Skips de monstres et % de route en Mythique+
Chaque donjon de Mythique+ vous demande de tuer une part déterminée de son trash, et chaque monstre attiré au-delà de cette part fait perdre du temps. Ce guide explique comment fonctionne le compte des forces ennemies à Midnight, indique le compte exact que demande chaque donjon de la saison 2, et couvre les outils pour passer des groupes : la Teinture enveloppée de Vide, le Voile de dissimulation, l'Invisibilité de masse et les petites astuces de classe. Les routes complètes, pull par pull, restent dans le guide de route de chaque donjon.
Fonctionnement des forces ennemies et du % de route
Le compteur de forces ennemies
Chaque ennemi non boss d'une clé donne un nombre fixe de points, appelé forces ennemies ou simplement compte. La clé ne se termine que lorsque tous les boss sont morts et que le compteur atteint 100 %. Le pourcentage d'un monstre donné correspond à ses points divisés par le total du donjon : un Capitaine soudoyé dans l'Allée du meurtre donne 35 points sur 655, soit environ 5,3 %, tandis qu'un petit monstre typique de l'Autel des crochets vaut nettement moins de 1 %.
Les boss ne donnent aucun compte dans sept des huit donjons. Les Bassins de l’Essence rubis font exception : Draghar dissident, Tête-tonnerre, Gorge-de-feu et Haute invocatrice Ryvati donnent ensemble 148 des 551 points.
Dépasser 100 % ne donne ni bonus ni pénalité. Les monstres en trop ne coûtent que du temps, c'est pourquoi une route vise à atteindre 100 % autour du dernier boss.
Où voir le compte d'un monstre
Depuis le patch 12.1, l'infobulle par défaut de chaque ennemi d'une clé de Mythique+ indique combien il ajoute aux forces ennemies, et le suivi de scénario affiche le total en cours. Les pourcentages sur les plaques de nom nécessitent encore un addon ; les options sont dans notre guide des addons de Mythique+.
La Lueur de Lindormi, ajoutée dans le patch 12.0.5, est un itinéraire intégré. Si le tank l'active en parlant à Lindormi près de la salle des portails de Lune-d’Argent, ou à la fin d'une clé, le jeu met en évidence un ensemble d'ennemis qui totalise exactement 100 %. C'est une valeur par défaut raisonnable pour la plupart des groupes, jusqu'aux alentours de +15. Entre +2 et +5, le Soutien de Lindormi fait la même chose et affaiblit en plus les ennemis mis en évidence.
Comment une bonne route fait gagner des minutes
La route la plus rapide est celle qui atteint 100 % avec le moins de pulls, et les plus sûrs. Elle passe les groupes de faible valeur ou dangereux, garde les gros monstres pour les moments où les temps de recharge sont prêts, et évite de revenir en arrière après le dernier boss parce que le compteur est resté à quelques pourcents.
Comment passer du trash en Mythique+
La Teinture enveloppée de Vide
La potion d'invisibilité de Midnight est la Teinture enveloppée de Vide : 12 à 18 secondes d'invisibilité selon la qualité de sa fabrication, avec un temps de recharge de 5 minutes. Les alchimistes ayant choisi la voie du vide la fabriquent, et tous les autres l'achètent à l'hôtel des ventes. Elle partage son temps de recharge avec les potions de combat comme la Potion de témérité, donc une potion de skip signifie pas de potion de dégâts pour ce pull.
L'utilisation standard est l'invisibilité préalable : tout le groupe boit juste avant d'insérer la clé et passe les premiers groupes. Les monstres dotés d'une détection de furtivité, comme le Persécuteur vigilant de l'Arène de la Cicatrice du Vide, voient à travers.
Voile de dissimulation et Invisibilité de masse
Le Voile de dissimulation, le skip du voleur, rend furtif tout le groupe dans un rayon de 30 mètres pendant 15 secondes, avec un temps de recharge de 6 minutes. L'Invisibilité de masse, un talent de mage, rend invisibles le mage et ses alliés dans un rayon de 40 mètres pendant 12 secondes, mais ne fonctionne pas sur les alliés déjà en combat, et toute action l'annule. Les deux permettent à un groupe de passer un ou deux groupes par clé sans potion.
Outils de classe pour les skips et les sorties de combat
D'autres classes aident de façons plus modestes :
- Camouflage dans l'ombre, Disparition, Feindre la mort et Invisibilité : sortent du combat à la fin d'une incantation dangereuse ou après avoir marqué un monstre.
- Porte des démons : fait passer le groupe devant un groupe ou au-dessus d'un vide ; chaque joueur peut l'utiliser une fois toutes les 90 secondes.
- Ruée rugissante, Totem de bouffée de vent et Marche spectrale : accélèrent pour passer devant les monstres avant qu'ils réagissent.
- Bénédiction de protection, Un froid glacial et Altérer le temps : permettent au joueur qui brise la furtivité de survivre au seul coup de mêlée qui accompagne souvent les skips.
- Saut de foi et Secourir : ramènent au groupe un joueur qui s'est fait attraper.
Les morts volontaires et leur coût
Mourir volontairement pour réinitialiser n'est pas un vrai outil de skip en saison 2. Sous le Soutien de Lindormi (+2 à +5), les morts ne coûtent aucun temps ; à partir de +6, chaque mort coûte 5 secondes, et à partir de +12 la Ruse de Xal’atath la porte à 15 secondes, donc un wipe complet coûte 75 secondes plus le retour. Les règles sont détaillées dans notre guide de la pénalité de mort en Mythique+.
Mythic Dungeon Tools et planification des routes
Mythic Dungeon Tools (MDT) fonctionne toujours à Midnight et est mis à jour pour les huit donjons de la saison 2. Il affiche chaque groupe avec son compte, permet de tracer une route et de la partager avec votre groupe. Pour utiliser une route créée par quelqu'un d'autre, ouvrez MDT avec /mdt, choisissez Importer et collez la chaîne de la route ; keystone.guru importe et exporte les mêmes chaînes dans le navigateur.
Des hotfixes ont modifié les totaux de compte de plusieurs donjons après le lancement, donc les chaînes de route créées avant la fin août peuvent rester en dessous de 100 % ou inclure des groupes qui n'existent plus. Vérifiez la date de toute route que vous importez.
Forces ennemies et skips de la saison 2 par donjon
Le tableau indique le compte nécessaire à chaque donjon, les monstres qui valent le plus et les skips que la plupart des groupes utilisent.
| Donjon | Compte pour 100 % | Plus gros monstres isolés | Skips notables |
|---|---|---|---|
| Autel des crochets | 817 | Serpent ascendant 30, Persécuteur crochet-double et Chef du rituel 25 | Groupes de Sangsue venimeuse à l'entrée et dans les escaliers ; en clés élevées, seulement deux des totems de la première zone |
| Allée du meurtre | 655 | Capitaine soudoyé et Golem profané 35, Maître de la gangrène Lucsei 30 | Le premier Golem profané le long de la rampe ; la zone de Maître de la gangrène Lucsei le long du mur de droite |
| Antre de Nalorakk | 729 | La rafale hivernale 50, Parle-loa Nanéa 35 | Un skip est nécessaire, sans quoi la route dépasse largement le compte ; c'est plus facile avec un voleur au départ |
| Le val Aveuglant | 686 | Matriarche terratracienne 60, Cracheur sporefléau et Hydre géante 25 | Les trois premiers monstres avec une invisibilité préalable, un Voile de dissimulation ou une Invisibilité de masse |
| Arène de la Cicatrice du Vide | 738 | Persécuteur vigilant 65, Aegyra l'Inflexible et Raj'kess la Tempête ensorcelée 40 | Les trois premiers monstres avec une invisibilité préalable ; les Persécuteurs voient la furtivité |
| Repos des rois | 608 | Ombre de Zul 30, Champion portelombre 25 | Presque chaque monstre compte ; un skip au niveau des lanceurs de sorts de la Purification |
| Temple de Sephraliss | 687 | Empoigneur furie-des-sables, Coursier ligesable et Nimbus agité 25 | Pas de skip d'invisibilité ; la route choisit les groupes à laisser |
| Bassins de l’Essence rubis | 551 | Tête-tonnerre 48 et Gorge-de-feu 40 (boss), Mastodonte primordial 25 | Les lieutenants de la première zone ; rien dans la dernière zone |
Le total de l'Allée du meurtre est passé de 690 à 655 au lancement, lorsqu'un groupe situé avant Xathuux l'Annihilateur a été retiré, et Le val Aveuglant est passé de 655 à 686 le 25 août pendant que la Matriarche terratracienne montait de 30 à 60. Repos des rois et Temple de Sephraliss ont besoin de presque tout leur trash, donc ils laissent le moins de marge pour passer des groupes ; Antre de Nalorakk, Le val Aveuglant et Arène de la Cicatrice du Vide en laissent le plus.
Les routes complètes, avec chaque pull, se trouvent dans le guide de route de chaque donjon : Autel des crochets, Allée du meurtre, Antre de Nalorakk, Le val Aveuglant, Arène de la Cicatrice du Vide, Repos des rois, Temple de Sephraliss et Bassins de l’Essence rubis.
Erreurs de routage fréquentes en Mythique+
La plupart des minutes perdues viennent de quelques mauvaises habitudes :
- Importer une ancienne route. Les chaînes créées avant les hotfixes d'août comptent mal dans quatre donjons.
- Passer des groupes sans plan de secours. Si le groupe passé bloque les pulls suivants ou si la potion s'épuise à mi-chemin, le groupe le tire quand même au pire moment. Chaque skip demande un plan pour savoir qui survit au coup.
- Dépasser le compte. Tirer des groupes par précaution termine la clé à 110 % et coûte une minute ou plus.
- Finir en dessous. Arriver au dernier boss à 97 % impose un retour en arrière pour un groupe de plus.
- Skips difficiles en groupe aléatoire. Les skips qui demandent un voleur et un timing parfait sont à réserver aux groupes préformés ; en groupe aléatoire, prenez la route sûre.
Autres guides sur les routes de Mythique+
Pour un plan donjon par donjon, partez du guide des routes de Mythique+, et pour les addons qui affichent le compte sur les plaques de nom, consultez le guide des addons de Mythique+. Les groupes qu'il vaut le plus la peine de passer ou de planifier sont classés dans notre guide des groupes de trash les plus difficiles.
FAQ sur les skips de monstres et le % de route
Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le compte et les skips.
C'est la part du trash que vous devez tuer pour terminer une clé. Chaque ennemi donne un nombre fixe de points, et la clé se termine lorsque tous les boss sont morts et que le compteur atteint 100 %.
Non dans sept des huit donjons de la saison 2. Aux Bassins de l’Essence rubis, quatre boss donnent 148 des 551 points.
Rien ne change, si ce n'est le temps passé sur les monstres en trop.
L'infobulle par défaut l'affiche depuis le patch 12.1. Les pourcentages sur les plaques de nom nécessitent un addon, et la Lueur de Lindormi met en évidence une route toute faite à 100 %.
La Teinture enveloppée de Vide : 12 à 18 secondes d'invisibilité, un temps de recharge de 5 minutes, partagé avec les potions de combat.
Les voleurs avec le Voile de dissimulation et les mages avec l'Invisibilité de masse passent tout le groupe. La Porte des démons, Camouflage dans l'ombre et les outils de vitesse de déplacement aident pour les skips plus petits.
Oui. MDT est mis à jour pour les huit donjons de la saison 2, et keystone.guru importe et exporte ses chaînes de route.
Des hotfixes ont modifié le compte de l'Allée du meurtre, du donjon Le val Aveuglant, du Temple de Sephraliss et des Bassins de l’Essence rubis après le lancement. Utilisez une route créée après le 25 août.
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