La Saison 2 a rallongé la durée des éliminations. Les personnages de niveau maximum Carry 25 % de points de vie supplémentaires, l'immunité aux effets de contrôle déjà subis deux fois dure désormais vingt secondes au lieu de seize, et les ralentissements rotatifs qui immobilisaient auparavant une cible sont globalement moins efficaces. Les attaques d'ouverture préparent désormais les éliminations, mais les achèvent rarement.
Les parties plus longues modifient Le boulot. Les spécialisations qui progressent sont celles qui maintiennent la pression sur la cible lors des deuxième et troisième tentatives, et celles qui survivent en étant elles-mêmes la cible. Toutes les spécialisations de dégâts du jeu se situent en dessous, le corps à corps en premier, puis À distance. Le classement, les récompenses de Saison et les deux montures sont détaillés dans notre guide de la Saison 2 du PvP de Midnight. Pour cote plus rapidement, réservez un Boost Arène.
Dernière mise à jour: 27 août 2026.
Ce tier répond à une question : la fiabilité avec laquelle une spécialisation transforme son potentiel en cote. Il combine les performances dans Les Trois modes Arène (2v2, 3v3 et Brassage solo en solo) avec le nombre de joueurs prêts à s'y inscrire. Aucun de ces deux aspects ne fonctionne isolément.
Deux éléments Carry la plupart de ces classements : une pression offensive constante malgré les temps de recharge des soins, et une résistance suffisante pour encaisser les coups sans flancher. Une capacité utilitaire unique vient compléter ces atouts : un sort permettant d'éliminer un joueur ou une réponse que l'équipe adverse ne possède pas. Afficher les dégâts infligés n'a aucune incidence.
Équilibre évolue au cours d'une Saison, et ces lettres évoluent avec lui.
Treize spécialisations de mêlée, quatre niveaux.
Le corps à corps répond à deux questions cruciales : peut-il rester au contact d'une cible qui tente de fuir ? Et peut-il La survie avant tout au moment où l'équipe ennemie change de stratégie et le choisit à sa place ? Les caractéristiques présentées en haut de page répondent à ces deux questions sans avoir besoin de l'aide d'un coéquipier.
Le Voleur Assassinat est la spécialisation de dégâts la plus jouée dans deux Les Trois catégories Arène, et sa popularité est justifiée. Sa pression s'exerce par des saignements et des poisons plutôt que par un seul coup dévastateur, ce qui est précisément ce qu'on apprend au fil des longues Saison. Enchaîner Marque de mort puis Fléau royal avec Coup de rein est la séquence d'élimination la plus efficace du jeu, et un Garrot furtif réduit la cible au silence avant même qu'elle ne soit achevée. Honnêtement, la stratégie pour contrer l'ennemi reste la même : éliminer l'attaquant initial, puis survivre à la pourriture.
Le Guerrier Armes domine le classement 3c3 parmi toutes les spécialisations présentées ici, et occupe la deuxième place en 2c2. Il faut dire qu'il y parvient de façon assez classique. Frappe mortelle réduit de moitié les soins prodigués à sa cible pendant dix secondes, Écrasement du colosse crée une fenêtre d'opportunité où tous les sorts lancés par le Guerrier infligent un tiers de dégâts supplémentaires, et Démolition est canalisée à l'intérieur de cette fenêtre, réduisant ainsi les dégâts subis par le Guerrier. Ses points de vie élevés impliquent simplement quelques temps de recharge globaux supplémentaires. Rien de surprenant dans les Armes : elles sont toujours au rendez-vous.
Le Paladin Vindicte possède la meilleure cote moyenne de toutes les spécialisations de dégâts sur le classement Brassage solo. Sa réponse à une tentative d'élimination est une immunité totale : Bouclier divin ignore les dégâts, les effets néfastes et les repoussements pendant huit secondes, ce qui permet de réinitialiser un combat plutôt que de simplement y survivre. Bénédiction du sacrifice transfère ensuite un tiers des dégâts subis par un allié sur le Paladin. Son attaque n'est pas en reste : Marteau de lumière et Verdict final infligent des dégâts si importants qu'un soigneur qui se téléporte perd la manche. Ce qu'il ne peut pas faire, c'est fuir. Chaque fois qu'il réduit une brèche, il la réduit à pied.
Le Chevalier de la mort Impie triomphe en ne laissant jamais le calme revenir au combat. Peste Virulente se propage à tout ce qui se trouve à proximité, Épidémie déclenche une éruption simultanée de toutes ses copies, et Armée des Morts déchaîne huit goules au cœur d'un affrontement intense pendant une demi-minute. Ces dégâts continuent d'être infligés même lorsque le Chevalier de la mort est étourdi, tenu à distance ou ignoré, ce qui constitue tout son intérêt. Deux classements Arène le classent S. Ce qui le maintient ici, c'est son handicap : Poigne de la Mort coûte dix secondes de recharge supplémentaires en mode classé, et un lanceur de sorts qui la respecte ne Dos pas.
Le Moine Marche-vent figure parmi les meilleurs du classement Brassage solo, et ce sans jamais avoir besoin d'une préparation parfaite. Ses dégâts sont constants plutôt qu'explosifs, ce qui convient à un format où personne ne meurt en un instant, et Coup de pied du soleil levant touche systématiquement, quelle que soit l'action du Moine. Toucher du karma annule la tentative de mise à mort qui aurait autrement réussi et la renvoie en grande Dos à l'ennemi, tandis que Balayage des jambes couvre la préparation. Le problème réside dans son potentiel maximal. Même un Moine qui joue parfaitement a besoin d'un partenaire pour terminer le round.
Le Chasseur de démons Dévastation, et chaque élément de son arsenal converge dans ce sens. Rayon oculaire anéantit tout ce qui se trouve à proximité, Métamorphose atterrit comme un bond qui étourdit les joueurs en dessous avant même que la forme démoniaque ne se manifeste, et Ténèbres, hors d'un Raid, offre à tous ceux qui s'y trouvent une réelle chance d'éviter complètement un coup. Le point faible réside dans son arsenal de contrôle. Presque inexistant, il oblige le Chasseur de démons à créer ses propres ouvertures en arrivant plus vite que l'ennemi ne peut se retourner, et Flou est une solution rapide à une concentration prolongée.
Le Guerrier Fureur excelle dans un seul domaine. Le Thane des montagnes est de loin le build le plus joué en ladder. Témérité inonde le Guerrier de rage et de coups critiques pendant douze secondes, Saccage la dépense en quatre coups qui le rendent furieux, et Coup déchaîné comble tous les espaces entre eux. Face à une équipe incapable de se protéger, c'est une barre de vie envolée. Ce qui l'empêche d'atteindre le rang S est simple : le Fureur doit être présent.
Le Chaman Amélioration est classé S en 3c3 et A partout ailleurs, ce qui décrit assez bien une spécialisation qui soit vous anéantit, soit vous laisse indemne. Son point fort réside dans Vents funestes : huit secondes de dégâts de Frappe-tempête infligeant des dégâts continus à tout ce qui se trouve à proximité, avec Fureur des vents déclenchée bien trop souvent. La plupart des soigneurs sont impuissants face à un tel déchaînement. Esprit Farouche maintient deux loups en vie pendant deux minutes et Ascendance permet une seconde tentative. En dehors de ces phases, la spécialisation est ordinaire, et rares sont les parties où l'on a l'occasion d'affronter un bon Chaman Amélioration.
Le Voleur Finesse présente la répartition de performances la plus large de cette page. Il est tier S en 3v3 et 2v2, mais se retrouve en bas du classement en Brassage solo, où le choix du soigneur est impossible et où une spécialisation sans partenaire est une spécialisation de loisir. La composition d'équipe est déterminante. Sous Danse de l' Ombre, le Voleur conserve toutes ses capacités de furtivité pendant six secondes sans jamais quitter le combat, et une équipe coordonnée transforme cela en la meilleure tentative d'élimination du jeu. Morsure de Goremaw inflige un cinquième de chaque coup de grâce sous forme de saignement sur trois cibles, et Éviscération est la principale source de points de combo. Seul dans une partie aléatoire, c'est un B très stylé.
Le Druide Farouche est la deuxième spécialisation de cette page dont la lettre dépend entièrement du mode de jeu. Elle obtient la lettre S en 2v2, où un partenaire assure la protection, et se retrouve en bas du classement en Brassage solo, où personne ne protège. Son kit récompense la précision, et rien d'autre. Déchirure sur un soigneur peut encore mettre fin à une partie, Ravage est le coup de grâce idéal, et Morsure est un coup puissant que le Druide ne peut porter que lorsque sa barre d'énergie est vide. Le plus difficile est d'y parvenir, et cette Saison a considérablement augmenté la barre de vie du druide.
Le Chasseur Survie est la seule spécialisation de mêlée qui exploite pleinement le potentiel d'un chasseur au corps à corps. Harpon immobilise la cible et attire Le Chasseur vers elle, comblant ainsi un écart qui se passerait bien d'un ralentissement. De plus, Ordre de tuer permet à la créature de continuer à attaquer pendant que Le Chasseur se repositionne. L'utilité de la classe est son principal atout. Tir dispersé dissipe tous les effets de dégâts sur la durée d'une cible et la neutralise, tandis que Graou du sacrifice Mains une réduction de dégâts à un allié ciblé et transfère le reste à la créature. Si elle figure en bas des deux cote, c'est précisément cette utilité qui lui permet d'être là où elle est aujourd'hui.
Le Chevalier de la mort Givre est le souffre-douleur de la saison, et il figure parmi les derniers des deux cote. Son atout principal réside dans une fenêtre d'opportunité. Pilier de Givre Mains au Chevalier de la mort un cinquième de Force supplémentaire pendant douze secondes, Oblitération le dépense, et quiconque utilise Bijoux ou se téléporte hors de cette fenêtre voit la spécialisation quasiment inactive jusqu'à son Dos. Chaînes de glace ralentit plutôt qu'immobilise, donc une cible dont le temps de recharge est disponible peut simplement s'échapper. Un bon Chevalier de la mort Givre élimine tout de même les joueurs qui se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment. Il a juste besoin qu'ils soient là.
Le Voleur Hors-la-loi se retrouve en bas du classement Brassage solo, juste derrière la spécialisation Soutien. Son problème ? La pression qu'il exerce sur les ennemis. Si Tir de précision et Entre les yeux sont des coups de grâce efficaces, aucun ne permet de remporter une manche à lui seul, tandis que Frénésie meurtrière projette le Voleur sur tout ce qui se trouve à proximité plutôt que sur la cible principale. Ce qui le sauve, c'est son arsenal de Voleur : Aveuglement et Furtivité en ouverture suffisent à gagner des manches. Croyez-moi, un bon Hors-la-loi est redoutable. Et pourtant, presque personne ne le choisit en équipe.
Quatorze spécifications À distance, cinq niveaux.
Lancer des sorts est plus difficile qu'il n'y paraît. Les points de vie des ennemis sont si importants qu'une fenêtre de tir dégagée permet d'éliminer un adversaire plutôt que d'en bloquer une. De ce fait, les spécialisations À distance qui se classent sont celles qui infligent des dégâts continus à une cible en mouvement, et celles qui nécessitent une barre de lancement silencieuse en paient le prix à chaque partie.
Le Mage Feu domine le cote 3c3, et ce, sans avoir besoin d'une composition d'équipe spécialement conçue pour lui. Combustion est la raison d'être de cette spécialisation : dix secondes durant lesquelles chaque sort lancé par le Mage inflige un coup critique, le tout en plein milieu d'une incantation, évitant ainsi toute perte de temps. Pyroblast est le sort qui s'abat pendant cette période. La sortie est tout aussi radicale : Bloc de glace retire le Mage du jeu pendant dix secondes, et Invisibilité de masse rend toute l'équipe adverse invisible. Il élimine ses ennemis sans se dévoiler et disparaît avant même que la riposte ne soit possible.
Le Chasseur Maîtrise des bêtes est classé S dans les trois classements Arène, et ce sans presque rien demander au joueur. Chaque point de dégâts est transférable : Ordre de tuer envoie le familier au combat, Courroux bestial augmente la puissance des deux et dissipe les effets de contrôle sur le familier, et Fendoir bestial répartit les dégâts lors d'un combat regroupé. Nul besoin de barre de lancement. Ajoutez Tir dispersé, qui dissipe tous les effets de dégâts sur la durée et endort la cible, et la spécialisation dispose d'une solution contre la principale cause de la mort d'un Chasseur. Voilà tout son potentiel, et il est largement suffisant.
Le Démoniste Affliction punit les deux types de réponses qu'une équipe peut lui apporter. Agonie commence faiblement et s'intensifie à mesure qu'elle est ignorée ; ignorer le Démoniste devient donc de plus en plus préjudiciable. Affliction instable répond à une dissipation par d'importants dégâts et un silence de quatre secondes sur celui qui l'a lancée. Malveillance transforme vingt secondes de cette pourriture en une fenêtre de dégâts explosifs à volonté, et Flétrissement concentre les dégâts sur une cible unique lorsqu'une élimination est imminente. La dissiper fait mal. L'ignorer est fatal.
Le Druide Equilibre n'a jamais à choisir entre mettre la pression sur une cible et neutraliser un soigneur. Cyclone met un joueur hors de combat, le rendant intouchable par les deux camps pendant son runs, tandis que Rayon solaire interrompt un soigneur et réduit au silence tous les ennemis sous son rayon d'action pendant huit secondes. Éruption stellaire répartit les dégâts entre eux. La Protection contre la dissipation est désormais une capacité de base ; ainsi, une équipe qui dissipe la Pourriture du druide subit à la place Éruption stellaire, et la dissipation de cette dernière touche le lanceur de sorts et le projette en l'air. Jouer contre un Druide Equilibre, c'est donc gérer quatre aspects différents simultanément.
Le Prêtre Ombre est plus performant en 3c3 que dans les deux autres catégories. Forme du Vide Prêtre Mains un nombre fixe de lancers de Volée du Vide, sans temps de recharge ; ainsi, le burst se déclenche au moment de l'élimination, et non selon les règles du jeu. Mot de Ombre : Mort met fin à l'attaque, au Le prix à payer d'un contrecoup si la cible survit. Le sort vraiment désagréable est Manipulation mentale, qui transforme les prochains dégâts infligés à la cible en soins pour celle-ci. Son point faible ? La fuite. Un Prêtre immobilisé reste immobilisé.
Le Chasseur Précision troque la destruction globale instantanée contre une pression constante. Tir assuré est le tir par excellence, Feu rapide comble les lacunes, et Tir explosif brûle la cible pendant trois secondes et inflige des dégâts de zone à tout ce qui se trouve à moins de huit mètres à chaque Tiques? Attaque, et toc!. Dans un format où rien ne peut être éliminé d'un seul coup, cette configuration représente un avantage plutôt qu'un inconvénient. Sentinelle est la configuration incontournable. Elle est plus performante en Brassage solo qu'en 3v3, car l'absence de coordination des changements d'équipement offre au Chasseur toute la latitude nécessaire.
Le Mage Givre semble bien plus performant sur le papier qu'en compétition. Les deux analyses en direct le placent en milieu de tableau dans les trois catégories Arène, car ses meilleurs atouts ne sont pas visibles dans le cote. Anneau de Givre immobilise une équipe entière pendant dix secondes et ralentit les ennemis qui en sortent, Contresort bloque un lanceur de sorts de toute une école de magie pendant sept secondes, et Barrière de glace ralentit les attaques au corps à corps du Mage. Le contrôle est le point fort de cette spécialisation. Ses dégâts, en revanche, sont moyens, ce qui explique son classement B.
Le Démoniste Destruction possède un sort surpuissant, mais son système d'incantation laisse à désirer. Le Trait du Chaos inflige systématiquement des coups critiques et sa puissance augmente encore avec le bonus de critique du démoniste. Quant à Brûlure de l'Ombre, elle achève toute cible ayant moins d'un cinquième de ses points de vie et se régénère à sa mort. Le contrôle des foules est également un atout indéniable, puisque Fureur de l'Ombre et Portail Démoniaque permettent de repositionner toute une équipe. Le problème, c'est que l'incantation pose problème. Le Trait du Chaos vous oblige à rester immobile, et ce, dans une Saison où l'immobilité a rendu cette action particulièrement coûteuse.
Le Chaman Élémentaire est le lanceur de sorts qui devient de plus en plus puissant au fil de la runs. Éruption de lave garantit un coup critique à toute cible équipée de Choc de flammes, Choc terrestre dissipe Le Maelström accumulé sans que le Chaman n'ait à intervenir. Ascendance, quant à elle, inflige un Choc de flammes et une Éruption de lave à six cibles dès son apparition. Orage projette un groupe d'ennemis au Pieds et ralentit ceux qu'il touche ; sur la bonne carte, c'est un sort qui peut à lui seul faire des victimes. Son point faible ? Une porte de sortie. Le Chaman pris pour cible doit être protégé par un coéquipier.
Le Chasseur de démons Dévoration est la spécialisation la plus récente du jeu et personne n'en maîtrise encore toutes les subtilités. Son aspect le plus intéressant réside dans ses capacités de remplissage : Consommer et Dévorer peuvent être lancés en mouvement, ce qui garantit des dégâts constants, même lors d'un repositionnement. C'est avec Rayon du Vide que la pression atteint son paroxysme. Tout se joue véritablement pendant Métamorphose du Vide. La survie avant tout à la fenêtre d'opportunité, La survie avant tout au round. C'est là tout le problème de son potentiel : menaçant par moments, il devient vite inoffensif entre ces phases, et ses points de vie plus élevés permettent aux adversaires de patienter.
Le Mage Arcanes possède un sort véritablement unique et un problème qu'il ne peut résoudre par la seule force de sa volonté. Arcanosphère se charge pendant quatre secondes, puis traverse tous les obstacles sur son passage et projette en l'air les ennemis abrités derrière elle. Le problème réside dans les deux autres spécialisations de Mage. Givre excelle dans le contrôle et Feu dans les dégâts explosifs, tandis que chaque élimination par Mage Arcanes runs toujours par les sorts Missiles Arcanes, que les joueurs peuvent anticiper et interrompre, Barrage Arcanes étant la récompense finale. Une fois cette phase terminée, les dégâts sont considérables. Personne ne vous laissera faire.
Évocateur de Dévastation est mobile et insaisissable plutôt qu'intouchable, et c'est cette différence qui détermine son tier. Vol Délesté réduit sa vitesse au lieu de le rendre insensible aux ralentissements, ce qui permet à une équipe compétente de le neutraliser. Ses dégâts sont corrects. Rage du Dragon garantit dix-huit secondes de génération de ressources, Souffle Profond le Évocateur des immobilisations et des pertes de contrôle tout en infligeant des dégâts considérables dans l' Arène, et Somnambulisme met un joueur hors de combat pendant vingt secondes. Écailles d'Obsidienne réduit les dégâts d'un tiers pendant douze secondes, et c'est là tout son plan défensif. Il est à courte portée et très fragile.
Le Démoniste Démonologie est le troisième Démoniste et cela se ressent dans son gameplay. Toutes ses actions runs sur des démons qu'il faut invoquer, maintenir en vie et orienter vers une cible. Or, la géométrie des Champ de bataille et des Arène est particulièrement défavorable à ces trois éléments. Siphon de puissance consomme deux diablotins pour augmenter les dégâts du prochain Trait démoniaque, tandis qu'Implosion en attire six sur une cible avant de les faire exploser. Ces deux sorts sont de véritables commandes. Ils sont très efficaces, notamment lorsque personne ne peut offrir au Démoniste le temps nécessaire à une montée en puissance, et tier supérieurs en 2c2 et 3c3 où un partenaire peut intervenir. L'essentiel est de pouvoir utiliser n'importe quel Le boulot.
Évocateur Augmentation est quasiment absent des Arène, et cela s'explique par sa conception. Puissance d'ébène Mains à un allié une partie de la statistique principale de l'Évocateur, Prévoyance augmente les chances de coup critique du coéquipier dont les compétences sont disponibles, et Souffle des éons marque un groupe et lui Dos une partie des dégâts infligés par l'équipe. Le tout est excellent au sein d'une équipe de trois bien coordonnée. Un soutien utilise tout son arsenal pour améliorer un coéquipier, tandis qu'un second DPS se concentre sur la menace ennemie, et le PvP classé récompense cette seconde approche. Le classement a Pieds.