Battleground Blitz récompense d’autres compétences que l’arène, et les spécialisations qui dominent un format sont rarement celles qui dominent l’autre. Cette liste classe les 33 spécialisations pour le Battleground Blitz classé de la Saison 2 de Midnight - 26 spécialisations DPS et 7 soigneurs, chacune placée sur l’ensemble des règles du patch 12.1 plus le passage d’équilibrage du jour de lancement, le 18 août.
Les tiers mesurent la fiabilité avec laquelle une spécialisation convertit son arsenal en victoires, et les dégâts bruts ne sont qu’une ligne de ce calcul. Les échelons sont actifs. Les récompenses prestige de la saison vont du Sanglier Fleur-Lumière vicieux jusqu’à la lignée des titres Venomous de l’échelon, et le détail complet se trouve dans notre guide PvP de la Saison 2 de Midnight; cette page dit quelle spécialisation vous fait gagner le rating.
Dernière mise à jour: 20 août 2026.
Chaque tier reflète la régularité avec laquelle une spécialisation gagne des parties sur l’ensemble de la playlist, pas sa performance en vase clos. L’écart entre S et A est plus petit qu’il n’y paraît; celui entre B et C ne l’est pas.
Les placements ci-dessous suivent l’équilibrage en vigueur après le passage du 18 août. Quand Blizzard remue les chiffres à nouveau, les placements bougent avec - les raisonnements vieillissent mieux que les classements.
Le classement des mêlées en Blitz tourne autour de deux questions: tenez-vous une base seul, et survivez-vous au fait d’être la cible en arrivant. Le patch a répondu aux deux questions autrement qu’en Saison 1.
Voleur Finesse garde la couronne, et cela n’a jamais été vraiment serré. Le reset de DR à 20 secondes et les pools de vie plus grands rendent les kills en enchaînement d’étourdissements plus difficiles pour tout le monde, mais la Finesse n’a jamais dépendu de tuer dans un seul stun - elle gagne en existant près d’une base avec Danse de l’ombre, Assommer, Cécité et Aiguillon perfide, forçant deux défenseurs à garder un seul point. Un passage du 18 août a ajouté 6% de dégâts plats et permis à la Morsure de Goremaw de répéter 10% des dégâts de finisher en JcJ. Franchement, les nerfs ont touché la capacité des autres spécialisations à répondre à un voleur, pas celle du voleur à répondre à la carte.
Paladin Vindicte reste en S par pure arithmétique. L’utilité qui traînait les parties de Saison 1 a été rognée là où ça fait mal: Bénédiction de sacrifice revient 30 secondes plus tard en JcJ via Sacrifice des justes, et Flamme éternelle soigne 20% de moins. Mais le hotfix de lancement a remboursé la Vindicte en offense brute: 8% de dégâts en plus partout en JcJ, Verdict final à +15%, Marteau de la Lumière à +25%. Bouclier divin remet encore les combats à zéro sur une base défendue, et l’intention affichée de Blizzard était précisément cet échange - moins d’utilité d’équipe, plus de morts. La spécialisation a reçu exactement ce que le format récompense.
Voleur Assassinat est le grimpeur discret du patch. 20% de dégâts en plus dans les notes, 4% de plus au jour de lancement, et Garrot qui réduit au silence 5 secondes depuis la furtivité via Fil de fer - la spécialisation noie maintenant un combat d’équipe sous les silences et les saignements pendant que Tempête cramoisie les propage. Contre un porteur de drapeau, Aiguillon perfide dans Garrot dans Marque létale et Plaie des rois est l’une des séquences les plus mortelles de la playlist. La réduction de soins se lit aussi plus fort dans les combats longs, et l’Assassinat en apporte une nativement.
Druide Farouche fait deux travaux à la fois, et c’est tout le truc dans un mode où l’on ne choisit pas sa compo. Il gagne la plupart des 1v1 sur une base extérieure, vole des bases à des défenseurs distraits, et quand le combat est central il apporte de vrais dégâts - Déchirure saigne un porteur à sec et Mâchouiller seul a gagné 30% ce patch. Ce qui le tient éloigné du S: son plafond en combat d’équipe est un cran sous les spécialisations du dessus, et son kit de ninja de base un cran sous celui d’un voleur. Sur Gilneas, cela décide des parties seul.
Chasseur de démons Dévastation a gagné le patch sans être touché directement. Des DR d’étourdissement plus longs, des slows automatiques affaiblis d’un cran et 25% de pools de vie en plus servent une spécialisation dont le problème était de mourir en chaîne dans un stun et dont la défense est le mouvement - il meurt moins et esquive plus, et sa réduction de soins sonne plus fort dans les combats prolongés. Rayon accablant efface toujours les défenseurs entassés et Ténèbres renverse toujours les combats de salle de drapeau. Le kit de CC reste mince. Les dégâts et l’esquive sont revenus.
Guerrier Armes monte dans la liste sur le seul passage des slows. Hurlement perçant et l’abaissement général des entraves rendent à la spécialisation l’uptime qu’elle perdait en Saison 1, et l’uptime a toujours été tout le problème d’Armes - Frappe mortelle avec une réduction de soins derrière creuse les pools de vie plus grands plus vite que presque tout le reste. Colossus réduit désormais aussi jusqu’à 10% des dégâts subis en JcJ pendant les fenêtres de Démolissage. La limite honnête: en Armes, vous ne ninjairez jamais une base. La spécialisation le sait. Dans le combat central, peu de choix tapent plus fort.
Chasseur Survie est le frère mêlée de la famille et porte le même travail de tier A depuis l’autre colonne: gagner le 1v1 sur une carrière sans défense, survivre à l’échange, tenir la base. La pression de l’Ordre de tuer avec le nettoyage à l’Attaque du raptor punit quiconque la conteste seul, et le retour d’utilité à l’échelle de la classe couvre aussi cette spécialisation. Un kit de mêlée avec la boîte à outils d’un chasseur, c’est un sale package dans ce format.
Moine Marche-vent se lit presque exactement comme en Saison 1, et c’est bien le problème. Le burst qui effaçait quelqu’un dans un Balayement de jambe tombe maintenant sur une barre de vie avec 25% de marge en plus, la menace de one-shot est partie, mais le changement de DR ne coûte rien au Marche-vent - sa cadence de stun était liée au temps de recharge du Balayement, pas au minuteur de DR. Toucher du karma répond toujours à une tentative de kill, et la pression constante reste réelle. Il est au-dessus de Fureur en dégâts. Sous le tier A en utilité de format.
Chevalier de la mort Impie a perdu la marée d’invocations qui rendait l’écran de Saison 1 illisible et gardé les morceaux qui gagnent des bases: Poigne de la mort à court temps de recharge, pourriture continue via Peste virulente et Épidémie dans les combats compactés. La refonte autour de goules moins nombreuses et plus fortes lisse son profil. Un B solide - menaçant, robuste et un peu moins écrasant qu’avant.
Chaman Amélioration continue de faire des choses d’Amélioration: le burst des Vents funestes qui vide encore des barres de vie, l’autonomie d’Esprit farouche qui encaisse un échange, et un profil robuste que les pools de vie plus grands flattent, plus 5% de dégâts plats au jour de lancement. La population est assez petite pour que la plupart des lobbies n’en aient pas vu un bon. Ceux qui l’ont vu le savent.
Guerrier Fureur a eu 6% de dégâts en plus au passage de lancement et reste derrière Armes, parce que le format paie le contrôle et la ponctuation, pas le volume. Fureur fait tourner des bases avec un soigneur, et Témérité en Saccager déchire toujours une salle de drapeau pleine. Il termine les parties moins souvent que tout ce qui est au-dessus de lui sur cette liste.
Voleur Hors-la-loi garde la boîte à outils du voleur et donc garde un plancher - Assommer, Cécité et une prise en furtivité retournent toujours une base. Mais sa conversion de dégâts traîne cette saison loin derrière ses deux frères voleurs, et un choix qui ne menace aucun kill en combat d’équipe doit gagner la partie seul sur une base extérieure. Le sommet du tier C est exactement ce marchandage.
Chevalier de la mort Givre est la victime philosophique du patch. Son identité est le push de Pilier de givre, et le 12.1 a dépensé tout son budget systémique à aplatir précisément cela - dégâts de recharge en baisse, remplissage en hausse, pools de vie en hausse. Les 9% de dégâts du jour de lancement colmatent le trou sans changer la forme, Chaînes de glace a perdu son slow de 70%, et Poigne des morts est passée de 90% à 60%. Toujours dangereux par fenêtres courtes. Plus une raison de choisir la spécialisation.
Les spécialisations à distance vivent et meurent sur deux choses dans cette playlist: caster sous pression, et contribuer quand le combat se déplace. Le patch a taxé les deux.
Druide Équilibre est peut-être le kit le plus complet du format. Les tréants tiennent une base pendant que vous rotatez, Cyclone retire un défenseur du concours de prise, Rayon solaire termine la barre d’incantation d’un soigneur, et les dégâts soutenus n’ont jamais besoin de monter en régime. Nouveau ce patch: disperser Feu lunaire ou Soleil déclenche maintenant la Protection stellaire, gifle le dispelleur pour 212% de puissance des sorts et le propulse en l’air - la protection de DoT que cette spécialisation attendait depuis deux extensions, livrée de base. Mobile, robuste, mortel et agaçant à contrer.
Mage Feu a mérité sa promotion sur la force de la seule chose que personne ne peut interrompre: pendant Combustion, les dégâts sont instantanés, et une spécialisation qui tue sans incanter se moque de la nouvelle économie d’uptime du méta. Combustion en Explosions pyrotechniques instantanées efface toujours les défenseurs impréparés, le hotfix de lancement a monté Explosion pyrotechnique de 10% de plus en JcJ tout en rognant le burst de Météore et de Tempête de comètes de 20% chacun, et Invisibilité de masse tourne 60 secondes plus vite. Mur de glace gagne les face-à-face de salle de drapeau toute seule. Glissant, explosif et autonome - le package à distance complet de la saison.
Mage Givre reste la meilleure spécialisation de contrôle du format et glisse seulement parce que son blindage personnel a été audité. Barrière surpuissante absorbe maintenant 60% au lieu de 100%, et le slow de Congère est tombé à 50% - la survie invisible qui portait les lobbies de Saison 1 est plus mince. Ce qui n’a pas changé: double Bloc de glace, Anneau de givre et le meilleur kit de peel du jeu, plus des dégâts de nouveau très réels. Bas du A, et plus proche du S sur les cartes à contrôle que le placement ne le suggère.
Les deux spécialisations Chasseur à distance atterrissent ensemble en A, parce qu’en champ de bataille elles font le même travail - tenir une base seule, menacer à 40 mètres, et punir quiconque se sépare. Précision mène la famille: Double dose a quitté le jeu avec le vieil obus à un GCD, mais Visée et Volée ont gagné 20% de dégâts chacune en échange, et la pression constante tombe maintenant sur les pools de vie plus grands pendant tout le match. La Maîtrise des bêtes gagne les 1v1 sur une carrière sans défense et survit à l’échange. Toute la classe a récupéré son utilité: Flèche de dispersion est revenue comme talent JcJ, une incapacitation de 3 secondes qui essuie aussi les DoTs, et Rugissement de sacrifice réduit maintenant de 25% les dégâts subis par un coéquipier.
Démoniste Destruction est l’histoire d’un buff et d’une taxe sur le même sort. Feu de l’âme a gagné 45% de dégâts dans les notes - et en a reperdu 30% en JcJ trois jours après le lancement, quand Blizzard a regardé la pré-saison. Havoc copie 50% au lieu de 60%, et Trait du chaos exige toujours de rester immobile dans un méta qui vient d’accélérer. La pile de contrôle tient: Furie de l’ombre, Porte des démons, et un Lien de fel qui a doublé de dégâts et élargi son filet. Sommet du B, retenu par sa propre mathématique de burst.
Évocateur Dévastation apporte toujours le kit que personne d’autre n’a: Secourir retire physiquement un coéquipier d’un combat perdu, et Somnambulisme retire un ennemi de la partie. La clé de voûte repensée distribue maintenant quatre incantations instantanées de Flamme déliée après chaque Rage du dragon. Les dégâts sont réels. La fragilité l’est plus, et 25% de pool de vie en plus n’ont pas rendu service personnel au canon de verre volant. Haut B, dépendant de la carte, très bon dans les bonnes mains.
Chasseur de démons Dévoration est la plus grosse chute de la liste, et chaque marche est documentée. Ingestion a perdu 40% de ses dégâts en JcJ, Dévorer 8%, Soumission au Vide génère maintenant 60% de Furie bonus au lieu de 100%, et la refonte de la maîtrise a rogné le rendement de la Métamorphose du Vide pendant que le hotfix de lancement amputait le bonus d’ensemble «nettement au-dessus des attentes» selon les mots de Blizzard. Les fenêtres font toujours peur. Elles sont juste plus courtes, plus rares et plus faciles à survivre que les victoires gratuites de Saison 1.
Chaman Élémentaire a été lissé, pas nerfé: Ascendance amplifie maintenant la Surcharge élémentaire de 30% au lieu de 75%, et la différence a été poussée dans Éruption de lave, Chaîne d’éclairs et Horion de feu de base. Orage garde sa niche de repoussoir réel, l’un des seuls du jeu - des kills gratuits sur toute carte avec une corniche. Bas du B en pression de kill, et jamais sans importance sur ces cartes.
Démoniste Affliction a perdu le moteur, pas les chiffres. L’empilement de Flétrissement de l’Implorateur de l’enfer a été reconstruit, mots des développeurs, pour «concentrer les dégâts sur une cible prioritaire» - le profil de pourriture dispersée qui enveloppait toute une équipe dans des dégâts empilés est parti, remplacé par un drain monocible. Flétrissement lui-même a gagné 25% de dégâts. C’est un beau design d’arène; dans un mode réparti sur trois bases, où la pourriture de Graine de corruption couvrait jadis des équipes entières, la spécialisation fait maintenant un demi-travail, lentement.
Prêtre Ombre padde les mètres et perd des parties, et le patch n’a changé ni l’une ni l’autre moitié. Les dégâts multi-cibles de Salve du Vide dans un combat d’équipe compacté sont vraiment forts; la menace de kill monocible, la mobilité et la fuite ne le sont pas, et un profil de tourelle lente est exactement ce que les changements de DR et de slows punissent. La grâce qui le tient loin du fond: Contrôle mental jette toujours les gens dans le vide, et sur les cartes avec du vide, c’est une condition de victoire à lui tout seul.
Mage Arcanes a reçu une nouvelle clé de voûte, 3% de dégâts au jour de lancement et une Arcanosphère 25% plus forte en JcJ, et n’apparaît toujours dans presque aucun lobby. Le problème de la spécialisation n’a jamais été les chiffres bruts - c’est que Givre fait le contrôle et Feu le burst avec moins de friction. Chaque kill passe encore par des incantations d’Projectiles des Arcanes que le lobby peut interrompre. Jouable pour les dévoués; invisible pour le méta.
Démoniste Démonologie est le troisième démoniste depuis un moment, et le buff d’ensemble du jour de lancement ne change pas pourquoi il échoue ici: les familiers pathent mal dans la géométrie des champs de bataille, la montée en puissance d’Implosion réclame une préparation que les combats rotatifs ne donnent pas, et au-delà de Furie de l’ombre il y a peu de contrôle à transporter. Toute autre spécialisation de cette liste fait le travail sans le passif. Quelque part dans chaque région, un main démo grimpe en ce moment. Il y en a toujours un. Il n’a pas une saison plus facile que la vôtre.
Évocateur Augmentation canalise Puissance d’ébène et Prescience dans les alliés; un lobby Blitz aléatoire vous donne des alliés qui valent l’amplification une fois sur deux, au mieux. Toute la proposition de valeur de la spécialisation suppose une coordination qu’un champ de bataille en file solo ne contient pas, et un second dégât menace l’équipe adverse dans tous les mondes où un Augmenteur n’en améliore qu’un. Des fous absolus grimpent avec chaque saison. Les mathématiques votent toujours non.
Le classement des soigneurs en Blitz est un classement de porteurs. Chaque soigneur du jeu peut maintenir un combat d’équipe en vie; peut-être trois peuvent porter un drapeau à travers Twin Peaks pendant que toute l’offensive adverse les pourchasse, et la ligne des tiers court exactement le long de cette faille.
Évocateur Préservation reste le soigneur le plus précieux de la playlist, même après que le patch s’est attaqué à son kit de fuite. Vol sans entrave ne rend plus Survoler immunisé aux ralentissements; il plafonne maintenant la vitesse à 100% à la place, et les développeurs ont dit à voix haute ce qui n’était pas dit: l’objectif était de garder les Évocateurs «mobiles et insaisissables». Ils le sont. Sur Twin Peaks, dans le Gouffre de Warsong et au Temple de Kotmogu, un Évocateur Préservation qui porte l’objectif courbe toute la carte autour de lui, la Barrière temporelle absorbe 30% de plus qu’avant, et la spécialisation reste le choix au plus fort impact qu’un lobby puisse contenir.
Prêtre Sacré est le choix de débit, et ce patch l’a traité avec douceur: aucune réduction de soins JcJ, et un buff de lancement qui a accéléré la régénération de mana d’Illumination à 25%. Posez-en un à l’Atelier de Gilneas ou partout où la Ravine de Deephaul entasse un combat, Esprit gardien qui intercepte la cible focalisée et Hymne divin qui canalise à travers la poussée - et rien dans le jeu ne soigne plus. Ce qu’il ne fait pas, c’est porter - pas de mobilité, pas de fuite, un prêtre sur ses deux pieds. Il est un tier sous Préservation pour la même raison qu’une tourelle est un tier sous un char.
Moine Tisse-brume reste le choix équilibré et probablement le troisième porteur du format - mobilité de roulement, une réponse stun-portail, et Regain pour les sauvetages multi-cibles. Le nouveau talent Vital Expenditure a été rogné spécifiquement pour le JcJ (son bonus de Brume apaisante est à 100% en JcJ contre 300% ailleurs), ce qui abaisse le plafond sans toucher au cœur. Il gagne les parties longues. Il les perd rarement seul.
Druide Restauration a gagné le bouton le plus intéressant du patch: Ancien du savoir revient comme talent JcJ, une forme d’ancien totalement immunisée aux contrôles, qui prend 20% de dégâts en moins et soigne à travers tout - conçue pour se planter sur une prise et refuser de mourir pendant que votre offense travaille. La taxe est venue deux fois: 10% de soins JcJ en moins dans le patch, 5% de plus au lancement. Le kit traverse toujours une carte en forme de voyage mieux que tout soigneur vivant, et l’arbre gagne toujours les face-à-face, Récupération qui tick sur tout le monde à proximité. Rogne, mais pas passé.
Prêtre Discipline a perdu ce qui en faisait secrètement un DPS. Le profil JcJ du Tisseur du Vide a pris deux coupes directes - Faille entropique et Mot de l’ombre: Douleur tickent 15% plus souvent au lieu de 25%, et Expiation convertit 150% au lieu de 200%. Reste un soigneur Mot de pouvoir: Bouclier-et-montée qui prévient encore les morts aussi bien que tout ce qui existe et qui ne gagne plus les mètres de dégâts en le faisant. Un B solide et honnête.
Chaman Restauration est le choix de la direction prise. Blizzard l’a buffé au lancement - 4% de soins JcJ en plus, les soins cœur du Voyant (Vague de soins, Salve de guérison) à +35% en JcJ - avec des notes visant clairement à rendre l’arbre de héros viable «au début de la saison 2». Il grimpe depuis la moitié basse. Il n’en est pas sorti: pas de fuite réelle, et le kit penche toujours vers les combats d’équipe entassés où tout le monde sur cette liste prospère aussi.
Paladin Sacré siège au bas de l’échelle des soigneurs, et le détail intéressant, c’est que ce n’est pas l’avis de Blizzard - son hotfix de lancement a coupé 5% de soins JcJ de plus après les 15% du patch et amputé les dégâts de Jugement de 30%, pendant que les notes des développeurs admettaient que le débit était «plus élevé que nous ne le souhaiterions». Les chiffres sont bons. Le format ne l’est pas: pas de mobilité, pas de fuite, un style en mêlée via Croisé vengeur, et chaque ennemi du lobby le sait. Un bon vous gagne des combats d’équipe. Chaque autre soigneur de cette liste y survit aussi.