La campagne de Modern Warfare 4 est la première de la série à vous proposer des choix de dialogue, et la plupart ont lieu en Corée. Un menu radial chronométré apparaît lors des conversations avec votre escouade, avec des civils d'un village nord-coréen et avec la Dirigeante suprême en personne, et vous demande de mentir, de menacer, de réconforter ou de garder le silence. Certaines réponses ne changent qu'une réplique, quelques-unes décident si un personnage vit ou meurt, et deux d'entre elles mettent fin à votre mission sur-le-champ. Aucune ne change la fin de l'histoire. Nous passons ci-dessous en revue, mission par mission, chaque choix de la campagne de 16 missions : ce que fait chaque option, lesquelles font échouer la mission et comment obtenir les succès qui y sont liés.
Ils comptent dans une scène, mais pas pour l'histoire. MW4 suit un chemin unique et fixe : quoi que vous choisissiez, les mêmes personnages vivent et meurent à la fin, et il n'y a qu'une seule fin. Vos choix changent le déroulement d'une scène, qui survit à une mission donnée, les succès que vous obtenez et, dans quelques cas, si vous échouez et recommencez au dernier point de contrôle.
Le choix se fait dans un menu radial avec jusqu'à quatre réponses et une barre de temps. Les directions haut, gauche et droite contiennent des réponses parlées, et celle du bas, affichée « ... », signifie que vous gardez le silence. Si la barre se vide, le jeu choisit le silence pour vous.
Le tableau résume les missions qui proposent des choix et ce qui est en jeu dans chacune.
| Mission | Personnage joué | Ce que décident les choix |
|---|---|---|
| 1. Mayhem | Park | Deux plaisanteries avec Dunn, sans conséquence |
| 3. Following Orders | Soldat nord-coréen | La survie des civils, les succès obtenus et trois fins différentes pour votre soldat |
| 4. Hired Gun | Price | Tirer sur Graves, sinon la mission échoue |
| 9. Survivors | Park | Derniers mots avec Cho, sans conséquence |
| 10. Stranded | Ko, puis Park | Une seule bonne réponse à Ri, l'emplacement des patrouilles blindées, discussion facultative avec Ko |
Les premiers choix arrivent dans une supérette de Hajin City, où Dunn demande à Park de l'aider à choisir des en-cas coréens. Ils servent de tutoriel pour le menu de dialogue et n'ont aucune conséquence, mais ils donnent le ton.
Quand Dunn brandit un paquet et demande ce que c'est, vous avez trois réponses :
Un instant plus tard, Dunn demande ce qu'ils devaient acheter d'autre. « De la crème pour ton infection » le pousse à assurer qu'elle est guérie, « Un médicament pour l'estomac » vaut à Park un compliment sur sa mémoire, et « Des soins pour la peau » amène une blague sur le savon pour le visage que Ju Kwon lui a offert.
Following Orders est la mission à laquelle pensent la plupart des joueurs quand ils parlent des choix dans MW4. Vous incarnez un soldat nord-coréen anonyme sous les ordres de la commandante Ri et du lieutenant Ko Jin-Hyuk, qui fouille un village à la recherche d'un transfuge. Ici, presque chaque interaction a une conséquence, et la mission se termine de l'une de trois façons selon ce que vous avez fait en chemin.
Deux actions mettent fin à la mission immédiatement, et aucune n'est annoncée. Tirer sur un portrait de la Dirigeante suprême vous vaut d'être abattu, et viser ou attaquer vos propres soldats fait aussi échouer la mission. Tuer le mari et la femme avant de les interroger ne la fait pas échouer, mais Ko vous reproche d'avoir perdu votre source.
La première maison appartient à un couple qui cache quelque chose. Vous pouvez faire pression sur la femme par des menaces ou la rassurer, et les réponses qui lui disent de fuir l'envoient dans le jardin, où elle est abattue. Le mari est la clé de la mission. Fouillez la maison avant de lui parler : il y a trois objets de contrebande à trouver.
Les médicaments sont la voie propre : vous obtenez la position sans faire de mal à personne, ce qui compte pour le succès No Harm Done. Le menacer ou lui tirer dans la jambe fonctionne aussi, mais vous coûte le succès.
En traversant le village, vous voyez un soldat noyer un civil dans un tonneau de lavage. Passez votre chemin et l'homme meurt. Utilisez l'action Saisir, ou demandez « Lâche-le » ou « Qu'est-ce qu'il a fait ? » puis saisissez-le : vous écartez le soldat et sauvez l'homme, en rappelant que vos ordres visent à obtenir des informations, pas à exécuter.
Dans la salle de bain d'une autre maison, vous trouvez une femme cachée dans une trappe sous le plancher. Le premier choix propose « Je te sortirai de force s'il le faut », « Tous les civils ont reçu l'ordre de sortir » et « S'il te plaît, sors avec moi ». Elle vous supplie de la laisser cachée, et le second choix décide de son sort :
La dernière note du succès No Stone Unturned se trouve dans cette trappe, vous ne pouvez donc la récupérer que si elle sort.
La mission se termine sur la place du village, où Ri vous ordonne de pendre le transfuge. L'invite indique « R3 pour refuser, maintenir L2 et R2 pour exécuter ». Le transfuge meurt dans toutes les versions et Ri fait incendier le village : le dénouement ne change donc que pour votre propre soldat.
Aucune des trois n'est un échec de mission, et la campagne continue de la même façon après chacune. La seule voie où votre soldat s'en sort : sortir la femme de la trappe et obéir à l'ordre.
À Paris, Price finit debout au-dessus d'un Graves blessé, qui le met au défi de tirer. Ce n'est pas un menu de dialogue mais une invite Tirer chronométrée, et c'est le seul choix de la campagne avec une réponse franchement mauvaise. Tirez, et Price tue Graves. Attendez, et Graves s'empare de l'arme, tue Price, et vous recommencez au point de contrôle.
Après le crash en Corée du Nord, Park porte Cho, blessée, à travers la neige, et deux choix vous permettent de lui parler en chemin. Le premier propose « Tu as toujours dit que tu voulais voyager », « Pense à autre chose » et « On y est presque » ; le second « S'il te plaît, arrête de parler », « Les secours arrivent » et « Tu ne veux pas rester ? ». Cho meurt dans toutes les versions. Les réponses ne changent que ses dernières paroles, de la nourriture et du lait à la banane jusqu'à vous remercier de ne pas l'avoir abandonnée.
Stranded est la mission en monde ouvert en Corée du Nord, et ses choix se partagent entre Ko, dans une cinématique, et Park, sur le terrain.
Ri fait venir Ko à sa table de cartes et lui demande comment son frère est mort, puisque Ko était avec lui cette nuit-là. Une seule des trois réponses garde Ko en vie :
| Réponse | Ce qui se passe |
|---|---|
| « Je ne l'ai pas quitté. Il a été abattu avant que je puisse réagir. » | Ri parle de mensonge et abat Ko. Vous recommencez. |
| « C'est vous qui l'avez tué, Dirigeante suprême. » | Ri répond « Honnête jusqu'au bout » et abat Ko. Vous recommencez. |
| « C'est moi qui nous ai séparés. Je n'aurais jamais dû le laisser. » | Ri accepte la loyauté de Ko, et la mission continue. |
Les deux mauvaises réponses sont des échecs et non des histoires alternatives : le choix sûr est donc toujours « C'est moi qui nous ai séparés ».
Ri exige ensuite des véhicules blindés et demande à Ko où les envoyer, et l'écran vous demande de placer deux patrouilles blindées sur la carte. Ri commente chaque endroit que Ko désigne : la station de brouillage, le lanceur sol-air, le bunker. Les zones déjà fouillées sont refusées. Ensuite, Ko prévient Park par radio de rester loin de ces blindés : les endroits que vous choisissez sont donc ceux que Park devra éviter. Les joueurs qui ont terminé la campagne en Vétéran indiquent que choisir deux endroits raisonnables empêche Ri d'en ajouter un troisième elle-même.
Plus tard, Park peut interroger Ko par radio. « Comment as-tu plongé toute notre ville dans le noir ? », « Depuis quand prévois-tu de faire défection ? » et « Et si tu te fais prendre ? » débloquent chacune un morceau de son histoire : il n'avait jamais prévu de faire défection, la Dirigeante suprême travaille avec quelqu'un de l'extérieur, et il s'attend à être torturé et exécuté s'il est pris. Ces réponses ne servent qu'à l'histoire et n'ont aucune conséquence.
La campagne alterne entre la péninsule coréenne, Paris, New York et Mumbai, et vous incarnez surtout le soldat Park Hyun Jun et John Price. La mission 10, Stranded, est la mission en monde ouvert et celle dont la durée varie le plus. Voici la liste complète dans l'ordre :
La plupart des joueurs atteignent le générique en six à neuf heures. Stranded peut à elle seule prendre 20 minutes si vous utilisez le voyage rapide, ou plusieurs heures si vous l'explorez. Il n'y a pas de coop : la campagne se joue uniquement en solo. Elle propose six niveaux de difficulté : Recrue, Normal, Aguerri et Vétéran, puis Réalisme, débloqué après votre première fin, et YOLO, débloqué après Réalisme.
Chaque mission terminée débloque une récompense utilisable en multijoueur et en DMZ : huit opérateurs (Cho, Dallas, Luca, Oh-Ji, Kal, Dunn, West et Park), une carte de visite, un écran de chargement, un emblème, trois jetons de double XP et deux jetons de double XP d'arme. La campagne est donc un moyen rapide de démarrer votre niveau multijoueur avec de l'XP bonus en réserve. Si vous ne voulez que les récompenses et les opérateurs, notre boost de campagne MW4 termine les 16 missions pour vous.
Ces habitudes vous aideront si vous voulez voir chaque dénouement ou obtenir les succès liés aux choix.
Une fois le générique passé, ces guides présentent la suite en multijoueur et en DMZ.
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le système de choix.
Non. La campagne a une fin unique, et les mêmes personnages vivent et meurent quoi que vous choisissiez.
Tirer sur le portrait de la Dirigeante suprême ou sur vos propres soldats dans Following Orders, ne pas tirer sur Graves dans Hired Gun, et les deux mauvaises réponses à Ri dans Stranded.
Non. Le transfuge est pendu dans toutes les versions de la fin.
Oui, si vous sortez la femme de la trappe puis obéissez à l'ordre sur la place. La cacher ou refuser l'ordre se termine dans les deux cas par la mort de votre soldat.
Le jeu choisit pour vous l'option silencieuse « ... ».
Non, elle se joue uniquement en solo.
Environ six à neuf heures, selon le temps que vous passez dans Stranded.