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Meilleures Specs DPS du raid L’abîme Venimeux

Mis à jour 23 Sep 2026 | Auteur: Dmitro | ~21 min

L’abîme Venimeux est impitoyable envers les spécialisations qui ne savent frapper qu'une seule cible. Quatre de ses huit rencontres vous placent face à deux ennemis ou plus simultanément, et ce simple fait classe les 27 spécialisations DPS dans un ordre que les simulations de pré-saison n'avaient pas anticipé. Vous trouverez ci-dessous une analyse détaillée de chaque spécialisation face aux combats auxquels elle sera réellement confrontée. Une spécialisation à la fois.

Le classement est basé sur les performances des spécialisations à l'intérieur du temple plutôt que sur leurs résultats sur un Mannequin d’entraînement. C'est pourquoi certains noms apparaissent plus haut ou plus bas que prévu. Le butin, l'ordre des boss et le planning des ailes sont détaillés dans notre guide du Raid Abysse Venimeux  ; cette page vous indique quelle spécialisation vous permettra de vaincre le boss. Vous manquez de temps pour former une équipe de Raid ? Vous pouvez acheter un Boost Raid.

Dernière mise à jour: 22 août 2026.

Fonctionnement du tier des Raid de la Saison 2 de Midnight

Ici, un tier mesure la contribution d'une spécialisation à la victoire contre l'Abîme venimeux. Deux éléments entrent en ligne de compte : les dégâts que le combat ne peut pas vous retirer, et les bonus que la spécialisation Mains au reste du Raid en plus de ses propres dégâts. Un kit qui n'est performant que lorsque le groupe coopère vaut moins qu'il n'y paraît, et ce groupe coopère rarement.

  • Tier S  : Les spécialisations autour desquelles le Raid est construit. Elles permettent d’infliger des dégâts de zone sans négliger les cibles uniques, et chacune d’elles Mains à l’équipe un élément déterminant pour la composition de l’équipe.
  • Tier A  : Chacune de ces spécialisations mérite sa place. Un élément spécifique les empêche d’atteindre le niveau S : une configuration de combat que le kit ne supporte pas, ou un bonus déjà couvert par une autre spécialisation.
  • Tier B  : Choix solides, mais avec un coût visible. Généralement la deuxième ou la troisième spécialisation de leur classe, ou un kit qui nécessite d'abord une bonne coordination des combattants.
  • Tier C  : Le kit fonctionne, mais les bénéfices ne sont pas au rendez-vous. Difficile de le recommander face aux alternatives.

La structure même du raid détermine la majeure partie de son déroulement. Dans la moitié des cas, un deuxième boss apparaît avant même que le premier ne soit vaincu : parfois une paire de boss identiques, parfois une horde d'ennemis possédés. Un affrontement runs même deux barres de vie de boss. Un seul se comporte comme un simple test de dégâts monocible. Un sur huit. Les spécialisations qui transforment une deuxième cible en source de dégâts gratuits sont particulièrement efficaces dans ce tier.

Le Mythique a été lancé dès le premier jour, en même temps que les Normal et Héroïque, sans semaine de préparation réservée au mode Héroïque. La mise à jour d'équilibrage des classes a été déployée lors de cette même réinitialisation. Tout ce qui suit est postérieur à cette mise à jour.

L'accordage continuera de progresser, et les lettres progresseront avec lui.

Liste des tier DPS de l'Abîme Venimeux

Classement des DPS de l'Abîme Venimeux pour la saison 2 de Minuit

Vingt-sept spécifications, quatre niveaux et une seule règle pour les interpréter : la distance à l’intérieur d’un tier est inférieure à la distance entre deux spécifications de ce niveau. Une spécification située en bas du niveau A est plus proche du haut du niveau B que ne le suggèrent les lettres, et le confort du joueur compense naturellement cet écart.

Tier S

Le Guerrier Armes est la solution au problème récurrent de ce Raid. Frappes balayantes projette vos douze prochains coups monocible sur un second ennemi, et Frappe du colosse recharge la charge avant qu'elle ne s'épuise, garantissant ainsi un déchaînement de dégâts continu. Les dégâts monocibles ne sont pas rentables. Cri de guerre couvre tout le Raid et n'est pas cumulable, ce qui simplifie la composition d'équipe après un seul Guerrier, tandis que Cri de ralliement est cumulable pour les chevauchements problématiques. Le hic, c'est ce qui se passe en cas de problème : pas de véritable auto-guérison, pas d'immunité, et une Saison où tout inflige 25 % de dégâts supplémentaires.

Le Chasseur Maîtrise des bêtes se fiche de l'environnement. Tout est instantané, tout fonctionne en mouvement, et dans un tier aussi exigeant en termes de repositionnement, un sol plat est préférable à un plafond qui s'abaisse constamment. Les familiers agissent pendant que vous vous déplacez. Tir du cobra alimente désormais Fendoir bestial à une vitesse 1,5 fois supérieure à l'ancien taux, une amélioration que les développeurs ont reconnu attendre avec impatience. Marque du chasseur ne marque toujours qu'une seule cible, ce qui permet d'intégrer discrètement un deuxième Chasseur lors de tout combat avec deux cibles intéressantes. Les Chasseurs Carry plus de points de vie passifs que presque toutes les autres classes. Les dégâts de zone dispersés constituent leur point faible : ils nécessitent que les cibles soient regroupées, et aucun élément du kit ne permet de les rassembler.

Le Mage Arcanes conserve ses dégâts même lorsque le combat tente de les réduire. La majeure partie de sa puissance est désormais infligée par Projectiles des Arcanes et Barrage des Arcanes, ce qui diminue son coût de déplacement par rapport aux autres lanceurs de sorts. Lors des affrontements les plus difficiles pour les lanceurs de sorts, il est celui qui en subit le moins les conséquences. Intelligence des Arcanes et Distorsion temporelle sont également efficaces. Son potentiel est maximal lorsque les cibles se multiplient et diminue lors des tests contre une cible unique — un compromis avantageux dans un Raid de ce type. Blizzard avait jugé Raid ensemble trop puissant et l'avait fortement réduit à sa sortie, en Dos les dégâts de base.

Tier A

Le Voleur Finesse inflige des dégâts inégalés lorsque le combat lui permet de se mettre en place, et ce, même avec une cible unique. Donnez-lui une cible et l'espace nécessaire pour enchaîner Danse de Ombre, Coup dans le dos et coup de grâce, et rien ne peut rivaliser. Divisez la zone et tout s'écroule. C'est là toute la force de cette spécialisation : une accumulation de multiplicateurs qui s'enchaînent à merveille ou ne fonctionnent pas du tout, ce qui la rend redoutable sur une cible facile et catastrophique dès qu'une mécanique de combat vous en détourne. Poison atrophique est la raison principale pour laquelle on a besoin d'un Voleur dans une équipe, et c'est généralement le Voleur Finesse qui occupe ce rôle.

Le Chasseur Précision s'en sort mieux que ne le laissaient présager les notes de patch 12.1. Tir assuré gagne 20 % de chances de coup critique, Tir explosif est désormais un véritable sort à utiliser, et la refonte ne repose plus entièrement sur les coups critiques garantis. Feu rapide résout le problème des sorts d'incantation. Il présente le même avantage pour la Marque du chasseur que pour la Maîtrise des bêtes, ce qui justifie pleinement la présence d'un deuxième Chasseur dans le Raid pour tout combat comportant plusieurs boss.

Le Chaman Élémentaire a vu son burst démantelé en 12.1, mais a été Dos par une réduction de ses dégâts de base. L'Ascendance amplifie beaucoup moins Surcharge élémentaire qu'auparavant, la différence étant répercutée sur les sorts utilisés en permanence, et le set de Raid ajoute 25 % de dégâts à Choc Terrestre et Séisme. La constance est son principal atout. Skyfury le maintient dans la course lorsqu'une place de Chaman est disputée. Le problème réside dans le rôle qu'il a acquis en contrepartie : ses meilleurs dégâts nécessitent désormais un grand nombre de joueurs, or ce Raid en demande généralement deux.

Le Démoniste Destruction domine les combats à deux cibles, et le terme « domine » est tout à fait approprié. Les cibles supplémentaires ne lui coûtent rien : pas de montée en puissance, pas de rotation pour se reconstruire. Dévastation copie la moitié de vos dégâts sur un second corps et reste le sort à deux cibles le plus efficace du jeu, même après le nerf, tandis que Pluie de Feu gère tout ce qui se présente dans un Paquet. En revanche, il est redoutable en monocible. Portail démoniaque et les pierres de soin qu'il Mains constituent toujours un atout que la plupart des compositions considèrent comme indispensable, bonus de Raid ou non.

Le Prêtre Ombre a besoin de plusieurs cibles suffisamment résistantes pour justifier l'application de dégâts sur la durée, et ce Raid lui en offre précisément. Les ennemis sont dispersés, refusent de s'empiler et persistent longtemps ; les dégâts sur la durée multiples ne demandent rien de plus. Toucher vampirique maintient le contrôle du terrain tandis que Frappe tentaculaire fait le gros du travail, enchaînant deux charges avec des dégâts doublés grâce à l'ensemble et une Volée du Vide gratuite après chaque incantation. Mot de pouvoir : Robustesse protège le Raid en toutes circonstances. Ensuite, le combat exige des déplacements, et Midnight a mis cette spécialisation à rude épreuve en termes de mobilité.

Le Chasseur de démons Dévoration est la spécialisation que Blizzard oriente activement. Le Pass de lancement lui a octroyé 14 % de dégâts de capacité supplémentaires, avant de Dos la majeure partie de ce bonus à ses frappes principales et de réduire le coût du bonus 4 pièces de huit à deux fragments d'âme. Une note des développeurs indiquait clairement que la spécialisation était trop performante en monocible. Ce qui survit ne s'arrête jamais. Consommer est actif même en mouvement, Éradiquer arrive en tant que Bâtisseur amélioré dès la fin d'une canalisation, et Métamorphose du Vide est disponible moyennant cinquante fragments d'âme en récompense d'un pull réussi. Marque du chaos est le pilier, et un Chasseur de démons à distance s'intègre plus facilement dans une composition d'équipe qu'un Chasseur de démons au corps à corps.

Le Druide Equilibre a enfin un tier qui lui convient. Ses dégâts se répartissent sur des cibles très éloignées les unes des autres, ce qui représente la moitié du Raid, et Étoile filante, combinée à Feu solaire, couvre une zone inaccessible aux spécialisations à dégâts de zone cumulés. Ces deux compétences sont plus puissantes depuis la mise à jour 12.1. Marque de la nature garantit la présence d'un Druide dans le Raid, et Innervation restitue désormais du mana au lieu d'acheter des incantations gratuites, ce qui la rend utile à davantage de soigneurs. Le duel monocible est l'affrontement à redouter.

Le Chevalier de la mort Impie est avant tout utile, pas inflige de dégâts. Six des huit rencontres font apparaître une créature qui doit mourir après un timer, et Poigne de la mort Plus que Zone antimagique sont des sorts attribués par le chef de Raid. La refonte de la 12.1 a empêché la spécialisation d'invoquer de nouveaux familiers et lui a permis de contrôler ceux qu'elle possède déjà : Armée des morts déploie une armée fixe de huit créatures pendant 30 secondes, et Frappe du fléau leur donne des ordres au lieu d'en invoquer de nouvelles. Le monocible est le point faible, et actuellement, c'est l'un des pires du jeu. Aucun bonus de Raid ne vient atténuer ce problème.

Le Paladin Vindicte a bénéficié d'un bonus de 6 % aux dégâts des capacités ajouté après la sortie du reste du pack, et il en avait bien besoin. Sa popularité tient au fait qu'un Raid inclut un Paladin pour Aura de dévotion, et que l'emplacement de Paladin Vindicte est le moyen le plus économique d'en obtenir un sans sacrifier un soigneur. Cela permet d'obtenir le Paladin, mais pas son occupant. Le Paladin Vindicte excelle surtout en début de progression et dans les groupes plus chaotiques, où un kit tolérant avec de véritables capacités défensives surpasse un kit fragile avec un potentiel plus élevé. De plus, l'utilisation plus fréquente de Dessein divin grâce à l'ensemble permet de maintenir la rotation fluide malgré le chaos.

Le Moine Marche-vent repose essentiellement sur Toucher mystique, ce qui est assez juste pour une spécialisation. Les dégâts physiques subis augmentent avec tout ce qu'il touche, ni Maître brasseur ni Tisse-brume ne sont des choix incontournables cette Saison, et il faut bien que quelqu'un l'intègre. Ses dégâts sont peu Donjons en Raid. Poings de Fureur inflige un coup supplémentaire grâce à l'ensemble et applique un Amplificateur à votre prochain Coup de pied du soleil levant, un bonus appréciable pour un kit qui en avait cruellement besoin. C'est finalement son buff qui le rend intéressant.

Le Mythique a été lancé dès le premier jour de cette Saison. Par conséquent, le set de quatre pièces que la moitié de ces joueurs supposent être obtenu en suivant un calendrier de progression sans semaine dédiée au mode Héroïque. Nos joueurs du Raid Abysse Venimeux terminent le temple avec vous dans le groupe, jetons de tier inclus.

Tier B

Évocateur de la Dévastation possède l'un des meilleurs ensembles du jeu, et pourtant, le Raid le gâche. Étoile Brisée inflige une fois et demie plus de dégâts et se déclenche toujours à pleine puissance ; un bonus qui révolutionne la rotation plutôt que de simplement la rallonger, et Vague d'Éternité y ajoute encore plus de puissance. Ensuite, le combat place votre cible à côté d'une autre fortement réduite en dégâts, et une longue fenêtre de recharge, utilisée pour cibler cette paire, gaspille la majeure partie de ses dégâts. L'efficacité de Explosion dépend entièrement de cette fenêtre. Chaque Évocateur Mains également au Raid une copie supplémentaire de Spirale Temporelle ou de Paradoxe Spatial, ce qui est plus précieux qu'il n'y paraît lors d'une soirée où les déplacements sont omniprésents.

Le Voleur Assassinat est le Voleur à privilégier lorsque la Finesse est choisie, et dans certaines situations, c'est le Voleur à privilégier de toute façon. Les dégâts continus, même lors des changements d'équipement et des interruptions forcées, sont plus efficaces que les dégâts ponctuels, et ce kit a été conçu dès le départ pour ignorer les interruptions. Il renforce Envenimation et Poison mortel sans rien modifier, ce qui correspond parfaitement à ce profil. Kingsbane suivi de Marque de mort reste infligeant de lourds dégâts à une cible prioritaire, même s'il n'atteint jamais son pic de dégâts.

Le Voleur Hors-la-loi est la chouchoute des simulateurs qui peine à trouver son public. Jet de dés ne consomme plus de points de combo, ce qui corrige le défaut le plus agaçant de la spécialisation, et Rafale de lames reste limitée à huit cibles, une limite bien moins problématique en Raid qu'en donjon mythique. Le véritable obstacle, c'est la file d'attente : un groupe a besoin d'un Voleur, généralement un Voleur Finesse, et Assassinat est le choix par défaut. Le talent Dispatch inflige suffisamment de dégâts pour que le plafond de dégâts ne soit jamais un problème. Le vrai souci, c'est d'intégrer le Raid.

Le Chaman Amélioration passe une bonne semaine, discrètement. Son ensemble est l'un des plus agressifs du jeu : le bonus deux pièces inflige une Nova de Feu à votre cible principale toutes les deux secondes, chaque Nova infligeant trois fois plus de dégâts à cette cible qu'à toute autre cible proche. De plus, les Novas réduisent la durée d'Éclair fracassant tout en augmentant ses dégâts. Le contrôle soutenu de deux cibles est parfaitement adapté à cette spécialisation. Son principal point faible réside dans l'emplacement de sort, et non dans la spécialisation elle-même : un Chaman Élémentaire utilise Fureur céleste à distance, et c'est généralement le Chaman qui est choisi en premier dans un Raid.

Le Mage Givre est un spécialiste, et ce Raid exploite justement sa spécialité. Fendoir de glace rend les dégâts sur deux cibles quasi gratuits, propulsant le Givre bien au-delà de ce que son nom suggère lorsqu'il s'agit de deux corps côte à côte. De plus, Pointe glaciale inflige 20 % de dégâts supplémentaires grâce à l'ensemble. Cette seconde cible est essentielle. Le Rayon de Givre, avec son important temps de recharge, est l'autre point faible, car une canalisation est précisément ce qu'une mécanique de Raid est censée interrompre. Un Mage viendra de toute façon chercher Intelligence des Arcanes, et ce n'est généralement pas celui-ci.

Le Druide Farouche n'est pas une mauvaise spécialisation. C'est là le problème. Déchirure suivie de Morsure féroce continue d'infliger de lourds dégâts à une cible unique, et son kit est efficace partout où le combat permet de se concentrer sur un seul ennemi. Le problème est simple : tout ce que le Farouche offre, le Druide Equilibre l'offre à distance avec un meilleur cleep, et la Marque de la nature ne fait pas de distinction. Son ensemble allonge la durée de la Berserk au lieu d'augmenter ses dégâts, ce qui est la moins efficace des deux façons d'obtenir ce bonus. Il est incapable de gérer un combat contre une salle remplie d'adds dispersés, et pourtant, ce Raid persiste à l'utiliser.

Guerrier Fureur est une bonne spécialisation, juste derrière une meilleure. Armes possède le même Cri de guerre, la comparaison est donc inévitable, et Armes l'emporte en termes de dégâts. On peut dire qu'elle est surclassée. Là où Fureur trouve sa place, c'est lors des soirées de progression, grâce à son auto-guérison passive et à une réserve de points de vie que les autres classes de mêlée Envie, surtout dans une Saison où les soins ont été réduits. Soif de sang et Coup enragé Carry plus importants qu'avant, maintenant que l'ensemble leur Dos la moitié de leur efficacité.

Le Démoniste Démonologie a bénéficié du plus gros bonus d'ensemble du Pass de lancement, et pourtant, il n'a quasiment pas bougé. Implosion transforme désormais un Paquet de diablotins de la Main de Gul'dan en une fenêtre de dégâts bien plus importante qu'auparavant, un atout de taille qui compense une faiblesse bien réelle. Cela se voit lors des combats contre les adds. Partout ailleurs, le même problème se pose: les cibles qui se dispersent et restent espacées sont la cause de l'échec, et ce Raid le fait constamment. Invocation du Tyran démoniaque réclame toujours un moment de répit que vous n'obtenez pas toujours.

Le Chasseur de démons Dévastation paie le prix de la présence d'un frère ou d'une sœur. Un Chasseur de démons est présent en Raid pour Marque du chaos, Dévoration apporte le même bonus depuis un emplacement plus facilement intégrable à une composition, et c'est à peu près tout. Rayon oculaire suivi de Brise-essence élimine toujours un Paquet d'ennemis, et Ténèbres est un véritable temps de recharge de Raid dans une Saison où tout inflige 25 % de dégâts supplémentaires. Bon kit. Mauvaise semaine.

Le Chevalier de la mort Givre a reçu le plus gros buff du pass de lancement, mais le même article a supprimé le tout nouvel ensemble qui était censé accompagner ce buff. Tous les dégâts des capacités ont augmenté de 9 %; les bonus d'Hiver impitoyable et de Torrent de mort glacial ont été réduits de moitié. Résultat: pas grand-chose. Ce qui le maintient en B, c'est que son burst AoE convient parfaitement à un Raid basé sur des dégâts de zone cumulés et des adds prioritaires, et son utilité est indéniable, de Poigne de la mort à Avancée de la mort pour les repoussements. Partager cette classe avec Impie est aussi un handicap, car les deux Équipement différemment et posséder les deux ensembles aussi tôt est un peu risqué.

Tier C

Le Mage Feu est la spécialisation la plus étrange de cette liste. Les dégâts de Combustion sont instantanés, ce qui lui permet d'ignorer le coût de déplacement qui pénalise tous les autres lanceurs de sorts. De plus, l'ensemble garantit des coups critiques pour Pyroblast et Frappe de flammes pendant la fenêtre d'activation. Sur le papier, cette spécialisation est bien meilleure. Mais voilà que le problème structurel surgit : Embrasement nécessite que les ennemis soient proches les uns des autres pour se propager, or ce Raid les maintient éloignés les uns des autres. De plus, chaque interaction avec la réalité du combat runs la spécialisation Arcanes et pénalise celle de Feu. La place du Mage est déjà prise.

Le Chasseur Survie est une spécialisation de mêlée dans un tier ouvertement Hostile aux profils de dégâts de mêlée, rattachée à une classe disposant de deux alternatives À distance supérieures. Elle possède la Marque du Chasseur, utile lors des combats à cibles multiples, et Frappe du Raptor assure un minimum de dégâts contre une cible unique. Son ensemble est le plus discret du jeu : Fureur de la Mangouste alimente Bombe incendiaire, puis dure un peu plus longtemps et inflige un peu plus de dégâts. Rien n'est déséquilibré. Ce n'est pas non plus une raison suffisante pour la choisir.

Le Démoniste Affliction a perdu ce qui faisait sa force. La mise à jour 12.1 a remanié Flétrissement pour concentrer les dégâts sur une cible prioritaire, ce qui a supprimé le profil de dégâts de zone que ce Raid aurait favorisé et a contraint la spécialisation à privilégier les dégâts multi-cibles via Graine de corruption. Les dégâts monocibles n'ont jamais été la solution ; ils restent limités. L'arsenal du Démoniste demeure excellent. La spécialisation Destruction l'offre avec des chiffres supérieurs.

Évocateur Augmentation n'a jamais été jugé sur ses dégâts directs. La mise à jour 12.1 a supprimé les boucles de temps de recharge qui permettaient de cumuler ses bonus ; désormais, un Raid ne runs qu'une seule Augmentation avant que les gains ne s'annulent. Puissance d'ébène et Prévoyance continuent de toucher les bons joueurs au bon moment et de réduire le timer d'élimination, tandis que Bouleversement est Dos dix secondes plus tôt après l'activation de l'ensemble. Il faut maintenant une stratégie plutôt qu'une rotation. En choisir une seule, ou aucune.

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