La saison 2 a rendu chaque kill plus long. Les personnages au niveau maximum portent 25% de vie en plus, une catégorie de contrôle que vous avez déjà encaissée deux fois rend immunisé pendant vingt secondes au lieu de seize, et les ralentissements de rotation qui clouaient une cible sur place ont été affaiblis partout. Les openers préparent les kills maintenant; ils les finissent rarement.
Des parties plus longues changent le travail. Les spés qui montent sont celles qui gardent une cible sous pression jusqu’à la deuxième et à la troisième tentative, et celles qui survivent quand c’est elles la cible. Chaque spécialisation de dégâts du jeu se trouve quelque part ci-dessous, la mêlée d’abord et la distance ensuite. L’échelle des rangs, les récompenses de la saison et les deux montures sont dans notre guide de la Saison 2 PvP de Midnight.
Dernière mise à jour: 27 août 2026.
Un tier répond ici à une seule question: avec quelle fiabilité la spé transforme son kit en cote. Cela replie la performance sur les trois brackets d’arène (2v2, 3v3 et le Brassage solo en file solo) avec le nombre de gens réellement prêts à la jouer. Aucune des deux moitiés ne marche seule.
Deux choses portent l’essentiel de ces placements: une pression de kill qui survit aux cooldowns d’un soigneur, et la robustesse nécessaire pour être focus sans plier. Une utilité unique remonte une spé par-dessus ça — un bouton qui retire un joueur de la manche, ou une réponse que l’équipe adverse n’a tout simplement pas dans son propre kit. Le volume sur un meter de dégâts ne bouge rien.
L’équilibrage bouge à l’intérieur d’une saison, et ces lettres bougent avec lui.
Treize spés de mêlée, quatre tiers.
La mêlée répond à deux questions difficiles. Est-ce qu’elle reste sur une cible qui veut partir, et est-ce qu’elle survit au moment où l’équipe adverse se retourne et choisit le mêlée à la place. Les spés du haut répondent aux deux sans demander l’aide d’un coéquipier.
Voleur Assassinat est la spé de dégâts la plus jouée dans deux des trois brackets d’arène, et il mérite ces places. Sa pression arrive en saignements et en poisons plutôt qu’en un seul coup énorme, ce qui est exactement ce que paie une saison de parties longues. Marque létale dans Plaie des rois à l’intérieur d’un Aiguillon perfide est la séquence de kill la plus propre du jeu, et un Garrot depuis la furtivité réduit la cible au silence sur le chemin. Honnêtement, le contre-jeu n’a pas changé. Peelez l’opener, puis survivez à la pourriture.
Guerrier Armes détient la plus grosse part du classement 3v3 de toutes les spés de cette page et la deuxième en 2v2. Écoutez, il y arrive par la voie ennuyeuse. Frappe mortelle réduit de moitié les soins sur sa cible pendant dix secondes, Frappe du colosse ouvre une fenêtre où tout ce que le guerrier envoie tombe un tiers plus fort, et Démolissage est incanté dedans pendant que le guerrier subit des dégâts réduits. Des réserves de vie profondes veulent juste dire que le broyage prend quelques GCD de plus. Rien de ce que fait Armes n’est une surprise; ça continue simplement d’arriver.
Paladin Vindicte porte la meilleure cote moyenne de toutes les spés de dégâts au classement de Brassage solo. Sa réponse à une tentative de kill est une immunité pure et simple: Bouclier divin efface les dégâts, les effets nuisibles et les projections pendant huit secondes, ce qui réinitialise un combat au lieu d’y survivre. Bénédiction de sacrifice déplace ensuite un tiers des dégâts entrants d’un coéquipier sur le paladin. L’offensive n’est pas la moitié polie non plus — Marteau de la Lumière et Verdict final tombent assez fort pour qu’un soigneur qui cligne des yeux perde la manche. Ce qu’il ne sait pas faire, c’est partir. Chaque écart qu’il comble, il le comble à pied.
Chevalier de la mort Impie gagne en ne laissant jamais un combat devenir calme. Peste virulente se propage toute seule sur tout ce qui se tient à proximité, Epidémie fait flamber toutes ses copies d’un coup, et Armée des morts plante huit goules au milieu d’un combat empilé pendant une demi-minute. Ces dégâts continuent d’arriver pendant que le chevalier de la mort est stun, kité ou ignoré, et c’est tout l’argument en sa faveur. Deux classements d’arène le lisent S. Ce qui le maintient ici, c’est la laisse — Poigne de la mort coûte dix secondes de cooldown supplémentaires en jeu classé, et un caster qui la respecte ne revient pas.
Moine Marche-vent se tient près du sommet du classement de Brassage solo, et il y arrive sans jamais avoir besoin d’un setup propre. Ses dégâts sont réguliers plutôt qu’explosifs, ce qui convient à un format où personne ne meurt sur une seule fenêtre de toute façon, et Coup de pied du soleil levant continue de tomber quoi que fasse le moine. Toucher du karma mange la tentative de kill qui aurait autrement fonctionné et en renvoie l’essentiel sur l’adversaire, et Balayement de jambe couvre le setup. Le plafond est le problème. Un moine qui joue parfaitement a quand même besoin d’un partenaire pour finir la manche.
Chasseur de démons Dévastation est construit pour arriver, et chaque morceau du kit pointe dans la même direction. Rayon accablant efface tout ce qui se tient groupé, Métamorphose tombe comme un bond qui étourdit les joueurs en dessous avant même que la forme démoniaque commence, et Ténèbres hors raid donne à tous ceux qui sont dedans une vraie chance d’éviter entièrement un coup entrant. Le trou, c’est le kit de contrôle. Il n’y a presque rien dedans, donc le chasseur de démons doit créer ses propres ouvertures en arrivant plus vite que l’adversaire ne peut se retourner, et Voile corrompu est une réponse courte à un focus long.
Guerrier Fureur fait une seule chose et la fait très fort. Thane des montagnes est le build que joue le classement, de loin. Témérité inonde le guerrier de rage et de crit pendant douze secondes, Saccager les dépense en quatre frappes qui laissent le guerrier enragé, et Coup déchaîné comble chaque trou entre elles. Contre une équipe qui ne sait pas peeler, c’est une barre de vie envolée. Ce qui le tient hors de S est simple. Fureur doit être planté là.
Chaman Amélioration se lit S au classement 3v3 et A partout ailleurs, ce qui est honnêtement une description juste d’une spé qui vous efface ou ne vous efface pas. Vents funestes est la fenêtre: huit secondes de dégâts de Frappe-tempête qui tombent chaque seconde sur tout ce qui est à proximité, avec Furie-des-vents qui se déclenche bien plus souvent qu’elle n’en a le droit. La plupart des soigneurs ne peuvent pas couvrir ça. Esprit farouche garde deux loups dehors pendant deux minutes pleines et Ascendance paie une deuxième tentative. Hors de ces fenêtres la spé est ordinaire, et peu de lobbies ont de l’entraînement contre un bon.
Voleur Finesse porte le plus grand écart entre brackets de cette page. Il se lit tier S en 3v3 et en 2v2 et atterrit près du bas de la table de Brassage solo, où vous ne choisissez pas votre soigneur et où une spé de setup sans partenaire de setup est une spé avec un passe-temps. Les comps décident celui-là. À l’intérieur d’une Danse de l’ombre, le voleur garde toutes ses capacités de furtivité pendant six secondes sans jamais quitter le combat, et une équipe coordonnée en fait la meilleure tentative de kill du jeu. Morsure de Gueulétripe répète un cinquième de chaque finisher en dégâts de saignement sur trois cibles, et Eviscération est là où vont les points de combo. Seul dans une lobby de shuffle, c’est un B très stylé.
Druide Farouche est la deuxième spé de cette page dont la lettre dépend entièrement du bracket. Il se lit S en 2v2, où un partenaire couvre le setup, et atterrit près du bas en Brassage solo, où personne ne couvre rien. Le kit récompense la précision, et rien d’autre. Déchirure sur un soigneur termine encore des parties, Ravage est le finisher vers lequel il vaut la peine de construire, et Mâchouiller est un coup dur que le druide n’atteint qu’avec une barre d’énergie vide. Arriver à tout ça est la partie difficile, et cette saison a mis beaucoup plus de barre de vie sur le chemin.
Chasseur Survie est la seule spé de mêlée qui amène l’outillage d’un chasseur dans un combat au corps à corps. Harpon enracine la cible et tire le chasseur jusqu’à elle, ce qui comble un écart pour lequel aucun ralentissement n’était nécessaire, et Ordre de tuer garde le familier au contact pendant que le chasseur se repositionne. L’utilité de classe est le vrai argument. Flèche de dispersion retire tous les effets de dégâts sur la durée d’une cible et la rend inapte au combat, et Rugissement de sacrifice accorde une remise à un coéquipier focus et pousse le reste sur le familier. Il est bas sur les deux tables de cote, et c’est cette utilité qui le tient ici plutôt que plus bas.
Chevalier de la mort Givre est le souffre-douleur de la saison, et il se tient près du bas des deux tables de cote. Tout le plan est une fenêtre. Pilier de givre donne au chevalier de la mort un cinquième de Force en plus pendant douze secondes, Anéantissement la dépense, et quiconque trinket ou blink hors de cette fenêtre regarde la spé ne faire pas grand-chose jusqu’à ce qu’elle revienne. Chaînes de glace est un ralentissement et non une racine, donc une cible avec un cooldown disponible s’en va simplement. Un bon chevalier de la mort Givre efface encore les gens qui se tiennent au mauvais endroit au mauvais moment. Il a juste besoin qu’ils le fassent.
Voleur Hors-la-loi se tient au bas de la table de Brassage solo, avec seulement la spé de support en dessous. Le problème, c’est la pression de kill. Couperet et Entre les deux yeux sont d’honnêtes finishers et aucun des deux ne ferme une manche tout seul, tandis que Série meurtrière jette le voleur sur ce qui se trouve à proximité plutôt que sur la cible qui compte. Ce qui le garde hors du plancher, c’est l’outillage de voleur en dessous, parce qu’une Cécité et un opener en furtivité gagnent des manches à eux seuls. Sans blague, un bon Hors-la-loi fait peur. Presque personne n’en fait tourner un.
Quatorze spés à distance, cinq tiers.
Incanter est plus dur que ça en a l’air. Les réserves de vie sont assez profondes pour qu’une fenêtre propre ouvre un kill au lieu de le fermer, donc les spés à distance qui rankent sont celles qui gardent des dégâts sur une cible pendant qu’elles bougent, et celles qui ont besoin d’une barre d’incantation tranquille le paient dans chaque lobby.
Mage Feu domine la table de cote 3v3, et il n’a pas besoin d’une comp construite autour de lui pour y arriver. Combustion est la raison d’être de la spé: dix secondes pendant lesquelles chaque sort que le mage place est un coup critique, pressée au milieu d’une autre incantation pour que la fenêtre ne coûte jamais un GCD. Explosion pyrotechnique est ce qui tombe dedans. La sortie est tout aussi complète — Bloc de glace retire le mage du jeu pendant dix secondes, et Invisibilité de masse retire toute l’équipe. Il tue sans s’exposer et part avant que la réponse n’arrive.
Chasseur Maîtrise des bêtes est S sur les trois classements d’arène et il y arrive en ne demandant presque rien au joueur. Chaque point de ses dégâts est portable: Ordre de tuer envoie le familier, Courroux bestial les fait frapper plus fort tous les deux et nettoie le contrôle sur le familier au passage, et Enchaînement bestial les répand dans un combat empilé. Rien de tout ça n’a besoin d’une barre d’incantation. Ajoutez Flèche de dispersion, qui retire tous les effets de dégâts sur la durée d’une cible et l’endort, et la spé a une réponse à la seule chose qui tue habituellement un chasseur. C’est tout l’argumentaire, et il suffit.
Démoniste Affliction punit les deux réponses qu’une équipe a contre lui. Agonie commence petit et grandit tant qu’on la laisse tranquille, donc ignorer le démoniste empire à chaque seconde, et Affliction instable répond à un dispel par un morceau de dégâts et quatre secondes de silence sur celui qui l’a pressé. Malveillance transforme vingt secondes de cette pourriture en fenêtre de burst sur commande, et Flétrissement empile les dégâts sur une seule cible quand un kill est réellement là. Le dispeller fait mal. L’ignorer vous tue.
Druide Équilibre n’a jamais à choisir entre mettre la pression sur une cible et couper un soigneur. Cyclone retire un joueur de la manche entièrement, ciblable par aucun des deux camps tant qu’il tourne, et Rayon solaire interrompt un soigneur et réduit au silence tout ce qui se tient dessous pendant huit secondes. Éruption stellaire porte les dégâts entre les deux. La protection contre le dispel est de base maintenant, donc une équipe qui retire la pourriture du druide mange Flamboiement stellaire à la place, et dispeller celui-là frappe le dispelleur et le projette en l’air. Jouer autour d’un Druide Équilibre veut dire jouer autour de quatre choses différentes à la fois.
Prêtre Ombre se classe plus haut au classement 3v3 que dans les deux autres brackets. La Forme du Vide donne au prêtre une réserve fixe d’incantations de Salve du Vide plutôt qu’un cooldown, donc le burst part quand le kill est là au lieu de quand le jeu le décide. Mot de l’ombre: Mort le referme, au prix d’un retour de flamme si la cible survit. Le bouton vraiment désagréable est Jeux d’esprit, qui inverse le prochain morceau de dégâts de la cible en soins pour celui qu’elle frappait. Là où ça coince, c’est la fuite. Un prêtre sur lequel on s’assied y reste assis.
Chasseur Précision échange la suppression en un GCD contre une pression qui ne s’arrête jamais vraiment. Visée est le coup autour duquel tout le monde joue, Tir rapide comble les trous, et Tir explosif brûle la cible pendant trois secondes et éclabousse tout ce qui se trouve à huit mètres à chaque tic. Dans un format où rien ne meurt sur un seul bouton, cette forme est plus proche d’une amélioration que d’une perte. Sentinelle est le build, partout. Il se classe plus haut en Brassage solo qu’en 3v3, parce qu’une lobby incapable de coordonner un swap donne à un chasseur toute la place dont il a besoin.
Mage Givre se lit bien mieux sur le papier que sur un classement. Les deux jeux de données live le placent au milieu du peloton sur les trois brackets d’arène, et la raison est que son meilleur travail n’apparaît dans aucune colonne de cote. Anneau de givre tient toute une équipe hors d’un combat pendant dix secondes et ralentit ce qui en sort, Contresort ferme une école entière à un caster pendant sept, et Barrière de glace ralentit tout ce qui frappe le mage au corps à corps à travers elle. Le contrôle est ce que la spé vend. Les dégâts derrière sont ordinaires, et c’est tout l’écart. C’est pour ça qu’il est B et pas plus bas.
Démoniste Destruction possède un bouton énorme et un mauvais système de livraison pour l’amener. Trait du chaos frappe toujours en critique et scale encore avec le crit du démoniste par-dessus, et Brûlure de l’ombre achève tout ce qui est sous un cinquième de sa vie et se rembourse quand la cible meurt. La pile de contrôle est vraiment bonne aussi, puisque Furie de l’ombre et une Porte des démons repositionnent toute une équipe. Le truc, c’est que l’incantation est le problème. Trait du chaos vous demande de rester immobile dans une saison qui a rendu l’immobilité coûteuse.
Chaman Élémentaire est le caster qui s’améliore à mesure qu’une partie dure. Explosion de lave est un coup critique garanti dans tout ce qui porte Horion de flammes, Horion de terre dépense le Maelström qui s’accumule pendant que le chaman ne fait rien de spécial, et Ascendance pose un Horion de flammes et une Explosion de lave sur six cibles dès qu’elle est disponible. Orage fauche un groupe empilé et ralentit ce qu’il touche, et sur la bonne carte c’est un bouton de kill à lui seul. Ce qui lui manque, c’est une sortie. Le chaman qui se fait choisir doit être peelé par quelqu’un d’autre.
Chasseur de démons Dévoration est la spécialisation la plus récente du jeu et personne n’a fini de la résoudre. Son filler est la partie intéressante: Ingestion et Dévorer sont tous deux incantables en mouvement, donc les dégâts ne s’arrêtent jamais pour un repositionnement, et Rayon du Vide est là où la pression grimpe. Tout ce qui est réel se passe à l’intérieur de Métamorphose du Vide. Survivez à la fenêtre, survivez à la manche. C’est tout le problème de plafond — il est menaçant par à-coups et oubliable entre les deux, et les réserves de vie plus profondes donnent aux adversaires la place d’attendre que ça passe.
Mage Arcanes a un bouton vraiment unique et un problème dont il ne peut pas se sortir en parlant. Arcanosphère se charge pendant quatre secondes, puis roule à travers chaque barrière sur son chemin et projette en l’air les gens qui s’abritent derrière. Le problème, ce sont les deux autres spés de mage. Givre possède le travail de contrôle et Feu possède le travail de burst, tandis que chaque kill Arcanes passe encore par des incantations de Projectiles des Arcanes qu’une lobby voit venir et interrompt, avec Barrage des Arcanes comme paiement au bout de la rampe. Arrivez au bout et les dégâts sont réels. Personne ne va vous laisser faire.
Évocateur Dévastation est mobile et glissant plutôt qu’intouchable, et la différence décide de son tier. Vol sans entrave pose un plancher sous la vitesse de l’évocateur au lieu de le rendre immunisé aux ralentissements, donc une équipe compétente peut désormais en clouer un sur place. Les dégâts sont corrects. Rage draconique est dix-huit secondes de procs de ressource garantis, Souffle profond fait voler l’évocateur hors des racines et des pertes de contrôle pendant qu’il brûle une ligne à travers l’arène, et Somnambulisme fait sortir un joueur de la manche pendant vingt secondes. Écailles d’obsidienne coupe un tiers des dégâts pendant douze secondes, et c’est tout le plan défensif. Il est à courte portée et fait en papier.
Démoniste Démonologie est le troisième démoniste et il se joue comme tel. Tout ce que fait la spé passe par des démons qu’il faut invoquer, garder en vie et pointer sur quelque chose, et la géométrie des champs de bataille et des arènes est hostile aux trois. Siphon de puissance mange deux de ces diablotins pour que le prochain Trait démoniaque fasse mal, et Implosion en tire six sur une cible et les fait détoner. Les deux sont de vrais boutons. Il se lit C là où personne n’achète au démoniste les secondes qu’une rampe demande, et un tier au-dessus en 2v2 et 3v3 où un partenaire le peut. Arriver à presser quoi que ce soit est le travail.
Évocateur Augmentation est à peine présent dans les brackets d’arène, et le design en est la raison. Puissance d’ébène donne à un allié une part de la caractéristique principale de l’évocateur lui-même, Prescience alimente en crit le coéquipier qui a ses cooldowns disponibles, et Souffle des présages marque un groupe et rembourse une part de tout ce que l’équipe place dessus. Tout cela est excellent à l’intérieur d’un trio coordonné. Une spé de support dépense tout son kit à rendre un coéquipier meilleur, tandis qu’un deuxième DPS menace l’équipe adverse à la place, et le PvP classé paie pour la deuxième chose. Le classement a voté avec ses pieds.