Français
  • EnglishEnglish
  • DeutschDeutsch
Table des matières

Groupes de trash les plus difficiles en Mythique+ saison 2

En Midnight saison 2, la plupart des clés ratées meurent sur le trash, et non sur les boss. Cette page classe les 13 groupes de trash du pool de huit donjons qui provoquent le plus souvent des wipes, explique ce qui vous tue dans chacun et comment le pull, et énumère les capacités de trash qui comptent pour toute la saison. Elle reflète toutes les passes d'équilibrage jusqu'au patch 12.1.5, y compris les nerfs du 13 octobre.

Pourquoi le trash provoque plus de wipes que les boss

Un boss suit un script fixe que vous apprenez une seule fois. Un groupe de trash change à chaque pull : le nombre de monstres que le tank attire, les incantations interrompues, la disponibilité des temps de recharge. Trois éléments rendent un groupe mortel :

  • Dégâts du tank qui s'accumulent, comme les buffs de vitesse d'attaque ou les réductions d'armure, qui augmentent plus vite que les soins.
  • Incantations de groupe non interrompues et peurs qui transforment une interruption manquée en wipe.
  • Monstres immunisés au contrôle des foules qui ne peuvent être gérés qu'avec des interruptions, du kiting et des capacités défensives.

Lors des semaines Fortifié, qui alternent à partir de +7 et restent actives à partir de +10, les ennemis non boss ont 20 % de points de vie en plus et infligent jusqu'à 20 % de dégâts supplémentaires, donc chaque groupe ci-dessous devient plus difficile. Le guide de l'affixe Fortifié explique comment les routes changent pendant ces semaines.

Aucune source ne publie les morts par groupe ; ce classement repose donc sur les taux de réussite chronométrés des donjons, les listes de niveaux publiées, l'historique des hotfixes de Blizzard et les groupes que joueurs et créateurs citent le plus.

Les groupes de trash les plus meurtriers de la saison 2

La liste va du groupe le plus dangereux au moins dangereux ; chaque entrée nomme d'abord le donjon.

1. Autel des crochets : les premiers pulls avant Rav'i

La première zone combine des groupes de Persécuteur crochet-double et de Serpent primordial avec des groupes de Descendant vorace et, dans la version la plus grosse, un Chef du rituel. Chaque Descendant gagne 10 % de vitesse d'attaque à chaque coup grâce aux Griffes voraces, donc six d'entre eux ou plus font fondre le tank en quelques secondes ; les Persécuteurs frappent deux fois à chaque coup de mêlée grâce à Bifrappe, et chaque Sifflement perçant doit être interrompu.

Comment l'aborder : entraînez le groupe de Descendants éloigné sur le Persécuteur pour que tout arrive ensemble, attribuez une interruption par Serpent, et étourdissez ou kitez les Descendants pendant deux secondes pour réinitialiser leurs cumuls. Sur la version avec le Chef, utilisez la Furie sanguinaire, tuez le Chef avant sa deuxième Sacrifice de sang et prévoyez un temps de recharge de tank et de soigneur pour la première. C'est la zone où l'Autel des crochets affichait un taux de réussite chronométré de 78 % le jour du lancement, et c'est toujours un test de connaissance à +10.

2. Autel des crochets : Grands évolutionnistes et Tortilleur cliquetant

Sur le chemin vers L'Ophidien ondulant, chaque Grand évolutionniste canalise Évolution, un soin de six secondes qui se termine par un bouclier et une immunité au contrôle des foules, puis lance Envenimer et Envenimement de masse. Le Tortilleur cliquetant ne peut pas être étourdi, frappe le tank avec Crochets corrosifs (20 % de dégâts subis en plus pendant 20 secondes) et canalise Cliquetis sur tout le groupe.

Comment l'aborder : arrêtez chaque Évolution avec du contrôle des foules, interrompez les incantations d'Envenimer, dissipez le poison et activez une capacité défensive en fin de Crochets corrosifs. Gardez au moins trois arrêts pour le boss.

3. Autel des crochets : le Serpent ascendant avant Zul'jan

Le mini-boss Serpent ascendant doit mourir pour progresser. Il canalise Vaporisation nocive sur le tank pendant cinq secondes et répand Infestation, tandis que les ennemis de type Elu d'Ula'tek lancent Envenimement de masse et que chaque Venin vivant explose à sa mort avec Jaillissement de venin. Il a été nerfé deux fois, mais reste un pull à temps de recharge : orientez la vaporisation ailleurs, interrompez chaque Envenimement de masse et échelonnez les morts des Venin vivant.

4. Antre de Nalorakk : l'Esprit de faim et les matriarches

L'Esprit de faim ne peut pas subir de contrôle des foules, et son Effigie de famine lance sans cesse Faim insatiable, une malédiction qui se cumule et prend 15 % des points de vie maximum par cumul, jusqu'à cinq. Chaque Soigneur murmeterre soigne le groupe avec Brise guérisseuse, et une Matriarche territoriale proche gagne 50 % de dégâts grâce à Courroux de la mère pour chaque Jeune ours curieux qui meurt.

Comment l'aborder : tuez d'abord l'Effigie, dissipez la malédiction, interrompez chaque Brise guérisseuse et gardez l'Esprit seul ou en dernier. N'attirez pas d'autres groupes sur lui. Tuez ou apaisez la Matriarche avant les oursons.

5. Antre de Nalorakk : la passe enneigée

Les gros pulls de la neige, prévus pour la Furie sanguinaire, combinent des ennemis de type Croc-de-givre, Marteleur algide et Grondeur de Terra avec un Avatar de détermination et La rafale hivernale. Les Croc-de-givre ouvrent avec Bain de sang, soit 60 % de vitesse d'attaque en plus pendant dix secondes ; Rugissement algide réduit de moitié la hâte et la vitesse de déplacement s'il n'est pas interrompu ; Tombe glaciale enracine tout le monde, et Pulvérisation étourdit toute personne à moins de 12 mètres.

Comment l'aborder : capacité défensive du tank pendant les dix premières secondes, interrompez chaque Rugissement algide, brisez les tombes avec des effets de liberté et sortez de la zone de Pulvérisation. Tuez rapidement La rafale hivernale pour mettre fin à Hiver rude.

6. Antre de Nalorakk : la dernière ligne droite avant Nalorakk

Chaque Porteguerre aguerrie cumule Écho primordial sur le groupe, chaque Mystique liée à la tempête lance Arc éclair sur trois joueurs, un Dompteur de bêtes lié déclenche Courroux bestial, et Parle-loa Nanéa invoque un Totem instable. Interrompez chaque Arc éclair, apaisez ou purgez le Courroux bestial et tuez chaque totem dès qu'il apparaît.

Pack Mythique+ : 3 achetés, 1 offert
Enchaînez les clés, économisez sur chaque run et équipez-vous pour la saison !
4.9

7. Allée du meurtre : la rue avant Xathuux

La plus longue section de trash de l'Allée du meurtre aligne des monstres immunisés au contrôle des foules. Chaque Punisseuse shivane gagne des dégâts à chaque esquive du tank grâce à Puissance éprouvante, et à mi-vie entre en Frénésie démoniaque, ce qui fait pulser le groupe chaque seconde. Chaque Ecorcheur garde-courroux lance Gangrerage (60 % de dégâts subis en moins et immunité au contrôle des foules), chaque Démoniste corrompu applique Malédiction funeste, et chaque Invocatrice gangrenée canalise Captation de vie.

Comment l'aborder : interrompez ou apaisez la Gangrerage, dissipez la Malédiction funeste avant que sa cible meure et invoque un Garde funeste, et tuez les Punisseuses avant que la Frénésie démoniaque se superpose. Blizzard a retiré un groupe ici au lancement.

8. Allée du meurtre : Golems profanés et Maître de la gangrène Lucsei

Après le troisième boss, chaque Golem profané lance Heurt souillé sur tout le groupe et Gangrerayon en ligne sur chaque joueur, laissant du feu au sol. Maître de la gangrène Lucsei ajoute Danse des lames et Rayon accablant. Éloignez les rayons du groupe, faites tourner les temps de recharge des soigneurs pour chaque Heurt souillé et utilisez des capacités défensives personnelles sur les incantations qui se chevauchent.

9. Arène de la Cicatrice du Vide : les Brutaliseurs dévorants

Les trois groupes de Brutaliseur dévorant avant Charonus doivent mourir. Chaque Brutaliseur lance Dévoration, qui dévore un monstre à faible vie pour se soigner de la moitié de ses points de vie, et canalise Brutalisation sur le tank, le plus gros coup de trash de la saison. Le Mortivore hurleur présent dans ces groupes fait peur à tous ceux situés à moins de 60 mètres avec Cri de folie.

Comment l'aborder : tuez la cible de Dévoration pendant les neuf secondes d'incantation, interrompez chaque Cri de folie et utilisez une capacité défensive forte pour chaque Brutalisation. Évitez de faire heurter le groupe contre d'autres groupes avec le Beuglement d’effroi.

10. Arène de la Cicatrice du Vide : le couloir d'entrée

Le premier passage de l'Arène de la Cicatrice du Vide dépend du chemin. Chaque Bastonneur dominé lance Cri démoralisant et s'enrage, chaque Surveillant brute se protège d'un bouclier tout en frappant le tank avec Heurts brutaux, et chaque Magi touché par le Vide lance Salve de traits d’ombre. Avant le premier boss, Brutok charge à travers le groupe avec Charge éclatante. Interrompez chaque Cri et chaque Salve, brisez le bouclier du Surveillant et dirigez la charge vers un mur. Les sources ne s'accordent pas sur le côté le plus facile : suivez donc la route que votre groupe connaît.

11. Le val Aveuglant : le pull des Flagellants et du Cracheur

Le pull qui suit le premier boss mélange des ennemis de type Flagellant, un Flagellant gorgé de lumière, des ennemis de type Traqueur des broussailles, un Surveille-bosquet viridien et un Cracheur sporefléau. Le corps à corps des Flagellants cumule des Aiguillons sporiques, un dégât magique sur la durée, sur le tank ; Pollinisation du luméclat donne aux monstres proches un bouclier, une immunité au contrôle des foules et 50 % de vitesse d'attaque, et le Cracheur continue de faire pulser du poison. Les nerfs du 13 octobre ont réduit les points de vie et les projectiles du Cracheur, mais c'est toujours le pull qui met fin aux clés du Val.

Comment l'aborder : brisez d'abord les boucliers de Pollinisation, dissipez les cumuls d'Aiguillons sporiques et interrompez la Salve de traits de Lumière et le Hurlement désorientant.

12. Bassins de l’Essence rubis : Draghar dissident et les groupes de lanceurs de sorts

Draghar dissident doit mourir avant le premier boss. Il canalise Barrage d’acier sur le tank, pendant que les groupes de Mastodonte primordial et de Sculpte-terre pierre-profonde cumulent Coup tectonique. Plus tard, les groupes de Tisse-cendre primaliste, Prophète des cendres cingleflamme et Destructeur braselié punissent chaque interruption manquée : le Tir de barrage incendiaire ne peut être arrêté que par du contrôle des foules, et les Destructeurs explosent à leur mort. La Bombe vivante peut être dissipée depuis le 13 octobre, et la bombe n'explose pas une fois dissipée.

Comment l'aborder : capacités défensives du tank pour le Barrage d’acier, une rotation stricte d'interruptions sur l'Éclair cendré et le Trait ardent, du contrôle des foules sur chaque Tir de barrage incendiaire, et des dissipations sur la Bombe vivante.

13. Repos des rois : Séides de Zul et groupes du couloir

Le pull de l'entrée associe chaque Gardien animé à une foule de Séide de Zul. Un Séide qui atteint un joueur l'effraie pendant 12 secondes avec la Fosse du désespoir ; purger son bouclier Lié par l’ombre le tue instantanément. Plus loin, chaque Maléficieur ressuscité lance Salve maléfique, chaque Champion portelombre s'enrage avec Fureur ancestrale (150 % de dégâts en plus, il faut l'apaiser), et les ennemis de type Gardien animé gagnent 75 % de vitesse d'attaque sous la moitié de leurs points de vie grâce à Inhibiteurs libérés, que rien ne peut retirer.

Comment l'aborder : purgez ou éliminez les Séides en rafale avant leur arrivée, interrompez chaque Salve maléfique et le Lien d’âme, apaisez les Champions et gardez un temps de recharge de tank pour les 50 % restants des Gardiens.

Mention honorable : ouverture du Temple de Sephraliss

Le Temple de Sephraliss n'est difficile que jusqu'au deuxième boss. Chaque Serpent camouflé ouvre avec Coup bas empoisonné depuis la furtivité, chaque Chasseur ensablé canalise Barrage de flèches sur un joueur et doit être contrôlé par la foule, et chaque Coursier ligesable amène des adds krolusk avec des saignements. Après Merekpha, le donjon se détend.

Le plan pull par pull de chacun de ces groupes se trouve dans le guide de route de son donjon : Autel des crochets, Antre de Nalorakk, Allée du meurtre, Arène de la Cicatrice du Vide, Le val Aveuglant, Bassins de l’Essence rubis, Repos des rois et Temple de Sephraliss.

Capacités de trash de la saison 2 qui tuent les groupes

Les capacités ci-dessous décident de la plupart des pulls de trash pendant toute la saison. Les tableaux complets d'interruptions et de dissipations par donjon se trouvent dans le guide DPS de Mythique+ et le guide soigneur de Mythique+.

Type Capacités Que faire
Incantations à interrompre absolument Sifflement perçant, Envenimement de masse, Rugissement algide, Arc éclair, Cri de folie, Salve maléfique, Salve de traits de Lumière Attribuez une interruption à chaque incantation avant le pull
Non interruptible, nécessite du contrôle des foules ou une rupture Évolution, Tir de barrage incendiaire, Barrage de flèches, Heurts brutaux, Pollinisation du luméclat Étourdir, repousser ou briser le bouclier
Cassages du tank Brutalisation, Démembrer, Barrage d’acier, Crochets corrosifs, Broyage spirituel, Heurt fracassant Prévoyez une capacité défensive du tank ou une aide externe
Furies et buffs Griffes voraces, Courroux de la mère, Gangrerage, Fureur ancestrale, Courroux bestial Apaisez, purgez ou tuez d'abord le lanceur
Tests pour les soigneurs Cliquetis, Sacrifice de sang, Heurt souillé, Écho primordial, Sang en fusion Temps de recharge de soin ou capacités défensives personnelles

Comment tirer les groupes dangereux

Les mêmes règles permettent de garder presque tous les groupes ci-dessus sous contrôle :

  • Pas plus de deux monstres dangereux par pull. Les gros pulls ne sont plus rapides que s'ils survivent ; dans une nouvelle clé, tirez seuls les pires groupes.
  • Rassemblez avant de combattre. Marquez le groupe éloigné et amenez-le vers le groupe principal pour que chaque monstre arrive en même temps et que les dégâts de zone les touchent tous.
  • Préparez les interruptions avant le pull. Nommez qui interrompt quoi ; un seul Cri de folie ou une Salve maléfique manqué coûte plus de temps qu'un pull plus lent.
  • Couvrez les dix premières secondes. La plupart des morts de tank surviennent pendant que le groupe se rassemble : activez une capacité défensive au pull, pas après le premier gros coup.
  • Furie sanguinaire sur le trash en Fortifié. Pendant les semaines Fortifié, le premier gros pull d'un donjon est souvent une meilleure cible de Furie sanguinaire qu'un boss.
  • Échelonnez les morts. Les monstres à effets de mort, comme le Venin vivant et le Destructeur braselié, ne doivent pas mourir en même temps.

Boost d'équipement WoW
Atteignez rapidement le niveau d'objet requis pour le Mythique+ et les raids !
4.9

Autres guides sur le trash de la saison 2

Pour la part de votre rôle dans ces pulls, lisez le guide tank de Mythique+, le guide soigneur de Mythique+ et le guide DPS de Mythique+. Pour les boss entre ces pulls, voyez l'aide-mémoire des mécaniques des boss de Mythique+, et pour les groupes que vous pouvez laisser de côté, le guide des skips de monstres de Mythique+.

FAQ sur les groupes de trash les plus difficiles

Voici les questions que les joueurs posent le plus souvent sur le trash de la saison 2.

Quel est le groupe de trash le plus difficile de la saison 2 de Mythique+ ?

Les premiers pulls de l'Autel des crochets, avec les groupes de Descendant vorace, Persécuteur crochet-double et Serpent primordial, et un Chef du rituel. Ce sont la principale raison pour laquelle l'Autel des crochets affichait le taux de réussite chronométré le plus bas au lancement.

Pourquoi les tanks meurent-ils sans cesse au début de l'Autel des crochets ?

Les ennemis de type Descendant vorace gagnent de la vitesse d'attaque à chaque coup, et les ennemis de type Persécuteur crochet-double frappent deux fois. Étourdissez ou kitez les Descendants pendant deux secondes pour réinitialiser leurs cumuls, et activez une capacité défensive au pull.

Quelles incantations de trash doivent toujours être interrompues ?
Quels monstres puis-je apaiser ou purger ?
Blizzard a-t-il nerfé le trash de la saison 2 ?

Oui : au lancement, le 18 août ; le 21 août pour l'Autel des crochets, le 25 août pour sept donjons et le 13 octobre avec le patch 12.1.5. L'Antre de Nalorakk et le Repos des rois ont été laissés de côté lors de la passe d'octobre.

Comment Fortifié change-t-il le trash ?

Les ennemis non boss ont 20 % de points de vie en plus et infligent jusqu'à 20 % de dégâts en plus, donc les pulls durent plus longtemps et les cassages du tank frappent plus fort. Fortifié alterne avec Tyrannique à partir de +7 et reste actif en permanence à partir de +10.

Historique des mises à jour 1
  1. Publication

Autres guides sur le sujet

Partager avec Facebook
Partager avec X
Partager avec Telegram
Partager avec Reddit
Copier le lien
Lien copié dans le presse-papiers !
Table des matières