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MW4 : choix de la campagne et conséquences

Mis à jour 30 Nov -0001 | Auteur: Kir | ~13 min

La campagne de Modern Warfare 4 est la première de la série à vous proposer des choix de dialogue, et la plupart ont lieu en Corée. Un menu radial chronométré apparaît lors des conversations avec votre escouade, avec des civils d'un village nord-coréen et avec la Dirigeante suprême en personne, et vous demande de mentir, de menacer, de réconforter ou de garder le silence. Certaines réponses ne changent qu'une réplique, quelques-unes décident si un personnage vit ou meurt, et deux d'entre elles mettent fin à votre mission sur-le-champ. Aucune ne change la fin de l'histoire. Nous passons ci-dessous en revue, mission par mission, chaque choix de la campagne de 16 missions : ce que fait chaque option, lesquelles font échouer la mission et comment obtenir les succès qui y sont liés.

Les choix comptent-ils dans MW4 ?

Ils comptent dans une scène, mais pas pour l'histoire. MW4 suit un chemin unique et fixe : quoi que vous choisissiez, les mêmes personnages vivent et meurent à la fin, et il n'y a qu'une seule fin. Vos choix changent le déroulement d'une scène, qui survit à une mission donnée, les succès que vous obtenez et, dans quelques cas, si vous échouez et recommencez au dernier point de contrôle.

Le choix se fait dans un menu radial avec jusqu'à quatre réponses et une barre de temps. Les directions haut, gauche et droite contiennent des réponses parlées, et celle du bas, affichée « ... », signifie que vous gardez le silence. Si la barre se vide, le jeu choisit le silence pour vous.

Le tableau résume les missions qui proposent des choix et ce qui est en jeu dans chacune.

Mission Personnage joué Ce que décident les choix
1. Mayhem Park Deux plaisanteries avec Dunn, sans conséquence
3. Following Orders Soldat nord-coréen La survie des civils, les succès obtenus et trois fins différentes pour votre soldat
4. Hired Gun Price Tirer sur Graves, sinon la mission échoue
9. Survivors Park Derniers mots avec Cho, sans conséquence
10. Stranded Ko, puis Park Une seule bonne réponse à Ri, l'emplacement des patrouilles blindées, discussion facultative avec Ko

Mayhem : mentir à Dunn, lui dire la vérité ou le troller

Les premiers choix arrivent dans une supérette de Hajin City, où Dunn demande à Park de l'aider à choisir des en-cas coréens. Ils servent de tutoriel pour le menu de dialogue et n'ont aucune conséquence, mais ils donnent le ton.

Quand Dunn brandit un paquet et demande ce que c'est, vous avez trois réponses :

  • Du poisson qui sent la pisse. Park dit la vérité, et Dunn décide que le petit nouveau, le soldat Ju Kwon, devrait l'avoir.
  • [Mensonge] Oui, des sushis. Park le présente comme des sushis coréens appelés « hwe », et Dunn l'achète pour lui-même, pour le faire passer.
  • Pas de réponse. Dunn hausse les épaules et l'achète quand même.
Le premier choix de dialogue de la campagne de MW4, quand Dunn interroge Park sur un en-cas dans la mission Mayhem

Un instant plus tard, Dunn demande ce qu'ils devaient acheter d'autre. « De la crème pour ton infection » le pousse à assurer qu'elle est guérie, « Un médicament pour l'estomac » vaut à Park un compliment sur sa mémoire, et « Des soins pour la peau » amène une blague sur le savon pour le visage que Ju Kwon lui a offert.

Following Orders : tous les choix de la mission en Corée du Nord

Following Orders est la mission à laquelle pensent la plupart des joueurs quand ils parlent des choix dans MW4. Vous incarnez un soldat nord-coréen anonyme sous les ordres de la commandante Ri et du lieutenant Ko Jin-Hyuk, qui fouille un village à la recherche d'un transfuge. Ici, presque chaque interaction a une conséquence, et la mission se termine de l'une de trois façons selon ce que vous avez fait en chemin.

Les échecs cachés

Deux actions mettent fin à la mission immédiatement, et aucune n'est annoncée. Tirer sur un portrait de la Dirigeante suprême vous vaut d'être abattu, et viser ou attaquer vos propres soldats fait aussi échouer la mission. Tuer le mari et la femme avant de les interroger ne la fait pas échouer, mais Ko vous reproche d'avoir perdu votre source.

L'interrogatoire du couple

La première maison appartient à un couple qui cache quelque chose. Vous pouvez faire pression sur la femme par des menaces ou la rassurer, et les réponses qui lui disent de fuir l'envoient dans le jardin, où elle est abattue. Le mari est la clé de la mission. Fouillez la maison avant de lui parler : il y a trois objets de contrebande à trouver.

  • Un lecteur MP3 dans l'armoire de la salle de bain. Il affirme qu'il ne contient que de la musique approuvée par l'État.
  • Un roman occidental dans un placard. Il dit qu'il appartenait à son fils et promet de le brûler.
  • Des médicaments sud-coréens dans la boîte à outils rouge. Face à eux, il avoue une maladie cardiaque et livre la position du transfuge sans être blessé.

Les médicaments sont la voie propre : vous obtenez la position sans faire de mal à personne, ce qui compte pour le succès No Harm Done. Le menacer ou lui tirer dans la jambe fonctionne aussi, mais vous coûte le succès.

La noyade dans la rue

En traversant le village, vous voyez un soldat noyer un civil dans un tonneau de lavage. Passez votre chemin et l'homme meurt. Utilisez l'action Saisir, ou demandez « Lâche-le » ou « Qu'est-ce qu'il a fait ? » puis saisissez-le : vous écartez le soldat et sauvez l'homme, en rappelant que vos ordres visent à obtenir des informations, pas à exécuter.

La femme sous le plancher

Dans la salle de bain d'une autre maison, vous trouvez une femme cachée dans une trappe sous le plancher. Le premier choix propose « Je te sortirai de force s'il le faut », « Tous les civils ont reçu l'ordre de sortir » et « S'il te plaît, sors avec moi ». Elle vous supplie de la laisser cachée, et le second choix décide de son sort :

  • « Le transfuge a été trouvé. Tu peux sortir sans danger. » Elle vous croit et sort avec vous.
  • « Non. On sort. » Vous la sortez de force.
  • « D'accord. Reste cachée. » Vous la laissez dans la trappe et déclarez la maison vide.
Le choix de la trappe dans Following Orders de MW4, avec les options pour faire sortir la femme ou la laisser cachée

La dernière note du succès No Stone Unturned se trouve dans cette trappe, vous ne pouvez donc la récupérer que si elle sort.

Les trois fins de Following Orders

La mission se termine sur la place du village, où Ri vous ordonne de pendre le transfuge. L'invite indique « R3 pour refuser, maintenir L2 et R2 pour exécuter ». Le transfuge meurt dans toutes les versions et Ri fait incendier le village : le dénouement ne change donc que pour votre propre soldat.

  • Obéir. Vous exécutez l'ordre et survivez à la mission.
  • Refuser. Votre soldat dit « C'est mal », Ri répond « Tu mourras avec le traître », et vous êtes abattu. Le transfuge est pendu malgré tout.
  • Démasqué. Si vous avez caché la femme, des soldats la traînent dehors pendant l'exécution. Ko demande si elle doit être pendue elle aussi, Ri répond non, puis se tourne vers vous : vous avez déclaré sa maison vide, donc soit vous ne l'avez pas trouvée, soit vous avez menti. Vous êtes pendu à sa place.
La place du village à la fin de la mission Following Orders de MW4, avec la commandante Ri et Ko face aux villageois

Aucune des trois n'est un échec de mission, et la campagne continue de la même façon après chacune. La seule voie où votre soldat s'en sort : sortir la femme de la trappe et obéir à l'ordre.

Hired Gun : tirer sur Graves

À Paris, Price finit debout au-dessus d'un Graves blessé, qui le met au défi de tirer. Ce n'est pas un menu de dialogue mais une invite Tirer chronométrée, et c'est le seul choix de la campagne avec une réponse franchement mauvaise. Tirez, et Price tue Graves. Attendez, et Graves s'empare de l'arme, tue Price, et vous recommencez au point de contrôle.

Survivors : porter Cho

Après le crash en Corée du Nord, Park porte Cho, blessée, à travers la neige, et deux choix vous permettent de lui parler en chemin. Le premier propose « Tu as toujours dit que tu voulais voyager », « Pense à autre chose » et « On y est presque » ; le second « S'il te plaît, arrête de parler », « Les secours arrivent » et « Tu ne veux pas rester ? ». Cho meurt dans toutes les versions. Les réponses ne changent que ses dernières paroles, de la nourriture et du lait à la banane jusqu'à vous remercier de ne pas l'avoir abandonnée.

Stranded : Ko Jin-Hyuk et la commandante Ri

Stranded est la mission en monde ouvert en Corée du Nord, et ses choix se partagent entre Ko, dans une cinématique, et Park, sur le terrain.

Dis-moi comment il est mort

Ri fait venir Ko à sa table de cartes et lui demande comment son frère est mort, puisque Ko était avec lui cette nuit-là. Une seule des trois réponses garde Ko en vie :

Réponse Ce qui se passe
« Je ne l'ai pas quitté. Il a été abattu avant que je puisse réagir. » Ri parle de mensonge et abat Ko. Vous recommencez.
« C'est vous qui l'avez tué, Dirigeante suprême. » Ri répond « Honnête jusqu'au bout » et abat Ko. Vous recommencez.
« C'est moi qui nous ai séparés. Je n'aurais jamais dû le laisser. » Ri accepte la loyauté de Ko, et la mission continue.
La commandante Ri demande à Ko comment son frère est mort, avec trois réponses sur la roue de dialogue dans Stranded de MW4

Les deux mauvaises réponses sont des échecs et non des histoires alternatives : le choix sûr est donc toujours « C'est moi qui nous ai séparés ».

Où envoyer les patrouilles blindées

Ri exige ensuite des véhicules blindés et demande à Ko où les envoyer, et l'écran vous demande de placer deux patrouilles blindées sur la carte. Ri commente chaque endroit que Ko désigne : la station de brouillage, le lanceur sol-air, le bunker. Les zones déjà fouillées sont refusées. Ensuite, Ko prévient Park par radio de rester loin de ces blindés : les endroits que vous choisissez sont donc ceux que Park devra éviter. Les joueurs qui ont terminé la campagne en Vétéran indiquent que choisir deux endroits raisonnables empêche Ri d'en ajouter un troisième elle-même.

Parler à Ko sur le terrain

Plus tard, Park peut interroger Ko par radio. « Comment as-tu plongé toute notre ville dans le noir ? », « Depuis quand prévois-tu de faire défection ? » et « Et si tu te fais prendre ? » débloquent chacune un morceau de son histoire : il n'avait jamais prévu de faire défection, la Dirigeante suprême travaille avec quelqu'un de l'extérieur, et il s'attend à être torturé et exécuté s'il est pris. Ces réponses ne servent qu'à l'histoire et n'ont aucune conséquence.

Les 16 missions de la campagne de MW4

La campagne alterne entre la péninsule coréenne, Paris, New York et Mumbai, et vous incarnez surtout le soldat Park Hyun Jun et John Price. La mission 10, Stranded, est la mission en monde ouvert et celle dont la durée varie le plus. Voici la liste complète dans l'ordre :

  1. Mayhem
  2. Out in the Cold
  3. Following Orders
  4. Hired Gun
  5. Losing Ground
  6. Traffic
  7. Gone Dark
  8. Assassins
  9. Survivors
  10. Stranded
  11. Defection
  12. Counter Attack
  13. Escape
  14. Entrenched
  15. Decapitation
  16. Greater Good

La plupart des joueurs atteignent le générique en six à neuf heures. Stranded peut à elle seule prendre 20 minutes si vous utilisez le voyage rapide, ou plusieurs heures si vous l'explorez. Il n'y a pas de coop : la campagne se joue uniquement en solo. Elle propose six niveaux de difficulté : Recrue, Normal, Aguerri et Vétéran, puis Réalisme, débloqué après votre première fin, et YOLO, débloqué après Réalisme.

Récompenses de la campagne pour le multijoueur et la DMZ

Chaque mission terminée débloque une récompense utilisable en multijoueur et en DMZ : huit opérateurs (Cho, Dallas, Luca, Oh-Ji, Kal, Dunn, West et Park), une carte de visite, un écran de chargement, un emblème, trois jetons de double XP et deux jetons de double XP d'arme. La campagne est donc un moyen rapide de démarrer votre niveau multijoueur avec de l'XP bonus en réserve. Si vous ne voulez que les récompenses et les opérateurs, notre boost de campagne MW4 termine les 16 missions pour vous.

Conseils pour les choix et les succès

Ces habitudes vous aideront si vous voulez voir chaque dénouement ou obtenir les succès liés aux choix.

  • Fouillez avant de parler. Dans Following Orders, trouvez les médicaments dans la boîte à outils rouge avant d'interroger le mari. C'est le seul moyen d'obtenir la position sans blesser personne.
  • Ne tirez pas sur les portraits. Tirer sur une image de la Dirigeante suprême fait échouer Following Orders sur-le-champ.
  • Sortez la femme de la trappe. Cela garde votre soldat en vie à la fin et vous donne accès à la dernière note pour No Stone Unturned.
  • Choisissez « C'est moi qui nous ai séparés » face à Ri. Les deux autres réponses font recommencer Stranded.
  • Tirez sur Graves tout de suite. Attendre dans Hired Gun fait échouer la mission.
  • Rejouez les missions pour voir les autres dénouements. La sélection de mission permet de rejouer n'importe quelle mission, vous pouvez donc essayer chaque choix sans recommencer la campagne.

Plus de guides MW4

Une fois le générique passé, ces guides présentent la suite en multijoueur et en DMZ.

FAQ sur les choix de la campagne de MW4

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le système de choix.

Les choix changent-ils la fin de MW4 ?

Non. La campagne a une fin unique, et les mêmes personnages vivent et meurent quoi que vous choisissiez.

Quels choix font échouer une mission ?

Tirer sur le portrait de la Dirigeante suprême ou sur vos propres soldats dans Following Orders, ne pas tirer sur Graves dans Hired Gun, et les deux mauvaises réponses à Ri dans Stranded.

Peut-on sauver le transfuge dans Following Orders ?

Non. Le transfuge est pendu dans toutes les versions de la fin.

Votre soldat peut-il survivre à Following Orders ?

Oui, si vous sortez la femme de la trappe puis obéissez à l'ordre sur la place. La cacher ou refuser l'ordre se termine dans les deux cas par la mort de votre soldat.

Que se passe-t-il si le temps s'écoule ?

Le jeu choisit pour vous l'option silencieuse « ... ».

Peut-on jouer la campagne de MW4 en coop ?

Non, elle se joue uniquement en solo.

Combien de temps dure la campagne de MW4 ?

Environ six à neuf heures, selon le temps que vous passez dans Stranded.

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