La Saison 2 du PvP à Midnight réinitialise tous les classements la semaine de l'ouverture L’abîme Venimeux : le cote baisse, Équipement de Points de conquête est remis à zéro et toute la série de récompenses Galactiques Mains par la nouvelle série Venimeuse. En plus de cette réinitialisation, la mise à jour 12.1 modifie deux éléments en cours de route : les pièges du jeu perdent un tier de puissance et le mode Entraînement contre les bots s'étend enfin aux Arènes.
Tout ce dont un joueur classé a besoin pour planifier la Saison se trouve ci-dessous : le système de récompenses rang par rang, les deux montures et leur obtention, le cycle Équipement et les changements de format qui modifient l'ouverture des fenêtres d'élimination. le Venimeux est la Volant de prestige de la saison, et on peut l'obtenir dès la première réinitialisation. Si votre progression en cote stagne, un Boost Arène vous permettra de l'atteindre.
La Saison 2 du PvP débute en même temps que la Saison 2 de Midnight, une semaine après le déploiement du patch 12.1. Ce patch sera disponible le 11 août 2026 et le classement sera réinitialisé la semaine du 18 août, soit un jour plus tard sur les serveurs européens. Suite à cette réinitialisation :
Trois modifications sont intégrées à la mise à jour, avant même qu'une seule partie classée ne soit jouée.
Les ralentissements perdent en tier. Les réductions de vitesse de déplacement en PvP diminuent d'un palier : les ralentissements de 70 % passent à 50 %, ceux de 50 % à 30 %, et ainsi de suite. Ce nerf concerne les ralentissements automatiques lors des rotations Normal ; certains ralentissements activés volontairement conservent leur puissance initiale. La raison est simple : si chaque rotation inflige un ralentissement permanent, les stratégies de positionnement et d'évasion deviennent impossibles. Attendez-vous à ce que le kiting, le repositionnement et les changements d'angle soient bien plus importants qu'en Saison 1.
Le passe exploite plus de soixante-dix capacités. Une caisse claire emblématique par classe en illustre la structure :
| Classe | Capacité | Lent en PvP |
|---|---|---|
| Chevalier de la mort | Chaînes de glace | 50 % (au lieu de 70 %) |
| Chasseur de démons | Sceau des Chaînes | 50 % (au lieu de 70 %) |
| Druide | Plaies infectées | 30 % (au lieu de 50 %) |
| Évocateur | Froid pénétrant | 30 % (au lieu de 50 %) |
| Chasseur | Coup de commotion | 30 % (au lieu de 50 %) |
| Mage | Anneau de Givre | 50 % (au lieu de 65 %) |
| Moine | Coup de pied du serpent volant | 50 % (au lieu de 70 %) |
| Paladin | Jugement de Justice | 20 % (au lieu de 30 %) |
| Prêtre | Mind Flay: Folie | 50 % (au lieu de 70 %) |
| Voleur | Poison paralysant | 30 % (au lieu de 50 %) |
| Chaman | Totem de liaison terrestre | 30 % (au lieu de 50 %) |
| Démoniste | Malédiction de l'épuisement | 30 % (au lieu de 50 %) |
| Guerrier | Hurlement perçant | 50 % (au lieu de 70 %) |
Les réductions les plus importantes concernent le Chevalier de la mort: la Poigne des Morts passe de 90 % à 60 %, et le Trait de Givre du Mage des Morts est divisé par deux, passant de 60 % à 30 %.
Le contrôle des foules a été ajusté. Les effets à rendement décroissant mettent désormais 20 secondes à se réinitialiser, contre 16 auparavant. Les effets de durée réduite et d'immunité durent donc plus longtemps. Utiliser deux fois le même effet rend toujours une cible immunisée, et cette immunité s'étend désormais sur une plus grande partie de la partie. L'effet obtenu est celui recherché par Blizzard : moins de temps passé à regarder son personnage inactif et un coût plus élevé pour l'utilisation prématurée d'un étourdissement.
Les Arènes contre les Bots sont arrivées ! Le mode Entraînement, permanent depuis le lancement de Champs de bataille à Midnight, inclut désormais les Arènes. Lancez une partie « Arènes aléatoires » depuis la section Entraînement de l'onglet Joueur contre Joueur du LFG, en solo ou avec jusqu'à deux amis, et familiarisez-vous avec ce format face à l'ordinateur. Sans enjeu de cote ni pression du lobby, c'est l'endroit idéal pour apprendre les techniques d'échange de coups, le positionnement et les fenêtres d'élimination avant d'être évalué en Arènes classiques.
L'équilibrage des classes est également inclus dans la mise à jour. Chaque personnage de niveau maximum gagne 25 % de points de vie, les dégâts infligés par les créatures augmentent de 25 %, les temps de recharge des sorts infligeant le plus de dégâts sont réduits au profit de capacités de base plus puissantes, et huit spécialisations sont entièrement repensées. Le détail de ces modifications, spécialisation par spécialisation, est présenté dans notre guide des changements de classes :
12.1 Changements de classeLe système Équipement reste inchangé par rapport à la Saison 1 : chaque objet PvP runs deux niveaux — une valeur de base hors PvP instancié et une valeur améliorée qui s'active dans les Arènes et les Champs de bataille. Honneur permet d'acheter l'ensemble Aspirant, les Jetons sanglants du mode Guerre permettent d'acheter des pièces de l'ensemble Belliciste, et la Points de conquête permet d'acheter l'ensemble Gladiateur, le plus puissant. L' Équipement PvP fabriqué conserve son propre système de composants héraldiques, le tier du composant déterminant le niveau d'amélioration de la pièce en combat.
Ce qui change, c'est le niveau maximum : la Saison 2 augmente la courbe de récompenses de 46 niveaux par rapport à la Saison 1, et les PvP progressent en conséquence. Les conseils pratiques restent les mêmes : ne vous inscrivez jamais en mode classé avec un Équipement PvE, car l'ajustement de niveau en combat rend même les pièces Honneur neuves compétitives ; remplissez d'abord vos emplacements avec des pièces d'Aspirant, puis convertissez les gains de Points de conquête en pièces de Gladiateur en fonction de l'ordre des emplacements (armes en premier). L'obtention de 2 500 points de Points de conquête au cours de la Saison est comptabilisée par Armes de la conquête venimeuses, qui octroie deux jetons d'arme de Gladiateur venimeux ; échangez-les contre des armes de Gladiateur à la Place de l'Aile du Faucon à Lune-d'Argent.
Un bonus inter-système mérite d'être pris en compte : un cote PvP de 1600 est l'un Les Trois exploits requis pour la Saison 2 de Midnight: scion du serpent, avec un cote mythique+ de 2000 et la victoire en Héroïque ou Mythique contre Ula'tek. Il octroie du Flux de mana de chancrevenin cristallisé, qui permet d'imprégner une pièce d'armure auprès du Catalyseur de Lune-d'Argent. Retrouvez le guide complet Équipement, les limites de devises et l'ordre des emplacements d'équipement dans notre guide dédié :
Guide Équipement PvP de MidnightLe système de classement conserve ses paliers habituels, reconstruits à partir des hauts faits de la Saison 2. Chaque rang débloque des emplacements de transmogrification d'élite ou un Cosmétique de prestige, et chaque rang représente un haut fait.
| Rang | Cote | Récompense |
|---|---|---|
| Combattant I | 1000 | Cape d'élite ; titre de Combattant ; la barre de monture vicieuse commence |
| Combattant II | 1200 | Jambes et orthèses d'élite |
| Compétiteur I | 1400 | Gants et bottes d'élite; le titre Compétiteur |
| Compétiteur II | 1600 | Torse et ceinture Elite |
| Rival I | 1800 | Épaulières et casque d'élite; le titre Rival |
| Rival II | 1950 | Illusion: enroulement venimeux |
| Duelliste | 2100 | Cape de prestige du gladiateur venimeux; le titre de Duelliste |
| Élite | 2300 | Tabard du gladiateur venimeux; le titre d'élite |
La cape et le Tabard existent chacun en version Alliance et Horde. La collecte de tout ensemble d'armure complet de la Saison est suivie par Habits venimeux.
Le rang Élite octroie une récompense exclusive hors PvP. Le haut Sssensationnel! » Mains d'obtenir la Venithe insidieuse, qui ajoute des effets visuels à l'ensemble de Warband pour certaines apparences de classes de la Saison 2. Pour l'obtenir, il faut accomplir l'un des trois exploits suivants : atteindre le rang Élite en PvP, Héroïsme mythique de Midnight: saison 2 ou vaincre Ula'tek en Mythique. Un joueur classé à 2300 points la reçoit sans jamais avoir à participer au Raid.
Deux montures rythment la Saison, à deux époques bien différentes.
Le Sanglier luméclat vicieux est la monture qui vous permet de gagner facilement. Atteignez 1 000 cote dans n'importe quelle catégorie et chaque victoire suivante remplit la barre de récompenses de Saison (Arène, Brassage solo et Champs de Champ de bataille). Une Comte la barre pleine, le haut fait Combattant venimeux/combattante venimeuse Mains le Sanglier luméclat vicieux. Il existe des versions distinctes pour la Horde et Alliance, tant pour la monture que pour le haut fait.
Le Drake-sang du gladiateur venimeux est Le prestige : la Gladiateur/gladiatrice: saison 2 de Midnight exige 50 victoires en 3c3 avec un rang Élite (2300+). Cinquante parties au niveau le plus difficile du classement sont un test de régularité : une Bijou de placement ou une protection tardive coûte systématiquement de la cote. Ajouter le drake à votre collection vous octroie également le haut fait « Drake-sang du gladiateur venimeux ».
Le sommet de chaque tableau porte son propre titre saisonnier, tous sur le Venimeux, tous décernés à la fin de la Saison :
La semaine du 18 août 2026, soit une semaine après la sortie du patch 12.1 le 11 août, en même temps que la Saison des Raid et des Mythique+. Les serveurs européens commenceront un jour plus tard.
Le Sanglier luméclat vicieux, disponible dans les versions Horde et Alliance. Atteignez 1000 cote dans n'importe quelle catégorie, puis remplissez la barre des récompenses de Saison avec des victoires en Arène, en Brassage solo et en Blitz des Champ de bataille.
Remportez 50 matchs en Arène 3v3 en étant au rang Élite (2300+ cote) pendant la Saison 2. le Venimeux titre de Gladiateur Venimeux est une récompense distincte pour avoir terminé dans le top 0,1% du classement 3v3.
Non: le cote est réinitialisé avec le nouveau système de classement, l' équipement de Points de conquête est remis à zéro chez les vendeurs de la Saison 2 et les récompenses de rang non réclamées de la Saison 1 disparaissent à la fin de la Saison.
La plupart des réductions de vitesse de déplacement perdent un tier d'efficacité : les ralentissements de 70 % passent à 50 %, et ceux de 50 % à 30 %. Ce nerf affecte principalement les ralentissements appliqués automatiquement par les rotations Normal ; certains ralentissements activés conservent leur valeur initiale.