas seulement une fois que la radiation se resserre.

L'assurance d'arme est-elle consommée si je survis ?

Oui. Les Weapon Insurance Contracts et les Operator Rescue Beacons sont consommés au déploiement, que vous vous exfiltriez ou non. Les pages des DMZ Orders vous en donnent d'autres.

Peut-on fabriquer en cours de partie dans la DMZ ?

Uniquement avec le trait Field Crafting de l'arbre Scout. Il transforme les ressources en bandages, parachutes jetables, munitions et plaques d'armure.

Est-ce que je garde la combinaison de protection après l'exfiltration ?

Non. Les combinaisons de protection et l'équipement anti-radiation sont perdus à l'exfiltration : il vous en faut un nouveau à chaque fois que vous entrez dans le réacteur.

Comment débloquer la fin secrète de la DMZ ?

Terminez toutes les pages des DMZ Orders. La cinématique se lance après la dernière page.

Comment obtenir un quatrième emplacement d'opérateur ?

Certains joueurs voient un quatrième emplacement sur une deuxième page de l'écran des opérateurs. Vous commencez avec deux emplacements, ou trois avec la Vault Edition, et la façon de débloquer le quatrième n'est pas encore confirmée.

Les glitchs de la DMZ valent-ils la peine d'être utilisés ?

Non. Infinity Ward a corrigé plusieurs exploits de la DMZ dans les mises à jour des 24 et 25 octobre, et en abuser peut faire bannir votre compte. Tout ce qui figure dans ce guide correspond au fonctionnement prévu du jeu.


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