Saison 2 a allongé le temps nécessaire pour éliminer une cible. Les personnages de niveau maximum carry ont 25 % de points de vie supplémentaires, une catégorie de contrôle de foule déjà subie deux fois vous immunise pendant vingt secondes au lieu de seize, et les ralentissements rotatifs qui immobilisaient auparavant une cible sont globalement moins efficaces. Les personnages qui ouvrent le bal préparent désormais les éliminations, mais les achèvent rarement.
Les parties plus longues modifient le rôle. Les spécialisations qui progressent sont celles qui maintiennent la pression sur la cible lors des deuxième et troisième tentatives, et celles qui survivent en étant elles-mêmes la cible. Toutes les spécialisations de dégâts du jeu se situent en dessous, le corps à corps en premier et la distance ensuite. Le classement, les récompenses Saison et les deux montures sont détaillés dans notre guide Midnight PvP Saison 2.
Dernière mise à jour: 27 août 2026.
Un tier répond ici à une question : la fiabilité avec laquelle la spécification transforme son kit en cote. Cela combine les performances dans les trois formats Arène (2v2, 3v3 et la file d'attente solo Brassage solo) et le nombre de personnes prêtes à s'y inscrire. Aucun de ces éléments ne fonctionne isolément.
Deux choses carry caractérisent la plupart de ces placements : une pression offensive qui résiste aux temps de recharge des soigneurs et une résistance suffisante pour encaisser les coups sans flancher. Une utilité unique vient compléter ces atouts : un bouton qui élimine un joueur du round, ou une solution que l’équipe adverse Doe ne possède tout simplement pas. Le volume sur un indicateur de dégâts n’a aucun impact.
Équilibre se déplace à l'intérieur d'un Saison, et ces lettres se déplacent avec lui.
Treize spécifications de mêlée, quatre tier.
Le corps à corps répond à deux questions cruciales : peut-il rester au contact d'une cible qui tente de fuir ? Et peut-il survivre au moment où l'équipe ennemie change de stratégie et le choisit à sa place ? Les caractéristiques présentées en haut de page répondent à ces deux questions sans avoir besoin de l'aide d'un coéquipier.
Assassinat Voleur est la spécialisation de dégâts la plus jouée dans deux des trois tranches de Arène, et elle mérite amplement sa place. Sa pression s'exerce par le biais de saignements et d'empoisonnements plutôt que par un seul coup dévastateur, ce qui est précisément ce qu'un Saison de parties longues permet d'obtenir. Marque de mort suivie de Fléau royal dans un Coup de rein est la séquence d'élimination la plus efficace du jeu, et un Garrot furtif réduit la cible au silence au passage. Honnêtement, la stratégie de contre n'a pas changé. Détruisez l'ouverture, puis tenez bon face à la pourriture.
Armes Guerrier domine le classement 3v3 parmi toutes les spécialisations présentées ici et occupe la deuxième place en 2v2. Il faut dire qu'elle y parvient de façon assez classique. Frappe mortelle réduit de moitié les soins prodigués à sa cible pendant dix secondes, Écrasement du colosse crée une fenêtre de tir où tous les sorts lancés par Guerrier infligent des dégâts supplémentaires d'un tiers, et Démolition est canalisée à l'intérieur de cette fenêtre tandis que Guerrier subit des dégâts réduits. Avoir beaucoup de points de vie signifie simplement que la progression nécessite quelques temps de recharge globaux supplémentaires. Rien de surprenant dans Armes Doe ; c'est juste un fait.
Vindicte Paladin possède la moyenne de cote la plus élevée de toutes les spécialisations de dégâts du classement Brassage solo. Sa réponse à une tentative d'élimination est une immunité totale : Divine Bouclier ignore les dégâts, les effets néfastes et les repoussements pendant huit secondes, ce qui réinitialise un combat au lieu de le faire survivre. Bénédiction du Sacrifice transfère ensuite un tiers des dégâts subis par un allié sur Paladin. L'attaque n'est pas en reste : Marteau de Lumière et Verdict Final infligent des dégâts si importants qu'un soigneur qui se téléporte perd la manche. Ce qu'elle ne peut pas faire, c'est fuir. Chaque brèche qu'elle comble, elle la comble à pied.
Impie Chevalier de la mort l'emporte en ne laissant jamais le calme revenir au combat. Peste virulente se propage à tout ce qui se trouve à proximité, Épidémie fait s'embraser toutes ses copies simultanément, et Armée des morts place huit goules au cœur d'un combat dense pendant une demi-minute. Ces dégâts continuent d'être infligés même lorsque la cible Chevalier de la mort est étourdie, éloignée ou ignorée, ce qui constitue tout son intérêt. Deux classements Arène le classent S. Ce qui le maintient à ce niveau, c'est son temps de recharge : Poigne de mort coûte dix secondes supplémentaires en partie classée, et un lanceur de sorts qui Respect l'utilise Doe ne peut pas Dos.
Marche-vent Moine se situe en haut du classement Brassage solo, et ce sans jamais avoir besoin d'une préparation minutieuse. Ses dégâts sont constants plutôt qu'explosifs, ce qui convient à un format où personne ne meurt en un instant, et Coup de pied du soleil levant touche systématiquement, quelle que soit l'action du Moine. Toucher du karma annule la tentative d'élimination qui aurait autrement réussi et la renvoie en grande partie Dos sur l'ennemi, tandis que Balayage de jambes couvre la préparation. Le problème réside dans son potentiel maximal. Un Moine qui joue parfaitement a toujours besoin d'un partenaire pour terminer le round.
Dévastation Chasseur de démons est conçu pour arriver, et chaque élément de son équipement est orienté dans la même direction. Rayon oculaire anéantit tout ce qui se trouve groupé, Métamorphose atterrit comme un bond qui étourdit le joueurs en dessous avant même que la forme démoniaque ne se manifeste, et Ténèbres à l'extérieur d'un Raid donne à tous ceux qui s'y trouvent une réelle chance d'éviter complètement un coup. Le trou est le kit de contrôle. Il est presque vide, donc le Chasseur de démons doit créer ses propres ouvertures en arrivant plus vite que l'ennemi ne peut se retourner, et Flou est une réponse rapide à une concentration longue.
Fureur Guerrier Doe une chose et Doe c'est très difficile. Le Thane des montagnes est de loin le build le plus joué en ladder. Témérité inonde le Guerrier de Rage et de coups critiques pendant douze secondes, Fureur destructrice la dépense en quatre coups qui rendent le Guerrier furieux, et Coup enragé comble tous les espaces entre eux. Contre une équipe qui ne peut pas protéger ses alliés, c'est une barre de vie en moins. Ce qui l'empêche d'atteindre le rang S est simple: Fureur doit être présent.
Amélioration Chaman obtient la note S en 3v3 et A partout ailleurs, ce qui décrit assez bien une spécialisation qui soit vous élimine, soit Doe vous laisse indemne. Vents funestes est son atout majeur : huit secondes de dégâts de Frappe-tempête infligeant des dégâts continus à tout ce qui se trouve à proximité, avec Fureur des vents déclenchée bien trop souvent. La plupart des soigneurs ne peuvent pas gérer cela. Farouche Esprit maintient deux loups à distance pendant deux minutes complètes et Ascendance permet une seconde tentative. En dehors de ces phases, la spécialisation est ordinaire, et rares sont les parties où l'on peut s'entraîner contre une bonne version.
Finesse Voleur présente la répartition de bracket la plus large de cette page. Elle est classée S tier en 3v3 et 2v2 et se situe vers le bas du tableau Brassage solo, où le choix du soigneur est impossible et où une spécialisation de préparation sans partenaire est une spécialisation sans intérêt particulier. La composition d'équipe est déterminante. Au sein d'une Ombre Danse, la Voleur conserve toutes ses capacités de furtivité pendant six secondes sans jamais quitter le combat, et une équipe coordonnée en fait la meilleure tentative d'élimination du jeu. Morsure de Goremaw inflige un cinquième de chaque coup de grâce sous forme de saignement sur trois cibles, et Éviscération est l'outil qui génère le plus de points de combo. Seul dans une partie aléatoire, c'est un B très stylé.
Farouche Druide est la deuxième spécialisation de cette page dont la lettre dépend entièrement du contexte. Elle vaut S en 2v2, où un partenaire couvre la mise en place, et se situe en bas du classement en Brassage solo, où personne ne couvre quoi que ce soit. Ce kit récompense la précision, et rien d'autre. Déchirure sur un soigneur peut toujours mettre fin aux parties, Ravage est le coup de grâce à privilégier, et Choc est un coup puissant que le Druide ne peut porter que lorsque sa barre d'énergie est vide. Le plus difficile est d'y parvenir, et ce Saison augmente considérablement la barre de vie à utiliser.
Survie Chasseur est la seule spécialisation de mêlée qui apporte l'arsenal d'un Chasseur au combat rapproché. Harpon immobilise la cible et attire le Chasseur vers elle, comblant ainsi un écart qui ne nécessitait pas d'immobilisation, et Ordre de tuer permet à l'invocation de continuer à attaquer pendant que le Chasseur se repositionne. L'utilité de la classe est son véritable atout. Tir dispersé dissipe tous les dégâts supérieurs à Temps et neutralise la cible, tandis que Graou de Sacrifice Mains réduit les dégâts d'un allié ciblé et transfère le reste sur l'invocation. Elle figure en bas des deux tableaux cote, et c'est cette utilité qui la maintient à ce niveau.
Givre Chevalier de la mort est le punching-ball du Saison, et il se situe en bas des deux tableaux cote. Le plan entier tient dans une seule fenêtre. Pilier de Givre Mains confère au Chevalier de la mort un cinquième de Force supplémentaire pendant douze secondes, Obliterate le dépense, et quiconque Bijoux ou se téléporte hors de cette fenêtre voit la spécialisation faire très peu de choses jusqu'à ce qu'elle arrive Dos. Chaînes de glace est un ralentissement plutôt qu'un enracinement, donc une cible avec un temps de recharge disponible quitte simplement la zone. Un bon Givre Chevalier de la mort élimine toujours les personnes qui se tiennent au mauvais endroit au mauvais Temps. Il suffit qu'elles soient là.
Hors-la-loi Voleur se trouve en bas du tableau Brassage solo, juste derrière la spécialisation de soutien. Le problème, c'est la pression pour éliminer les ennemis. Dispatch et Between Donjon de la Tempête sont des finisseurs efficaces, mais aucun ne permet de conclure un round à lui seul, tandis que Killing Spree envoie le Voleur sur tout ce qui se trouve à proximité plutôt que sur la cible principale. Ce qui le sauve, c'est le kit Voleur en dessous, car un Blind et une ouverture furtive suffisent à gagner des rounds. Sans blague, un bon Hors-la-loi est terrifiant. Presque personne ne le sélectionne.
Quatorze spécifications de gamme, cinq tier.
Lancer des sorts est plus difficile qu'il n'y paraît. Les points de vie des ennemis sont si importants qu'une fenêtre de tir dégagée permet d'éliminer un adversaire plutôt que d'en bloquer une. De ce fait, les spécialisations à distance qui se classent sont celles qui infligent des dégâts continus à une cible en mouvement, et celles qui nécessitent une barre de lancement silencieuse en paient le prix à chaque partie.
Feu Mage domine le classement 3v3 cote, et il Doe n'a pas besoin d'une composition d'équipe construite autour de lui pour y parvenir. Combustion est la raison d'être de cette spécialisation : dix secondes durant lesquelles chaque sort lancé par le Mage est un coup critique, lancé en plein milieu d'un autre sort pour que la fenêtre de tir ne coûte jamais de coût global. Pyroblast est le sort qui atterrit pendant cette période. La sortie est tout aussi radicale : Bloc de glace retire le Mage du jeu pendant dix secondes, et Invisibilité de masse retire toute l'équipe. Il tue sans s'exposer et disparaît avant que la riposte n'arrive.
Maîtrise des bêtes Chasseur est classé S sur les trois échelles Arène et y parvient sans presque rien demander au joueur. Chaque point de dégâts est transférable : Ordre de tuer envoie le familier au combat, Courroux bestial augmente la puissance des deux et dissipe les effets de contrôle du familier, et Fendoir bestial répartit les dégâts lors d'un combat regroupé. Aucun de ces sorts ne nécessite de barre d'incantation. Ajoutez Tir dispersé, qui dissipe tous les effets de dégâts supérieurs à Temps sur une cible et l'endort, et la spécialisation dispose d'une solution contre ce qui tue généralement un Chasseur. Voilà tout, et c'est suffisant.
Affliction Démoniste punit les deux types de réponses d'une équipe. Agonie commence faiblement et s'intensifie avec le temps, donc ignorer Démoniste aggrave les choses à chaque seconde. Instable Affliction répond à une dissipation par dissiper d'importants dégâts et un silence de quatre secondes sur celui qui l'a activée. Malveillance transforme vingt secondes de cette pourriture en une fenêtre d'attaque explosive à la demande, et Flétrissement concentre les dégâts sur une seule cible lorsqu'une élimination est imminente. La dissiper fait mal. L'ignorer est fatal.
Équilibre Druide n'a jamais à choisir entre mettre la pression sur une cible et neutraliser un soigneur. Cyclone met un joueur hors de combat, le rendant intouchable par les deux camps pendant son runs, et Rayon solaire interrompt un soigneur et réduit au silence tous les ennemis sous son effet pendant huit secondes. Éruption stellaire répartit les dégâts entre eux. Dissipation Protection est désormais une capacité de base ; ainsi, une équipe qui dissipe la pourriture du Druide subit Éruption stellaire à la place, et dissiper cette dernière touche le lanceur de sorts et le projette en l'air. Jouer autour d'un Équilibre Druide, c'est gérer quatre éléments différents simultanément.
Ombre Prêtre est mieux classé dans le classement 3v3 que Doe dans les deux autres catégories. Forme du Vide Mains le Prêtre dispose d'un nombre fixe de Vide utilisations de Volée plutôt que d'un temps de recharge, donc le burst se déclenche lorsque l'élimination est imminente et non pas lorsque le jeu le décide. Ombre Mot: Mort met fin à la situation, au prix d'un contrecoup si la cible survit. Le bouton vraiment désagréable est Jeux d'Esprit, qui transforme la prochaine portion de dégâts de la cible en soin pour la personne qu'elle touchait. Son point faible est la fuite. Un Prêtre qui est immobilisé reste immobilisé.
Précision Chasseur troque la suppression globale unique contre une pression constante. Tir visé est le coup que tout le monde entoure, Tir rapide Feu comble les lacunes, et Tir explosif brûle la cible pendant trois secondes et inflige des dégâts de zone à tout ce qui se trouve à moins de huit mètres à chaque Temps itération. Dans un format où rien ne peut être éliminé d'un seul bouton, cette configuration est plus proche d'une amélioration que d'une perte. Sentinelle est la configuration incontournable, partout. Elle est mieux classée en Brassage solo qu'en 3v3, car un lobby incapable de coordonner un changement de personnage offre à Chasseur toute la marge de manœuvre nécessaire.
Givre Mage paraît bien meilleur sur le papier qu'en pratique Doe. Les deux jeux de données en direct le placent en milieu de Paquet dans les trois tranches de Arène, car ses meilleurs sorts Doe n'apparaissent pas dans une colonne cote. Anneau de Givre immobilise toute une équipe pendant dix secondes et ralentit quiconque s'en échappe, Contresort bloque un lanceur de sorts de toute une école pendant sept secondes, et Barrière de glace ralentit tout ennemi au corps à corps qui la traverse. Le contrôle est le point fort de cette spécialisation. Les dégâts qu'elle inflige sont ordinaires, ce qui explique l'écart. C'est pourquoi elle est classée B et non moins.
Destruction Démoniste possède un bouton énorme et un système de lancement médiocre. Chaos Bolt inflige toujours un coup critique et sa puissance augmente encore avec le critique de Démoniste, tandis que Shadowburn achève toute cible ayant moins d'un cinquième de ses points de vie et se rembourse à sa mort. Le contrôle est également excellent, car Shadowfury et un Demonic Gateway repositionnent toute une équipe. Le problème, c'est que le lancement du sort pose problème. Chaos Bolt vous oblige à rester immobile dans une Saison qui rend l'immobilité coûteuse.
Élémentaire Chaman est le lanceur de sorts qui devient plus puissant au fil de la partie runs. Éruption de lave garantit un coup critique à toute cible équipée de Choc de flammes, Choc terrestre consomme Le Maelström qui s'accumule tandis que Chaman Doe n'a rien de spécial, et Ascendance inflige un Choc de flammes et une Éruption de lave à six cibles dès son apparition. Orage repousse un groupe regroupé de son Pieds et ralentit les cibles touchées ; sur la bonne carte, c'est un atout majeur. Son point faible ? Une solution de repli. La cible Chaman choisie doit être protégée par un autre joueur.
Dévoreur Chasseur de démons est la toute nouvelle spécialisation du jeu et personne n'en a encore percé tous les secrets. Son aspect le plus intéressant réside dans son mécanisme de remplissage : Consommer et Dévorer peuvent être lancés en mouvement, les dégâts ne s'interrompent donc jamais lors d'un repositionnement, et c'est avec Rayon Vide que la pression atteint son paroxysme. Tout se joue véritablement dans Métamorphose Vide. Survivre à la fenêtre d'opportunité, c'est survivre au round. C'est là tout le problème du plafond : menaçant par moments, insignifiant entre ces phases, et les réserves de santé plus importantes permettent aux adversaires de patienter.
Arcanes Mage possède un bouton véritablement unique et un problème qu'il ne peut résoudre par la parole. Arcanosphère se construit pendant quatre secondes, puis traverse tous les obstacles sur son passage et projette en l'air les personnes qui s'y abritent. Le problème réside dans les deux autres spécialisations Mage. Givre est le maître du contrôle et Feu celui des dégâts instantanés, tandis que chaque élimination par Arcanes reste runs via les canaux de Missiles Arcanes que tout le lobby peut anticiper et interrompre, avec Barrage Arcanes comme récompense au bout de la rampe. Atteignez le bout et les dégâts sont considérables. Personne ne vous laissera faire.
Dévastation Évocateur est mobile et insaisissable plutôt qu'intouchable, et cette différence détermine son tier. Vol sans entrave réduit la vitesse de la Évocateur au lieu de la rendre insensible aux ralentissements, permettant ainsi à une équipe compétente de la neutraliser. Les dégâts sont corrects. Rage du dragon garantit dix-huit secondes de déclenchement de ressources, Souffle profond libère la Évocateur des immobilisations et des pertes de contrôle tout en infligeant des dégâts considérables à la Arène, et Somnambulisme met un joueur hors de combat pendant vingt secondes. Écailles d'obsidienne réduit les dégâts d'un tiers pendant douze secondes, et c'est là tout le plan défensif. Il est à courte portée et fragile.
Démonologie Démoniste est le troisième Démoniste et son gameplay est à l'avenant. Tout ce que Doe runs implique, à travers les démons qu'il faut invoquer, maintenir en vie et diriger vers une cible, et la géométrie de Champ de bataille et Arène est impitoyable pour les trois. Siphon de puissance absorbe deux de ces diablotins pour augmenter les dégâts du prochain Éclair démoniaque, et Implosion en attire six sur une cible et les fait exploser. Ce sont deux véritables boutons. Il est préférable d'utiliser C lorsque personne n'achète le Démoniste pendant les secondes nécessaires à une montée en puissance, et tier en 2v2 et 3v3 lorsqu'un partenaire peut le faire. Le but est de pouvoir appuyer sur n'importe quel bouton.
L'augmentation Évocateur est quasiment absente des catégories Arène, et c'est voulu. Puissance d'ébène Mains confère à un allié une partie de la statistique principale de Évocateur, Prévoyance augmente les chances de coup critique du coéquipier dont les temps de recharge sont disponibles, et Souffle des éons marque un groupe et lui reverse Dos une part des dégâts infligés par l'équipe. Tout cela est excellent au sein d'une formation coordonnée à trois. Un soutien utilise tout son arsenal pour améliorer un coéquipier, tandis qu'un second DPS menace l'équipe ennemie, et PvP finance cette seconde action. Le classement a tranché avec son Pieds.