Le Champ de bataille n'est pas remporté uniquement par les dégâts. Une fenêtre d'élimination propre compte toujours, mais elle côtoie les vols de base, les transports de drapeau, les sauvetages défensifs, et le genre de pression sur la carte qui n'a rien à voir avec les classements de dégâts - et les meilleurs choix dans ce format sont ceux qui peuvent alterner entre ces rôles sans perdre leur menace de base. Les spécialisations au sommet de cette liste ne sont pas toujours celles qui frappent le plus fort; ce sont celles qui restent utiles peu importe ce que la carte leur demande, tout en restant capables de supprimer une cible au moment où une véritable ouverture apparaît.
Cette liste de tier vous montrera les meilleures et les pires spécialisations DPS en Champ de bataille. Les meilleurs choix dominent le format parce qu'ils apportent des kits complets - de lourds dégâts, un fort contrôle et des outils qui se traduisent directement par des objectifs en Champ de bataille. En dessous d'eux se trouvent des spécialisations qui peuvent absolument gagner des parties mais ont tendance à s'appuyer davantage sur un ou deux points forts, que ce soit en raison d'une utilité limitée, d'une dépendance à une phase de préparation ou d'une sélection plus restreinte de cartes et d'affrontements où leur pression porte vraiment ses fruits.
Cette différence devient encore plus claire dès qu'un match de Champ de bataille s'étend au-delà de l'engagement d'ouverture. À partir de ce moment, les spécialisations les plus fortes sont celles qui créent toujours de la valeur pendant que l'équipe est répartie sur les nœuds, dispute des drapeaux ou couvre un coéquipier transportant un objectif, et pas seulement celles qui affichent encore de gros chiffres lors du premier combat. C'est là que les écarts de niveau dans cette liste deviennent plus faciles à lire en pratique. Les meilleurs choix restent pertinents à chaque phase d'un match de Champ de bataille, tandis que les spécialisations moins bien classées nécessitent des conditions plus propres, plus de soutien de l'équipe ou une carte plus favorable pour offrir le même type d'impact.
Chaque niveau reflète la fiabilité avec laquelle une spécialisation peut convertir les dégâts, le contrôle et l'utilité spécifique au Champ de bataille en victoires réelles:
Le Voleur Finesse reste au sommet du format Champ de bataille car il fait bien plus que pousser des dégâts. Les dégâts sont toujours dangereux en eux-mêmes, mais ce qui distingue vraiment la spécialisation, c'est sa capacité à gagner des parties en dehors des combats d'équipe - vols de base, larcins de drapeaux et retournements silencieux qui inversent l'état d'une carte perdante sans que personne dans l'équipe ennemie ne réalise ce qui se passe. Des outils comme Danse de l'ombre et Aiguillon perfide lui donnent des réponses à presque tout ce qu'un adversaire essaie de mettre en place, et la pression des interruptions est assez lourde pour désactiver la plupart des kits dépendants des temps de recharge avant même qu'ils ne puissent jouer. Un Voleur Finesse solide peut porter un match entier de Champ de bataille sur le seul contrôle des objectifs, même sur les cartes où l'équipe elle-même perd les escarmouches ouvertes - Gilnéas, en particulier, se résume à qui contrôle les bases, et un voleur compétent peut renverser ce résultat presque à lui tout seul.
Peu de classes en mêlée dans le Champ de bataille actuel frappent aussi proprement que le Chevalier de la mort Givre. La spécialisation est discrètement dominante depuis le dernier patch, avec de forts enchaînements, de hautes fenêtres de burst et le genre de capacité de survie qui lui permet de rester collée à une cible à travers des punitions qui feraient reculer la plupart des autres DPS. Deux charges de Poigne de la mort sont énormes dans ce format, car elles se traduisent directement par des protections, des repositionnements et des sauvetages défensifs de base en plus de l'utilisation offensive évidente. Construit autour de Pilier de givre, le Chevalier de la mort Givre punit toute équipe qui se regroupe et se sent rarement faible entre les fenêtres de temps de recharge, ce qui est la raison la plus claire pour laquelle il atterrit ici devant son homologue Impie. Le profil de dégâts tient également la route face à des cibles uniques hautement prioritaires, de sorte que la spécialisation est tout aussi à l'aise pour se concentrer intensément sur un soigneur que pour lâcher des enchaînements dans un combat regroupé.
Le Paladin Vindicte n'a pas vraiment de point faible pour le Champ de bataille. La spécialisation est l'un des meilleurs défenseurs de la carte, l'un des soutiens les plus solides pour un coéquipier transportant un objectif, et produit toujours assez de dégâts lors des combats d'équipe pour menacer d'une véritable élimination par ses propres moyens. Des outils comme Bénédiction de sacrifice et Bouclier divin donnent au Paladin Vindicte le genre de potentiel de renversement qui transforme un combat perdant en un coéquipier sauvé ou un objectif réinitialisé, et les effets de Sanctuaire peuvent extraire une cible amicale d'une lourde chaîne de contrôle au moment même où cela coûterait normalement le combat à l'équipe. L'absence d'un effet de réduction de soins n'a guère d'importance quand tant d'autres classes en apportent déjà un, et ce que la spécialisation offre en échange - utilité, superposition défensive et pression constante - la maintient fermement dans le niveau supérieur de cette liste.
Le Chasseur de démons Dévastation est excellent pour le Champ de bataille dans le patch actuel, en particulier avec l'arbre héroïque Marque de la corruption, et le plafond de dégâts a grimpé assez haut pour le placer près du sommet du Tier A. Rayon accablant supprime les adversaires regroupés, l'enchaînement est fort sans beaucoup de préparation, et la mobilité est assez élevée pour rester sur la cible que l'équipe doit mettre sous pression. Ténèbres est un véritable outil de basculement sur les cartes où les équipes s'empilent sur un drapeau ou un chariot, et deux charges de Voile ciblé maintiennent le Chasseur de démons Dévastation en vie assez longtemps pour que cette pression se convertisse. La spécialisation s'arrête juste avant le Tier S principalement parce que le kit de contrôle de foule est assez mince par rapport aux choix qui la précèdent, mais tout le reste s'aligne presque parfaitement pour le format - et sur les cartes avec des falaises ou des salles de drapeau étroites, elle peut confortablement surpasser plusieurs spécialisations classées au-dessus d'elle uniquement grâce aux dégâts.
Le Moine Marche-vent n'apporte pas beaucoup d'utilité, et n'en a pas vraiment besoin. La spécialisation se trouve si haut grâce à ses dégâts bruts et à son rythme: elle met la pression si fort, si souvent, que les combats basculent autour d'elle dès qu'elle obtient une présence stable, et cela reste vrai sur la plupart des cartes du format. Toucher du karma garde le Moine Marche-vent actif dans des situations où la plupart des autres classes en mêlée seraient forcées de reculer, ce qui compte beaucoup lorsque l'équipe a besoin d'une présence offensive constante plutôt que de superposer des contrôles de foule. Son placement ici atterrit une marche en dessous du Tier S parce que la boîte à outils est vraiment constituée uniquement de dégâts - forts, constants, difficiles à ignorer, mais sans le type d'utilité façonnant la partie que les meilleurs choix en Champ de bataille apportent en plus de leur menace d'élimination. Sur les cartes où les combats restent propres et prolongés, cependant, les dégâts seuls sont plus que suffisants pour dicter le résultat, et très peu de compositions ennemies sont ravies d'en voir un de l'autre côté du salon.
Le Druide Farouche est essentiellement une version plus aiguisée du Voleur Assassinat pour le format actuel, et cette comparaison est le moyen le plus clair de comprendre sa position ici. La spécialisation peut s'installer dans des combats d'équipe ou jouer des bases en solo tout comme un Voleur Assassinat peut le faire, mais elle apporte un ensemble de contrôles plus profond en plus de cette flexibilité - plus particulièrement Cyclone, qui n'a pas d'équivalent du côté du voleur et change la façon dont une équipe ennemie doit jouer autour de la menace. Les dégâts sont assez constants pour ne pas sembler jetables lors des combats, et la boîte à outils est assez vaste pour garder le Druide Farouche utile lorsque les objectifs attirent l'action dans différentes directions. C'est exactement le profil que ce niveau récompense, et la spécialisation a également une vitesse de montée en puissance suffisante pour retourner une base en solo sans donner à l'équipe adverse une véritable chance de répondre, ce qui est rare pour toute classe en mêlée autre qu'un voleur.
Le Voleur Hors-la-loi gagne son placement en Tier A sur la base de la vitesse pure des objectifs. Les dégâts sont devenus véritablement compétitifs après les récentes améliorations, mais le véritable argument de vente est la rapidité avec laquelle la spécialisation arrive là où elle doit être - les porteurs de drapeau, les retournements de base, la pression sur les chariots et les escarmouches latérales se déroulent selon ses termes, car aucune autre spécialisation de voleur ne couvre le terrain de la même manière. Le Voleur Hors-la-loi peut absolument contribuer aux combats d'équipe également, mais la raison pour laquelle il est classé si haut est la somme des petits avantages qu'il accumule au cours d'un match entier de Champ de bataille plutôt qu'un seul moment explosif. Certains joueurs militeront pour un classement encore plus élevé et le dossier n'est pas fou, mais les spécialisations de niveau supérieur convertissent toujours leur pression en éliminations de manière plus fiable, et la relative fragilité de la spécialisation se voit lorsque les équipes essaient activement de la verrouiller.
Le Chevalier de la mort Impie fait encore beaucoup en Champ de bataille, mais la spécialisation a subi assez de changements récents pour qu'elle ne se sente plus aussi écrasante que la variante Givre dans le même rôle. Poigne de la mort reste un outil énorme dans ce format, et une pression constante via Peste virulente et Épidémie maintient la spécialisation pertinente sur les cartes où de multiples cibles sont à portée. L'armée de goules ajoute également une couche de chaos visuel qui désoriente les adversaires moins expérimentés, en particulier dans les combats chaotiques au milieu où la priorité des cibles est déjà difficile à lire. Même avec tout cela, le Chevalier de la mort Impie se trouve un pas en dessous de son homologue Givre ici parce que le profil de dégâts semble moins gratifiant et la spécialisation ne dicte plus les combats comme elle le faisait avant les récents réglages.
Le Chaman Amélioration a été discrètement correct tout au long de Midnight, et le Champ de bataille est un format qui récompense le type d'outils qu'il apporte. De fortes fenêtres de burst, une survie personnelle fiable et un contrôle de foule utile maintiennent la spécialisation pertinente à la fois dans les combats d'équipe et les escarmouches latérales, tandis que Maléfice et Totem condensateur ouvrent de réelles possibilités de vols de base et de préparation pour l'équipe. L'écart le plus important avec la version Élémentaire est l'absence de repoussement, ce qui devient évident sur des cartes comme L'Œil du cyclone et le nœud de la Scierie dans le Bassin d'Arathi, où pousser une cible hors de la plateforme est parfois la manière la plus propre de mettre fin à un combat. En dehors de ces moments spécifiques aux cartes, le Chaman Amélioration se situe à peu près au même endroit que son homologue Élémentaire sur cette liste, avec des dégâts et une autonomie qui tiennent bien la route même dans le salon moyen de Champ de bataille.
Le Voleur Assassinat s'est considérablement amélioré, mais pas assez pour échapper à l'ombre des deux autres spécialisations de voleur. Le profil de dégâts est maintenant très correct, et le kit peut gérer de manière crédible soit la participation aux combats d'équipe, soit le jeu de base en solo. Le problème est ce qu'il offre par rapport à ses alternatives: le Voleur Finesse convertit la pression en éliminations plus proprement, et le Voleur Hors-la-loi couvre du terrain et renverse les objectifs plus rapidement. Le Voleur Assassinat finit par ne faire aucune de ces tâches au niveau atteint par ses frères voleurs, ce qui est exactement la situation que ce niveau capture - totalement jouable, mais le choix le plus difficile à justifier lorsque le même emplacement de joueur offre des options plus fortes. La plupart des équipes qui ont un joueur voleur dans l'effectif demanderont simplement l'une des deux autres spécialisations, ce qui est le signal le plus clair de l'endroit où se situe réellement la spécialisation dans le domaine actuel.
Le Guerrier Fureur atterrit au Tier B principalement sur la force de sa manière de contester les bases avec un soigneur et de son confort dans les combats d'équipe prolongés. L'enchaînement peut être respectable avec le Thane des montagnes, les fenêtres de burst autour de Témérité menacent toujours les équipes qui gèrent mal leurs capacités défensives, et la spécialisation ne semble que rarement inutile sur n'importe quelle carte du format. Même ainsi, le Guerrier Fureur n'est pas le choix qui fait basculer un salon de Champ de bataille à lui tout seul, et les classes de mêlée mieux classées sur cette liste apportent plus de pression, plus d'utilité, ou les deux. Cela en fait un choix compétent et totalement viable sans la présence déterminante que les niveaux supérieurs récompensent, et sur les cartes où l'équipe a besoin d'un rôdeur ou d'une véritable menace de burst en dehors du combat principal, la spécialisation semble généralement un cran en dessous de ce qui est réellement requis pour faire basculer le résultat.
Le Guerrier Armes s'assoit aux côtés de son homologue Fureur pour les mêmes raisons générales. La spécialisation est stable, fiable et apporte le type de pression par réduction de soins à travers Frappe mortelle que toute équipe apprécie face à un soigneur solide. L'enchaînement est toujours utile dans les combats regroupés, surtout avec Attaques circulaires réparties sur de multiples cibles, et la spécialisation a suffisamment de couches de temps de recharge pour supporter la plupart des types de pressions concentrées. Ce qui maintient le Guerrier Armes dans le Tier B ici est le même problème que rencontre Fureur - la boîte à outils est compétente, mais les spécialisations mieux classées clôturent les parties plus rapidement et offrent plus dans les moments en dehors des combats soutenus, où le Champ de bataille se décide si souvent.
Le Chasseur Survie apporte de réels moments de dégâts mais a du mal à rester pertinent entre eux. L'essentiel de la pression de la spécialisation apparaît pendant les fenêtres de burst liées aux chaînes de Bombes de feu de brousse et aux fenêtres de finisseurs, et en dehors de celles-ci, elle peut sembler décevante pour un format qui exige autant une contribution régulière que de grands retournements de situation. Les problèmes d'IA du familier auxquels les chasseurs font généralement face en Champ de bataille frappent également le Chasseur Survie plus durement que les variantes à distance, car la spécialisation est au corps à corps où le familier a le plus l'opportunité de mal se comporter ou d'être pris dans des enchaînements auxquels il ne peut survivre. Les plus grandes fenêtres de zone peuvent également être interrompues avant même qu'elles ne se déclenchent, ce qui tue des combats entiers qui semblaient autrement sur le point de tourner à l'avantage de la spécialisation. Il y a de quoi être compétitif ici, mais pas assez pour pousser la spécialisation au-dessus des choix plus propres qui la précèdent.
Le Chasseur de démons Dévoration est l'un des classements les plus difficiles à figer sur cette liste. Le plafond de dégâts est véritablement élevé, et les joueurs habiles peuvent absolument rendre la spécialisation terrifiante une fois que tout est aligné. Le problème est ce qui se passe avant ce point - la préparation est longue, la spécialisation est exposée en dehors des fenêtres de métamorphose, et la fragilité devient un véritable handicap au moment où une équipe décide de se concentrer sur lui. Au moment où le Chasseur de démons Dévoration est pleinement opérationnel, de nombreux adversaires ont déjà utilisé leur propre burst et se sont réinitialisés, ce qui rend la récompense incohérente sur un match de Champ de bataille moyen. Le Tier B capture ce profil - capable entre de bonnes mains, frustrant sur le reste du champ, avec une marge de progression si les équilibrages adoucissent les angles. D'ici là, la conception elle-même est le plus grand obstacle auquel la spécialisation doit faire face.
Le Druide Équilibre est une spécialisation emblématique des champs de bataille depuis si longtemps qu'il semble presque redondant d'expliquer pourquoi il se trouve au Tier S ici. Des dégâts de zone importants, une grande mobilité pour un lanceur de sorts, et l'un des meilleurs kits de contrôle de foule de tout le format font de la spécialisation un incontournable pour tout salon sérieux de Champ de bataille. Cyclone justifie à lui seul une place de choix, et Rayon solaire bloque des assauts entiers lorsqu'un adversaire essaie de jouer à travers. Le Druide Équilibre peut même gérer les captures furtives grâce à une utilisation intelligente de Cyclone sur des défenseurs imprudents, ce qui est le genre de polyvalence que récompense le niveau supérieur de cette liste. La spécialisation dispose également du type de profil de dégâts constants qui ne nécessite pas une longue montée en puissance pour commencer à contribuer, elle se retrouve donc rarement dans une position où elle doit attendre pour entrer dans le combat.
Le Démoniste Destruction appartient toujours au Tier S malgré une perte de dégâts par rapport aux extensions passées. Le poids du contrôle est toujours lourd, le burst menace toujours d'éliminer avec Trait du chaos, et Tumulte reste l'un des outils les plus gratifiants qu'un lanceur de sorts puisse apporter dans un combat de Champ de bataille. Ce qui ancre vraiment le Démoniste Destruction au sommet, cependant, c'est l'utilité autour des dégâts - la Porte démoniaque fait basculer des matchs entiers sur les cartes de drapeaux et les cartes de chariots en repositionnant les coéquipiers plus vite que l'ennemi ne peut réagir, tandis que Furie de l'ombre offre l'un des étourdissements de zone les plus fiables du format. La spécialisation est tout simplement assez complète pour conserver sa place lorsque tant de ses pairs ont perdu de l'utilité en raison des élagages, et la porte en particulier a tellement d'utilisations en dehors du positionnement en combat qu'un bon démoniste peut changer le rythme d'un match entier.
L'Évocateur Dévastation apporte le type de kit complet que le Champ de bataille récompense sur presque toutes les cartes. Le profil de dégâts est à la fois constant et riche en burst, et la spécialisation est l'une des très rares dans le jeu actuel à posséder un véritable repoussement, ce qui fonctionne proprement sur des cartes comme L'Œil du cyclone et le nœud de la Scierie dans le Bassin d'Arathi où pousser une cible hors de la plateforme met fin à un combat sur-le-champ. Secours sort un coéquipier du pétrin dans les moments critiques - les prêtres en particulier en bénéficient plus que toute autre classe, et la capacité à extraire physiquement un coéquipier d'une focalisation ennemie a sauvé d'innombrables parties à elle seule. Somnambulisme ajoute une autre couche de contrôle que peu d'équipes viennent prêtes à gérer, et l'Évocateur Dévastation finit par être la pierre angulaire de toute composition de Tier S en Champ de bataille.
Parmi les trois spécialisations de mage, le Mage Givre est le choix le plus fort pour le Champ de bataille dans le patch actuel. La configuration à double Bloc de glace est énorme dans un format où la superposition défensive décide autant de combats que les temps de recharge offensifs, et la pression de ralentissement constante rend la vie inconfortable pour n'importe quelle classe de mêlée essayant de coller à la spécialisation. L'Anneau de givre et le Mur de glace standard donnent au Mage Givre le type de contrôle de zone sur lequel les combats de Champ de bataille se jouent fréquemment. La spécialisation devance la variante Feu sur cette liste car le profil de survie et la pression de ralentissement constante se traduisent plus naturellement dans les longs engagements de champ de bataille, et le burst, bien que moins explosif que celui de Feu, trouve toujours ses fenêtres assez souvent pour maintenir la menace réelle tout au long d'un match.
Le Chasseur Précision reste en Tier S malgré la récente vague de nerfs pour le Tir mortel et la Flèche noire. La raison est simple - la construction originale de Visée façon Sentinelle inflige toujours des dégâts monstrueux et esquive largement les changements, puisqu'elle ne dépend pas des capacités qui ont été touchées. Le kit qui l'entoure reste complet, et le Chasseur Précision siège à côté du Druide Équilibre comme l'un des choix les plus propres en champ de bataille dans le jeu, avec un profil qui évolue que l'équipe ait besoin d'une pression soutenue ou de soudaines fenêtres de burst. La construction Forestier-sombre est également toujours jouable pour les joueurs qui la préfèrent, même après l'équilibrage de la Flèche noire, bien que la voie de la Sentinelle reste l'option la plus sûre pour les salons sérieux en ce moment.
Le Mage Feu perd une marche par rapport à la variante Givre après des tests comparatifs récents, mais il mérite tout de même sa place en Tier A uniquement sur la force de son burst. Combustion reste l'un des temps de recharge offensifs les plus gratifiants qu'un lanceur de sorts apporte en Champ de bataille, et la spécialisation conserve l'utilité standard du Mage qui la rend utile peu importe ce que la carte exige. La raison pour laquelle il se trouve en dessous du Mage Givre ici est que le kit de survie et la pression de ralentissement ne se traduisent pas de manière aussi fluide dans les combats de champ de bataille prolongés, où la variante Givre parvient à modeler l'état du jeu plus régulièrement. Néanmoins, le Mage Feu est tout à fait compétitif dans ce format et constitue un excellent choix pour les joueurs qui préfèrent un style de jeu axé sur le burst - les fenêtres d'élimination sont bien réelles, et une Combustion déclenchée au bon moment anéantit encore des équipes non préparées en quelques instants.
Le Démoniste Affliction grimpe rapidement depuis les récentes améliorations et se trouve désormais confortablement près du sommet du Tier A. La spécialisation apparaît plus souvent que la Démonologie dans les salons actuels de Champ de bataille, et la raison en est simple - les dégâts sont enfin à nouveau gratifiants. L'Affliction instable en particulier est devenue une véritable punition pour les soigneurs qui la dissipent négligemment, et la pression de la pourriture sur de multiples cibles s'accumule bien avec le type de combats regroupés que le Champ de bataille produit. Le Démoniste Affliction n'est pas tout à fait au Tier S pour le moment, mais l'écart s'est suffisamment réduit pour qu'une autre série de réglages puisse l'y propulser, et après quelques matchs dans une session, il est facile de voir pourquoi la spécialisation apparaît plus souvent qu'elle ne l'a fait depuis longtemps.
Le Prêtre Ombre possède toujours plus qu'assez d'utilité pour justifier un classement élevé dans le Tier A, même après avoir perdu certains de ses anciens outils emblématiques. Le Contrôle mental est l'arme déterminante de la spécialisation en Champ de bataille - jeter des ennemis du haut des falaises dans L'Œil du cyclone et le Bassin d'Arathi, ou les arracher des chariots aux Mines d'Éclargent, gagne des parties entières à lui seul. Le Silence et le Démon psychique maintiennent la pression des contrôles superposée, et le Cri psychique réinitialise encore des combats entiers au bon moment. Les dégâts ne sont pas les plus impressionnants de cette liste, mais la boîte à outils qui les entoure est assez vaste pour garder le Prêtre Ombre comme une véritable menace dans n'importe quel salon qui sait comment l'utiliser - et sur les cartes avec de la géométrie de falaises, un seul Contrôle mental peut décider d'un combat sur-le-champ.
Le Chaman Élémentaire mérite le Tier A sur le dos de l'un des outils les plus utiles de tout le format - un véritable repoussement. L'Orage change à lui seul la façon dont les équipes doivent se positionner sur L'Œil du cyclone et le nœud de la Scierie dans le Bassin d'Arathi, et peu de spécialisations dans le jeu actuel peuvent revendiquer le même impact sur ces cartes. Le burst peut monter très haut pendant les fenêtres de temps de recharge, et Maléfice ouvre des jeux de vols de base pour lesquels peu de classes ont une réponse adéquate. Les dégâts constants entre les temps de recharge sont là où le Chaman Élémentaire est en deçà du niveau supérieur ici, mais la boîte à outils est assez vaste pour faire de la spécialisation un choix confortable dans ce niveau et un puissant contributeur sur la plupart des cartes de la rotation.
Le Démoniste Démonologie fonctionne toujours dans le Champ de bataille actuel, mais la spécialisation a pris suffisamment de retard sur ses frères démonistes pour qu'elle atterrisse en Tier B plutôt qu'à leurs côtés. Les dégâts n'ont pas été aussi impressionnants qu'au début du patch, et Destruction comme Affliction ont bondi en avant en matière de présence réelle dans les salons. L'étourdissement du Gangregarde et les contrôles plus denses de la spécialisation la gardent utile pour les compositions défensives où les équipes veulent un démoniste ancré sur une base, et Furie de l'ombre fournit toujours l'un des meilleurs outils de contrôle de zone qu'une classe puisse offrir. Même avec cela, la plupart des équipes qui ont un emplacement pour un démoniste se tourneront vers l'une des deux autres spécialisations avant de s'arrêter sur celle-ci - ce qui est le signal le plus clair d'où se situe réellement le Démoniste Démonologie en ce moment.
Le Mage Arcanes est la spécialisation de Mage avec la plus faible présence dans les salons actuels de Champ de bataille, et cette rareté est exactement ce qui place la spécialisation en Tier B. L'utilité standard du Mage est toujours là, et les fenêtres de burst restent réelles - l'Arcanosphère en particulier donne à la spécialisation une menace d'élimination plus claire qu'elle n'en avait plus tôt dans l'extension. Le problème est que les variantes Givre et Feu atteignent des résultats plus probants dans le même format avec beaucoup moins de frictions, et les cas de niche où la spécialisation Arcanes surpasse l'une d'entre elles sont assez rares pour que la spécialisation ne brille vraiment qu'entre les mains d'un joueur qui y est déjà attaché. Cela laisse le Mage Arcanes jouable mais jamais comme le choix évident, ce qui est la situation que ce niveau capture le plus proprement.
Le Chasseur Maîtrise des bêtes a les dégâts pour rivaliser mais perd trop de valeur à cause du comportement du familier et de la saturation des contrôles de foule. Le rendement pur est véritablement fort, et la spécialisation peut se défendre de manière respectable dans de nombreuses situations, mais le format est inhospitalier pour les familiers de trop de façons. Le bug de l'IA du familier aux Mines d'Éclargent qui fige le familier sur place sans aucun contrôle est un vrai problème qui n'a pas été corrigé, et des cartes comme le Temple de Kotmogu punissent activement les kits dépendant des familiers avec leurs dispositions. De plus, la forte circulation de contrôles de foule et d'immobilisations dans les salons de Champ de bataille frappe le Chasseur Maîtrise des bêtes plus durement que la plupart des spécialisations à distance, et un voleur concentré peut le démanteler avec peu de résistance. Les dégâts sont réels; ce sont les frictions environnantes qui maintiennent la spécialisation coincée si bas, et même les correctifs qui aideraient le plus ne sont pas encore sur la feuille de route.
L'Évocateur Augmentation n'apporte que très peu à un salon de Champ de bataille qu'un autre DPS ne pourrait apporter en mieux. La spécialisation est conçue pour amplifier ses alliés plutôt que de menacer par elle-même, et ce compromis s'intègre mal dans un format où les équipes sont généralement mieux loties avec un second véritable donneur de dégâts. Les dégâts que l'Évocateur Augmentation apporte sont négligeables, les améliorations ne justifient pas la place à la plupart des niveaux de jeu, et toute équipe qui a le choix optera plutôt pour la variante Dévastation. Il peut y avoir des moments de niche où un joueur fort fait fonctionner le kit, mais en tant que choix par défaut pour le Champ de bataille, c'est la spécialisation de cette liste la plus difficile à recommander, et les rares représentants aperçus dans le format ont rarement semblé compétitifs face aux alternatives DPS plus nettes.