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Meilleures Specs DPS du raid L’abîme Venimeux

Mis à jour 23 Sep 2026 | Auteur: Dmitro | ~20 min

L’abîme Venimeux est impitoyable envers les spécialisations qui ne savent cibler qu'une seule chose. Quatre de ses huit rencontres vous placent face à deux ennemis ou plus simultanément, et ce simple fait classe les 27 spécialisations DPS dans un ordre que les simulations antérieures à Saison n'avaient pas prédit. Ce qui suit décrit chaque spécialisation face aux combats auxquels elle sera réellement confrontée. Une spécialisation à Temps.

Le classement des spécialisations dépend de leurs actions à l'intérieur du temple plutôt que de leur performance sur une carte Training Dummy. C'est pourquoi certains noms apparaissent plus haut ou plus bas que prévu. Le butin, l'ordre des boss et le planning des ailes sont détaillés dans notre guide Abîme Venimeux Raid  ; cette page explique quelle spécialisation vous permettra de vaincre le boss.

Dernière mise à jour: 22 août 2026.

Comment fonctionne la liste Midnight Saison 2 Raid Tier

Ici, un tier mesure la contribution d'une spécialisation à une Abîme Venimeux élimination. Deux éléments entrent en jeu : les dégâts que le combat ne peut pas vous retirer, Plus quelle que soit la spécialisation Mains ajoutée aux autres Raid en plus de ses propres dégâts. Un kit qui n'est performant que lorsque les conditions de jeu sont favorables vaut moins qu'il n'y paraît, et ces conditions sont rarement favorables.

  • S tier: Les spécifications sur lesquelles repose le Raid. Ils infligent des dégâts de zone sans concéder de cible unique, et chacun Mains de l'effectif a quelque chose autour duquel il planifie une composition.
  • A tier: Chacune de ces spécialisations mérite sa place. Un élément spécifique empêche chacune d'entre elles d'être classée S : une configuration de combat que le kit ne supporte pas, ou un bonus déjà couvert par une autre spécialisation.
  • B tier: Choix solides, mais à un coût visible. Généralement la deuxième ou la troisième spécialisation de sa propre classe, ou un kit qui nécessite d'abord la coopération du combat.
  • C tier: Le kit fonctionne, mais les bénéfices Doe ne sont pas au rendez-vous. Difficile de le privilégier par rapport aux autres solutions.

La forme propre du Raid VROUM détermine la majeure partie de ce qui suit. La moitié du temps, un deuxième corps apparaît devant vous avant même que le premier ne soit vaincu, parfois une paire de boss identiques, parfois une horde entière d'ennemis possédés. Une rencontre a même runs deux barres de vie de boss simultanément. Une seule se comporte comme un simple test de dégâts monocible. Une sur huit. Les spécialisations qui transforment une deuxième cible en source de dégâts gratuits sont particulièrement efficaces dans ce tier.

Mythique a été lancé le premier jour en même temps que Normal et Héroïque, sans semaine de préparation réservée à Héroïque, et la mise à jour des classes a eu lieu lors de la même réinitialisation. Tout ce qui suit se situe après cette mise à jour.

L'accordage continuera de progresser, et les lettres progresseront avec lui.

Liste Abîme Venimeux DPS Tier

Liste Abîme Venimeux DPS tier pour Midnight Saison 2

Vingt-sept spécifications, quatre tier, et une règle pour les interpréter : la distance à l’intérieur d’un tier est inférieure à la distance entre deux d’entre eux. Une spécification située en bas de A est plus proche du haut de B que ne le suggèrent les lettres, et le confort du joueur compense naturellement cet écart.

S Tier

Armes Guerrier est la réponse à la question que ce Raid ne cesse de poser. Frappes balayantes envoie vos douze prochains coups monocibles sur un deuxième corps, et Écrasement du colosse remplit la pile avant qu'elle ne se vide, de sorte que le déchaînement ne s'interrompt jamais. Les Doe monocibles ne sont pas rentables. Cri de guerre couvre l'ensemble des Raid et Doe non empilés, ce qui règle la question de la composition après un Guerrier, tandis que Cri de ralliement Doe empile pour les chevauchements indésirables. Le hic, c'est ce qui se passe quand quelque chose tourne mal : pas de véritable auto-guérison, pas d'immunité et un Saison où tout frappe 25 % plus fort qu'avant.

Maîtrise des bêtes Chasseur Doe ne se soucie pas de ce qui se passe dans la pièce. Tout est instantané, tout fonctionne en mouvement, et dans un tier aussi rempli de repositionnements forcés, ce sol est préférable à un plafond que vous ne cessez de faire tomber. Les familiers travaillent pendant que vous marchez. Tir du cobra alimente désormais Fendoir bestial à un taux une fois et demie supérieur à l'ancien, un buff que les développeurs ont admis que l'ensemble attendait, et la Marque de Chasseur ne marque toujours qu'une seule cible, donc tout combat avec deux choses intéressantes à marquer libère discrètement de la place pour un deuxième Chasseur. Chasseur carry offre plus de santé passive que presque tout le reste ici. Les AoE dispersées sont le point faible: les dégâts nécessitent que leurs cibles soient regroupées, et rien dans le kit ne les rassemble.

Arcanes Mage conserve ses dégâts même lorsque le combat tente de les réduire. La majeure partie de sa puissance est désormais évacuée par Arcanes Missiles et Arcanes Barrage, ce qui lui coûte moins cher en déplacement qu'aux autres lanceurs de sorts. Lors des combats les plus difficiles pour les lanceurs de sorts, c'est lui qui en perd le moins. Arcanes Intelligence et Temps Téléportation sont également présents. Son efficacité est maximale lorsque les cibles se multiplient et diminue lors d'un test contre une cible unique — un bon compromis pour un Raid comme celui-ci. Blizzard a jugé l'ensemble Raid trop puissant et l'a fortement réduit à sa sortie, lui attribuant à la place des dégâts de base Dos.

Un Tier

Finesse Voleur frappe plus fort que n'importe quelle autre compétence du jeu lorsque le combat le permet, et touche toujours en A. Donnez-lui une cible et l'espace nécessaire pour enchaîner Ombre Danse avec Coup dans le dos et une attaque finale, et rien ne peut rivaliser. Divisez l'espace et tout s'écroule. C'est tout le principe de cette compétence : une accumulation de multiplicateurs qui soit s'enchaînent, soit Doe ne touchent pas du tout, ce qui la rend mortelle sur une cible propre et désastreuse dès qu'une mécanique vous en détourne. Poison atrophique est la raison pour laquelle une équipe a besoin d'un Voleur, et c'est généralement Sub qui occupe cet emplacement.

Précision Chasseur s'est avéré plus efficace que ne le laissaient présager les notes de patch 12.1. Tir assuré a gagné 20 %, Tir explosif est devenu un véritable bouton, et la refonte a cessé de centrer toute la spécialisation sur les coups critiques garantis. Rapide Feu résout le problème d'incantation. Il offre la même gestion de la Marque de Chasseur que son homologue Maîtrise des bêtes, ce qui justifie pleinement l'ajout d'un second Chasseur dans le Raid lors de tout combat comportant plusieurs boss.

Élémentaire Chaman a passé 12,1 secondes à voir son burst neutralisé et a reçu Dos de dégâts de base. L'Ascendance amplifie Surcharge élémentaire bien moins qu'avant, la différence étant répercutée sur les sorts utilisés en combat, et l'ensemble Raid ajoute 25 % aux Choc terrestre et Séisme. La constance est son principal atout. Skyfury le maintient dans la course lorsqu'un emplacement Chaman est disputé. Le problème réside dans le rôle qu'il a acquis en échange : ses meilleurs dégâts nécessitent désormais un grand nombre d'ennemis, et cet ensemble Raid en requiert généralement deux.

Destruction Démoniste domine les combats à deux cibles, et le terme « domine » est tout à fait approprié. Les cibles supplémentaires ne lui coûtent rien : pas de montée en puissance, pas de rotation pour se reconstruire. Dévastation copie la moitié de vos dégâts sur un deuxième corps et reste le sort à deux cibles le plus efficace du jeu, même après le nerf, tandis que Pluie de Feu gère tout ce qui se présente dans un Paquet. En revanche, son efficacité est indéniable sur cible unique. Portail démoniaque et les pierres de soin qu'il Mains génère constituent toujours un ensemble que la plupart des compositions considèrent comme indispensable, avec ou sans le buff de Raid.

Ombre Prêtre recherche plusieurs cibles suffisamment résistantes pour justifier l'application de dégâts sur la durée, et ce Raid lui en fournit précisément. Les ennemis sont dispersés, refusent de s'empiler et restent en vie un certain temps ; les dégâts sur la durée multiples ne demandent rien de plus. Toucher vampirique maintient le contrôle du terrain tandis que Frappe tentaculaire Doe fait le gros du travail, enchaînant deux charges avec des dégâts doublés grâce à l'ensemble et une Volée Vide gratuite après chaque incantation. Mot de pouvoir : Robustesse protège le Raid en toutes circonstances. Ensuite, le combat exige des déplacements, et Midnight a tiré le meilleur parti de cette spécialisation en termes de mobilité.

Le Dévoreur Chasseur de démons est la spécialisation que Blizzard oriente activement. Le pass de lancement lui a octroyé 14 % de dégâts de capacité supplémentaires, puis a retiré la majeure partie de ce bonus Dos de ses frappes principales et a réduit le coût du bonus 4 pièces de huit à deux fragments d'âme, une note des développeurs indiquant clairement que la spécialisation était trop performante en monocible. Ce qui survit ne s'arrête jamais. Consommer est actif pendant vos déplacements, Éradiquer arrive sous la forme d'une version améliorée de Bâtisseur dès que vous terminez une canalisation, et Métamorphose Vide est accessible moyennant cinquante fragments d'âme en récompense d'un pull réussi. Marque du chaos est le pilier, et un Chasseur de démons à distance s'intègre plus facilement dans une composition d'équipe qu'un personnage de mêlée.

Équilibre Druide possède enfin un tier qui lui convient. Ses dégâts se répartissent sur des cibles éloignées les unes des autres, ce qui correspond à la moitié de ce Raid, et Étoile filante, combinée à Feu solaire, couvre une zone inaccessible aux spécialisations à AoE cumulées. Ces deux compétences sont sorties plus fortes de la mise à jour 12.1. Marque de la nature garantit un Druide parmi les Raid, et Innervation restitue désormais du mana au lieu d'acheter des incantations gratuites, ce qui la rend utile à davantage de soigneurs. Les combats monocible purs sont à redouter.

Impie Chevalier de la mort est ici pour son utilité, pas pour ses dégâts. Six des huit rencontres Spawn impliquent la mort d'une cible lors d'un timer, et la Zone anti-magie de Poigne de mort Plus sont des outils qu'un chef Raid assigne nommément. La refonte de la 12.1 a empêché la spécialisation d'invoquer davantage de familiers et lui a permis de commander ceux qu'elle possède déjà : Armée des morts déploie une armée fixe de huit familiers pendant 30 secondes, et Frappe du fléau leur donne des ordres au lieu d'en invoquer de nouveaux. Le monocible est le point faible — et actuellement, c'est l'un des pires du jeu. Aucun buff Raid ne corrige ce problème.

Vindicte Paladin bénéficiait de 6 % de dégâts de capacité supplémentaires ajoutés après la sortie du reste du lot de lancement, et chaque point était bienvenu. Ce qui le maintient dans la course, c'est qu'un Raid apporte un Paladin pour Dévotion Aura, et l'emplacement de Paladin Vindicte est le moyen le plus économique d'en obtenir un sans sacrifier un soigneur. Cela lui assure une place. Cela Doe ne précise pas qui l'occupera. Là où le Paladin Vindicte excelle vraiment, c'est en début de progression et dans les groupes plus chaotiques, où un kit tolérant avec de vraies capacités défensives est préférable à un kit fragile avec un potentiel plus élevé, et le fait que Dessein divin se déclenche plus souvent grâce à l'ensemble permet de maintenir la rotation fluide malgré le chaos.

Marche-vent Moine est principalement associé à Toucher mystique, ce qui est assez juste pour une spécialisation. Les dégâts physiques subis augmentent avec tout ce que vous touchez, et ni Maître brasseur ni Tisse-brume ne justifient l'inclusion de Saison. Il faut donc que quelqu'un l'intègre. Ses propres dégâts sont mal répartis entre donjons et Raid. Poings de Fureur inflige un Temps supplémentaire grâce à l'ensemble et cumule un Amplifier sur votre prochain Coup de pied du soleil levant, un bonus appréciable pour un kit qui en avait cruellement besoin. L'argument du buff l'emporte de toute façon.

Mythique a été ouvert le premier jour de cette Saison, donc le set de quatre que la moitié de ces entrées supposent est farmé selon un calendrier de progression sans semaine Héroïque pour le construire. Nos Abîme Venimeux Raid joueurs nettoient le temple avec vous dans le groupe, jetons tier inclus.

B Tier

Dévastation Évocateur possède l'un des meilleurs ensembles du jeu et un Raid qui le gâche constamment. Étoile Brisée frappe une fois et demie plus fort et est toujours Feu comme si elle était pleinement chargée, le genre de bonus qui redéfinit une rotation plutôt que de simplement la rallonger, et Surcharge d'Éternité en profite encore davantage. Ensuite, le combat place votre cible à côté d'une autre dont les dégâts sont fortement réduits, et une longue fenêtre de recharge visant cette paire gaspille la majeure partie de ses dégâts. L'efficacité de Explosion dépend entièrement de cette fenêtre. Chaque Évocateur ajoute également Mains une autre copie de Spirale ou de Paradoxe Spatial Temps, ce qui est plus précieux qu'il n'y paraît lors d'une soirée riche en déplacements.

Assassinat Voleur est le Voleur que vous jouez lorsque Finesse est pris, et lors du bon combat, c'est le Voleur que vous devriez jouer de toute façon. Les dégâts continus, même après des changements de sorts et des temps morts forcés, sont plus efficaces que les dégâts qui nécessitent une fenêtre d'opportunité, et ce kit a été conçu dès le départ pour ignorer les interruptions. L'ensemble accumule Amplifier sur Envenom et Deadly Poison sans rien modifier, ce qui correspond parfaitement à ce profil. Kingsbane suivi de Deathmark reste infligeant des dégâts importants sur une cible prioritaire. Simplement, les dégâts n'atteignent jamais leur pic.

Hors-la-loi Voleur est la chouchoute des simulations qui n'arrive jamais vraiment. Roll the Bones ne consomme plus de points de combo, ce qui a corrigé le problème le plus agaçant de cette spécialisation, et Blade Rafale reste limité à huit cibles, une limite bien moins importante dans un Raid que dans une clé. Le véritable obstacle, c'est la file d'attente : une équipe a besoin d'un Voleur, ce Voleur est généralement un Finesse, et Assassinat sert de solution de repli. Dispatch inflige suffisamment de dégâts pour que le plafond n'ait jamais été un problème. Accéder au Raid, si.

Amélioration Chaman réalise une bonne semaine, discrètement. Son ensemble est l'un des plus agressifs du jeu : les deux pièces infligent un Feu Nova à votre cible principale toutes les deux secondes, chaque Temps infligeant trois Temps de dégâts aussi importants à cette cible qu'à tout ce qui se trouve à proximité. Les Nova réduisent ensuite de Temps la puissance de Crash Lightning tout en y ajoutant des dégâts. Ce build est idéal pour un travail soutenu sur deux cibles. Son principal point faible est l'emplacement du sort plutôt que le sort lui-même : un Élémentaire Chaman permet de lancer Skyfury à distance, et c'est généralement le sort Chaman et le sort Raid qui sont les premiers à être utilisés.

Givre Mage est un spécialiste, et ce Raid exploite justement sa spécialité. Fendoir de glace rend les dégâts sur deux cibles presque gratuits, ce qui rend Givre bien plus efficace que ce que sa lettre suggère lorsqu'une paire de corps se trouve à proximité. De plus, Pointe glaciaire inflige 20 % de dégâts supplémentaires avec cet ensemble. La seconde cible est essentielle. Le Rayon de Givre, avec son important temps de recharge, est l'autre point faible, car une canalisation est précisément ce qu'une mécanique de Raid est censée interrompre. Un Mage coûtera de toute façon Arcanes Intelligence, et ce n'est généralement pas celui-ci.

Farouche Druide n'est pas une mauvaise spécialisation. C'est là le problème. Déchirure suivie de Morsure féroce continue de vider une cible unique de son sang, et le kit Doe fonctionne correctement partout où le combat permet de se concentrer sur un seul ennemi. Le problème est simple : tout ce que Farouche offre, un Équilibre Druide l'offre à distance avec une meilleure zone d'effet, et Marque de la nature Doe ne fait pas de distinction. Son ensemble allonge la durée de Berserk au lieu d'augmenter les dégâts, ce qui est la moins efficace des deux façons d'obtenir ce bonus. Il est incapable de gérer un combat dans une salle remplie d'ennemis dispersés, et ce Raid continue de s'y dérouler.

Fureur Guerrier est une bonne spécialisation, juste derrière une meilleure. Armes possède le même Cri de guerre, la comparaison est donc inévitable, et Armes l'emporte grâce à son profil de dégâts. L'expression « encadré » est ici employée. Là où Fureur trouve sa place, c'est lors d'une soirée de progression, grâce à son auto-guérison passive et à une réserve de points de vie effective que les autres classes de mêlée envieraient dans un Saison dont les soins ont été réduits. Soif de sang et Coup enragé carry ont désormais un impact plus important qu'auparavant, maintenant que l'ensemble confère à Dos la moitié de ce qu'il offrait auparavant.

Démonologie Démoniste a reçu le plus gros bonus d'ensemble du pass de lancement et n'a quasiment pas bougé. Implosion transforme désormais Paquet diablotins de la Main de Gul'dan en une fenêtre de burst bien plus importante qu'auparavant, un bonus conséquent qui compense une faiblesse réelle. Cela se voit lors des combats contre les adds. Partout ailleurs, le même problème se pose : les cibles dispersées et à distance les plus faibles sont la cause de l'échec, et ce Raid Doe les met constamment en difficulté. Invocation Tyran démoniaque demande toujours un moment de répit que vous n'obtenez pas toujours.

Dévastation Chasseur de démons paie pour avoir un frère ou une sœur. Un Chasseur de démons est dans le Raid pour Marque du chaos, Dévoreur apporte le même bonus depuis un emplacement plus facile à intégrer dans une composition, et c'est l'essentiel. Rayon oculaire suivi de Brise-essence supprime toujours un Paquet cumulé, et Ténèbres est un véritable temps de recharge Raid dans un Saison où tout frappe 25 % plus fort. Bon kit. Mauvaise semaine.

Givre Chevalier de la mort a reçu le plus gros buff du pass de lancement, et le même post a supprimé le tout nouveau set avec lequel ce buff était censé être associé. Tous les dégâts des compétences ont augmenté de 9 % ; les bonus de Hiver Impitoyable et de Torrent Mortel Glacial ont été divisés par deux. Résultat : pas grand-chose. Ce qui le maintient en B, c’est que son burst AoE convient parfaitement à un Raid basé sur des dégâts de zone cumulés et des adds prioritaires, et son utilité est réelle, de Poigne de la Mort à Avancée de la mort pour les repoussements. Partager la même classe que Impie le pénalise également, car les deux Équipement diffèrent et il est difficile de conserver les deux sets aussi tôt.

C Tier

Feu Mage est la ligne la plus étrange de cette liste. Les dégâts de combustion sont instantanés, donc Feu ignore le coût de déplacement qui réduit la puissance de tous les autres lanceurs de sorts, et l'ensemble garantit des coups critiques pour Pyroblast et Flamestrike pendant la fenêtre d'effet. Sur le papier, c'est une spécialisation bien meilleure que celle-ci. Puis le problème structurel apparaît : Ignite a besoin d'ennemis proches les uns des autres pour se propager, cet ensemble Raid les maintient éloignés, et de toutes les manières, le combat réel empiète sur la théorie runs au profit de Arcanes et au détriment de Feu. La place de Mage est déjà prise.

Survie Chasseur est une spécialisation de mêlée dans un tier ouvertement Hostile orienté vers les dégâts de mêlée, rattachée à une classe disposant de deux alternatives à distance qui la surpassent. Elle Doe apporte la Marque de Chasseur, utile lors des combats à cibles multiples, et Frappe du rapace maintient un niveau de dégâts correct contre une cible unique. Son ensemble est le plus discret du jeu : Mangouste Fureur alimente Bombe incendiaire, puis dure un peu plus longtemps et Doe un peu plus. Rien ici n'est déséquilibré. Ce n'est pas non plus une raison suffisante pour la choisir.

Affliction Démoniste a perdu ce pour quoi il fonctionnait. La mise à jour 12.1 a repensé Wither pour concentrer les dégâts sur une cible prioritaire, ce qui a supprimé le profil de dégâts de zone que Raid aurait offert et a contraint la spécialisation à privilégier les dégâts multi-cibles via Seed of Corruption. Les dégâts monocibles n'ont jamais été la solution ; ils restent limités. Le package utilitaire de Démoniste est toujours excellent. Destruction l'offre avec des valeurs plus élevées.

L'Augmentation Évocateur n'est pas mesurée par ses propres dégâts et ne l'a jamais été. La mise à jour 12.1 a supprimé les boucles de temps de recharge qui doublaient ses bonus, de sorte qu'une Raid ne nécessite plus qu'une seule Augmentation avant que son efficacité ne s'effondre. Puissance d'ébène et Prévoyance s'appliquent toujours au bon joueurs au bon moment et réduisent toujours le temps d'élimination de timer, tandis que Bouleversement arrive Dos dix secondes plus tôt après l'activation de l'ensemble. Il faut désormais une stratégie plutôt qu'une rotation. En choisir une ou aucune.

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