Le mode Blitz Champ de bataille récompense des compétences différentes du mode Arène, et les spécialisations qui dominent un format sont rarement celles qui dominent l'autre. Cette liste classe les 33 spécialisations du mode Blitz Champ de bataille classé dans les catégories Midnight Saison 2 à 26 spécialisations DPS et 7 soigneurs, chacune étant placée selon les règles complètes du patch 12.1 Plus après la mise à jour du 18 août.
Tier mesure la fiabilité avec laquelle une spécialisation transforme son kit en victoires, et les dégâts bruts ne représentent qu'un élément de ce calcul. Les classements sont disponibles. Les récompenses de prestige du Saison vont du niveau Sanglier luméclat vicieux jusqu'au niveau le Venimeux, et le détail complet se trouve dans notre guide Midnight Saison 2 PvP; cette page explique quelle spécialisation vous permet d'obtenir le cote.
Dernière mise à jour: 20 août 2026.
Chaque valeur tier reflète la fiabilité d'une configuration pour gagner des parties dans l'ensemble de la liste de lecture, et non ses performances isolément. L'écart entre S et A est plus faible qu'il n'y paraît ; celui entre B et C est plus important.
Les positions ci-dessous reflètent l'équilibrage tel qu'il est après la mise à jour du 18 août. Lorsque Blizzard modifie à nouveau les valeurs, le classement est mis à jour en conséquence ; le raisonnement reste plus pertinent que le classement lui-même.
Le classement en mêlée dans Blitz repose sur deux questions : pouvez-vous conquérir une base seul et pouvez-vous survivre en étant la cible dès votre arrivée ? La mise à jour Saison 1 répondait différemment à ces deux questions.
Finesse Voleur conserve la couronne, et ce n'était jamais vraiment une mince affaire. La réinitialisation de la réduction des dégâts de 20 secondes et les points de vie plus élevés rendent les éliminations par étourdissement plus difficiles pour tout le monde, mais Finesse n'a jamais dépendu de la capacité à tuer en un seul étourdissement ; sa force réside dans sa présence près d'une base grâce à Ombre Danse, Sap, Aveuglement et Coup de rein, forçant deux défenseurs à surveiller un seul point. Une mise à jour du 18 août a ajouté une augmentation fixe de 6 % des dégâts et a permis à Morsure de Goremaw de répéter 10 % des dégâts de l'attaque finale de PvP. Honnêtement, les nerfs ont affecté la capacité des autres spécialisations à contrer une Voleur, et non la capacité de la Voleur à gérer la carte.
Vindicte Paladin conserve son rang S grâce à ses seuls calculs. L'utilité qui rendait les combats Saison plus longs a été réduite là où c'était le moins qu'on puisse dire : Bénédiction du sacrifice arrive Dos 30 secondes plus lentement dans PvP via Sacrifice du juste, et Flamme éternelle soigne 20 % de moins. Mais le correctif de lancement a offert à la spécialisation Vindicte Dos un bonus de dégâts bruts : 8 % de dégâts supplémentaires dans PvP, Verdict final augmenté de 15 % et Marteau de lumière augmenté de 25 %. Divin Bouclier réinitialise toujours les combats sur un nœud défendu, et l'intention déclarée de Blizzard était précisément ce compromis : moins d'utilité pour l'équipe, plus de dégâts. La spécialisation a obtenu exactement ce que le format récompense.
Assassinat Voleur est la compétence discrète mais efficace de cette mise à jour. Avec une augmentation de dégâts de 20 % annoncée, puis de 4 % dès sa sortie, et un silence de 5 secondes infligé par Garrot grâce à Fer Fil, cette spécialisation submerge désormais les combats d'équipe de silences et de saignements, tandis que Tempête cramoisie les propage. Contre un porteur de drapeau, la combinaison Rein, Garrot, Marque de mort et Fléau royal est l'une des plus dévastatrices de la playlist. La réduction des soins est également un atout majeur lors des combats prolongés, et Assassinat en possède un naturellement.
Farouche Druide Doe: deux rôles à la fois, c'est tout l'intérêt dans un mode où la composition est fixe. Cette composition remporte la plupart des duels en solo sur les nœuds secondaires, vole les bases des défenseurs imprudents et, au cœur de l'action, inflige de sérieux dégâts : Rip continue de faire des ravages sur carry et Chomp a gagné 30 % de dégâts avec cette mise à jour. Ce qui l'empêche d'atteindre le rang S, c'est que son potentiel en combat d'équipe est légèrement inférieur à celui des compositions précédentes, et son kit de base est légèrement inférieur à celui d'une Voleur. Sur Gilnéas, cela suffit à décider de l'issue des parties.
Dévastation Chasseur de démons a bénéficié de la mise à jour sans être directement modifié. La réduction des dégâts des étourdissements est prolongée, les ralentissements automatiques perdent un tier et les points de vie sont augmentés de 25 % pour une spécialisation dont le problème était d'être globalement immobilisé par un étourdissement et dont la défense repose sur le mouvement : elle meurt moins et esquive plus facilement, et la réduction des soins est plus perceptible lors des combats prolongés. Rayon oculaire élimine toujours les défenseurs regroupés et Ténèbres reste efficace lors des combats autour du drapeau. Le contrôle des foules reste limité. Les dégâts et l'esquive sont Dos.
Armes Guerrier gagne du terrain grâce à son ralentissement. Hurlement perçant et le ralentissement plus large tier-down offrent à la spécialisation une disponibilité qu'elle perdait constamment dans Saison 1, et la disponibilité a toujours été le principal problème de Armes : Frappe mortelle, combinée à une réduction des soins, élimine les gros volumes de points de vie plus rapidement que presque n'importe quel autre sort. Colosse réduit désormais jusqu'à 10 % les dégâts subis par PvP pendant les fenêtres de Démolition. La limite est claire : vous ne volerez jamais une base en tant que Armes. La spécialisation le sait. Lors du combat principal, peu de choix frappent aussi fort.
Survie Chasseur est le frère de mêlée de la famille et remplit la même fonction A-tier que dans l'autre colonne : remporter le duel sur une cible non défendue, survivre à l'échange de tirs et tenir le point. La pression de l'Ordre de tuer, suivie du nettoyage de la Frappe du raptor, punit quiconque s'y oppose seul, et le bonus d'utilité de classe s'applique également à cette spécialisation. Un kit de mêlée avec l'arsenal d'un Chasseur est une arme redoutable dans cette configuration.
Marche-vent Moine se lit presque exactement comme dans Saison 1, et c'est là le problème. L'explosion qui éliminait un adversaire sous l'effet d'un Balayage de jambes inflige désormais des dégâts sur une barre de vie avec 25 % de marge supplémentaire, supprimant ainsi la menace d'élimination instantanée. Cependant, la modification de la réduction des dégâts ne coûte rien à Marche-vent : sa cadence d'étourdissement était liée au temps de recharge de Balayage de jambes, et non à la réduction des dégâts timer. Toucher du karma répond toujours à une tentative d'élimination, et la pression constante reste bien réelle. Il se situe au-dessus de Fureur en termes de dégâts. En revanche, il est inférieur à tier en termes d'utilité.
Impie Chevalier de la mort a perdu le déluge d'invocations qui rendait l'écran de Saison 1 illisible, tout en conservant ses atouts majeurs : Poigne de la mort avec un court temps de recharge, et une pourriture soutenue grâce à Peste virulente et Épidémie lors des combats rapprochés. La refonte, axée sur le contrôle d'un nombre réduit de goules plus puissantes, améliore son profil. C'est un bon choix (niveau B) : menaçant, résistant et légèrement moins oppressif qu'auparavant.
Amélioration Chaman continue de faire Amélioration choses : une explosion de Vents funestes qui vide toujours les barres de vie, Farouche une auto-guérison de l'Esprit qui encaisse les échanges sans broncher, et un profil de tank que les plus grandes réserves de santé rendent moins attrayantes, Plus une augmentation fixe de 5 % des dégâts le jour du lancement. La population est suffisamment petite pour que la plupart des parties n'aient pas encore vu de bonne configuration. Ceux qui en ont vu une le savent.
Fureur Guerrier a infligé 6 % de dégâts supplémentaires lors de sa sortie et reste derrière Armes, car le format privilégie le contrôle et la précision à la quantité. Fureur permet de faire tourner les bases avec un soigneur, et la combinaison Témérité suivie de Fureur destructrice reste efficace contre une salle de drapeau bien remplie. Elle met fin aux parties moins souvent que toutes les cartes qui la précèdent dans ce classement.
Hors-la-loi Voleur conserve l'arsenal de Voleur et donc une base solide : Sap, Blind et la capture furtive peuvent toujours renverser une base. Cependant, sa conversion de dégâts est nettement inférieure à celle de ses homologues Voleur cette Saison, et un champion incapable de menacer les éliminations en combat d'équipe doit remporter la partie seul sur un nœud secondaire. Le sommet du point C représente précisément ce compromis.
Givre Chevalier de la mort est la victime collatérale de cette mise à jour. Son identité repose sur le Pilier de Givre, et la mise à jour 12.1 a consacré tout son budget système à corriger précisément cela : réduction des dégâts des temps de recharge, augmentation des sorts de remplissage et des points de vie. L'augmentation de 9 % des dégâts du jour de la sortie comble le manque sans en modifier la forme, Chaînes de glace a perdu son ralentissement de 70 % et Poigne de la mort est passée de 90 % à 60 %. Toujours dangereux sur de courtes périodes. Ce n'est plus une raison de choisir cette spécialisation.
Dans cette playlist, la survie des classes à distance repose sur deux éléments essentiels : leur capacité à lancer des sorts sous pression et leur contribution lorsque le combat évolue. La mise à jour a mis ces deux aspects à rude épreuve.
Équilibre Druide est sans doute le kit le plus complet du format. Les Tréants tiennent une base pendant que vous vous déplacez, Cyclone élimine un défenseur de la lutte pour le contrôle, Rayon solaire interrompt l'incantation d'un soigneur, et les dégâts continus n'ont jamais besoin d'être augmentés. Nouveauté de cette mise à jour : dissiper Feu lunaire ou Feu solaire déclenche désormais Stellaire Protection, infligeant 212 % de puissance des sorts au lanceur de sorts et le projetant dans les airs – le DoT Protection que cette spécialisation attendait depuis deux extensions, enfin disponible de base. Mobile, résistant, mortel et difficile à contrer.
Feu Mage a mérité sa promotion grâce à un atout indéniable : les dégâts de Combustion sont instantanés, et une spécialisation qui tue sans incantation se moque bien des nouvelles contraintes de temps d'activité. Combustion suivie de Pyroblasts instantanés élimine toujours les défenseurs non préparés. Le correctif de lancement a augmenté Pyroblast de 10 % dans PvP tout en réduisant les dégâts instantanés de Météore et de Tempête de comètes de 20 % chacun, et Invisibilité de masse se recharge désormais 60 secondes plus vite. Mur de glace permet à lui seul de remporter les duels dans la salle du drapeau. Insaisissable, explosive et autonome : le combo à distance parfait de cette Saison.
Givre Mage reste la meilleure spécialisation contrôle du format et ne recule que parce que son tank personnel a été audité. La Barrière surpuissante absorbe désormais 60 % des dégâts au lieu de 100 %, et le ralentissement de Dérive de neige a été réduit à 50 % — la capacité de survie invisible qui assurait la domination des parties Saison est moins efficace. Ce qui n'a pas changé : le double Bloc de glace, Anneau de Givre et le meilleur kit de protection du jeu, ainsi que des dégâts à nouveau très significatifs. Note A basse, et plus proche de S sur les cartes axées sur le contrôle que son classement ne le suggère.
Les deux spécialisations à distance Chasseur se retrouvent ensemble en A, car dans une Champ de bataille, elles remplissent la même fonction: tenir une base seule, menacer à 40 mètres et punir quiconque s'aventure hors de la zone. Précision est le chef de file: Double Tap a disparu du jeu, ainsi que l'ancien sort à un GCD, mais Tir visé et Volée ont chacun gagné 20 % de dégâts en contrepartie, et la pression constante s'exerce désormais sur les personnages ayant le plus de points de vie tout au long de la partie. Maîtrise des bêtes remporte les duels sur une cible non défendue et survit à l'échange de coups. Toute la classe a également reçu ses utilitaires Dos: Tir dispersé est de retour en tant que talent PvP, une incapacitation de 3 secondes qui dissipe également les dégâts sur la durée, et Graou de Sacrifice réduit désormais de 25 % les dégâts subis par un allié.
Destruction Démoniste raconte l'histoire d'un bonus et d'un malus sur un même sort. Âme Feu a gagné 45 % de dégâts dans les notes de patch, puis en a perdu 30 % Dos en PvP trois jours après la sortie, une fois que Blizzard a analysé les pré-Saison. Dévastation copie désormais 50 % au lieu de 60 %, et Éclair du chaos exige toujours de rester immobile dans une méta qui vient de s'accélérer. Le combo de contrôle tient bon : Fureur de l'ombre, Portail démoniaque et Liens gangrenés dont les dégâts ont doublé et le rayon d'immobilisation augmenté. En haut de la carte B, son propre burst mathématique le maintient en place.
Dévastation Évocateur offre toujours un arsenal unique : Sauvetage retire physiquement un allié d'un combat perdu d'avance, et Somnambulisme élimine un ennemi. La compétence ultime repensée Mains permet désormais de lancer quatre Flammes déchaînées instantanées après chaque Rage du dragon. Les dégâts sont conséquents. La fragilité est encore plus marquée, et une augmentation de 25 % des points de vie n'a pas été favorable à ce lanceur de sorts volant. Niveau B élevé, dépendant de la carte, très efficace dans la bonne configuration Mains.
Dévoreur Chasseur de démons est le sort qui a le plus chuté, et chaque étape est documentée. Consommer a perdu 40 % de ses dégâts dans PvP, Dévorer 8 %, Se rendre à Vide génère désormais un bonus de 60 % Fureur au lieu de 100 %, et la refonte de la Maîtrise a réduit le bonus de Métamorphose Vide tandis que le correctif de lancement a diminué le bonus d'ensemble qui, selon Blizzard, « dépassait largement les attentes ». Les fenêtres de victoire restent dangereuses. Elles sont simplement plus courtes, plus rares et plus faciles à gérer que les victoires faciles de Saison 1.
Élémentaire Chaman a été amélioré, pas affaibli : Ascendance amplifie désormais Surcharge élémentaire de 30 % au lieu de 75 %, et cette différence a été intégrée aux capacités de base de Éruption de lave, Éclair en chaîne et Choc de flammes. Tempête de tonnerre conserve son rôle de repoussement efficace, l'un des rares du jeu, permettant des éliminations gratuites sur toute carte avec un rebord. Elle est essentielle pour mettre la pression sur les ennemis en bas de la carte B et reste toujours pertinente sur ces cartes.
Affliction Démoniste a perdu le moteur, pas les chiffres. Le cumul de Flétrissement de l'Appel de l'Enfer a été repensé pour « concentrer les dégâts sur une cible prioritaire », selon les développeurs. Le profil de pourriture diffuse qui affectait toute une équipe ennemie a disparu, remplacé par un drain monocible. Flétrissement lui-même a gagné 25 % de dégâts. C'est une bonne Arène conception ; dans un mode réparti sur trois nœuds, où la pourriture de Graine de Corruption affectait auparavant des équipes entières, la spécialisation Doe est désormais bien moins exigeante, même si c'est lentement.
Ombre Prêtre augmente inutilement la jauge et fait perdre des parties, et la mise à jour n'a rien changé à cela. Les dégâts de la volée Vide sur plusieurs cibles lors d'un combat d'équipe serré sont vraiment puissants ; la menace d'élimination sur une cible unique, la mobilité et la capacité d'évasion ne le sont pas, et la lenteur des tourelles est précisément ce que les modifications apportées à la réduction des dégâts et à la lenteur des tirs pénalisent. Le point positif qui lui permet de ne pas être en bas du classement : le Contrôle mental permet toujours de projeter les joueurs hors des rebords, et sur les cartes avec des rebords, c'est une condition de victoire à part entière.
Arcanes Mage a reçu une nouvelle compétence ultime, un bonus de dégâts de 3 % dès sa sortie, et une Arcanosphère 25 % plus puissante en PvP, et pourtant, elle reste quasiment introuvable. Le problème de cette spécialisation n'a jamais résidé dans ses statistiques brutes, mais plutôt dans le fait que Givre Doe et Feu Doe, respectivement, offrent une expérience de jeu plus fluide et moins intense. Chaque élimination reste possible, même avec les incantations de Missiles runs à Arcanes interrompues par le lobby. Jouable pour les joueurs les plus dévoués, mais invisible pour la méta actuelle.
Démonologie Démoniste est la troisième Démoniste depuis un certain temps, et le bonus de lancement ne change rien à ses faiblesses : les familiers se déplacent mal autour de la géométrie Champ de bataille, la rampe d'Implosion exige une préparation Temps que les combats en rotation ne permettent pas, et au-delà de Fureur de l'ombre, il y a peu de contrôle sur carry. Toutes les autres spécialisations de cette liste Doe font leur travail sans cet inconvénient. Quelque part dans chaque région, un joueur de Démonologie est en train de progresser. Il y en a toujours. Leur Saison n'est pas plus facile que le vôtre.
L'Augmentation Évocateur canalise Puissance d'ébène et Prévoyance vers les alliés ; une partie Blitz aléatoire vous donne des alliés dont l'amplification ne représente peut-être que la moitié des Temps. L'intérêt de cette spécialisation repose entièrement sur une coordination qu'une file d'attente solo Champ de bataille Doe ne permet pas, et un second DPS menace l'équipe ennemie dans tous les mondes où un Augmentateur ne fait qu'améliorer un seul DPS. Certains joueurs complètement fous s'y mettent tous les Saison. Les mathématiques restent formelles : non.
Dans Blitz, le classement des soigneurs est basé sur leur capacité à porter l'équipe. Chaque soigneur du jeu peut maintenir un combat d'équipe en vie; peut-être que deux d'entre eux peuvent carry un drapeau à travers Pics-Jumeaux pendant que toute l'attaque ennemie les poursuit, et la ligne tier runs exactement le long de cette ligne.
Le soigneur Préservation Évocateur reste le plus précieux de la liste de lecture, même après la mise à jour de son kit d'évasion. Vol léger ne confère plus une immunité au ralentissement en vol stationnaire ; la vitesse est désormais fixée à 100 %. Les développeurs ont confirmé ce qu'ils pensaient tout bas : l'objectif était de conserver le style de jeu Évocateur « mobile et insaisissable ». Et c'est réussi. Sur les cartes Pics-Jumeaux, Goulet des Chanteguerres et Temple de Kotmogu, un soigneur Préservation Évocateur qui contrôle l'objectif a un impact considérable sur la carte. Barrière temporelle absorbe 30 % de dégâts en plus qu'auparavant, et cette spécialisation reste le choix le plus impactant pour n'importe quelle partie.
Sacré Prêtre est le choix de soin optimal, et cette mise à jour l'a ménagé : aucune réduction de soins PvP, et un bonus de lancement qui a accéléré la régénération de mana d'Éveil à 25 %. Placez-en un aux Égouts sur Gilnéas ou n'importe où Ravin d’Abondabîme forme des groupes d'ennemis lors d'un combat, l'Esprit Gardien capturant les Cible identifiée et l'Hymne divin canalisant à travers la poussée, et rien dans le jeu ne le surpasse en soins. Ce qu'il ne fait pas, c'est carry : aucune mobilité, aucune échappatoire, un Prêtre sur deux Pieds. Il est un tier en dessous de Préservation pour la même raison qu'une tourelle est un tier en dessous d'un tank.
Tisse-brume Moine reste un choix équilibré et probablement le troisième meilleur porteur dans ce format : mobilité optimale, une solution contre les étourdissements et Réanimation pour les sauvegardes multi-cibles. Le nouveau talent Dépenses vitales a été spécifiquement limité pour PvP (son bonus de Brume apaisante est de 100 % en PvP contre 300 % ailleurs), ce qui réduit son potentiel maximal sans en altérer le cœur. Il permet de gagner les parties longues. Il les perd rarement seul.
Restauration Druide a reçu le bouton le plus intéressant de la mise à jour : Ancient of Lore est Dos en tant que talent PvP, une forme d'ent totalement immunisée aux effets de contrôle des foules qui subit 20 % de dégâts en moins et se soigne en permanence – conçue pour tenir un point de capture et refuser de mourir pendant que votre offensive fait son œuvre. Le coût a été appliqué deux fois : 10 % de soins PvP en moins dans la mise à jour, puis 5 % supplémentaires le jour de la sortie. Le kit reste capable de traverser une carte sous forme de voyage mieux que n'importe quel soigneur, et l'arbre de compétences reste dominant dans les duels, la Régénération affectant tous les ennemis à proximité. Amélioré, mais pas conservé.
Discipline Prêtre a perdu ce qui faisait de lui un DPS discret. Le profil de Voidweaver PvP a subi deux coupes franches : Entropic Rift et Ombre Word: Pain tick 15 % plus souvent au lieu de 25 %, et Expiation convertit 150 % au lieu de 200 %. Il en résulte un soigneur avec Power Word: Bouclier et montée en puissance, qui empêche toujours Morts aussi bien que n'importe quel autre sort du jeu, mais qui ne domine plus les classements de dégâts. Un B solide et honnête.
Restauration Chaman est le choix prioritaire. Blizzard l'a amélioré dès sa sortie : +4 % de soins PvP et les soins principaux de Long-voyant ( Vague de soins, Soins en chaîne ) augmentés de 35 % en PvP. Les notes de service visaient clairement à rendre l'arbre de compétences viable « à l'aube de Saison 2 ». Il remonte depuis la moitié inférieure du classement. Il n'en est pas encore sorti : aucune véritable alternative, et son kit reste orienté vers les combats d'équipe où tous les autres héros de cette liste excellent.
Sacré Paladin se retrouve en bas du classement des soigneurs, et le plus étonnant, c'est que ce n'est pas l'avis de Blizzard : leur correctif de lancement a réduit les soins de PvP de 5 % supplémentaires après les 15 % du patch et a diminué les dégâts de Jugement de 30 %, tandis que les notes des développeurs admettaient que le rendement était « plus élevé que prévu ». Les chiffres sont corrects. Le style de jeu, lui, ne l'est pas : aucune mobilité, aucune possibilité d'échapper à la défense, un style de jeu au corps à corps avec Vengeur Croisé, et tous les ennemis le savent. Un bon soigneur de cette classe vous fait gagner les combats d'équipe. Tous les autres soigneurs de cette liste y survivent également.